Ambre ancestral
Aperçu

Ambre ancestral est un jouet d'auto-immobilisation issu du métier d'Archéologie. À l'activation, votre personnage se fige à l'intérieur d'un énorme bloc d'ambre, perd le contrôle et reste immobile pendant environ cinq minutes, telle une mouche prise dans la résine. L'effet peut être annulé manuellement à tout moment : un clic droit sur l'icône d'effet dans la barre d'améliorations retire l'«emprisonnement» par avance.
L'objet a été ajouté dans le patch 4.4.0 en tant qu'artéfact rare de la race Fossile. Dans le patch 6.0.2 (Warlords of Draenor, octobre 2014), Ambre ancestral a rejoint la Boîte à jouets : à partir de ce moment, l'objet a cessé d'occuper un emplacement de sac et est devenu accessible à tous les personnages du compte.
Visuellement, l'artéfact est un bloc massif de résine d'arbre pétrifiée à l'intérieur duquel on distingue une minuscule silhouette humanoïde. Les contours de la créature tremblent et se brouillent quand on regarde de près. La description de l'artéfact renvoie directement à ce détail inquiétant : «La minuscule silhouette humanoïde emprisonnée dans cet énorme morceau d'ambre est impossible à distinguer : ses contours semblent trembler et se brouiller même sous l'examen le plus attentif. L'objet inspire un sentiment de malaise à ceux qui le fixent trop longtemps, comme si, au fil des millénaires écoulés, le fossile s'était imprégné d'une étrange puissance d'outre-monde.»
Pourquoi vous voudrez ce jouet
- Un gag visuel unique. Il n'existe aucun autre moyen dans le jeu de se transformer en pièce d'exposition vivante : une silhouette figée dans l'ambre. Le jouet sert souvent pour des blagues dans les capitales, pour des captures d'écran «je suis là pour toujours» dans les donjons et pour des scènes de jeu de rôle façon Parc jurassique.
- Longue durée avec possibilité d'annulation. L'effet dure 5 minutes, mais se retire d'un seul clic sur l'effet. Vous décidez vous-même combien de temps rester en «pièce d'exposition» : une seconde ou les cinq minutes complètes.
- Utilisable à n'importe quel niveau et n'importe où. Ambre ancestral ne requiert ni campagne, ni réputation, ni niveau maximal. Une fois l'artéfact assemblé, le jouet fonctionne sur n'importe quel personnage de votre compte, quel que soit son niveau ou sa faction.
- Fait partie de la collection de jouets. Ambre ancestral augmente le compteur de votre Boîte à jouets et vous rapproche des méta-hauts faits Faut bien s’amuser, Des tonnes de jouets et Les jouets, ça se partage.
- Se combine avec le farm d'autres artéfacts Fossile. Les mêmes sites de fouilles des Royaumes de l'Est et de Kalimdor fournissent en parallèle des fragments pour le
Raptor fossilisé, le
Jeune raptor fossilisé et une dizaine d'autres artéfacts à collectionner. Un seul itinéraire : plusieurs objectifs de collection.
Comment l'obtenir
Ambre ancestral est un artéfact rare de la branche Fossile en Archéologie. Il ne peut être acheté à l'hôtel des ventes, obtenu sur un monstre ou gagné via une quête : le seul moyen est de déterrer personnellement 100 fragments Fossile et d'assembler l'artéfact dans la fenêtre d'Archéologie. La race Fossile n'a pas de clés de voûte qui pourraient remplacer une partie des fragments : il faut donc réunir les 100 unités en entier, sans réduction.
Étape 1. Apprenez l'Archéologie
L'Archéologie est un métier secondaire et n'occupe pas l'un des deux emplacements de métier principal. N'importe lequel de vos personnages peut l'apprendre en plus de deux métiers choisis. Le niveau minimal pour l'apprendre est 20.
- Alliance : adressez-vous à Harrison Jones à Hurlevent, dans la bibliothèque de la Vieille ville.
- Horde : adressez-vous à Belloc Lamebrillante à Orgrimmar.
Après la formation, vous obtiendrez les capacités «Archéologie» et «Prospection». Les gains de compétence proviennent des fouilles de sites sur n'importe quel continent. Chaque fouille fournit des fragments de la race choisie et des portions d'expérience de métier. Dans Midnight (12.0), l'Archéologie n'a reçu aucune mise à jour : toutes les mécaniques et la compétence maximale de 950 sont restées les mêmes que dans Battle for Azeroth.
Étape 2. Trouvez des sites de fouilles Fossile
Les sites de fouilles Fossile n'apparaissent que dans les Royaumes de l'Est et à Kalimdor, sur les deux continents de départ. Sur chaque continent, quatre sites de fouilles sont actifs en même temps, et la proportion de sites Fossile parmi eux est à peu près égale à celle des autres races de départ (trolls, nains, elfes de la nuit).
Royaumes de l'Est. Les sites de fouilles Fossile se trouvent dans le Marécage, le Bois de la Pénombre, les Contreforts de Hautebrande, le Marais des Chagrins, les Maleterres de l'Est et de l'Ouest, le Mont Rochenoire, les Terres foudroyées, les Steppes ardentes et le nord du Vallon de Tranchebauge.
Kalimdor. Les sites de fouilles Fossile se trouvent à Désolace, à Tanaris, dans le Cratère d'Un'Goro, dans les Tarides du Sud, aux Monts Serres-de-Pierre, à Mille Pointes, à Durotar, dans le Marécage d'Âprefange et dans d'autres zones de départ du continent.
Les sites de fouilles apparaissent au hasard : vous ne pouvez pas «réserver» un point Fossile. S'il n'y a pour l'instant aucun site de fouilles Fossile sur un continent, creusez n'importe quels autres points pour que les sites «tournent» et que ceux dont vous avez besoin apparaissent parmi les nouveaux.
Étape 3. Réunissez 100 fragments Fossile
Assembler Ambre ancestral nécessite 100 fragments Fossile. Chaque fouille d'un point Fossile fournit de 3 à 9 fragments, et le site de fouilles lui-même se compose de trois points de creusement. En moyenne, vous obtenez 18–27 fragments d'un seul site de fouilles, il faut donc en général 4–6 sites complets pour atteindre 100 unités.
Particularités importantes de la race Fossile :
- Pas de clés de voûte. Contrairement aux autres races, les Fossiles n'ont pas de clé de voûte propre qui remplacerait 12 fragments dans l'artéfact. Les 100 fragments doivent être réunis en entier.
- Limite de fragments : 200. Une fois 200 unités atteintes, les fouilles cessent de fournir des fragments Fossile jusqu'à ce que vous assembliez au moins un artéfact. Accumuler «d'avance» est donc inutile : farmez exactement ce dont vous avez besoin pour le prochain assemblage.
- Accès à n'importe quel niveau de compétence. Les sites de fouilles Fossile sont ouverts dès le début de la montée en niveau : la compétence 1 permet déjà de fouiller les Fossiles dans les Royaumes de l'Est et à Kalimdor. Cette race n'a pas de seuils comme les tol'virs (450) ou les pandarens (525).
Étape 4. Attendez que le projet apparaisse
La principale difficulté est le hasard du projet. Quand vous aurez accumulé 100 fragments, le «projet de recherche» actif dans la fenêtre d'Archéologie est le plus souvent un artéfact courant, et non rare. Pour que le projet «Ambre ancestral» apparaisse, il faut terminer les projets Fossile courants l'un après l'autre, jusqu'à ce que le suivant se révèle au hasard être justement le rare dont vous avez besoin. La chance d'un projet rare est fixe pour chaque race (environ 1 % par assemblage) et ne dépend pas de vos actions : on ne peut pas en accélérer l'apparition.
La suite d'actions se répète en boucle :
- Ouvrir la fenêtre d'Archéologie (par défaut via l'interface des métiers).
- Si le projet actif est courant, cliquer sur «Assembler» et prendre n'importe quel artéfact (les fragments sont dépensés, la compétence augmente).
- Passer au projet suivant : il changera automatiquement.
- Si le projet est rare et qu'il s'agit justement d'«Ambre ancestral», le bouton «Assembler» s'illuminera lorsque vous aurez 100 fragments. Vous cliquez dessus : le jouet apparaît dans vos sacs et s'ajoute automatiquement à la Boîte à jouets.
Les Fossiles ont aussi d'autres récompenses à collectionner parmi leurs artéfacts rares. Chaque assemblage rare est donc une loterie : parfois c'est Ambre ancestral, parfois un autre projet rare, parfois un courant. D'après l'expérience des collectionneurs, atteindre un assemblage rare précis nécessite en moyenne 150 à 250 projets courants, soit plusieurs dizaines d'heures de farm. Certains ont de la chance en 10 assemblages, d'autres en ont besoin de plus de 400 : tenez compte de la variance.
Utilisation
- Effet : le personnage est enfermé dans un bloc d'ambre et se fige sur place.
- Durée : 5 minutes (annulable par avance d'un clic droit sur l'icône d'effet).
- Temps de recharge : 30 minutes. Le temps de recharge est propre au jouet et n'est pas partagé avec les autres jouets.
- Temps d'incantation : 1 seconde.
- Activation en combat : non. Le jouet ne s'active pas si vous êtes en mode combat. Quittez le combat avant de l'utiliser.
- Déplacement : pendant l'effet, le personnage est totalement immobilisé. La caméra reste sous votre contrôle, mais vous ne pouvez ni marcher, ni sauter, ni attaquer.
- Où ça fonctionne : en monde ouvert, dans les capitales, dans les donjons et les raids. L'effet est visible par les autres joueurs, c'est pourquoi il sert souvent de «blague» dans les lieux publics.
- Comportement en vol. Si vous activez le jouet sur une monture ou en vol, le personnage descend d'abord, puis se fige dans l'ambre au sol. Le vol n'est pas conservé pendant l'incantation.
Conseils
- Montez l'Archéologie en parallèle d'autres activités. Atteindre la rareté voulue prend parfois des dizaines d'heures, mais le farm ne demande aucune préparation, aucune participation active ni aucune réputation. Creusez entre les runs de M+, avant un raid, en attendant un groupe : les fragments Fossile tombent en arrière-plan.
- Utilisez les vols rapides. Les sites de fouilles sont dispersés sur deux continents, c'est pourquoi la pierre de foyer à Hurlevent pour l'Alliance et à Orgrimmar ou à Fossoyeuse pour la Horde fait gagner de nombreuses minutes de vol. Le parchemin de téléportation du mage et toutes les montures à vitesse de vol accrue sont également utiles.
- Ne sautez pas les sites de fouilles «non Fossile». Les artéfacts courants des autres races, une fois assemblés, ne réduisent pas la chance d'obtenir des Fossiles : ils font simplement progresser votre compétence d'Archéologie. Creusez donc tout ce que vous croisez dans les Royaumes de l'Est et à Kalimdor pour «faire tourner» les sites vers les Fossiles plus vite.
- Utilisez le jouet avant le début du combat. L'activation est impossible en mode combat : si vous voulez vous figer en «monument» sur le sol d'un donjon, appuyez avant de pull le premier monstre. Une fois le combat lancé, le jouet ne fonctionnera pas.
- Un bon «lot» pour les tirages de guilde. Comme l'effet vous rend immobile pendant 5 minutes, le jouet sert souvent dans les blagues : placez-vous près d'un banquier, d'un commissaire-priseur ou juste à côté d'un portail dans la capitale. Vos amis pourront se moquer du gnome ou de l'elfe de feu «éternellement figé» jusqu'à ce que vous retiriez vous-même l'effet.
- N'oubliez pas la Boîte à jouets. Après l'assemblage de l'artéfact, Ambre ancestral s'ajoute automatiquement à la collection de jouets du compte. Il n'est pas nécessaire d'«apprendre» l'objet manuellement, comme c'était le cas avant Warlords of Draenor : c'est automatisé depuis le patch 6.0.2.
Auteur
Divine Tragedy
Joue à WoW depuis 2010 et a longtemps participé à des organisations de fans gérées par des joueurs, dédiées au développement de la communauté russophone sur les réseaux sociaux.

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