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L'Esprit de la Ruche — Comment obtenir la monture secrète à 5 joueurs

Mis à jour il y a 5 jour(s)
11 minutes de lecturemin

L'Esprit de la Ruche — La première monture à 5 joueurs de WoW

The Hivemind

inv_hivemindL'Esprit de la Ruche est une monture secrète de l'extension Battle for Azeroth, ajoutée dans le patch 8.1.0. C'est un énorme cerveau volant avec des tentacules ressemblant à une méduse et la première monture à 5 joueurs de l'histoire de World of Warcraft. L'obtention de la monture nécessite de compléter une chaîne de puzzles, dont certains se font en solo tandis que les étapes finales doivent être accomplies strictement en groupe de cinq.

La vitesse de la monture augmente de 10 % pour chaque passager qui rejoint votre Esprit de la Ruche. Avec un groupe complet de cinq, vous obtenez un bonus de vitesse supplémentaire de 40 %.

Pourquoi obtenir l'Esprit de la Ruche

  • Mécanique unique — la seule monture du jeu pouvant accueillir cinq joueurs simultanément
  • Valeur de collection — une monture secrète dont tous les joueurs ne connaissent pas l'existence
  • Bonus de vitesse — +10 % par passager, jusqu'à +40 % avec un groupe complet
  • Prestige — l'obtention requiert la résolution de puzzles complexes et une coordination de groupe
  • Commodité — vous pouvez transporter vos amis sans attendre que chacun se déplace par lui-même

La monture est liée à un groupe spécifique de cinq joueurs : seules les quatre personnes avec qui vous avez complété le rituel final en dernier peuvent monter avec vous. Pour lier la monture à un nouveau groupe, complétez simplement le rituel à nouveau.

Prérequis

Condition Détails
Niveau du personnage 20+ (formalité ; en pratique il faut un niveau suffisant pour les donjons)
Compétence de monte N'importe laquelle
Groupe 5 joueurs de la même faction pour les étapes finales
Mode Guerre Tous les participants doivent être dans le même mode (tous activé ou tous désactivé)
Or Environ 5 000 pièces d'or pour le talisman et les consommables

Structure générale

Le processus est divisé en plusieurs étapes :

  1. Achat du inv_jewelry_necklace_12Talisman de recherche des vrais trésors chez le vendeur Griftah
  2. Obtenir quatre monocles colorés (puzzles solo)
  3. Étape de groupe à Suramar — les Flétris, un jouet pour chat et des petits félisabre de mana
  4. Puzzles de groupe — plateformes de phase et le puzzle logique de la traversée
  5. Rituel final — les cinq joueurs se placent sur des points et reçoivent la monture

Les étapes solo (monocles) peuvent être complétées à l'avance et dans n'importe quel ordre. La partie de groupe prend environ 15–20 minutes si vous connaissez déjà les solutions.

Étape 1 : Talisman de recherche des vrais trésors

Rendez-vous à Shattrath, dans le quartier de la Ville basse. Trouvez le vendeur Griftah et achetez-lui le inv_jewelry_necklace_12Talisman de recherche des vrais trésors.

/way #111 65.8 68.2 Griftah (Shattrath, Ville basse)

Équipez le talisman — quatre objets sur la table derrière Griftah commenceront à briller. Chacun ouvre le chemin vers l'un des quatre monocles colorés.

Étape 2 : Les quatre monocles

Chaque monocle s'obtient via un puzzle séparé. L'ordre n'importe pas — résolvez-les dans n'importe quelle séquence.

Monocle de cristal bleu (Anagrammes)

Récompense : inv_helmet_44Monocle de cristal bleu

Le puzzle consiste à trouver sept lettres dans divers endroits d'Azeroth. Chaque lettre contient un anagramme indiquant l'endroit suivant. Les lettres se trouvent aux endroits suivants :

Lieu Coordonnées
1 Serres-Rocheuses — hutte tauren /way #650 57.4 27.9
2 Karazhan (raid) — chambre de Medivh, chaise Dans le raid
3 Souilles de Tranchebauge (donjon) — caisse de foin derrière le boss final Dans le donjon
4 Mont Hyjal — Sanctuaire d'Aviana /way #198 44.4 46.6
5 Couronne de glace — barrage au-dessus du Ruisseau gelé /way #118 70.7 73.3
6 Steppes de Tanglong — près de la cloche, Temple de Niuzao /way #388 37.7 63
7 Le Nexus à Frimarra — sommet /way #114 27.5 27.1

Au sommet du Nexus, vous trouverez une boîte appelée « Cadeau de Mlle Graham » contenant le monocle.

Monocle de cristal vert (Panneau de contrôle)

Récompense : inv_helmet_44Monocle de cristal vert

Lieu : donjon Flèche céleste (Skyreach) dans les Flèches de l'Arak, Draenor.

Complétez le donjon et battez le boss final — Grande sage Viryx. Après la victoire, trouvez le parchemin « Instructions de base » qui révèlera un panneau de contrôle avec des boutons.

Entrez la séquence : Droite, Haut, Bas, Haut, Droite, Droite, Haut, Gauche, Bas, Haut, Gauche, Bas.

Après une saisie correcte, un coffre avec le monocle apparaîtra.

Monocle de cristal jaune (Constellations)

Récompense : inv_helmet_44Monocle de cristal jaune

Lieu : donjon Salles de l'Origine à Uldum.

Après être entré dans le donjon, prenez l'ascenseur et tournez à droite. Trouvez le Dispositif de réfraction stellaire — une matrice de cristaux et de symboles de constellations en quatre couleurs.

Trois types de cristaux changent les couleurs différemment :

  • Réfracteur d'angle — change les symboles en croix (+)
  • Réfracteur dentelé — change les symboles en diagonale (X)
  • Réfracteur rond — change les symboles adjacents

L'objectif est d'amener tous les symboles à la même couleur. Il est recommandé d'installer l'addon Hivemind HoO Puzzle Helper qui simplifie grandement la solution. Après résolution, un coffre avec le monocle apparaît.

Monocle de cristal rouge (Commerce de coquillages)

Récompense : inv_helmet_44Monocle de cristal rouge

Lieu : Vashj'ir (zone sous-marine de Cataclysm).

Le puzzle le plus long des quatre. Vous devez effectuer une série d'échanges avec des PNJ sous-marins, en commençant par l'achat de coquillages auprès de Sir Finley Mrrgglton.

Ordre général des actions :

  1. Achetez des coquillages à Sir Finley Mrrgglton
  2. Échangez-les avec cinq marchands sous-marins contre divers matériaux
  3. Collectez les objets dans un ordre strict — plancton symbiotique, écailles, lotions, bulles de cavitation, sécrétions d'escargot
  4. Chaque étape d'échange a un minuteur de 5 à 60 minutes
  5. Achat final — le monocle pour 2 380 pièces d'or à Sir Finley

Cette étape est la plus longue à cause des minuteurs entre échanges. Prévoyez environ 2–3 heures pour la compléter.

Étape 3 : Déchiffrage des monocles

Chaque monocle porte une inscription avec des lettres. En retirant ces lettres d'un alphabet doublé, les mots restants épellent « Dire Withered » — un indice pointant vers quatre PNJ à Suramar.

Étape 4 : Les Flétris à Suramar (Groupe de 5 requis)

À partir de ce point, toutes les actions sont réalisées en groupe de cinq. Quatre participants équipent les monocles des couleurs correspondantes ; le cinquième est libre.

Quatre PNJ Flétris sont situés dans différentes parties de Suramar :

Couleur PNJ Coordonnées
Rouge Kryiki /way #680 71.9 62.6
Bleu Svet'un /way #680 46.9 28.6
Vert Ziluzui /way #680 20.3 46.4
Jaune Zhorilan /way #680 43.6 81.8

Chaque joueur portant le monocle de la couleur correspondante attaque « son » Flétri. Quand la santé de l'ennemi descend à 1 PV, il devient invulnérable et commence à se régénérer. À ce moment, il utilise la capacité « Drain d'énergie », désactivant l'un des quatre rayons dans une maison spécifique de Suramar pendant 6 secondes.

Le groupe doit amener de manière synchronisée les quatre Flétris à 1 PV pour que les quatre rayons soient désactivés simultanément.

Étape 5 : Le jouet pour chat

Le cinquième joueur (sans monocle) attend près de la maison aux rayons dans le haut Suramar.

/way #680 41 69.5 Maison aux rayons

Quand les quatre rayons sont désactivés simultanément, le cinquième joueur obtient l'accès à la pièce pendant 6 secondes. À l'intérieur se trouve un jouet pour chat perdu derrière les coussins. En interagissant, votre personnage subit un montant fixe de dégâts et est téléporté à l'extérieur.

Notez le nombre exact de dégâts — c'est un code à cinq chiffres pour l'étape suivante. Si le nombre a moins de cinq chiffres, ajoutez des zéros en tête (par ex., 123 devient 00123).

Étape 6 : Petits félisabre de mana

Le cinquième joueur se rend dans le donjon Cour des Étoiles à Suramar. À l'intérieur, trouvez Dame Chatton et cinq petits félisabre de mana.

Caressez les chatons strictement dans l'ordre suivant :

Nom du chaton Action
1 Madame Peluche Caresser autant de fois que le 1er chiffre du code
2 Ombrefour Selon le 2e chiffre
3 Miaouseur Selon le 3e chiffre
4 Cendre Selon le 4e chiffre
5 Bella Selon le 5e chiffre

Par exemple, si le code de dégâts est 12068, caressez Madame Peluche 1 fois, Ombrefour 2 fois, Miaouseur 0 fois (passer), Cendre 6 fois, Bella 8 fois.

En cas de saisie correcte, une Sphère sinistre apparaîtra — un portail vers l'étape suivante.

Étape 7 : Plateformes de phase

Tout le groupe de cinq se retrouve au bord d'un gouffre avec des plateformes flottantes. Chaque plateforme, lorsqu'on marche dessus, active 0 à 3 plateformes adjacentes. Une plateforme disparaît si personne ne se tient dessus et que rien ne l'active.

L'objectif est de guider les cinq joueurs de l'autre côté en coordonnant les mouvements. La solution nécessite environ 90 pas coordonnés. Il est recommandé de trouver un diagramme de solution à l'avance et de désigner un « coordinateur » pour diriger les mouvements.

Une erreur à n'importe quelle étape réinitialise le puzzle au début.

Étape 8 : La traversée (Puzzle logique)

Le puzzle final est un classique problème de traversée, similaire à l'énigme du loup, de la chèvre et du chou.

Cinq joueurs se voient attribuer des rôles au hasard :

  • 1 passeur
  • 2 adultes
  • 2 enfants

Combinaisons autorisées sur la plateforme :

  • Passeur + 1 adulte
  • Passeur + 1 enfant
  • Passeur + 2 enfants

Pour déterminer les rôles :

  1. Trouvez quels deux joueurs voyagent toujours ensemble — l'un d'eux est le passeur
  2. Déterminez qui est le passeur (il est présent à chaque voyage)
  3. Testez les combinaisons de trois joueurs — trouvez les deux enfants
  4. Complétez la traversée en utilisant l'algorithme standard

Étape 9 : Rituel final

Après tous les puzzles, le groupe arrive dans une salle avec l'Esprit de la Ruche. Au sol se trouvent cinq points violets. Les cinq joueurs se placent simultanément sur les points et commencent à canaliser un sort.

Après la fin de la canalisation, chaque membre du groupe reçoit inv_hivemindL'Esprit de la Ruche dans son inventaire.

Conseils et recommandations

  • Collectez les monocles à l'avance — les quatre puzzles solo ne nécessitent pas de groupe. Rassemblez-les avant de former votre équipe de cinq
  • Assignez les monocles à l'avance — chaque participant est responsable de sa couleur. Les quatre monocles n'ont pas besoin d'être sur un seul joueur — distribuez-en un par personne
  • Installez l'addon Hivemind HoO Puzzle Helper — il simplifie grandement le puzzle des constellations dans les Salles de l'Origine
  • Utilisez le chat vocal — la synchronisation pendant les étapes des Flétris et des plateformes de phase est critique
  • Le monocle rouge est le plus long — commencez par lui si vous voulez optimiser le temps
  • La monture peut être reliée — si vous voulez voler avec un autre groupe d'amis, complétez simplement le rituel final à nouveau
  • Les erreurs réinitialisent la progression — aux étapes des plateformes et de la traversée, toute erreur vous ramène au début de cette étape, pas de toute la chaîne
  • Groupe de même faction — les cinq participants doivent appartenir à la même faction et être dans le même mode Guerre

Temps d'obtention

Étape Temps approximatif
Talisman + 4 monocles (solo) 4–6 heures (incluant les minuteurs du monocle rouge)
Étapes de groupe (connaissant les solutions) 15–30 minutes
Étapes de groupe (première tentative) 1–2 heures
Total 5–8 heures

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