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Garra de Gelo Couraçado

por SophiaHoney
Atualizado há 2 dia(s)
9 minutos de leituramin
4 visualizações

Visão geral

Garra de Gelo Couraçado

Garra de Gelo Couraçado é uma montaria terrestre da Aliança adicionada ao World of Warcraft com o patch 8.1.5 "Marés da Vingança" da expansão Battle for Azeroth. É um lobo branco como a neve e couraçado, capturado nas neves do Vale Alterac e selado nas cores da campanha de guerra da Aliança. A montaria é concedida como par do cavalo da Horda, o Corcel Flanco Sangrento: ambos os itens chegam de presente pela mesma metaconquista vinculada à conta.

A única forma de obter o lobo é completar a metaconquista Toda história tem dois lados. É preciso percorrer as tramas de Battle for Azeroth em Kul Tiras e em Zandalar pelas duas facções, além das campanhas de guerra do patch 8.1. Cumprida a última condição, a montaria chega pelo correio do jogo a um personagem da Aliança; o personagem da Horda da mesma conta recebe ao mesmo tempo o Corcel Flanco Sangrento.

Por que você quer esta montaria

  • Modelo de lobo único — pelagem branca de pelo denso e uma armadura de placas maciça com o brasão do leão. O único "lobo branco" dessa compleição no jogo, cujo modelo não se sobrepõe ao dos lobos orcs padrão
  • Exclusiva de facção — a montaria não está disponível diretamente para a Horda. Só pode ser obtida em um personagem da Aliança, o que torna a coleção distinta
  • Pontos de conquista e recompensas secundárias — no caminho até a montaria você acumula reputação com a Sétima Legião e os Honrados, encerra a trama de um Azeroth dilacerado e libera o acesso às raças aliadas kul tiranas e zandalari
  • Velocidade 10 de 10 — a montaria recebe um bônus de +60% ou +100% de velocidade de deslocamento conforme sua habilidade de montaria, ou seja, anda na velocidade máxima do transporte terrestre
  • Disponível para toda a conta — uma vez obtido, o lobo aparece na coleção de todos os personagens da Aliança dessa conta, enquanto a Horda usa o corcel pareado

Como obter

Todo o caminho até a montaria se resume a uma única metaconquista — Toda história tem dois lados. Ela é composta por quatro conquistas componentes: duas conquistas de trama pelo continente de cada facção e duas campanhas de guerra do patch 8.1 "Marés da Vingança".

  1. Crie ou use dois personagens em uma mesma conta: um da Aliança e um da Horda. Ambos devem estar no nível máximo ou próximos dele para avançar com conforto
  2. Pela Aliança, complete a trama de Kul Tiras e encerre a conquista Uma nação unida
  3. Pela Horda, complete a trama de Zandalar e encerre a conquista Zandalar para sempre!
  4. Em ambos os personagens, conclua a campanha de guerra 8.0 — ela libera a trama do patch
  5. Complete a campanha de guerra 8.1 Marés da Vingança pelas duas facções. Esta é a parte final da metaconquista
  6. Assim que o último item for encerrado, o personagem da Aliança recebe uma carta com o Garra de Gelo Couraçado, e a Horda recebe o Corcel Flanco Sangrento

Você só pode passar aos capítulos do patch depois de concluir a campanha de guerra básica 8.0 — é com o capítulo final, no quartel-general da sua facção, que começa a campanha atualizada "Marés da Vingança".

Preparação para a jornada

Em 2026, toda a trama de Battle for Azeroth é percorrida perfeitamente solo no nível máximo. Mesmo assim, vale a pena cumprir os passos preparatórios para não tropeçar logo na entrada.

  • Certifique-se de ter um personagem da Aliança e um personagem da Horda em uma mesma conta de jogo. Raças e classes não importam
  • Ambos os personagens precisam aceitar o convite dos líderes de facção e zarpar para Zandalar (Horda) ou Kul Tiras (Aliança). As missões introdutórias são pegas em Ventobravo e em Orgrimmar, respectivamente
  • Com o escalonamento de nível, a trama de BfA continua acessível em qualquer nível a partir do 10. Mas se joga realmente confortável a partir do nível 70, quando as habilidades do personagem já estão consolidadas
  • Durante a jornada, ative o escalonamento para o nível 60 — assim você atravessa a trama rapidamente e ganha experiência adequada

Trama da Aliança — Uma nação unida

A metaconquista Uma nação unida exige encerrar as três tramas de zona de Kul Tiras. A ordem recomendada é ditada pela dica do jogo, mas qualquer sequência é permitida.

  1. Voe até Boralus e pegue a primeira missão com os líderes da Aliança no cais central
  2. Complete a trama do Estreito Tiragarde — é o ramo central em torno da Casa Proudmoore e do almirantado
  3. Siga para o Vale Trovamare e encerre a trama dos sábios das marés
  4. Conclua o arco narrativo em Drustvar, onde o confronto com o aquelarre de bruxas e a Casa Cumecrista chega ao desfecho
  5. Após encerrar a terceira trama de zona, você obtém Uma nação unida — um dos quatro pilares do meta

Trama da Horda — Zandalar para sempre!

A metaconquista de estrutura semelhante para a Horda é Zandalar para sempre!. Abrange três zonas de Zandalar.

  1. Desembarque em Dazar'alor vindo de Orgrimmar e pegue as missões introdutórias com os líderes da Horda
  2. Complete a trama de Zuldazar — a intriga política em torno do rei Rastakhan e da dinastia zandalari
  3. Desloque-se até Nazmir e encerre o ramo em torno do culto de sangue dos deuses e da batalha contra a cria dos Antigos
  4. Conclua o arco narrativo em Vol'dun, a zona desértica da tribo vulpera e dos sethrak
  5. Tendo obtido as três tramas de zona, você encerra Zandalar para sempre! e a segunda parte do meta

Campanha de guerra 8.0 — a base

A campanha de guerra 8.0 é uma trama à parte, percorrida em paralelo às zonas. É justamente ela que libera os capítulos do patch 8.1 e o progresso de reputação com a Sétima Legião ou os Honrados.

  1. Em Boralus ou Dazar'alor, encontre o quartel-general da campanha de guerra — o navio "Redenção do Vento" (Aliança) ou "Lamento da Banshee" (Horda). Ali há uma mesa de comando de onde se iniciam as missões e os capítulos da campanha
  2. Pegue os capítulos com os líderes de facção à medida que seu progresso geral aumenta
  3. Os capítulos abrem aos poucos — se a próxima etapa exigir certo nível ou reputação, avance mais a trama de zona
  4. Complete todos os capítulos da campanha de guerra 8.0 — é a condição de acesso ao patch 8.1

Marés da Vingança — a parte final

A campanha de guerra do patch 8.1 Marés da Vingança é o último pilar da metaconquista. Os capítulos chegam pela mesa de comando do jogo, no quartel-general da campanha de guerra.

  1. Abra o quartel-general da campanha de guerra 8.0 depois de concluir todos os capítulos da campanha básica
  2. Pegue o primeiro capítulo do patch 8.1 "Marés da Vingança" com o líder de facção
  3. Os capítulos seguem em sequência — algumas etapas estavam originalmente atreladas à redefinição semanal, então concluir a campanha pode se estender por várias semanas. Verifique no wowhead as condições atuais para passar entre os capítulos
  4. Complete todos os capítulos de 8.1 no personagem da Aliança e depois no da Horda
  5. Assim que o último capítulo é encerrado, sua conta obtém Toda história tem dois lados e ambas as montarias chegam pelo correio do jogo

Otimização da jornada

Ordem das ações

Trabalhar com dois personagens em paralelo é mais eficaz se você os avançar não ao mesmo tempo, mas alternadamente. A trama de BfA solo no nível máximo são cerca de 10–15 horas por facção em ritmo tranquilo.

  1. Primeiro encerre por completo toda a campanha no personagem da Aliança — as zonas de Kul Tiras, a campanha de guerra 8.0, "Marés da Vingança"
  2. Depois mude para a Horda, complete as zonas de Zandalar e repita as campanhas de guerra
  3. Na etapa da Horda o progresso será mais rápido — você já conhece as mecânicas e os trajetos
  4. Após concluir a Horda, a metaconquista é encerrada automaticamente e a carta chega

Em qual classe é mais cômodo

Para uma jornada solo de conteúdo antigo, qualquer classe serve em 2026. Mas há classes que aceleram a jornada pela velocidade ou pela sobrevivência:

  • Caça-demônios — o salto duplo e a planagem reduzem o tempo de deslocamento entre as missões
  • Monge — a alta velocidade de deslocamento e a resistência aceleram a trama de zona
  • Druida — as formas de viagem e a troca instantânea de função para quaisquer mecânicas
  • Paladino — alta sobrevivência caso você se veja em combates em massa

Acelerar as campanhas de guerra

  • Parte dos capítulos da campanha de guerra 8.1 estava historicamente atrelada à redefinição semanal — conte que uma jornada completa pode levar de 2 a 4 semanas de tempo de calendário
  • Se você travar em um capítulo, verifique se é preciso reputação adicional com os Honrados ou a Sétima Legião. A reputação pode ser completada com missões diárias e missões mundiais em Boralus ou Dazar'alor
  • No nível máximo 90, todos os cenários e tarefas das campanhas de guerra são concluídos solo sem dificuldade

Dicas

  • Comece pela Aliança — se você só tem um personagem da Aliança de nível alto, encerre primeiro a trama dele por completo. Aí ficará claro quanto tempo leva uma facção, e você poderá planejar a Horda
  • Use o encadeamento de missões — abra o registro de missões e aceite de uma vez todas as missões disponíveis numa zona, depois conclua-as em bloco. Assim a trama avança 2–3 vezes mais rápido do que missão por missão
  • Não pule a campanha de guerra 8.0 — sem ela, o patch 8.1 fica indisponível. Muitos jogadores esquecem dela porque, nas expansões novas, a mesa de comando não é mais usada
  • Acompanhe o progresso pelo painel de conquistas — abra Toda história tem dois lados na janela de conquistas e veja quais pilares já estão encerrados. É mais cômodo do que guardar a lista na cabeça
  • A montaria pareada chega automaticamente — não é preciso fazer nada à parte para a Horda além de completar a trama. O Corcel Flanco Sangrento chegará ao personagem da Horda no mesmo momento em que o Garra de Gelo Couraçado chega ao da Aliança
  • Não compre boosts pagos por uma ID de masmorra — a campanha de guerra e as tramas de zona são totalmente acessíveis em conteúdo antigo sem grupo. Qualquer jogador as encerra sozinho em alguns fins de semana

Autor

SophiaHoney

SophiaHoney

Comecei a jogar em Pandaria, quando os pandaren ainda eram novidade. Fiquei preso no Monge porque é a única classe em que você não fica tonto depois de um dash. Tento dar conta tanto de tankar quanto de mandar um chute no inimigo.

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