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Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.
Esta é a raide final da expansão Mists of Pandaria. A entrada da raide fica bem no centro do devastado Vale das Flores Eternas, sob o poço ao lado do local onde ficava o intendente do Lótus Dourado.
Ao todo, a raide tem catorze chefes, divididos em quatro alas: Immerseus, Os Protetores Caídos, Norushen, Sha do Orgulho (1ª ala); Galakras, Jaganata de Ferro, Xamãs Sombrios Kor'kron, General Nazgrim (2ª ala); Malkorok, Espólios de Pandária, Thok, o Sedento de Sangue (3ª ala); Cerqueiro Pavio Preto, Paragões dos Klaxxi, Garrosh Grito Infernal (4ª ala).
Usaremos as habilidades da versão Heroica da raide. Se alguma habilidade não existir nas outras dificuldades ou funcionar de forma diferente, com certeza chamaremos a atenção para isso.

Os antigos habitantes de Pandária compreendiam a importância das Fontes de Poder vivificantes e construíram sob o Vale das Flores Eternas toda uma rede de canais para levar as águas vitais a cada canto do vale. Com o tempo, a corrupção infiltrou-se nesses fluxos, e Immerseus tornou-se a encarnação da mágoa em que o vale mergulhou.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade do chefe.
No início da luta, Immerseus tem 100 pontos de corrupção em um indicador próprio, e o objetivo da raide é reduzir esse valor a zero. Sempre que a vida do chefe chega ao fim, ele se desfaz em várias poças de dois tipos, que rastejam em direção ao poço central. Os DPS devem destruir as poças de sha hostis, enquanto os curandeiros precisam curar as poças contaminadas até a purificação completa, antes que elas alcancem o centro. Após cada colapso, o chefe se reconstitui com menos vida, e o nível de corrupção restante depende de como a raide lidou com as poças. Isso se repete até que Immerseus seja completamente purificado.
Immerseus é um elemental de água que luta contra os jogadores sozinho, sem lacaios.
O chefe lança um projétil de sha em cada jogador: ele atinge a área ao redor do ponto de impacto e deixa sob o alvo uma poça que continua queimando quem permanecer nela com dano Sombrio.
Por isso a raide deve se manter espalhada, e os curandeiros, distribuídos de forma uniforme, para que as poças não se sobreponham. É preciso sair imediatamente das poças que surgirem.
Água corrompida jorra das fendas no chão. Quem for atingido é arremessado e sofre dano Sombrio.
O chefe vira para uma direção aleatória e gira cerca de meia volta no sentido horário, lançando à sua frente uma torrente de água. É preciso ficar à frente dessa torrente ou se afastar com antecedência para o lado oposto à rotação. Ao mesmo tempo, gêiseres móveis de energia sha brotam do chão e também precisam ser evitados.
Em um cone à sua frente, na direção do alvo principal, o chefe causa dano Sombrio e aplica um efeito que aumenta o dano Sombrio recebido pelo alvo. O efeito acumula a cada aplicação.
O cone deve ser virado para longe da raide, e os tanques precisam trocar após cada aplicação para que o debuff não se acumule em um só. O segundo tanque não deve atravessar o modelo do chefe ao fazer a troca.
Ao chegar muito perto dos sha que cercam o chefe, eles golpeiam com dano Sombrio e arremessam o jogador. Basta não ficar colado ao modelo de Immerseus.
Quanto mais alto o nível atual de corrupção do chefe, mais acúmulos desse efeito ele recebe. Em resposta ao dano de habilidades de alvo único, ele dispara projéteis de corrupção contra os atacantes, gerando sha imóveis, e aplica em quem o atingiu um debuff que pulsa dano Sombrio e fica mais forte conforme acumula.
Assim que a vida do chefe acaba, ele fica instável e se divide em várias poças de sha e poças contaminadas, que tentam se fundir novamente no poço central. Cada poça de sha morta e cada poça contaminada totalmente curada reduzem o nível de corrupção em 1 ponto.
Ao se dividir, o chefe gera uma dessas poças para cada 4 pontos de corrupção restantes. Se ela for morta antes de chegar ao centro, a corrupção cai em um ponto.
Após a destruição, fica um
Resíduo do Sha: ele atinge quem estiver por perto e aumenta o dano contra as demais poças de sha. O efeito acumula, o que ajuda a eliminar mais rápido as poças restantes.
O chefe as cria à razão de uma para cada 4 pontos de corrupção que faltam. Se uma dessas poças for totalmente curada, ela se torna purificada e, ao chegar ao chefe, reduz a corrupção em um ponto.
Congelando (magia) — quanto mais vida a poça contaminada tem, mais devagar ela rasteja.
Resíduo Purificado (magia) — a poça curada até o limite libera um resíduo que devolve mana e amplifica a cura dos aliados próximos. O efeito acumula.
Quando uma poça alcança o chefe, ocorre uma explosão: a poça de sha ou contaminada atinge toda a raide com dano Sombrio, enquanto a purificada causa um dano de Gelo bem mais fraco.
O poço central cresce gradualmente e queima quem estiver dentro dele com dano Sombrio a cada segundo, tanto mais forte quanto mais efeitos estiverem acumulados. Tocar o poço o encolhe, mas cada poça que chega até ele o aumenta de novo.
A principal tarefa do grupo é sobreviver à fase “Lágrimas do Vale”, desviando do redemoinho e das setas do sha, e, na fase “Divisão”, espalhar-se pelo anel, matando as poças de sha e curando as poças contaminadas, reduzindo a corrupção a zero aos poucos.

O Lótus Dourado e os Shado-Pan, que protegiam o Vale das Flores Eternas, ficaram no epicentro da explosão que rasgou o vale com uma descarga de energia sombria e morreram defendendo a terra que juraram guardar. Seus espíritos, atormentados pela memória da derrota, permaneceram nesse lugar.
Esta é uma luta contra três chefes ao mesmo tempo: o mestre cervejeiro Rook Dedão de Pedra, o ladino He Pés Leves e a sacerdotisa Sun Coração Tenro. A seguir, analisamos a mecânica geral e as habilidades de cada um dos protetores.
Os três entram em combate ao mesmo tempo, cada um com sua própria barra de vida. Aos 66% e aos 33%, o protetor recorre às “Medidas Desesperadas”, invocando os espíritos dos companheiros caídos e deixando de agir temporariamente até que os espíritos sejam mortos. Não vale a pena levar vários protetores ao limiar das “Medidas Desesperadas” ao mesmo tempo. A luta só termina quando os três ficam simultaneamente com 1 ponto de vida.
Os protetores estão unidos por laços espirituais. Se um deles fica com 1 ponto de vida enquanto outro ainda luta, todos começam a conjurar um feitiço que, ao terminar, restaura 30% da vida. Somente quando os três ficam ao mesmo tempo com um único ponto de vida sua mente se aclara — e a luta está vencida.
Por isso não se pode finalizar os chefes um a um: a vida deles é mantida nivelada e todos são levados quase em sincronia ao golpe final. Normalmente, primeiro se passa um a um pelos limiares das “Medidas Desesperadas” aos 66%, depois aos 33%, e só então todos são finalizados juntos com os tempos de recarga.
Rook assume uma postura, atordoa o alvo atual e desfere golpes em cone à sua frente por alguns segundos.
Enquanto o alvo está atordoado, ele não consegue se defender, então os curandeiros precisam estar prontos para curar todo o dano recebido.
Rook arremessa um barril em um alvo distante: ele causa dano Sombrio em área e desacelera os atingidos. No modo Heroico, a cada segunda aplicação o tempo de voo do barril é reduzido.
Rook e seu alvo correm um contra o outro e se chocam no meio do caminho, após o que ele usa imediatamente o
Chute da Corrupção — gira no lugar, causando dano em área por vários segundos e aplicando dano Sombrio periódico.
Aos 66% e aos 33%, Rook ergue cópias malignas dos amigos: o Sofrimento Encarnado, a Tristeza Encarnada e a Melancolia Encarnada.
O Sofrimento Encarnado golpeia com a
Terra Profanada — arremessa o alvo e deixa zonas de dano, por isso um tanque o pega e o vira para longe. O dano do
Golpe Inferno da Tristeza Encarnada é dividido entre todos no raio, então o grupo se agrupa para recebê-lo. O
Choque da Corrupção da Melancolia Encarnada (interrompível) dispara relâmpagos em área. No modo Heroico, as três encarnações têm uma
barra de vida compartilhada.
Esgueirando-se nas sombras, He estrangula o alvo, causando dano Físico a cada poucos segundos. O efeito desaparece assim que ele entra nas “Medidas Desesperadas”.
He tenta cegar o alvo e imobilizá-lo por alguns segundos; se o alvo não estiver de frente para ele, em vez disso é arremessado. Por isso é importante que o tanque vire de costas no momento certo.
He unta as armas com venenos: o
Veneno Nóxio deixa poças venenosas no chão (que podem ser puladas), e o
Veneno Instantâneo adiciona dano de Natureza aos seus ataques. No modo Heroico, os venenos também são aplicados durante o “Garrote”.
Aos 66% e aos 33%, He ergue a Angústia Encarnada, que caça o jogador com a “Marca da Angústia”.
A
Marca da Angústia (Importante) imobiliza e pulsa dano, mas pode ser passada para outro jogador próximo. Os ataques da Angústia Encarnada aplicam
Fraqueza Sombria, que amplifica o dano da marca, e a
Debilitação reduz a armadura da vítima. Por isso a marca é passada em cadeia, sem deixar o debuff se acumular em uma só pessoa.
Uma explosão de magia sombria ao redor do alvo, que fica mais forte com o tempo. Vale a pena interrompê-la.
O debuff pulsa dano Sombrio e, a cada pulso, salta para mais um alvo (até três no total). É preciso dissipá-lo o quanto antes, para que não se espalhe.
Uma descarga poderosa que atinge toda a raide com dano equivalente a um terço da vida e remove a “Palavra Sombria: Ruína”. No modo Heroico, o dano cresce a cada aplicação.
Aos 66% e aos 33%, Sun ergue o Desespero Encarnado e a Desesperança Encarnada.
Meditação Sombria (Curandeiro) — Sun entra em transe, causando dano constante a toda a raide; dentro do seu campo, porém, os jogadores recebem menos dano, então todos se reúnem nele. “Manifestação de Emoções” — as encarnações invocam crias do sha, e todo o dano causado a essas crias é transferido também para as próprias encarnações.
A principal tarefa do grupo é manter a vida dos três protetores nivelada, passar pelos limiares das “Medidas Desesperadas” de forma sincronizada, repassar a “Marca da Angústia” em cadeia, interromper a “Calcinação do Sha” e levar todos os chefes a 1 ponto de vida quase ao mesmo tempo para contornar o “Laço do Lótus Dourado”.

Dizem que a raça dos mogu foi criada à imagem e semelhança deste colosso, que guarda nas profundezas de Pandária os seus segredos mais sombrios e perigosos. Norushen é um sentinela dos titãs, designado para vigiar os restos do deus antigo Y'Shaarj. Antes de deixar os heróis chegarem ao coração de Y'Shaarj, ele os põe à prova, obrigando-os a dominar a própria corrupção e o próprio orgulho.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade da luta.
No início do combate, Norushen prende a raide em uma área de quarentena e extrai de cada um uma parcela de corrupção, formando a Amálgama da Corrupção, que precisa ser destruída. Para causar dano total à Amálgama, os jogadores precisam reduzir o próprio nível de corrupção: para isso, tocam os lampejos de Luz purificadora e são transportados para um desafio pessoal, diferente para cada função. Ao concluí-lo, o jogador é purificado.
Cada um começa a luta com 75 pontos de corrupção. Quanto mais alto esse valor, mais fraco é o dano do jogador contra a Amálgama.
Quando a corrupção do jogador cai a zero, ele é purificado: os curandeiros curam mais, os tanques recebem menos dano e os DPS causam mais dano. O efeito dura até o jogador ser atingido pela corrupção novamente.
Ao tocar a Luz purificadora, o jogador entra em um desafio pessoal de acordo com a sua função e retorna com corrupção zerada. Sob o efeito “Purificado”, a habilidade fica indisponível.
Teste de Serenidade (DPS) — o DPS precisa derrotar as encarnações da corrupção: a Manifestação da Corrupção golpeia em cone, e a Essência da Corrupção dispara projéteis em linha reta.
Teste de Confiança (Curandeiro) — o curandeiro vence a Corrupção Maior, dissipando a tempo a sua
Corrupção Remanescente.
Teste de Convicção (Tanque) — o tanque segura por cerca de um minuto a Corrupção Titânica, interrompendo o seu
Lançar Corrupção e sobrevivendo ao
Estouro de Corrupção.
A Amálgama golpeia o tanque atual com dano Físico.
A Amálgama instila dúvidas no tanque, e cada acúmulo do efeito amplifica a “Ira Liberada”. Por isso os tanques trocam.
Uma área de corrupção em expansão rasteja sob a raide, queimando quem ficar dentro dela com dano Sombrio. É preciso sair dela.
Cada projétil de corrupção liberado que alcança a Amálgama amplifica temporariamente o dano dela.
A Amálgama atinge toda a raide com dano de Gelo, tanto mais forte quanto menor for a vida dela.
Aos 50% de vida e, depois, a cada −10%, a Amálgama libera uma Manifestação da Corrupção desencadeada.
Após a morte da manifestação, resta a
Corrupção Residual (Importante), que atinge toda a área até que alguém a absorva; apenas um jogador que já tenha reduzido o suficiente a própria corrupção pode absorvê-la. E o dano causado às criaturas liberadas durante o “Teste de Serenidade” é transferido para a própria Amálgama por meio do
Elo Pútrido.
A principal tarefa do grupo é purificar-se por turnos com o “Olhe Dentro”, zerando a corrupção para causar dano pleno, sair do “Ódio Cego”, trocar os tanques na “Insegurança” e não deixar os projéteis liberados amplificarem a Amálgama.

O sétimo sha, o Sha do Orgulho, foi a prova que o imperador Shaohao jamais conseguiu superar. Foi por causa dele que o imperador envolveu Pandária em névoas, escondendo-a do mundo por milhares de anos. Quando Garrosh despertou o coração de Y'Shaarj, sua arrogância concentrou as correntes de energia sombria no salão onde o coração era guardado.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade do chefe.
Os jogadores entram na luta com orgulho zerado. Cada vez que alguém é atingido por uma habilidade do chefe ou de seus lacaios, ganha 5 pontos de orgulho, e nos limiares de 25, 50, 75 e 100 o “Orgulho Inflado” aplica efeitos colaterais cada vez mais perigosos. O essencial na luta é manter o próprio orgulho o mais baixo possível.
De tempos em tempos, Norushen concede aos jogadores uma breve imunidade ao orgulho. Se todos os que carregam essa dádiva se juntarem bem próximos, recebem o
Poder dos Titãs, que os acelera e amplifica seu dano e sua cura.
Ao acumular energia total, o Sha atinge toda a raide com dano Sombrio e adiciona 5 pontos de orgulho a cada um. Além disso, dispara um efeito colateral que depende do orgulho atual do jogador.
Com 25–49 —
Explosão de Orgulho: surge sob o jogador um aglomerado de sha que explode após alguns segundos, então é preciso se afastar dos demais. Com 50–74 —
Projeção: um duplo aparece nas proximidades, e é preciso ficar em cima dele, senão ele explode na raide. Com 75–99 —
Aura de Orgulho: o jogador passa a queimar os vizinhos, então é preciso se dispersar. Com 100 —
Dominado: um forte aumento de dano e cura, mas o próximo “Orgulho Inflado” assume o controle do jogador para sempre.
O Sha marca vários jogadores com um debuff que pulsa até o fim da luta e acumula. Só pode ser removido com uma dissipação individual, e quem dissipa ganha 5 de orgulho — por isso essa tarefa fica com um curandeiro sob a “Dádiva dos Titãs”.
O Sha deixa no alvo uma ferida que não cicatriza, fazendo-o acumular orgulho a cada golpe corpo a corpo do chefe. Os tanques trocam assim que o debuff aparece.
De tempos em tempos, o Sha ergue lacaios. O
Estouro Zombeteiro deles (interrompível) atinge um jogador aleatório e adiciona orgulho, e, ao morrerem, a
Última Palavra joga orgulho nos dois jogadores mais próximos.
O Sha obriga vários jogadores a imitá-lo, deixando sob eles Reflexões que, após alguns segundos, golpeiam em área. É preciso sair dessas zonas, e os próprios lacaios são eliminados rapidamente.
O Sha ativa as armadilhas dos titãs, prendendo um jogador em cada uma (duas em grupos de 10, quatro em grupos de 25). A ativação atinge todos ao redor e adiciona orgulho, enquanto os prisioneiros ficam atordoados e sofrem dano. Para libertá-los, é preciso pisar nas runas das fechaduras ao redor da armadilha e permanecer nelas até a desativação. Não se deve pisar nas próprias armadilhas.
O Sha envia um jogador ao mundo corrompido do Sha, deixando no mundo real a sua encarnação material. No mundo do Sha, o jogador se move mais rápido e não consegue parar, sofrendo dano ao tocar a corrupção.
As
Orbes de Luz no mundo do Sha curam o jogador e enfraquecem a sua encarnação no mundo real. A
Corrupção Etérea (letal) mata com um único toque, por isso deve ser contornada.
Fendas de corrupção se abrem periodicamente pelo salão, cuspindo projéteis em jogadores aleatórios. As fendas podem ser fechadas, provocando uma explosão; quem fechar uma perde por um minuto a capacidade de fechar as seguintes.
Se não houver ninguém em corpo a corpo perto do chefe, ele ataca o alvo à distância e aumenta o dano Sombrio que ele recebe. Por isso o tanque sempre fica colado nele.
Aos 30% de vida, o Sha se desprende, mata Norushen instantaneamente e, até o fim da luta, atinge toda a raide periodicamente. Antes de morrer, Norushen consegue usar o
Presente Final, zerando o orgulho de todos. É a fase de finalização — o momento ideal para o Heroísmo.
A principal tarefa do grupo é vigiar constantemente o próprio orgulho e executar corretamente o efeito que cai no seu nível durante o “Orgulho Inflado”; tirar rapidamente os prisioneiros das prisões, eliminar as Manifestações do Orgulho, dissipar a “Marca da Arrogância” apenas sob a “Dádiva dos Titãs” e aumentar o dano na fase final, após a morte de Norushen.

A Senhora da Guerra Zaela aproximou-se de Garrosh ainda nos eventos dos Altiplanos do Crepúsculo, e agora serve a ele junto com seus orcs do clã Presa do Dragão. Zaela mantém a defesa de Orgrimmar pelo lado do mar, montada no monstruoso Galakras — descendente direto do progenitor de todos os dragões.
A seguir, analisamos a luta em detalhe, fase por fase.
O navio não pode atracar enquanto os canhões dispararem na praia, por isso primeiro é preciso desativá-los para garantir o desembarque.
Zaela lança na batalha os melhores soldados do clã. As torres com armas antiaéreas são protegidas por guardas e, somente depois de derrotá-los, a raide ganha acesso às próprias armas. Dois tiros certeiros bastam para derrubar Galakras.
No alto de cada torre espera um mini-chefe. O Mestre Canhoneiro Dagryn dispara o letal
Borrifo do Focinho (Importante) — um cone que precisa ser contornado. O Tenente Krugruk balança a lança, desferindo o
Esmagamento em Arco (Importante) à sua frente. O Alto Impositor Thranok puxa os jogadores para si com correntes pelo
Chamado do Esmagador (letal) e em seguida golpeia em área. Korgra, a Cobra espalha a
Nuvem de Veneno e, com pouca vida, se transforma em serpente.
As torres são bombardeadas pelo Demolidor Kor'kron — só vale a pena entrar depois que ele for destruído, senão o bombardeio derruba o grupo.
Ondas de lacaios avançam na batalha. Mais perigosos que os demais são os Esmaga-ossos Presa do Dragão (Importante, tanque), que se lançam contra os comandantes aliados com a
Fratura, e os Xamãs das Marés Presa do Dragão (Importante, interrompível), que curam os aliados com o
Totem de Maré Curativa. Além deles avançam os Atira-chamas Presa do Dragão, os Brutos Presa do Dragão, os Castiga-ventos Presa do Dragão, os Protodracos Presa do Dragão e os Porta-estandartes Presa do Dragão, cujos estandartes fortalecem toda a sua tropa.
A prioridade é interromper a cura dos xamãs, interceptar os esmaga-ossos que correm para os comandantes aliados e derrubar os estandartes. Os protodracos devem ser virados para longe da raide.
Assim que o dragão é derrubado, começa a luta direta contra ele.
Galakras direciona a um jogador aleatório um jato de chamas puras. Todos que estiverem no caminho recebem dano de Fogo, mas, a cada jogador adicional na linha, o dano sobre os seguintes diminui. Ao alcançar o alvo, o projétil explode em toda a raide, e essa explosão também é atenuada por cada pessoa no caminho.
Por isso a raide se posiciona de modo que o feixe atravesse o maior número possível de jogadores e perca força. Quem acumular vários efeitos se afasta até o debuff expirar.
Galakras banha a raide com ondas de fogo repetidamente, e cada pulso amplifica um pouco todo o seu dano de Fogo subsequente — funciona como um limite de tempo suave.
A principal tarefa do grupo é limpar a praia de armas e soldados, varrer as duas torres e derrubar Galakras com os canhões e, na segunda fase, dividir corretamente as “Chamas de Galakrond” em formação, aumentando o dano antes que as “Chamas Pulsantes” se tornem letais.

Esta monstruosidade mecânica, criada para destruir e aterrorizar em igual medida, é a principal arma de cerco de Garrosh. Construído à imagem dos escorpiões de guerra kor'kron, o Jaganata de Ferro guarda os portões de Orgrimmar e está pronto para esmagar qualquer um que ouse se opor à Horda Verdadeira.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade do chefe.
A luta consiste em modos alternados: no modo de assalto, o Jaganata se move livremente e precisa ser tankado; no modo de cerco, ele se enterra, para de atacar alvos individuais, mas despeja na raide um pesado dano em área.
Neste modo, o Jaganata de Ferro se move livremente.
O Jaganata crava a broca na terra, e fissuras se espalham em várias direções, causando dano Físico. Essas faixas perseguem os jogadores, por isso é preciso sair delas o tempo todo.
O canhão traseiro mira jogadores aleatórios e atinge com dano de Fogo, deixando uma queimadura adicional por alguns segundos.
O canhão superior arremessa um projétil fragmentado em um jogador aleatório, atingindo a área ao redor do ponto de queda. É preciso sair dessa zona.
O Jaganata espalha Minas Rastejantes, que se aproximam dos jogadores e iniciam a contagem para uma explosão que atinge toda a raide. Um corajoso pode pisar na mina e detoná-la sob si mesmo — ele recebe um golpe forte com arremesso, mas poupa a raide da explosão geral. Normalmente, quem cuida das minas é o tanque livre.
O Jaganata lança uma serra circular que corta ao contato e ricocheteia em direção a um jogador distante.
Pelas aberturas frontais, o Jaganata solta um jato de fogo em cone à sua frente. Os atingidos recebem a “Armadura Incandescente”, que amplifica o dano de Fogo recebido e pulsa a cada segundo. O efeito acumula, por isso o cone é virado para longe da raide e os tanques trocam.
Permanecendo no lugar, o Jaganata se enterra e para de atacar alvos individuais. Em compensação, passa a soltar minas rastejantes com mais frequência.
O Jaganata sacode a terra, causando dano de Natureza constante a toda a raide e provocando periodicamente o
Pulso de Choque — uma onda que arremessa os jogadores para longe. Antes do pulso, todos ficam de costas para um obstáculo.
As torretas dos ombros lançam projéteis ao céu sobre jogadores aleatórios, e eles explodem, atingindo todos por perto com dano de Fogo.
O canhão traseiro queima uma trilha no chão, conduzindo-a até o alvo e causando dano de Fogo ao atingir.
O Jaganata espalha piche em todas as direções: quem pisar nele atola e recebe dano de Natureza. Se o laser cortador passar por uma poça de piche, ela explode estrondosamente em toda a raide.
A regra de ouro do modo de cerco: jamais conduzir o laser cortador pelas poças de piche.
O canhão superior cobre de disparos um dos lados do Jaganata, deixando inúmeras zonas de explosão com dano de Fogo.
A principal tarefa do grupo é, no modo de assalto, virar o “Ventilar Chamas” com troca de tanques e neutralizar as minas rastejantes; no modo de cerco, ficar de costas para a parede antes do “Pulso de Choque”, não conduzir o “Laser Cortador” pelo piche e sobreviver ao dano constante da “Atividade Sísmica”.

Haromm e Kardris ensinaram milhares de xamãs a invocar os elementos. Mas o exército de Garrosh não pede — ele toma à força, em nome da Horda Verdadeira. Os xamãs sombrios escravizam os elementos, transformando-os em cinzas, água corrompida e ar envenenado.
Esta é uma luta contra dois chefes — Rompe-terra Haromm e Teceondas Kardris. A seguir, analisamos a mecânica geral, o sistema de totens e as habilidades de cada um.
O dano é dividido entre Haromm e Kardris, então não importa em quem bater — eles morrem ao mesmo tempo.
Aos 25% de vida, os xamãs são tomados por uma fúria que os acelera e amplifica seu dano. É a fase de finalização.
No início da luta, os mestres são protegidos por seus lobos de montaria. A
Patada deles golpeia à frente, e o
Dilacerar provoca um sangramento crescente. Os lobos são mortos primeiro.
Conforme a vida diminui, os xamãs colocam totens que liberam novas habilidades: aos 95% — o Totem Ferro Enferrujado (modo Heroico), aos 85% — o Totem Névoa Peçonhenta, aos 65% — o Totem Corrente Fétida, aos 50% — o Totem Cinzas Fulgurantes. Na prática, a luta se divide em etapas, e a cada uma se acrescenta um novo conjunto de golpes.
Atinge o alvo com a arma carregada de gelo e amplifica o dano que ela recebe dessa habilidade. O efeito acumula — daí a troca de tanques.
Envenena vários jogadores, causando dano de Natureza e acumulando a
Intoxicação, que amplifica todo o dano de Natureza sofrido pelo alvo. Age por dentro, então imunidades não salvam. Vem do Totem Névoa Peçonhenta.
Atinge com dano de Natureza todos que estiverem na mesma linha que Haromm. Não se pode ficar no caminho da corrente. Vem do Totem Corrente Fétida.
Ergue uma fileira de elementais de cinzas imóveis, perpendicular à direção em que o chefe olha. Não se deve entrar neles, e não é preciso matá-los — desaparecem sozinhos. Vem do Totem Cinzas Fulgurantes.
Para o tanque, é cômodo posicionar Haromm de costas para a parede ou em um vão de porta — assim a muralha de cinzas se estende ao longo da parede e não bloqueia a área para a raide.
Atinge os jogadores próximos com dano Físico e os aprisiona em uma tumba de ferro. Vem do Totem Ferro Enferrujado.
Atinge o alvo com uma descarga congelante de dano de Gelo.
Ergue uma tempestade que vaga pela área, queimando com dano de Natureza e gerando de tempos em tempos
Tornados Tóxicos, que arremessam os jogadores ao ar. Vem do Totem Névoa Peçonhenta.
Atinge o tanque atual com um jato de água imunda, causando dano por vários segundos e gerando um Visgo a cada jorro. O tanque se move durante todo esse tempo, espalhando os visgos, que depois são eliminados. Vem do Totem Corrente Fétida.
Ergue ao ar um núcleo de cinzas que, depois de um tempo, desaba: dano pesado no centro do círculo e um golpe em toda a raide na queda. É preciso sair do grande círculo vermelho. Vem do Totem Cinzas Fulgurantes.
Tranca um jogador em uma prisão de ferro que, após um minuto, causa a ele dano igual a toda a sua vida. Vem do Totem Ferro Enferrujado.
A principal tarefa do grupo é matar os lobos, manter os dois chefes juntos e conduzi-los para longe das zonas espalhadas pelo campo, descartar corretamente a “Corrente Fétida” e as “Cinzas Caindo”, levar o “Gêiser Imundo” com o tanque e não deixar a “Névoa Tóxica” acumular alta Intoxicação, aumentando o dano sob a “Sede de Sangue” conjunta.

Sob o Chefe Guerreiro Thrall, Nazgrim era um soldado comum da Horda, mas rapidamente chegou a general após vitórias retumbantes nas Colinas Grisalhas e na submersa Vashj'ir. Leal à Horda até o fim, ele vive sob um rígido código de honra e dever e defenderá seu Chefe Guerreiro até o último suspiro.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade do chefe.
Nazgrim luta como um guerreiro: acumula fúria de diversas formas e depois a gasta, escolhendo sempre a habilidade mais cara disponível. Ao gastar a fúria, ele entra por 15 segundos no estado
Esfriando. A tarefa da raide é impedi-lo de acumular muita fúria e dar conta das ondas de lacaios.
Um golpe Físico pesado que enfraquece a armadura do alvo. Por ele, e por cada efeito já presente no alvo, o chefe ganha fúria — por isso os tanques trocam.
Um golpe de maça que reduz a vida máxima do alvo e deixa um sangramento.
Um golpe monstruoso de enorme dano Físico que não pode ser esquivado, bloqueado, aparado nem absorvido por imunidade.
Nazgrim salta até um jogador, golpeia em área e deixa três
Tremores Secundários — fissuras que se espalham, irrompem com dano de Fogo e dão fúria ao chefe por cada atingido. Por isso não convém se aglomerar.
Finca um estandarte que faz os ataques da raide contra os lacaios invocados renderem fúria ao chefe. O estandarte é derrubado imediatamente.
Um grito que atinge toda a raide com dano igual a dois terços da vida. É melhor não deixar o chefe chegar a essa quantidade de fúria; se chegar, usar os tempos de recarga de raide.
Uma lâmina giratória que permanece até o fim da luta e queima todos por perto, dando fúria ao chefe por cada atingido. Isso não pode ser permitido; da lâmina em si, basta se afastar.
Nazgrim convoca repetidamente ondas de lacaios (aos 10% de vida — uma onda extra), e em geral elas importam mais que o próprio chefe. Os Xamãs de Guerra Kor'kron são o alvo principal: curam os seus com a
Cura Encadeada Energizada (interrompível) e colocam totens. Os Cunhadores de Arco Kor'kron são perigosos pelo crescente
Choque Arcano (interrompível). Os Assassinos Kor'kron golpeiam com a
Punhalada pelas Costas, então não se pode ficar de costas para eles. As Espadas de Ferro Kor'kron giram a
Tempestade de Ferro. No modo Heroico, somam-se os Francoatiradores Kor'kron com o
Tiro Múltiplo.
A principal tarefa do grupo é manter baixa a fúria do chefe, sem deixá-lo chegar à “Canção de Guerra” e ao “Assolador”, cessar o dano na Postura de Defesa e aumentá-lo na Postura de Berserker, além de seguir rigorosamente a prioridade de lacaios: primeiro os xamãs de guerra, depois os assassinos e os cunhadores de arco. Por causa das ondas fixas de lacaios, é importante não derrubar o chefe rápido demais, para não terminar com uma pilha de lacaios no final.

Malkorok foi o tenente mais leal e fervoroso de Garrosh durante toda a campanha pandarena. Quando o Chefe Guerreiro precisou de um voluntário disposto a receber em si o poder de Y'Shaarj, Malkorok aceitou sem sombra de hesitação.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade do chefe.
A luta acontece um contra um com o chefe, em uma plataforma circular, sem lacaios nem trocas de alvo (no modo Heroico surge apenas a Corrupção Viva). Malkorok tem um limite de tempo rígido, então é, em grande parte, um teste de dano da raide. A luta se divide em uma primeira fase longa e uma segunda curta, de uns vinte segundos, que se alternam até a morte do chefe.
O salão se enche de miasma, por causa do qual a cura deixa de restaurar a vida diretamente e se converte em um escudo absorvente — a
Barreira Ancestral (até o total da vida do jogador). Além disso, o miasma pulsa dano Sombrio, por isso é valiosa uma cura “geral” constante, que mantenha os escudos em todos.
No modo Heroico, o miasma gera a cada poucos segundos a
Essência de Y'Shaarj — esferas de corrupção que permanecem até o fim da luta; ao toque, a esfera remove a “Barreira Ancestral” e causa dano Sombrio.
Malkorok escolhe um jogador aleatório e desce um golpe que atinge um cone largo à sua frente. É preciso correr para fora do cone.
Após o esmagamento em arco, surgem alguns vórtices sombrios (três em grupos de 10, sete em grupos de 25). Se ninguém entrar no vórtice, ele explode em toda a raide após alguns segundos, por isso cada um precisa ser coberto — um jogador entra nele (não o tanque), de preferência com um tempo de recarga defensivo pessoal.
O chefe golpeia o chão sob um jogador distante aleatório, causando dano ao redor e arremessando ao ar (o dano de queda é absorvido pela “Barreira Ancestral”). Por isso os combatentes à distância e os curandeiros ficam espalhados.
No modo Heroico, no lugar do golpe se ergue uma Corrupção Viva, cujo
Definhar desacelera fortemente todos por perto.
Após três sequências de “esmagamento em arco + energia implosiva”, Malkorok extrai o poder de Y'Shaarj e explode novamente todos os pontos atingidos há pouco pelo “Esmagamento em Arco”, causando dano Sombrio mortal. Não há marcação no chão, por isso os locais dos golpes são marcados com antecedência e o grupo se desloca para um setor intacto.
No corpo a corpo, Malkorok deixa no alvo uma ferida que amplifica o dano recebido por 30 s. O efeito acumula, daí a troca de tanques.
Se o chefe não for morto no tempo previsto, ele aniquila toda a raide.
Ao acumular fúria total, Malkorok absorve o miasma e entra em frenesi: cada golpe corpo a corpo dele causa um dano monstruoso, dividido igualmente entre todos à frente do chefe. Por isso toda a raide corre para debaixo do focinho dele. A fúria, enquanto isso, diminui e, quando se esgota, ele libera o miasma de novo e volta à primeira fase.
Nessa fase, o miasma não atrapalha a cura, e os curandeiros restauram a vida; os escudos já acumulados continuam funcionando contra os golpes do chefe.
Do corpo do chefe irrompe uma onda que aplica nos jogadores um debuff que pulsa dano e, ao terminar, explode, atingindo todos por perto que não tenham esse efeito. Por isso os marcados se afastam do grupo. No modo Heroico, o debuff também imobiliza.
Ao fim da “Fúria do Sangue”, Malkorok recebe um efeito acumulável que amplifica todo o seu dano em 25%.
A principal tarefa do grupo é, na primeira fase, cobrir sem falta todos os vórtices da “Energia Implosiva”, sair do “Sopro de Y'Shaarj” pelas marcações pré-definidas e manter os escudos em todos; na segunda fase, agrupar-se bem à frente do chefe, dividindo o dano da “Fúria do Sangue”, e levar a “Energia Deslocada” para longe do grupo.

Ao descobrir Pandária, Garrosh viu nela uma fonte de poder imenso. Durante a campanha, ele acumulou armas, tesouros e artefatos dos pandarens, dos mogu e dos mantídeos, e tudo isso está guardado no coração do seu refúgio subterrâneo — sob a proteção de um misterioso sistema de segurança, ao que tudo indica criado pelos titãs.
A seguir, analisamos em detalhe esta luta incomum.
Aqui não há um chefe único: a raide enfrenta criaturas, objetos e espíritos despertos, presos nas caixas do depósito, antes que o sistema de defesa se ative por completo. As vitórias liberam energia dos titãs, que alimenta as quatro alavancas usadas para desligar a defesa; as alavancas abrem o acesso a novos setores do depósito. O conteúdo de uma caixa só é revelado depois de aberta, e não convém abrir caixas demais de uma vez. Normalmente a raide é dividida em dois grupos, cada um limpando o seu setor no tempo previsto, e os
ganchos de içamento ajudam a se deslocar entre o depósito e a plataforma.
Dentro estão as criaturas mais perigosas, saturadas do poder dos titãs.
Na caixa dos mogu se esconde o Conselho de Anciãos Shao-Tien: o seu
Retornar à Pedra (Importante) drena energia dos jogadores e a converte em estátuas que golpeiam em área, e a
Força de Pedra fortalece o conselho por cada estátua viva. Fazem parte dele Jun-Wei, Zu Yin, Xiang-Lin e Kun-Da, cada um com seu próprio golpe pesado em área.
Na caixa dos mantídeos estão os comandantes com o
Configurado para Explodir (Importante): bombas são penduradas nas costas dos jogadores e precisam ser largadas no chão, longe do grupo, e com a
Nuvem de Feromônios, que pulsa dano em área.
Dentro estão veteranos com poder dos titãs moderado.
Da caixa dos mogu saem o Golem de Anima Modificado com a
Mistura de Matéria (é preciso ficar nos pontos iluminados) e a
Reconstituição Rubra, além do Ritualista das Sombras Mogu, cujo
Tormento (magia) salta para o mais próximo ao ser dissipado, e que coloca a
Runa de Poder Mogu e conjura a interrompível
Mágica Proibida.
Da caixa dos mantídeos saem o Sacerdote Âmbar Zar'thik, que invoca o
Enxame Mantídeo e cura com o
Resíduo, e o Manipulador de Vento Set'thik com a
Tempestade de Vento e a perigosa
Raiva da Imperatriz (magia), que amplifica o dano e precisa ser dissipada.
Dentro estão as forças de vanguarda, com pouco poder dos titãs; são mais fáceis de derrotar.
Nas caixas dos mogu aparecem o Mogu de Pedra Animado (interrompível), a Urna Funerária, que gera centelhas de vida, e os Guardiões Quílen. Nas caixas dos mantídeos — o Bombardeiro Sri'thik, o Kunchong Preso no Âmbar e o Belarauto Kor'thik com o crescente
Enfurecer.
Nessas caixas não há poder dos titãs, mas elas são guardadas por espíritos poderosos que, ao serem derrotados, concedem uma bênção de arma para a função correspondente.
O Espírito de Mestra Cervejeira Antiga ataca com o
Bafo de Onça (Importante) e arremessa barris, e a sua
Lâmina dos Cem Passos fortalece os tanques. O Espírito de Tecelã da Névoa Sábia puxa todos com o
Chute Tempestuoso da Garça (Importante) e concede aos curandeiros o
Cajado da Água Ressoante. O Espírito da Andarilha do Vento Sem Nome deixa o flamejante
Caminho das Flores (Importante) e dá aos DPS a
Garra de Fúria Ardente.
Qualquer criatura erguida pela energia instável dos titãs, em desespero, transforma-se em centelha e dispara para o setor distante a fim de virar uma supernova; se conseguir, atinge com dano todos por perto.
A principal tarefa do grupo é calcular bem quantas e quais caixas abrir, para juntar a energia das alavancas no prazo sem abrir caixas demais; limpar obrigatoriamente as duas caixas grandes, largar as bombas dos mantídeos longe do grupo, dissipar o “Tormento” e a “Raiva da Imperatriz” e extrair das caixas de relíquias as bênçãos úteis para as suas funções.

Quando, na costa de Pandária, foi descoberta a Ilha de Gigantes com diabossauros ancestrais, Garrosh ordenou capturar as feras mais poderosas para subjugá-las e colocá-las em uso. Nas mandíbulas de Thok pereceram incontáveis domadores de feras orcs que tentaram domar o monstro e enjaulá-lo — mas saciar sua sede de sangue ele jamais conseguiu.
A seguir, analisamos a luta em detalhe, fase por fase.
A luta acontece em uma plataforma circular, em cujas bordas ficam três jaulas com prisioneiros. As fases se alternam: na primeira, Thok é tankado; na segunda, não. Nos lados da plataforma estão presos prisioneiros diferentes, e de quem for libertado depende o elemento que tingirá as habilidades do chefe na fase seguinte.
Thok ruge, causando dano Físico em cone à sua frente e aplicando um debuff que amplifica o dano recebido. O efeito acumula, por isso os tanques trocam, e ninguém além do tanque ativo deve ficar na frente do chefe.
Ao acumular energia total, Thok guincha, causando dano a toda a raide e interrompendo as conjurações, e depois passa a acumular energia mais rápido. A duração da fase depende muito de quanto os curandeiros conseguem sustentar esse dano.
Golpeia com a cauda todos atrás de si, causando dano e atordoando. Por isso ninguém fica atrás do chefe também.
Descargas percorrem a coleira de Thok, atingindo jogadores aleatórios com dano de Natureza.
Quando a vida de um jogador cai abaixo da metade, Thok sente o cheiro de sangue. Se houver feridos suficientes por perto, ele entra em frenesi sangrento — é assim que a luta passa para a segunda fase.
Thok ruge, arremessa todos à sua frente e entra em fúria, devorando no caminho qualquer um que fique perto de suas mandíbulas. Com o tempo ele acelera, e não dá para prolongar a fase. Nas raides via Localizador, isso acontece aos 80%, 55% e 30% de vida.
Thok não pode mais ser tankado: ele marca jogadores distantes aleatórios e os persegue, matando instantaneamente todos no caminho. O marcado foge, gastando todas as habilidades em aceleração.
O rugido atrai o carcereiro, que é tankado e morto pela raide; do corpo dele se pega a chave que abre uma das jaulas com prisioneiros.
No modo Heroico, nesse momento escapam das outras jaulas o Yeti Faminto, com a devastadora
Bola de Demolição, e os Morcegos da Caverna Capturados, com frenesi vampírico.
Os prisioneiros libertados tentam ajudar a raide, mas Thok se lança sobre eles e os devora, encerrando o “Frenesi de Sangue” e assumindo o elemento do devorado.
Akolik (sauroques) — depois dele, o “Rugido Assustador” vira o
Sopro Ácido (tanque), que remove armadura, e a raide é atingida pelo acumulável
Sangue Corrosivo; aqui a Dispersão em Massa ajuda muito. Parlágua Gorai (jinyu) — concede o
Sopro Congelante (tanque) e o
Sangue Gélido: ao acumular 5 efeitos, o jogador cai em uma tumba de gelo, que precisa ser quebrada. Montak (yaungóis) — concede o
Sopro Chamuscante (tanque) e o
Sangue Ardente, que deixa poças de napalm no chão.
A principal tarefa do grupo é, na primeira fase, sustentar o dano do “Guinchado Ensurdecedor” e ficar ao lado do chefe, levá-lo no momento certo para a segunda fase, ali matar rapidamente o carcereiro e fugir do “Fixar”, e então libertar os prisioneiros na ordem conveniente, jogando conforme o elemento que Thok assume.

Helix Pavio Preto foi o único goblin cujos talentos de engenharia e disposição para atender a qualquer capricho do Chefe Guerreiro fizeram dele o engenheiro da Horda Verdadeira. O amor do interesseiro Pavio Preto por suas máquinas — e pelo ouro que elas rendem — uniu para sempre o seu destino ao de Garrosh.
A seguir, analisamos em detalhe cada habilidade do chefe.
A luta acontece em uma oficina espaçosa: ao longo de uma parede se estende a linha de montagem, e por outra esteira chegam armas para o chefe. O próprio Pavio Preto tem pouca vida e não há limite de tempo rígido, mas há um teste de coordenação: enquanto parte da raide contém o chefe e os trituradores, jogadores avulsos vão à esteira, um turno após o outro, destruir as armas em produção.
Pavio Preto lança em um jogador aleatório uma serra magnetizada, que permanece no lugar até o fim da luta (ou até ser varrida pelo eletroímã). O
Açoite Serrilhado da serra causa forte dano Físico e arremessa todos que atingir.
Cada vez que uma de suas criações é destruída, a velocidade de ataque de Pavio Preto dobra por um curto período. Isso é inevitável, então os curandeiros e o tanque ativo se preparam para o pico de dano.
Atinge o alvo com uma descarga, aumentando o dano que ele recebe dessa habilidade e amplificando bruscamente o dano dele contra os trituradores com “Armadura Reativa”. O efeito acumula, daí a troca de tanques.
O chefe cura os trituradores danificados num raio de 35 m, por isso eles são arrastados para bem longe dele.
Se três armas passarem de uma vez pela esteira até a máquina de montagem, ela sobrecarrega e cobre Pavio Preto com um escudo que reduz em 90% o dano recebido por ele. Por isso pelo menos uma arma precisa ser destruída sempre.
No modo Heroico, o chefe usa a
Sobrecarga para superaquecer uma das armas que chegam, fortalecendo-a.
Pavio Preto aciona periodicamente a produção de armas: os modelos desmontados percorrem a esteira, passam pela montagem e surgem prontos na linha, de onde atacam a raide. Pelos
tubos de transporte, os DPS chegam à esteira e destroem uma das armas; depois disso, as demais são cobertas por um escudo e ficam invulneráveis.
Na esteira é preciso evitar o
Raio de Purificação de Matéria (letal), que mata ao toque, e não se deixar arrastar para dentro da parede. Depois de entrar na esteira, o jogador fica cerca de um minuto sem poder usar os tubos de novo, por isso o pessoal vai à linha em turnos.
Se uma arma não for destruída, ela passa a agir contra a raide:
A Torreta de Mísseis de Onda de Choque dispara o
Míssil de Onda de Choque, do qual se espalham anéis de energia sísmica (a saída é correr para dentro, em direção ao centro). A torreta de laser queima o chão com o
Superaquecido, deixando uma queimadura crescente. O eletroímã ativa o
Esmagamento Magnético, que atrai os jogadores e varre todas as serras da plataforma. As Minas Rastejantes perseguem o alvo e explodem ao alcançá-lo (
Detonar, letal); no primeiro minuto podem ser controladas, depois aceleram e ficam imunes a controle.
De tempos em tempos, o chefe convoca trituradores com a
Armadura Reativa, que reduz o dano sofrido por eles em 90% (mas eles são vulneráveis às serras e às armas da linha de montagem). A sua
A Morte Vem de Cima é um salto com dano no ponto de aterrissagem, após o qual o triturador fica atordoado e recebe dano dobrado, e a
Sobrecarga (Importante) atinge toda a raide fora da esteira.
O triturador é pego pelo tanque com mais “Cargas Eletrostáticas” e posicionado a pelo menos 35 m do chefe, nas zonas criadas pelas armas (especialmente sob o laser), para que receba dano rapidamente.
A principal tarefa do grupo é enviar DPS à esteira em turnos e destruir sempre pelo menos uma arma, para não dar o escudo ao chefe; arrastar os trituradores para as zonas de dano, longe do feixe de reparo; trocar os tanques na “Carga Eletrostática” e evitar as serras, as minas e as zonas das armas montadas.

Os nove paragões vivos do Klaxxi'va são heróis ancestrais dos mantídeos que lutaram lado a lado com o Desperto contra a insana Imperatriz Shek'zeer. Leais ao seu soberano, como todos os mantídeos, eles desceram ao seu chamado às cavernas sob Orgrimmar quando Garrosh obteve o coração de Y'Shaarj.
A seguir, analisamos em detalhe esta luta contra um conselho de chefes.
Há no máximo três Paragões em combate ao mesmo tempo. Quando um morre, os demais restauram toda a vida e recebem o
Propósito do Paragão, que aumenta o dano deles, e, no lugar do caído, entra o próximo — aquele que carrega o
Pronto para Lutar (Importante). Com o corpo do Paragão derrotado é possível interagir uma vez, tomando o seu Poder do Paragão — uma habilidade especial conforme a função (algumas servem para qualquer função). A composição dos Paragões ativos e seus pares de fortalecimento mútuo determinam quais combinações terão de ser jogadas.
Cortes (tanque) amplifica o dano de Rik'kal contra o alvo, e o
Dessangramento invoca criaturas de sangue que curam os Paragões — elas são interceptadas e mortas. Poder:
Sedento de Sangue (DPS) — os ataques geram esferas de sangue que restauram vida.
A
Alteração Genética amplifica o dano de Skeer contra o alvo, a
Injeção pulsa dano e gera Parasitas de Âmbar, e a “Mutação” transforma um jogador em escorpião de âmbar, que deve caçar os parasitas. Poder:
Cientista Louco (qualquer função) — transformação em escorpião gigante.
O
Tiro Múltiplo e o
Tiro Rápido atingem em linhas, e o
Mirar (Importante) dispara um raio poderoso cujo dano é dividido entre quem ficar entre Hisek e o alvo. Poder:
Olho Composto (DPS) — um disparo com a “Marca da Morte”, que amplifica o dano contra o alvo.
O
Clarão é uma investida que deixa o letal
Redemoinho no caminho, e o
Atirar Âmbar deixa poças de âmbar ardente. Poder:
Pernas Fortes (DPS) — um salto à plataforma para explodir o âmbar e destruir o âmbar curativo de Korven.
O
Envolver em Âmbar sela um Paragão abaixo de 50% de vida e o cura por completo se a casca não for quebrada, e a
Trombada com Escudo atordoa o tanque antes da série de golpes do “Ataque Cruel”. Poder:
Mestre do Âmbar (tanque) — concede a um aliado uma breve invulnerabilidade.
O
Calcular atribui aos jogadores forma, cor e número, pelos quais o
Cálculo Insano: Gume Ardente (Importante) liga os alvos com raios de fogo — que devem ser esticados para longe. O
Diminuir corta a vida do alvo. Poder:
Engenhoso (curandeiro) — a cura se espalha para outros jogadores.
A
Injeção Tóxica (Importante) aplica em cada um dos jogadores uma das toxinas coloridas, e o “Catalisador” provoca a reação conforme a cor: vermelha (explosão), azul (dano dividido), amarela (nuvem) e as mistas — laranja, violeta, verde. O
Sangue Cáustico no tanque ameaça com a
Explosão Sangrenta (letal). Poder:
Vasto Conhecimento de Boticário (curandeiro) — a cura deixa um “emplastro” que dispara no próximo dano.
Invoca kunchongs famintos e, com o
Mesmerizar (letal), conduz um jogador ao
Devorar; fora da alimentação, os kunchongs são invulneráveis e, ao acumularem energia, tornam-se Kunchongs Adultos por meio da
Exúvia. Poder:
Mestre das Marionetes (qualquer função) — convoca um kunchong jovem para o seu lado.
As
Veias Expostas amplificam o dano de Xaril contra o alvo, o
Esfaquear (Importante) atordoa o tanque antes do “Mutilar”, e a
A Morte Vem de Cima atinge o ponto de aterrissagem. Poder:
Aniquilar (DPS) — um salto com dano em área que remove a “Casca Grossa” dos kunchongs.
A principal tarefa do grupo é jogar em torno dos pares de fortalecimento mútuo dos Paragões ativos (Skeer e Rik'kal, Xaril e Kil'ruk), resolver com precisão as mecânicas especiais de cada um — as criaturas de sangue, os parasitas e os escorpiões, os raios de Iyyokuk, as toxinas de Xaril e os kunchongs de Kaz'tik — e distribuir com sabedoria os “Poderes do Paragão” entre as funções, pois os chefes restantes batem cada vez mais forte após cada morte.

Garrosh, filho de Grommash Grito Infernal, ouviu falar dos feitos do pai pela primeira vez por Thrall, num encontro em Terralém — e foi então que as sementes do orgulho se plantaram em sua alma. Ele conduziu a Horda em marcha triunfal por Nortúndria e fortaleceu seu poderio nos tempos do Cataclismo, mas a fé na superioridade dos orcs sobre os demais povos acabou trazendo os exércitos do mundo inteiro aos portões de Orgrimmar.
A seguir, analisamos a luta em detalhe, fase por fase.
No início da luta, Garrosh convoca Armipotentes e adivinhos kor'kron, enquanto engenheiros de cerco tentam acionar as estrelas de ferro junto às paredes. Quando Garrosh fica com 10% de vida, ele absorve o poder de Y'Shaarj, restaura a vida, ganha novas habilidades e para de convocar orcs; nessa fase, ele periodicamente leva a raide ao Reino de Y'Shaarj, onde é preciso abrir caminho até ele através dos servos do sha. A cada +25 de energia, uma de suas habilidades é energizada e, quando ele chega aos 10% pela segunda vez e acumula energia total, todas as suas habilidades ficam energizadas até a morte.
Garrosh marca jogadores distantes, transformando a marca em uma arma que deixa no chão uma zona crescente. A arma deve ser destruída, e as zonas, contornadas.
Por isso os combatentes à distância e os curandeiros ficam juntos em uma das duas marcações e, quando a arma aparece, correm para a segunda, finalizando de longe a arma largada.
Garrosh inflama seus capangas, aumentando bruscamente o dano e a vida deles.
Entram na batalha os Armipotentes Kor'kron e adivinhos montados em lobos, que conjuram uma cura em cadeia (ela é interrompida). Os engenheiros de cerco, nas laterais do salão, acionam as
estrelas de ferro kor'kron, que rolam pelo salão matando instantaneamente tudo no caminho.
Normalmente mata-se um dos engenheiros para proteger metade do salão, e os lacaios são empurrados com controle para o caminho da estrela restante — o dano dela quase os finaliza.
Depois que Garrosh chega aos 10% pela primeira vez, a raide é transportada a um dos locais do passado (o Templo da Serpente de Jade, o Terraço da Primavera Eterna ou o Templo da Garça Vermelha), onde é preciso massacrar os servos do sha e irromper até Garrosh, impedindo-o de absorver poder. Os lacaios mortos às vezes deixam um fortalecimento que reduz o dano recebido até o fim da transição, enquanto o próprio Garrosh, durante todo esse tempo, golpeia em cone com o Aniquilar, do qual é preciso sair.
Garrosh assume o controle de vários jogadores, que tentam subjugar os demais; para trazê-los de volta, o controle é interrompido e a vida deles é reduzida até o limiar. A versão energizada dá aos dominados imunidade a controle, então contra eles funcionam apenas interrupções e silêncios.
Garrosh atinge a raide com dano giratório; na versão energizada, ele espalha projéteis em área e gera lacaios que, ao morrerem, curam os vizinhos, por isso eles são separados e mortos um a um.
Um debuff acumulável no tanque; na versão energizada, ao expirar, atinge toda a raide com força proporcional ao número de acúmulos. Os tanques trocam.
As transições ao Reino de Y'Shaarj se repetem mais ou menos a cada dois minutos e meio e, conforme acumula energia, Garrosh energiza, na ordem, o “Profanar”, o “Toque de Y'Shaarj”, a corrupção rodopiante e o “Desespero Tenaz”.
Ao chegar aos 10% pela segunda vez, Garrosh exaure por completo o coração de Y'Shaarj e atinge o máximo de energia: agora todas as suas habilidades ficam energizadas até a morte. As mecânicas são as mesmas da segunda fase, mas em forma extrema — a raide se mantém unida e em movimento, para não inundar o salão com as zonas da arma invulnerável, neutraliza o controle com agilidade e separa os lacaios da corrupção rodopiante.
Se a luta se arrastar, Garrosh entra em frenesi, elevando bruscamente o dano, e a raide morre em seguida. Por isso é justamente na fase final que se usam o Heroísmo e todos os tempos de recarga ofensivos.
A principal tarefa do grupo é, na primeira fase, deter as estrelas de ferro pelos engenheiros e interromper a cura dos adivinhos montados em lobos; nas transições, irromper rapidamente até Garrosh; e, na segunda e na terceira fases, neutralizar a qualquer custo o “Toque de Y'Shaarj” com interrupções, dividir o dano da corrupção rodopiante e separar os lacaios gerados, finalizando o Chefe Guerreiro antes que o “Berserk” dispare.
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