Автор
Fouren
Fouren начал играть в World of Warcraft более 15 лет назад. Он является активным игроком и имеет за плечами 12 достижений «На кромке лезвия», а также множество раз попадал в 1% и 0.1% на различных классах. Основными классами автора являются лекари, в частности, Паладин Свет.
Это завершающий рейд дополнения Mists of Pandaria. Вход в рейд находится в самом центре разрушенного Вечноцветущего дола, под колодцем рядом с местом, где располагался интендант Золотого Лотоса.
Всего в рейде четырнадцать боссов, разделённых на четыре квартала: Глубиний, Павшие защитники, Норушен, Ша Гордыни (1-й квартал); Галакрас, Железный исполин, Кор'кронские тёмные шаманы, Генерал Назгрим (2-й квартал); Малкорок, Пандарийские трофеи, Ток Кровожадный (3-й квартал); Мастер осады Черноплавс, Идеалы клакси, Гаррош Адский Крик (4-й квартал).
Мы будем использовать способности из Героической версии рейда. Если способности не будет в других сложностях рейда или она будет отличаться, то мы обязательно обратим на это внимание.

Древние обитатели Пандарии понимали, насколько важны животворящие Источники Силы, и проложили под Вечноцветущим долом целую сеть каналов, чтобы развести живительные воды по всем его уголкам. Со временем в эти потоки проникла порча, и Глубиний стал воплощением скорби, в которую погрузился дол.
Ниже мы детально разберём каждую способность босса.
В начале боя у Глубиния 100 единиц скверны на отдельном индикаторе, и цель рейда — свести этот показатель к нулю. Всякий раз, когда у босса заканчивается здоровье, он рассыпается на множество луж двух видов, которые ползут к центральному омуту. Бойцы должны уничтожать враждебные лужи ша, а лекари — долечивать заражённые лужи до полного очищения, прежде чем те доберутся до центра. После каждого распада босс собирается заново с меньшим запасом здоровья, а оставшийся уровень скверны зависит от того, как рейд отработал лужи. Так повторяется, пока Глубиний не будет полностью очищен.
Глубиний — водный элементаль, который сражается с игроками сам, без приспешников.
Босс посылает в каждого игрока сгусток ша: он бьёт по площади вокруг места попадания и оставляет под целью омут, который продолжает жечь стоящих в нём уроном от тёмной магии.
Поэтому рейду стоит держаться вразброс, а лекарям — распределиться равномерно, чтобы омуты не накладывались друг на друга. Из появившихся луж нужно сразу выходить.
Из разломов в полу вырывается оскверненная вода. Тех, кого она задевает, отбрасывает и наносит им урон от тёмной магии.
Босс разворачивается в случайную сторону и проворачивается примерно на полоборота по часовой стрелке, посылая перед собой водяной поток. Нужно либо держаться впереди этого потока, либо заранее уйти на противоположную от вращения сторону. Параллельно из земли бьют подвижные гейзеры энергии ша, которые тоже надо обходить.
Конусом перед собой, по направлению на основную цель, босс наносит урон от тёмной магии и накладывает эффект, повышающий получаемый целью урон от тёмной магии. Эффект складывается с каждым применением.
Конус нужно отворачивать от рейда, а танкам — меняться после каждого применения, чтобы дебаф не накапливался на одном. Второй танк при этом не должен пробегать сквозь модель босса.
Если подойти вплотную к ша, окружающим босса, они бьют уроном от тёмной магии и отбрасывают. Достаточно не стоять впритык к модели Глубиния.
Чем выше текущий уровень скверны босса, тем больше зарядов этого эффекта он получает. В ответ на урон одиночными способностями он выпускает в атакующих сгустки скверны, порождая застывших ша, и накладывает на бьющего дебаф, который тикает уроном от тёмной магии и усиливается по мере накопления.
Как только здоровье босса заканчивается, он становится нестабильным и распадается на множество луж ша и заражённых луж, которые стремятся снова слиться в центральном омуте. Каждая убитая лужа ша и каждая полностью исцеленная заражённая лужа снижают уровень скверны на 1 единицу.
При распаде босс порождает по одной такой луже за каждые оставшиеся 4 единицы скверны. Если убить её до того, как она дойдёт до центра, скверна падает на единицу.
После уничтожения остаётся
Осадок ша: он задевает стоящих рядом и повышает урон по остальным лужам ша. Эффект складывается, что помогает быстрее дочищать оставшиеся лужи.
Их босс создаёт по одной за каждые недостающие 4 единицы скверны. Если такую лужу полностью вылечить, она становится очищенной и, дойдя до босса, снижает скверну на единицу.
Свертывание (магия) — чем больше у заражённой лужи здоровья, тем медленнее она ползёт.
Очищенный осадок (магия) — долеченная до предела лужа выбрасывает осадок, возвращающий ману и усиливающий исцеление союзников рядом. Эффект складывается.
Когда лужа добирается до босса, происходит выброс: лужа ша или заражённая лужа бьёт по всему рейду уроном от тёмной магии, а очищенная — заметно более слабым уроном от магии льда.
Центральный омут постепенно разрастается и жжёт стоящих в нём уроном от тёмной магии раз в секунду, тем сильнее, чем больше накоплено эффектов. Если коснуться омута, он уменьшается, но каждая дошедшая до него лужа снова его увеличивает.
Основная задача группы — пережить фазу «Слезы Дола», уворачиваясь от вихря и зарядов ша, а в фазе «Разделение» рассредоточиться по кольцу, убивая лужи ша и долечивая заражённые лужи, постепенно сводя скверну к нулю.

Золотой Лотос и Шадо-Пан, оберегавшие Вечноцветущий дол, попали в эпицентр взрыва, разорвавшего дол выбросом тёмной энергии, и погибли, защищая землю, которую поклялись хранить. Их духи, измученные памятью о поражении, так и остались на этом месте.
Это сражение сразу с тремя боссами: хмелеваром Руком Каменной Ступнёй, разбойником Хэ Лёгкой Ногой и жрицей Сунь Доброе Сердце. Ниже мы разберём общую механику и способности каждого из защитников.
Все трое вступают в бой одновременно, и у каждого свой запас здоровья. На отметках 66% и 33% защитник прибегает к «Крайним мерам», призывая духов павших товарищей и временно переставая действовать сам, пока духов не перебьют. Сводить сразу нескольких защитников к порогу «Крайних мер» не стоит. Бой завершается, только когда у всех троих одновременно остаётся по 1 единице здоровья.
Защитники связаны общими духовными узами. Если у одного остаётся 1 единица здоровья, а кто-то из остальных ещё бьётся, все начинают читать заклинание, по завершении которого восстанавливают 30% здоровья. И только когда у всех троих одновременно остаётся по единице, их рассудок проясняется — бой выигран.
Поэтому добивать боссов поодиночке нельзя: их здоровье ведут вровень и доводят всех до казни почти синхронно. Обычно сначала по очереди снимают пороги «Крайних мер» на 66%, затем на 33%, а уже потом добивают всех вместе под кулдауны.
Рук встаёт в стойку, оглушает текущую цель и несколько секунд молотит конусом перед собой.
Пока цель оглушена, она не может защищаться, поэтому лекарям нужно быть готовыми отхилить весь входящий урон.
Рук швыряет бочку в дальнюю цель: она бьёт уроном от тёмной магии по площади и замедляет задетых. В героическом режиме каждое второе применение сокращает время полёта бочки.
Рук и его цель бросаются навстречу друг другу и сшибаются на полпути, после чего он сразу применяет
Оскверняющий удар — раскручивается на месте, нанося урон по площади несколько секунд и накладывая тикающий урон от тёмной магии.
На 66% и 33% Рук поднимает злых двойников друзей: воплощение страдания, воплощение печали и воплощение уныния.
Воплощение страдания бьёт
Оскверненной землёй — отбрасывает цель и оставляет зоны урона, поэтому его берёт танк и отворачивает. Урон
Адского удара воплощения печали делится на всех в радиусе, так что под него собираются вместе.
Шок скверны воплощения уныния (прерываемо) бьёт молниями по площади. В героическом режиме у всех трёх воплощений
общий запас здоровья.
Подкравшись в тени, Хэ душит цель, нанося ей физический урон раз в пару секунд. Эффект спадает, как только он уходит в «Крайние меры».
Хэ пытается ослепить цель и обездвижить её на несколько секунд; если же она стоит к нему не лицом, вместо этого её отбрасывает. Поэтому танку важно вовремя отворачиваться.
Хэ смазывает оружие ядами:
Пагубный яд оставляет на земле ядовитые лужи (их можно перепрыгнуть), а
Быстродействующий яд добавляет урон от сил природы к его атакам. В героическом режиме яды срабатывают и во время «Гарроты».
На 66% и 33% Хэ поднимает воплощение мук, которое охотится за игроком со «Знаком страданий».
Знак страданий (Важно) обездвиживает и тикает уроном, но его можно передать другому игроку поблизости. Атаки воплощения мук вешают
Теневую слабость, усиливающую урон от знака, а
Истощение срезает броню жертвы. Поэтому знак передают по цепочке, не давая дебафу скапливаться на одном человеке.
Вспышка тёмной магии вокруг цели, которая со временем бьёт всё сильнее. Её стоит прерывать.
Дебаф тикает уроном от тёмной магии и при каждом срабатывании перекидывается ещё на одну цель (всего до трёх). Его нужно снимать как можно скорее, чтобы он не разрастался.
Мощный выброс, бьющий по всему рейду уроном в размере трети здоровья и снимающий «Слово Тьмы: Погибель». В героическом режиме урон растёт с каждым применением.
На 66% и 33% Сунь поднимает воплощение отчаяния и воплощение безысходности.
Тёмная медитация (Лекарь) — Сунь погружается в транс, постоянно нанося урон всему рейду, но внутри её поля игроки получают меньше урона, поэтому в него собираются. «Проявление эмоций» — воплощения призывают порождения ша, причём весь урон по этим порождениям переносится и на самих воплощений.
Основная задача группы — вести здоровье всех троих защитников вровень, синхронно снимать пороги «Крайних мер», передавать «Знак страданий» по цепочке, прерывать «Ожог ша» и довести всех боссов до 1 единицы здоровья почти одновременно, чтобы обойти «Узы Золотого Лотоса».

Говорят, что раса могу была создана по образу и подобию этого исполина, хранящего в недрах Пандарии самые тёмные и опасные её тайны. Норусхен — страж титанов, приставленный охранять останки древнего бога И'Шараджа. Прежде чем пустить героев к сердцу И'Шараджа, он проверяет их, заставляя совладать с собственной скверной и гордыней.
Ниже мы детально разберём каждую способность боя.
В начале боя Норусхен запирает рейд в области карантина и вытягивает из каждого частицу скверны, образуя слияние скверны, которое предстоит уничтожить. Чтобы бить слияние в полную силу, игрокам нужно снижать собственный уровень скверны: для этого они касаются всполохов очищающего Света и переносятся в личное испытание, своё для каждой роли. Пройдя его, игрок очищается.
Каждый начинает бой с 75 единицами скверны. Чем выше этот показатель, тем слабее урон игрока по слиянию.
Когда скверна игрока падает до нуля, он очищается: лекари сильнее лечат, танки меньше получают урона, а бойцы бьют сильнее. Эффект держится, пока игрока снова не заденет скверна.
Коснувшись очищающего Света, игрок уходит в личное испытание по своей роли и возвращается с нулевой скверной. Под эффектом «Очищенный» способность недоступна.
Проверка спокойствия (Боец) — бойцу нужно одолеть воплощения скверны: воплощение скверны бьёт конусом, а сущность скверны пускает по прямой сгустки.
Проверка надёжности (Лекарь) — лекарь побеждает великую скверну, вовремя снимая её
Непроходящую скверну.
Проверка уверенности в себе (Танк) — танк около минуты держит гигантскую скверну, прерывая её
Метание скверны и переживая
Всплеск скверны.
Слияние бьёт текущего танка физическим уроном.
Слияние вселяет в танка сомнения, и каждый накопленный эффект усиливает «Высвобожденную ярость». Поэтому танки меняются.
Под рейдом ползёт расширяющаяся область скверны, жгущая стоящих в ней уроном от тёмной магии. Из неё нужно выходить.
Каждый выпущенный сгусток скверны, добравшийся до слияния, на время усиливает его урон.
Слияние бьёт по всему рейду уроном от магии льда, тем сильнее, чем ниже его здоровье.
На 50% здоровья и затем с каждыми −10% слияние выпускает высвобожденное проявление скверны.
После гибели проявления остаётся
Остаточная скверна (Важно), которая бьёт по всей зоне, пока кто-нибудь её не впитает; впитать может лишь игрок, скинувший достаточно своей скверны. А урон по существам, выпущенным во время «Проверки спокойствия», за счёт
Нечестивой связи переносится на само слияние.
Основная задача группы — по очереди очищаться через «Взгляд внутрь себя», сводя скверну к нулю ради полноценного урона, уходить из «Слепой ненависти», менять танков под «Сомнение в себе» и не давать выпущенным сгусткам усиливать слияние.

Седьмой ша, Ша Гордыни, оказался тем испытанием, которое император Шаохао так и не сумел одолеть. Именно из-за него император укрыл Пандарию туманами, спрятав её от мира на тысячи лет. Когда Гаррош пробудил сердце И'Шараджа, его высокомерие стянуло потоки тёмной энергии воедино в зале, где хранилось сердце.
Ниже мы детально разберём каждую способность босса.
Игроки входят в бой с нулевой гордыней. Каждое попадание под способность босса или его прислужников добавляет 5 единиц гордыни, а на отметках 25, 50, 75 и 100 «Раздутая гордыня» вешает всё более опасные побочные эффекты. Главное в бою — держать свою гордыню как можно ниже.
Норусхен время от времени даёт игрокам короткую невосприимчивость к гордыне. Если все, на ком висит этот дар, собираются вплотную, они получают
Силу титанов, ускоряющую их и усиливающую урон и лечение.
Накопив полную энергию, Ша бьёт по всему рейду уроном от тёмной магии и добавляет каждому 5 единиц гордыни. Сверх этого срабатывает побочный эффект, зависящий от текущей гордыни игрока.
При 25–49 —
Переполняющая гордыня: под игроком возникает сгусток ша, который через пару секунд взрывается, поэтому надо отойти от остальных. При 50–74 —
Проекция: неподалёку появляется двойник, в которого нужно встать, иначе он рванёт по рейду. При 75–99 —
Аура гордыни: игрок начинает жечь соседей, так что нужно разойтись. При 100 —
Преодоление: сильный прирост урона и лечения, но следующая «Раздутая гордыня» навсегда берёт игрока под контроль.
Ша метит нескольких игроков дебафом, который тикает до конца боя и складывается. Снять его можно только одиночным рассеиванием, и снявший сам получает 5 гордыни — поэтому занимается этим лекарь под «Даром титанов».
Ша оставляет на цели незаживающую рану, из-за которой та копит гордыню от каждого его удара в ближнем бою. Танки меняются сразу при появлении дебафа.
Ша время от времени поднимает прислужников. Их
Дразнящий удар (прерываемо) бьёт случайного игрока и добавляет гордыню, а на смерти
Последнее желание подкидывает гордыню двум ближайшим.
Ша вынуждает нескольких игроков повторять за собой, оставляя под ними отражения, которые спустя пару секунд бьют по площади. Из этих зон надо выходить, а самих аддов быстро добивают.
Ша включает ловушки титанов, запирая в каждую по игроку (две на 10 человек, четыре на 25). Активация бьёт всех вокруг и добавляет гордыню, а пленники оглушены и получают урон. Освобождают их, вставая на руны замков вокруг ловушки и держась на них до разрядки. На сами ловушки наступать нельзя.
Ша отправляет игрока в оскверненный мир Ша, оставляя в реальном мире его материальное воплощение. В мире Ша игрок движется быстрее и не может остановиться, получая урон от прикосновения к скверне.
Сферы Света в мире Ша лечат игрока и ослабляют его воплощение в реальном мире.
Бестелесная скверна (смертоносно) убивает с одного касания, поэтому её обходят.
По залу периодически открываются разломы скверны, плюющиеся сгустками в случайных игроков. Разломы можно закрывать, вызывая взрыв; закрывший на минуту теряет возможность закрывать следующие.
Если рядом с боссом никого нет в ближнем бою, он бьёт по цели издали и повышает получаемый ею урон от тёмной магии. Поэтому танк всегда держится вплотную.
На 30% здоровья Ша срывается, мгновенно убивает Норусхена и до конца боя периодически бьёт по всему рейду. Перед гибелью Норусхен успевает применить
Прощальный дар, обнулив гордыню всем. Это фаза добивания — самое время для героизма.
Основная задача группы — постоянно следить за своей гордынёй и правильно отрабатывать эффект, который выпадает на её уровне при «Раздутой гордыне»; быстро вытаскивать пленников из тюрем, добивать проявления гордыни, снимать «Знак самонадеянности» только под «Даром титанов» и наращивать урон в финальной фазе после гибели Норусхена.

Полководец Зела сблизилась с Гаррошем ещё в событиях Сумеречного нагорья, и теперь она вместе со своими орками клана Драконьей Пасти служит ему. Зела держит оборону Оргриммара со стороны моря, сидя верхом на чудовищном Галакрасе — прямом потомке прародителя всех драконов.
Ниже мы детально разберём бой по фазам.
Корабль не может причалить, пока на берегу бьют пушки, поэтому сперва их нужно вывести из строя, чтобы обеспечить высадку.
Зела бросает в бой лучших солдат клана. Башни с орудиями противовоздушной обороны охраняют стражи, и, только одолев их, рейд получает доступ к самим орудиям. Двух точных выстрелов хватит, чтобы сбить Галакраса.
Наверху каждой башни ждёт мини-босс. Старший канонир Дагрин бьёт смертоносным
Огневым залпом (Важно) — конусом, который надо обходить. Генерал-лейтенант Кругрук машет копьём, нанося
Удар по дуге (Важно) перед собой. Старший головорез Транок цепями стягивает игроков к себе
Зовом крушителя (смертоносно) и затем бьёт по площади. Коргра Змея разливает
Ядовитое облако, а на низком здоровье оборачивается змеёй.
Башни обстреливает Кор'кронский разрушитель — заходить внутрь стоит только после того, как его уничтожат, иначе обстрел собьёт группу с ног.
В бой накатывают волны прислужников. Опаснее прочих костекрушители (Важно, танк), бросающиеся на союзных командиров с
Трещиной, и шаманы приливов (Важно, прерываемо), лечащие союзников
Тотемом целительного прилива. Кроме них наступают огнеметатели, рубаки, ветробои, протодраконы и знаменосцы, чьи знамёна усиливают всю их компанию.
В приоритете — прерывать лечение шаманов, перехватывать костекрушителей, рвущихся к союзным командирам, и сбивать знамёна. Протодраконов отворачивают от рейда.
Как только дракона собьют, начинается прямой бой с ним.
Галакрас направляет на случайного игрока струю чистого пламени. Все, кто стоит на её пути, получают урон от огня, но с каждым следующим игроком в линии урон по идущим дальше слабеет. Достигнув цели, сгусток взрывается по всему рейду, и этот взрыв тоже ослабляется за каждого человека на пути.
Поэтому рейд выстраивается так, чтобы луч прошёл сквозь как можно больше игроков и растерял силу. Тот, кто набрал несколько эффектов, отходит, пока дебаф не спадёт.
Галакрас раз за разом окатывает рейд волной огня, и каждый импульс понемногу усиливает весь его последующий урон от огня — это работает как мягкое ограничение по времени.
Основная задача группы — расчистить берег от орудий и солдат, зачистить обе башни и сбить Галакраса из пушек, а во второй фазе грамотно делить «Пламя Галакронда» строем и наращивать урон, пока «Пульсирующее пламя» не стало смертельным.

Это механическое чудовище, созданное, чтобы в равной мере разрушать и наводить ужас, — главное осадное орудие Гарроша. Построенный по образу кор'кронских боевых скорпионов, Железный исполин стережёт ворота Оргриммара и готов раздавить любого, кто посмеет выступить против Истинной Орды.
Ниже мы детально разберём каждую способность босса.
Бой состоит из чередующихся режимов: в режиме штурма исполин свободно перемещается, и его нужно танковать, а в режиме осады он закапывается, перестаёт бить одиночные цели, но обрушивает на рейд тяжёлый урон по площади.
В этом режиме Железный исполин свободно передвигается.
Исполин вгрызается сверлом в землю, и трещины разбегаются в стороны, нанося физический урон. Эти полосы тянутся за игроками, поэтому из них надо постоянно уходить.
Хвостовая пушка наводится на случайных игроков и бьёт уроном от огня, оставляя дополнительный ожог на несколько секунд.
Верхняя пушка кидает осколочный снаряд в случайного игрока, который бьёт по площади вокруг места падения. Из этой зоны нужно выходить.
Исполин рассыпает ползучие мины, которые подбираются к игрокам и начинают отсчёт до взрыва, бьющего по всему рейду. Смельчак может наступить на мину и подорвать её под собой — сам он получит сильный удар с подбрасыванием, но спасёт рейд от общего взрыва. Обычно минами занимается свободный танк.
Исполин запускает циркулярную пилу, которая режет при контакте и отскакивает к дальнему игроку.
Из передних отдушин исполин выпускает струю огня конусом перед собой. На задетых ложится «Раскалённая броня», усиливающая получаемый ими урон от огня и тикающая каждую секунду. Эффект складывается, поэтому конус отворачивают от рейда, а танки меняются.
Оставаясь на месте, исполин зарывается в землю и перестаёт бить одиночные цели. Зато ползучие мины он теперь выпускает чаще.
Исполин сотрясает землю, постоянно нанося урон от сил природы всему рейду и периодически вызывая
Шоковый импульс — волну, которая далеко отбрасывает игроков. Перед импульсом встают спиной к препятствию.
Плечевые турели запускают снаряды в небо над случайными игроками, и те взрываются, задевая всех рядом уроном от огня.
Хвостовая пушка прожигает дорожку по земле, ведя её к цели и нанося урон от огня при попадании.
Исполин разбрызгивает смолу во все стороны: в ней вязнут и получают урон от сил природы. Если по луже смолы провести режущий лазер, она громко взрывается по всему рейду.
Главное правило режима осады — ни в коем случае не вести режущий лазер через лужи смолы.
Верхняя пушка засыпает залпами одну сторону от исполина, оставляя множество зон взрывов с уроном от огня.
Основная задача группы — в режиме штурма отворачивать «Струю огня» со сменой танков и обезвреживать ползучие мины, а в режиме осады вставать спиной к стене перед «Шоковым импульсом», не водить «Режущий лазер» по смоле и переживать постоянный урон «Сейсмической активности».

Харомм и Кардрис обучили тысячи шаманов взывать к стихиям. Но армия Гарроша не просит — она берёт силой во имя Истинной Орды. Тёмные шаманы порабощают стихии, обращая их в пепел, оскверненную воду и отравленный воздух.
Это сражение с двумя боссами — Землеломом Хароммом и Покорительницей волн Кардрис. Ниже мы разберём общую механику, систему тотемов и способности каждого.
Урон делится между Хароммом и Кардрис, так что неважно, кого бить, — погибнут они одновременно.
На 25% здоровья шаманов охватывает ярость, ускоряющая их и усиливающая их урон. Это фаза добивания.
В начале боя хозяев защищают их верховые волки. Их
Размах бьёт перед собой, а
Кровопускание вызывает нарастающее кровотечение. Волков убивают первыми.
По мере убыли здоровья шаманы ставят тотемы, открывающие им новые способности: на 95% — заржавевший железный тотем (героический режим), на 85% — тотем ядовитого тумана, на 65% — тотем мерзкого потока, на 50% — пепельный тотем. По сути бой делится на этапы, и на каждом добавляется новый набор приёмов.
Бьёт цель оружием, заряженным льдом, и усиливает получаемый ею урон от этой способности. Эффект складывается — отсюда смена танков.
Травит нескольких игроков, нанося урон от сил природы и наращивая
Концентрацию яда, которая усиливает весь урон от сил природы по цели. Действует изнутри, так что невосприимчивость не спасает. От тотема ядовитого тумана.
Бьёт уроном от сил природы по всем, кто стоит на одной линии с Хароммом. На пути потока находиться нельзя. От тотема мерзкого потока.
Поднимает шеренгу неподвижных пепельных элементалей перпендикулярно тому, куда смотрит босс. В них нельзя забегать, а убивать не нужно — они исчезают сами. От пепельного тотема.
Танку удобно ставить Харомма спиной к стене или в дверном проёме — тогда стена пепла ляжет вдоль стены и не перегородит рейду площадку.
Бьёт игроков рядом физическим уроном и заключает их в железную гробницу. От заржавевшего железного тотема.
Бьёт цель морозным разрядом с уроном от магии льда.
Поднимает кочующую по площадке бурю, которая жжёт уроном от сил природы и время от времени порождает
Ядовитые торнадо, подбрасывающие игроков. От тотема ядовитого тумана.
Бьёт струёй мерзкой воды по текущему танку, нанося урон несколько секунд и при каждом всплеске порождая мерзкую слизь. Танк всё это время двигается, разводя слизней, которых потом добивают. От тотема мерзкого потока.
Поднимает в воздух ядро пепла, которое спустя время рушится вниз: сильный урон в центре круга и удар по всему рейду при падении. Из большого красного круга надо выходить. От пепельного тотема.
Запирает игрока в железную тюрьму, которая через минуту наносит ему урон в размере всего его здоровья. От заржавевшего железного тотема.
Основная задача группы — убить волков, держать обоих боссов вместе и кайтить их прочь от расставленных по полю зон, грамотно сбрасывать «Мерзкий поток» и «Падающий пепел», уводить «Мерзкий гейзер» танком и не давать «Токсичному туману» накопить высокую концентрацию яда, наращивая урон под общую «Жажду крови».

При вожде Тралле Назгрим был простым солдатом Орды, но быстро дослужился до генерала после громких побед в Седых холмах и затонувшем Вайш'ире. Преданный Орде до конца, он живёт по строгому кодексу чести и долга и будет защищать своего вождя до последнего вздоха.
Ниже мы детально разберём каждую способность босса.
Назгрим бьётся как воин: разными путями копит ярость, а затем тратит её, всегда выбирая самую затратную из доступных способностей. Потратив ярость, он на 15 секунд уходит в
Отдых. Задача рейда — не давать ему накопить много ярости и справляться с волнами прислужников.
Сильный физический удар, ослабляющий броню цели. За него и за каждый уже висящий на цели эффект босс добирает ярость, поэтому танки меняются.
Удар палицей, который срезает максимальное здоровье цели и оставляет кровотечение.
Чудовищный удар с огромным физическим уроном, который нельзя ни уклонить, ни заблокировать, ни парировать, ни перетерпеть под невосприимчивостью.
Назгрим прыгает к игроку, бьёт по площади и оставляет три
Толчка — расходящиеся трещины, которые извергаются уроном от огня и дают боссу ярость за каждого задетого. Поэтому не стоит толпиться.
Ставит знамя, благодаря которому атаки рейда по призванным аддам подкидывают боссу ярость. Знамя сносят сразу.
Крик, бьющий по всему рейду уроном в две трети здоровья. Лучше не доводить босса до такого запаса ярости, а если дошло — прожимать рейдовые кулдауны.
Вращающийся клинок, который остаётся до конца боя и жжёт всех рядом, добавляя боссу ярость за каждого задетого. Допускать этого нельзя; от самого клинка достаточно отойти.
Назгрим раз за разом вызывает волны прислужников (на 10% здоровья — отдельную волну), и они обычно важнее самого босса. Боевые шаманы — главная цель: они лечат своих
Усиленным цепным исцелением (прерываемо) и ставят тотемы. Чародеи опасны нарастающим
Чародейским потрясением (прерываемо). Убийцы бьют
Ударом в спину, так что к ним нельзя поворачиваться спиной. Железные клинки крутят
Железную бурю. В героическом режиме добавляются стрелки с
Залпом.
Основная задача группы — держать ярость босса низкой, не доводя его до «Песни войны» и «Опустошителя», прекращать урон в оборонительной стойке и наращивать его в стойке берсерка, а также строго соблюдать приоритет аддов: сначала боевые шаманы, затем убийцы и чародеи. Из-за фиксированных волн прислужников важно не сносить босса слишком быстро, чтобы не остаться с кучей аддов в конце.

Малкорок был самым доверенным и ревностным лейтенантом Гарроша на протяжении всей пандарийской кампании. Когда вождю понадобился доброволец, готовый принять в себя силу И'Шараджа, Малкорок согласился без тени сомнений.
Ниже мы детально разберём каждую способность босса.
Бой идёт один на один с боссом на круглой площадке, без аддов и переключений (в героическом режиме появляется лишь живая скверна). У Малкорока жёсткий ограничитель по времени, так что это во многом проверка урона рейда. Бой делится на длинную первую фазу и короткую, секунд на двадцать, вторую, которые чередуются до самой смерти босса.
Зал заполняют миазмы, из-за которых лечение больше не восстанавливает здоровье напрямую, а превращается в поглощающий щит —
Древний барьер (вплоть до полного запаса здоровья игрока). Вдобавок миазмы тикают уроном от тёмной магии, поэтому ценно постоянное «общее» лечение, поддерживающее щиты на всех.
В героическом режиме миазмы каждые несколько секунд порождают
Сущность И'Шараджа — сферы скверны, которые остаются до конца боя; при касании сфера снимает «Древний барьер» и бьёт уроном от тёмной магии.
Малкорок выбирает случайного игрока и обрушивает удар, бьющий широким конусом перед собой. Из конуса нужно выбегать.
Вслед за ударом по дуге появляется несколько тёмных воронок (три на 10 человек, семь на 25). Если в воронку никто не встал, она через несколько секунд взрывается по всему рейду, поэтому каждую нужно перекрыть — в неё заходит один игрок (не танк), желательно под личным кулдауном.
Босс бьёт по земле под случайным дальним игроком, нанося урон рядом и подбрасывая в воздух (урон от падения гасится «Древним барьером»). Поэтому дальний бой и лекари держатся вразброс.
В героическом режиме на месте удара поднимается живая скверна, которая своей
Чахлостью сильно замедляет всех рядом.
После трёх связок «удар по дуге + взрывная энергия» Малкорок чёрпает силу И'Шараджа и заново взрывает все места, куда недавно пришёлся «Удар по дуге», нанося смертельный урон от тёмной магии. Графики на земле нет, поэтому места ударов заранее отмечают метками и уходят в незатронутый сектор.
В ближнем бою Малкорок оставляет на цели рану, усиливающую получаемый ею урон на 30 сек. Эффект складывается, отсюда смена танков.
Если не убить босса за отведённое время, он уничтожает весь рейд.
Накопив полную ярость, Малкорок впитывает миазмы и впадает в неистовство: каждый его удар в ближнем бою бьёт чудовищным уроном, который делится поровну на всех перед боссом. Поэтому весь рейд сбегается ему под морду. Ярость при этом убывает, и когда иссякает, он снова выпускает миазмы и возвращается к первой фазе.
На этой фазе миазмы не мешают лечению, и лекари восполняют здоровье; при этом уже набранные щиты ещё работают против ударов босса.
Из тела босса бьёт волна, вешающая на игроков дебаф, который тикает уроном, а по окончании взрывается, задевая всех рядом, на ком этого эффекта нет. Поэтому помеченные отбегают от группы. В героическом режиме дебаф ещё и обездвиживает.
По завершении «Кровавой ярости» Малкорок получает складывающийся эффект, усиливающий весь его урон на 25%.
Основная задача группы — в первой фазе обязательно перекрывать все воронки «Взрывной энергии», уходить из «Дыхания И'Шараджа» по заранее расставленным меткам и поддерживать на всех щиты, а во второй фазе плотно собираться перед боссом, деля урон «Кровавой ярости», и разводить «Блуждающую энергию» подальше от группы.

Открыв для себя Пандарию, Гаррош увидел в ней источник огромной силы. За время кампании он свозил себе оружие, сокровища и артефакты пандаренов, могу и богомолов, и всё это хранится в самом сердце его подземного убежища — под охраной загадочной системы безопасности, по всей видимости созданной титанами.
Ниже мы детально разберём этот необычный бой.
Здесь нет единого босса: рейд сражается с ожившими тварями, предметами и духами, заключёнными в ящиках на складе, пока защитная система не активировалась полностью. Победы высвобождают энергию титанов, питающую четыре рычага, которыми отключают защиту; рычаги открывают доступ к новым секторам склада. Содержимое ящика видно только после открытия, и открывать слишком много ящиков сразу не стоит. Обычно рейд делят на две группы, каждая зачищает свой сектор за отведённое время, а перемещаться между складом и платформой помогают
подъёмные крюки.
Внутри — самые опасные твари, напитанные силой титанов.
В ящике могу скрывается Совет старейшин Шао-Тень: их
Каменные статуи (Важно) вытягивают из игроков энергию и превращают её в статуи, бьющие по площади, а
Сила камня усиливает совет за каждую живую статую. Сюда же входят Цзюнь-Вэй, Цзу Инь, Сян-Линь и Кунь-Да, каждый со своим мощным ударом по площади.
В ящике богомолов — командиры с
Готовностью к взрыву (Важно): на спины игрокам вешаются бомбы, которые нужно сбрасывать на землю подальше от группы, и
Облаком феромонов, тикающим уроном по площади.
Внутри — бывалые вояки с умеренной силой титанов.
Из ящика могу выходят изменённый голем анимы с
Искажением материи (нужно стоять в подсвеченных точках) и
Кровавым восстановлением, а также теневой ритуалист могу, чьё
Мучение (магия) при снятии прыгает на ближайшего, и который ставит
Руну мощи могу и читает прерываемую
Запретную магию.
Из ящика богомолов выходят янтарный жрец зар'тиков, призывающий
Рой богомолов и лечащий
Осадком, и повелитель ветров сет'тиков с
Бушующим штормом и опасной
Яростью императрицы (магия), усиливающей урон, которую важно снимать.
Внутри — передовые силы со слабой силой титанов; они бьются легче.
В ящиках могу попадаются оживший каменный могу (прерываемо), погребальная урна, порождающая искры жизни, и стражники-цийлини. В ящиках богомолов — бомбардир сри'тиков, закованный в янтарь кунчонг и предвестник войны кор'тиков с нарастающим
Исступлением.
В этих ящиках нет силы титанов, но их стерегут могущественные духи, дающие при добивании благословение оружия для соответствующей роли.
Дух древнего хмелевара бьёт
Пламенным дыханием (Важно) и бросает бочонки, а его
Клинок сотни ступеней усиливает танков. Дух мудрого ткача туманов притягивает всех
Ударом крутящегося журавля (Важно) и наделяет лекарей
Посохом резонирующей воды. Безымянный дух танцующего с ветром оставляет огненный
Путь цветения (Важно) и даёт бойцам
Коготь пылающей ярости.
Любое существо, поднятое нестабильной энергией титанов, в отчаянии превращается в искру и устремляется в дальний сектор, чтобы стать сверхновой; если это удаётся, оно бьёт уроном по всем рядом.
Основная задача группы — грамотно рассчитывать, сколько и каких ящиков открывать, чтобы успеть набрать энергию для рычагов в срок и не открыть лишнего; обязательно зачищать оба больших ящика, сбрасывать бомбы богомолов подальше, снимать «Мучение» и «Ярость императрицы», а из ящиков с реликвиями выжимать полезные благословения для своих ролей.

Когда у берегов Пандарии нашли остров Великанов с древними дьявозаврами, Гаррош приказал захватить самых могучих зверей, чтобы подчинить их и пустить в дело. В пасти Тока сгинуло без счёта орочьих повелителей зверей, пытавшихся обуздать чудовище и посадить его в клетку, — но утолить свою жажду крови оно так и не смогло.
Ниже мы детально разберём бой по фазам.
Бой идёт на круглой площадке, по краям которой стоят три клетки с пленниками. Фазы чередуются: в первой Тока танкуют, во второй — нет. По сторонам площадки заперты разные пленники, и от того, кого выпустить, зависит, какой стихией будут окрашены способности босса в следующей фазе.
Ток ревёт, нанося физический урон конусом перед собой и вешая дебаф, усиливающий получаемый урон. Эффект складывается, поэтому танки меняются, а перед боссом не должен стоять никто, кроме активного танка.
Накопив полную энергию, Ток визжит, нанося урон всему рейду и прерывая заклинания, а затем начинает копить энергию быстрее. Длительность фазы во многом зависит от того, насколько лекари вытягивают этот урон.
Бьёт хвостом всех позади себя, нанося урон и оглушая. Поэтому за боссом тоже никто не стоит.
По ошейнику Тока пробегают разряды, бьющие уроном от сил природы по случайным игрокам.
Когда у игрока падает здоровье ниже половины, Ток чует кровь. Если рядом окажется достаточно раненых игроков, он впадает в кровавое бешенство — так бой и переводят во вторую фазу.
Ток ревёт, расшвыривает всех перед собой и впадает в неистовство, на ходу пожирая любого, кто окажется у его пасти. Со временем он разгоняется, и затягивать фазу не выйдет. В рейдах через поиск это происходит на 80%, 55% и 30% здоровья.
Тока больше нельзя танковать: он метит случайных дальних игроков и гонится за ними, мгновенно убивая всех на пути. Помеченный убегает, расходуя все способности на ускорение.
Рёв привлекает тюремщика, которого танкует и убивает рейд; с его тела забирают ключ, открывающий одну из клеток с пленниками.
В героическом режиме при этом из других клеток вырываются истощённый йети с разрушительным
Пушечным ядром и пещерные летучие мыши с вампирическим бешенством.
Выпущенные пленники пытаются помочь рейду, но Ток бросается к ним и пожирает, прекращая «Кровавое бешенство» и перенимая стихию съеденного.
Аколик (сауроки) — после него «Страшный рев» превращается в
Кислотное дыхание (танк), снимающее броню, а по рейду бьёт суммирующаяся
Разъедающая кровь; здесь хорошо помогает массовое рассеивание. Говорящий с водой Гожай (цзинь-юй) — даёт
Мерзлое дыхание (танк) и
Заледеневшую кровь: набрав 5 эффектов, игрок попадает в ледяную могилу, которую нужно разбить. Воевода Монтак (яунголы) — даёт
Обжигающее дыхание (танк) и
Пылающую кровь, оставляющую на земле лужи напалма.
Основная задача группы — в первой фазе вытягивать урон «Оглушительного визга» и держаться сбоку от босса, в нужный момент переводить его во вторую фазу, там быстро убивать тюремщика и убегать от «Сосредоточения внимания», а затем выпускать пленников в удобном порядке, отыгрывая стихию, которую перенимает Ток.

Хеликс Черноплавс оказался единственным гоблином, чьи инженерные таланты и готовность исполнить любую прихоть вождя сделали его инженером Истинной Орды. Любовь корыстного Черноплавса к своим машинам — и к золоту, которое они приносят, — навсегда связала его судьбу с судьбой Гарроша.
Ниже мы детально разберём каждую способность босса.
Бой идёт в просторной мастерской: вдоль одной стены тянется сборочная линия, а по другому конвейеру боссу подаётся оружие. У самого Черноплавса немного здоровья и нет жёсткого ограничителя по времени, зато есть проверка на слаженность: пока часть рейда сдерживает босса и крошшеров, отдельные бойцы по очереди уходят на конвейер уничтожать собираемое оружие.
Черноплавс пускает в случайного игрока намагниченную пилу, которая остаётся на месте до конца боя (или пока её не сметёт электромагнит).
Рваная рана от пилы бьёт сильным физическим уроном и отбрасывает всех, кого задевает.
Каждый раз, когда уничтожают одно из его созданий, скорость атак Черноплавса на короткое время удваивается. Это неизбежно, поэтому лекари и активный танк готовятся к всплеску урона.
Бьёт цель разрядом, наращивая получаемый ею урон от этой способности и резко усиливая её урон по крошшерам с «Укреплённой бронёй». Эффект складывается, отсюда смена танков.
Босс лечит повреждённых крошшеров в радиусе 35 м, поэтому их оттаскивают от него подальше.
Если по конвейеру пройдут сразу три орудия до сборочной машины, она перегружается и накрывает Черноплавса щитом, снижающим получаемый им урон на 90%. Поэтому хотя бы одно орудие надо уничтожать всегда.
В героическом режиме босс
Перезарядкой перегревает одно из прибывающих орудий, усиливая его.
Черноплавс периодически запускает производство оружия: разобранные образцы едут по конвейеру, проходят сборку и в готовом виде появляются на ленте, откуда атакуют рейд. Через
транспортные трубы бойцы попадают на конвейер и уничтожают одно из орудий; после этого остальные накрываются щитом и неуязвимы.
На ленте нужно избегать
Очищающего луча (смертоносно), убивающего при касании, и не дать утянуть себя в стену. После попадания на конвейер игрок около минуты не может воспользоваться трубами снова, поэтому на линию ходят посменно.
Если орудие не уничтожить, оно начинает действовать против рейда:
Ударная ракетная турель бьёт
Ударным снарядом, от которого расходятся кольца сейсмической энергии (от них уходят внутрь, к центру). Лазерная турель выжигает землю
Диким жаром, оставляя нарастающий ожог. Электромагнит включает
Магнитную дробилку, притягивающую игроков и сметающую с платформы все пилы. Ползучие мины гонятся за целью и при достижении взрываются (
Взрыв!, смертоносно); первую минуту их можно контролировать, затем они ускоряются и теряют восприимчивость к контролю.
Босс время от времени вызывает крошшеров с
Укреплённой бронёй, снижающей их урон на 90% (но они уязвимы для пил и оружия со сборочной линии). Их
Смерть с небес — прыжок с уроном по месту приземления, после которого крошшер оглушён и получает удвоенный урон, а
Перегрузка (Важно) бьёт по всему рейду вне конвейера.
Крошшера берёт танк с наибольшим числом «Электростатических зарядов» и ставит его не ближе 35 м от босса, в зоны от оружия (особенно под лазер), чтобы тот быстро получал урон.
Основная задача группы — посменно отправлять бойцов на конвейер и всегда уничтожать хотя бы одно орудие, чтобы не дать боссу щит, оттаскивать крошшеров в зоны урона подальше от ремонтного луча, менять танков под «Электростатический заряд» и избегать пил, мин и зон от собранного оружия.

Девять ныне живущих идеалов Клакси'ва — древние герои богомолов, что сражались бок о бок с Пробудителем против безумной императрицы Шек'зир. Верные своему владыке, как и все богомолы, они по его зову спустились в пещеры под Оргриммаром, когда Гаррош добыл сердце И'Шараджа.
Ниже мы детально разберём этот бой с советом боссов.
Одновременно в бою находятся не более трёх Идеалов. Когда один погибает, остальные полностью восстанавливают здоровье и получают
Предназначение Идеала, наращивающее их урон, а на смену павшему выходит следующий — тот, на ком висит
Готовность к бою (Важно). С телом побеждённого Идеала можно один раз сработать, забрав его Силу Идеала — особую способность по своей роли (некоторые доступны любой роли). Состав активных Идеалов и их пары взаимных усилений определяют, какие связки придётся отыгрывать.
Легкая добыча (танк) усиливает урон Рик'кала по цели, а
Кровопускание призывает кровавых существ, которые лечат Идеалов, — их перехватывают и убивают. Сила:
Жажда крови (боец) — атаки порождают кровавые сферы, восполняющие здоровье.
Генетическое изменение усиливает урон Скира по цели,
Инъекция вируса тикает и плодит янтарных паразитов, а «Мутирование» превращает игрока в янтарного скорпиона, который должен охотиться на паразитов. Сила:
Безумный ученый (любая роль) — превращение в гигантского скорпиона.
Залп и
Быстрая стрельба бьют по линиям, а
Прицеливание (Важно) выпускает мощный луч, урон которого делят, вставая между Хисеком и целью. Сила:
Фасеточный глаз (боец) — выстрел с «Меткой смерти», усиливающей урон по цели.
Вспышка — рывок, оставляющий смертоносное
Вращение на пути, а
Бросок янтаря оставляет лужи жгучего янтаря. Сила:
Сильные ноги (боец) — прыжок на платформу, чтобы взорвать янтарь и уничтожить лечащий янтарь Корвена.
Янтарная оболочка запечатывает Идеала ниже 50% здоровья и полностью лечит, если оболочку не разбить, а
Удар щитом оглушает танка перед серией ударов «Коварного нападения». Сила:
Повелитель янтаря (танк) — даёт союзнику кратковременную неуязвимость.
Расчет присваивает игрокам форму, цвет и число, по которым
Безумный расчет: огненный луч (Важно) связывает цели огненными лучами — их растягивают подальше.
Убывание срезает здоровье цели. Сила:
Изобретательность (лекарь) — лечение распространяется на других игроков.
Токсичная инъекция (Важно) вводит каждому один из цветных токсинов, а «Выбор катализатора» вызывает реакцию по цвету: красную (взрыв), синюю (делимый урон), жёлтую (облако) и смешанные — оранжевую, фиолетовую, зелёную.
Едкая кровь на танке грозит
Кровавым взрывом (смертоносно). Сила:
Опытный аптекарь (лекарь) — лечение оставляет «примочку», срабатывающую при следующем уроне.
Призывает голодных куньчунов и
Очарованием (смертоносно) гонит игрока на
Пожирание; вне кормления куньчуны неуязвимы, а набрав энергию, через
Линьку становятся взрослыми куньчунами. Сила:
Кукловод (любая роль) — призывает молодого куньчуна на свою сторону.
Обнаженные вены усиливают урон Ксарила по цели,
Парализующий удар (Важно) оглушает танка перед «Расправой», а
Смерть с небес бьёт по месту приземления. Сила:
Рассекание (боец) — прыжок с уроном по площади, снимающий «Толстый панцирь» с куньчунов.
Основная задача группы — отыгрывать пары взаимных усилений активных Идеалов (Скир и Рик'кал, Ксарил и Кил'рук), грамотно разбирать особые механики каждого — кровавых существ, паразитов и скорпионов, лучи Ийокука, токсины Ксарила и куньчунов Каз'тика — и с умом раздавать «Силы Идеалов» по ролям, ведь оставшиеся боссы после каждой смерти бьют всё сильнее.

Гаррош, сын Громмаша Адского Крика, впервые услышал о подвигах отца от Тралла при встрече в Запределье — и тогда же в его душу впервые запали семена гордыни. Он провёл Орду победным маршем по Нордсколу, укрепил её мощь во времена Катаклизма, но вера в превосходство орков над прочими народами в конце концов привела армии всего мира к воротам Оргриммара.
Ниже мы детально разберём бой по фазам.
В начале боя Гаррош призывает кор'кронских вестников войны и предсказателей, а осадные инженеры пытаются запустить лежащие у стен железные звёзды. Когда у Гарроша остаётся 10% здоровья, он впитывает силу И'Шараджа, восстанавливает здоровье, получает новые способности и перестаёт призывать орков; в этой фазе он периодически уносит рейд в мир И'Шараджа, где нужно пробиться к нему через прислужников ша. С каждыми +25 ед. энергии одна из его способностей усиливается, а когда он во второй раз доходит до 10% и набирает полную энергию, все его способности усилены до самой гибели.
Гаррош метит дальних игроков, превращая отметку в оружие, оставляющее на земле растущую зону. Оружие нужно уничтожать, а зоны — обходить.
Поэтому дальний бой и лекари держатся вместе на одной из двух меток и при появлении оружия перебегают на вторую, добивая брошенное оружие на расстоянии.
Гаррош воодушевляет своих приспешников, резко повышая их урон и запас здоровья.
В бой идут кор'кронские вестники войны и предсказатели на волках, читающие цепное лечение (его прерывают). Осадные инженеры по бокам зала запускают
кор'кронские железные звёзды, которые катятся через зал, мгновенно убивая всё на пути.
Обычно убивают одного инженера, чтобы обезопасить половину зала, а приспешников контролем заталкивают под путь оставшейся звезды — её урон почти добивает их.
После того как Гаррош впервые доходит до 10%, рейд переносится в одну из прошлых локаций (Храм Нефритовой Змеи, Терраса Бесконечной Весны или Храм Красного Журавля), где нужно перебить прислужников ша и прорваться к Гаррошу, мешая ему черпать силу. Убитые адды иногда оставляют усиление, снижающее получаемый урон до конца перехода, а сам Гаррош всё это время бьёт конусом Уничтожение, из которого нужно выходить.
Гаррош берёт под контроль нескольких игроков, и те пытаются подчинить остальных; чтобы вернуть их, контроль прерывают и сбивают им здоровье до порога. Усиленная версия даёт захваченным неуязвимость к контролю, так что против них работают только прерывания и немота.
Гаррош бьёт по рейду вращающимся уроном; в усиленном виде он разбрасывает снаряды по площади и порождает аддов, которые при гибели лечат соседних, поэтому их растаскивают и убивают поодиночке.
Накапливающийся дебаф на танке; в усиленном виде при спадении бьёт по всему рейду тем сильнее, чем больше было эффектов. Танки меняются.
Переходы в мир И'Шараджа повторяются примерно каждые две с половиной минуты, и с набором энергии Гаррош по очереди усиливает «Осквернение», «Прикосновение И'Шараджа», вихрь и «Гнетущее отчаяние».
Дойдя до 10% во второй раз, Гаррош полностью исчерпывает сердце И'Шараджа и набирает максимум энергии: теперь все его способности усилены до самой смерти. Механики те же, что и во второй фазе, но в предельном виде — рейд держится вместе и подвижно, чтобы не залить зал зонами от неуязвимого оружия, оперативно гасит контроль и растаскивает аддов от вихря.
Если затянуть бой, Гаррош впадает в неистовство, резко повышая урон, после чего рейд быстро гибнет. Поэтому именно на финальной фазе прожимают героизм и все наступательные кулдауны.
Основная задача группы — в первой фазе сбивать железные звёзды через инженеров и прерывать лечение всадников, в переходах быстро прорываться к Гаррошу, а во второй и третьей фазах любой ценой гасить «Прикосновение И'Шараджа» прерываниями, делить урон вихря и растаскивать порождённых аддов, добивая вождя до срабатывания «Берсерка».
Комментарии
0Комментариев пока нет. Будьте первым!