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A Torre do Caos — Guia da raide

por Fouren
Publicado há 1 dia(s)
27 minutos de leituramin
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A Torre do Caos

Esta é a raide da primeira temporada da expansão Midnight, que ficou disponível para os jogadores em 17 de março de 2026 (modos PdR Asa 1, Normal e Heroico) e 24 de março de 2026 (modos História e Épico). A terceira asa do PdR abre em 31 de março de 2026.

A entrada da raide fica na zona Tempestade do Caos, mais próxima do centro da área.

No total, a raide tem seis chefes:

  • Imperador Averzian
  • Vorasius
  • Rei Caído Salhadaar
  • Vaelgor e Ezzorak
  • Vanguarda Cegada pela Luz
  • Coroa do Cosmos.

Vamos usar as habilidades da versão Épica da raide. Caso uma habilidade não exista nas outras dificuldades ou seja diferente, com certeza chamaremos a atenção para isso.

Imperador Averzian

Imperador Averzian — A Torre do Caos

Habilidades principais do chefe

Averzian usa Avanço da Sombra para tomar território no campo de batalha. As áreas tomadas não podem ser reconquistadas. Se Averzian ocupa três setores adjacentes, ele inicia a Marcha dos Eternos. Se você disparar o Colapso Umbrático em um setor disputado, a tomada dele é impedida.

Averzian convoca Moldacaos Abissais ao campo de batalha. Ao surgirem, seus servos causam dano de magia sombria aos jogadores e os arremessam. No modo épico, Averzian convoca adicionalmente um Malus Abissal para seu exército.

Junto com os moldadores, outros lacaios também chegam ao campo de batalha. O Moldacaos Abissal usa Ruptura Caótica — toma território para Averzian, causando dano de magia sombria aos jogadores ao redor e dano adicional a quem estiver na área da explosão estelar. Cada área tomada aproxima a «Marcha dos Eternos». O moldador também usa a Barreira do Umbral — uma energia do Caos que o envolve reduz o dano que ele recebe em 99%, e esse escudo é destruído pelo «Colapso Umbrático». No modo heroico e acima, os moldadores usam Trevas Crescentes para se transformarem em obscuriões — andarilhos do destino.

No modo épico, os moldadores também criam uma Carapaça Cósmica — um escudo que faz com que o «Colapso Umbrático» não remova mais a «Barreira do Umbral», e ganham imunidade ao «Colapso Umbrático».

Um lacaio cujos ataques corpo a corpo causam dano ao alvo atual com o efeito Caos Rangente — dano de magia sombria a cada 1 seg. na forma de dano periódico. O efeito é acumulável. No modo heroico e acima, ao atingir 35% de vida, o Gorjacaus recebe Estropiado (a velocidade de movimento é reduzida) e corre para a área tomada mais próxima para usar Resiliência Sombria e se curar.

Um lacaio que usa Baluarte de Piche — ergue um escudo que concede absorção de dano ao imperador e seus soldados. A habilidade pode ser interrompida.

Esses lacaios também usam Baluarte de Piche e Salva Negra — disparam cargas de energia sombria em vários jogadores, causando dano de magia sombria. No modo épico, o Malus Abissal usa adicionalmente Miasma Negro — atinge vários jogadores com miasmas que causam dano de magia sombria e reduzem a velocidade em 70% por 15 seg.

Averzian provoca um colapso de energia do Caos ao redor do alvo, causando dano de magia sombria a todos os jogadores. O dano é reduzido para cada jogador num raio de 10 m do ponto do impacto.

É importante dividir essa habilidade em grupo, posicionando-se no ponto do impacto. No modo épico, lembre-se de que os moldadores com «Carapaça Cósmica» ganham imunidade ao «Colapso Umbrático».

Averzian infecta jogadores aleatórios com a energia do Caos devorador. Quando o efeito é removido, Escuridão Duradoura é aplicada e um efeito «Carapaça Cósmica» num raio de 7 m é absorvido. A Escuridão Duradoura causa dano de magia sombria a cada 1 seg. na forma de dano periódico.

Averzian dispara lanças do Caos, que causam dano de magia sombria aos jogadores em sua trajetória e os arremessam.

Averzian arremessa os jogadores e despeja sobre o campo de batalha vários projéteis destrutivos, que causam dano de magia sombria aos jogadores.

Uma coluna das tropas de Averzian avança pelo campo de batalha, causando dano de magia sombria aos jogadores em sua trajetória a cada 1 seg. na forma de dano periódico.

Quando três portais próximos se reforçam mutuamente, Averzian abre uma passagem para o Caos e convoca a marcha dos eternos, que causa dano de magia sombria aos jogadores em sua trajetória a cada 1 seg. na forma de dano periódico.

Averzian libera energia do Caos, que causa dano de magia sombria aos jogadores imediatamente e mais dano a cada 1 seg. na forma de dano periódico. Causa dano periódico a todos os jogadores, então exige atenção dos curandeiros.

Os ataques corpo a corpo de Averzian infectam o alvo com a energia do Caos, reduzindo a reserva máxima de vida em 4% por 20 seg. O efeito é acumulável.

Quando as tropas de Averzian surgem no campo de batalha, o alvo com a maior quantidade de efeitos «Feridas Enegrecedoras» recebe o efeito Enfraquecido — as crias do Caos perseguem esse jogador por 10 seg.

Quando Averzian está num raio de 10 m de uma área tomada, o dano que ele causa aumenta em 75% e o dano que ele recebe é reduzido em 99%. No modo heroico e acima, Averzian e seus combatentes recebem «Glória do Imperador» enquanto estiverem num raio de 10 m uns dos outros.

A principal tarefa do grupo nesta luta é não deixar Averzian tomar três setores adjacentes seguidos, interrompendo as tomadas com o «Colapso Umbrático», e controlar o posicionamento do chefe longe das áreas já tomadas, para que ele não receba a «Glória do Imperador».

Vorasius

Vorasius — A Torre do Caos

Habilidades principais do chefe

Vorasius de tempos em tempos golpeia o chão, usando Batida de Garrassombra e criando barreiras de cristal. Em seguida, a fera sacode de si os parasitas, que provocam um Estouro Eruptivo antes de morrer. Durante a luta, Vorasius usa o letal Sopro do Caos, varrendo todo o campo de batalha de ponta a ponta.

Vorasius passa um raio letal pelo campo de batalha de ponta a ponta, causando instantaneamente dano de magia sombria aos jogadores à sua frente e, aos jogadores na trajetória do raio, dano de magia sombria a cada 1 seg. Enquanto o raio está ativo, ele irradia energia sombria que causa dano de magia sombria a cada 0,5 seg. por 15 seg.

Vorasius sacode de si os Rastejolhas parasitas e espalha pelo campo de batalha jorros de pus sombrio que causam dano de magia sombria aos jogadores.

O Rastejolha é um parasita que concentra sua atenção em um jogador. Antes de morrer, ele usa Estouro Eruptivo: causa dano de magia sombria aos jogadores ao redor, os arremessa e aumenta o dano de magia sombria que eles recebem em 100% por 30 seg. Também causa dano a todos os jogadores. Essa explosão é capaz de danificar os Cristais de Caos, por isso é usada para destruir as barreiras. O Rastejolha também usa Cuspe Rasteiro — cospe pus do Caos em um jogador, reduzindo a velocidade de movimento em 30% por 20 seg. No modo épico, o «Estouro Eruptivo» deixa Gosma Sombria — uma área que causa dano de magia sombria a cada 1 seg.

Vorasius golpeia o chão com sua enorme garra, causando dano de magia sombria e dano físico aos jogadores na área de impacto, além de causar dano de impacto das Trevas a todos os jogadores. Se não houver nenhum jogador no ponto do impacto, em vez disso ele causa dano aumentado a todos os alvos. Aplica aos jogadores no ponto do impacto o efeito «Arrebentado» e cria Cristais de Caos.

A habilidade causa dano letal a toda a raide se não atingir diretamente pelo menos um jogador, por isso o tanque obrigatoriamente «recebe» o golpe. O efeito Arrebentado aumenta o dano físico que o alvo recebe em 50% por 1 min. e é acumulável. Após o golpe surgem Tremores Secundários, que se irradiam do ponto do impacto e causam dano físico aos jogadores. Os Cristais de Caos dividem o campo de batalha em partes; só é possível destruí-los com o «Estouro Eruptivo», sendo que no modo heroico e acima cada cristal exige um estouro a mais.

Vorasius respira fundo, atraindo os inimigos, e então solta um rugido ensurdecedor que causa dano físico aos jogadores e os arremessa.

A cada uso do «Rugido Primordial», Vorasius recebe o efeito Poder Primordial — começa a irradiar energia que causa dano de magia sombria aos jogadores a cada 2 seg. O efeito acumula, por isso prolongar a luta é perigoso.

Quando não há jogadores na área corpo a corpo, Vorasius irradia uma energia letal do Caos. Por isso é importante manter sempre alguém no corpo a corpo com o chefe.

A principal tarefa do grupo é fazer o tanque «receber» a «Batida de Garrassombra» na hora certa, destruir os Cristais de Caos com os «Estouros Eruptivos» dos Rastejolhas e sair da trajetória do «Sopro do Caos», matando o chefe antes que acumule «Poder Primordial» demais.

Rei Caído Salhadaar

Rei Caído Salhadaar — A Torre do Caos

Habilidades principais do chefe

O Rei Caído Salhadaar obtém poder dos mecanismos ao redor, acumulando energia lentamente. Ao acumular 100 un. de energia, ele transborda com o poder do Caos e inicia o Desvelamento Entrópico. Os laboratórios profundos de tempos em tempos criam orbes de Caos Concentrado, que flutuam em direção a Salhadaar; quando um desses orbes o alcança, ele realiza a Infusão do Caos.

Os mecanismos dos laboratórios profundos criam orbes de Caos Concentrado, que são atraídos para Salhadaar. Ao contato com um jogador, o orbe aplica o efeito Exposição ao Caos (dano de magia sombria a cada 1 seg.). Salhadaar absorve os orbes ao contato, provocando a Infusão do Caos.

A Infusão do Caos causa dano de magia sombria aos jogadores imediatamente e mais dano a cada 1 seg. na forma de dano periódico. Por isso é importante destruir os orbes antes que eles cheguem ao chefe.

No modo heroico e acima, um orbe destruído libera Radiação Obscura — infecta os jogadores com a essência do Caos, que causa dano a cada 2 seg. na forma de dano periódico, efeito acumulável. No modo épico, os orbes destruídos se transformam em Caos Duradouro, que é reativado durante a próxima «Convergência do Caos».

Quando Salhadaar acumula 100 un. de energia, o poder do Caos transborda dele. Ele se desvela bruscamente, causando dano de magia sombria aos jogadores a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 20 seg. Nesse momento, o dano que Salhadaar recebe aumenta em 25%, o que torna a fase uma janela de explosão de dano.

Ao fim do efeito, Salhadaar cria um Extrato Torturante — energia residual do Caos que causa dano a cada 1 seg. Durante o desvelamento, ele também dispara Feixes Umbráticos, que causam dano aos jogadores atingidos a cada 0,3 seg.

Salhadaar lança no alvo atual uma estrela sombria, que causa dano de magia sombria e faz surgir do subsolo Aguilhões Crepusculares, que se irradiam do ponto do impacto (dano a cada 2 seg.). No modo heroico e acima, a estrela também ricocheteia em vários outros jogadores ao atingir.

Salhadaar se divide em várias imagens fraturadas.

Cada Imagem Fraturada usa Fratura Sombria — uma liberação de energia do Caos e a criação de um «Extrato Torturante», após o que se funde de volta a Salhadaar. A habilidade precisa ser interrompida. No modo épico, as imagens são protegidas pelo Escudo do Nexus contra controle e interrupções; o escudo desaparece após a «Fratura Sombria» ser interrompida nas outras imagens.

Salhadaar tenta dobrar vários jogadores à sua vontade por 12 seg. Esses jogadores causam dano de magia sombria aos aliados num raio de 5 m a cada 1 seg.

Após o fim do efeito, os jogadores são envoltos pela Escuridão Opressora (absorve cura), e no chão sob eles se forma um Extrato Torturante. É importante que os jogadores afetados se afastem dos aliados.

Salhadaar dispara uma carga de trevas distorcedoras que atinge todos os jogadores em sequência, causando dano de magia sombria imediatamente e mais dano a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 36 seg.

Os ataques corpo a corpo de Salhadaar desestabilizam o alvo, causando dano de magia sombria a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 15 seg. O efeito é acumulável, por isso exige troca de tanques.

A principal tarefa do grupo é interceptar e destruir os orbes de Caos Concentrado antes que cheguem a Salhadaar, interromper a «Fratura Sombria» das imagens fraturadas e usar o «Desvelamento Entrópico» como janela de dano aumentado.

Vaelgor e Ezzorak

Vaelgor e Ezzorak — A Torre do Caos

Mecânica geral da luta

Os dragões irmãos começam a luta atacando ora do céu, ora do chão. Eles trocam de posição quando as Chamas da Meia-noite atingem o nível máximo de poder. A vanguarda portadora da luz ajuda os jogadores, protegendo os mais próximos com a Barreira Radiante. No fim das contas, ambos os dragões pousam e unem forças para acabar com os jogadores.

Ao acumular 100 un. de energia, Ezzorak e Vaelgor decolam juntos e despejam um sopro nocivo que causa dano de magia sombria imediatamente e mais dano a cada 0,5 seg. na forma de dano periódico por 25 seg.

Os irmãos de ninhada possuem um vínculo especial que aumenta o dano causado em 100% se a diferença no nível de vida deles for de pelo menos 10% da reserva total ou se eles estiverem a menos de 15 m um do outro.

Quando um dos dragões morre, o outro recebe Fúria Crepuscular — o dano causado aumenta em no máximo 30%, efeito que acumula periodicamente. Por isso é importante manter a vida dos dragões o mais nivelada possível e não aproximá-los.

Estando em voo, o dragão prende o alvo principal com amarras cósmicas que causam mais dano quanto mais distante o alvo estiver, e então o atrai para si.

Habilidades de Vaelgor

Vaelgor, por 4 seg., expele partículas cristalizadas de espaço-tempo, causando dano aos jogadores à sua frente imediatamente e mais dano de magia sombria a cada 0,5 seg. na forma de dano periódico por 8 seg. O efeito é acumulável. Ao término do efeito, a matriz se estilhaça, formando uma Zona Abissal e prendendo os jogadores.

A Zona Abissal cria uma fenda instável que puxa os jogadores e causa dano a cada 1 seg. Se o alvo preso se afastar 10 m da área inicial, ocorre o Estalo Abissal (dano a todos). Se não restar nenhum jogador preso, o campo colapsa, provocando a Implosão da Zona Abissal — dano imediato e mais dano a cada 0,5 seg. na forma de dano periódico por 9 seg. A força de atração da zona enfraquece com o acúmulo de efeitos do «Feixe Abissal» (até 12 vezes).

Vaelgor vira-se para o jogador escolhido e ruge, levando os jogadores num enorme setor à sua frente ao pavor. O sopro causa dano de magia sombria imediatamente e mais dano a cada 3 seg., aumenta a velocidade de movimento em 50% e provoca terror por 21 seg.

Vaelgor golpeia o alvo principal com as asas, arremessando-o e causando dano de magia sombria e dano físico. Depois disso, seus ataques corpo a corpo passam a causar dano de magia sombria adicional; o efeito acumula e se intensifica até a habilidade atingir um novo alvo.

Durante a luta no chão, após a «Asa de Vaelgor» vem o Açoite de Cauda — arremessa os jogadores num setor de raio de 35 m atrás do dragão e provoca um sangramento de dano físico imediato e mais dano a cada 0,5 seg. na forma de dano periódico por 4 seg.

Habilidades de Ezzorak

Ezzorak lança à sua frente um aglomerado em movimento de trevas puras. Ao alcançar o ponto final, o aglomerado causa dano de magia sombria aos jogadores e cria um Campo de Penumbra. Quando o aglomerado toca os jogadores, o dano da «Penumbra» e o tamanho do campo diminuem (ocorre até 7 vezes), e os atingidos recebem Marcado pela Penumbra.

Marcado pela Penumbra causa dano aos jogadores imediatamente e mais dano a cada 3 seg. na forma de dano periódico por 12 seg., efeito acumulável. No modo heroico e acima, ao ser removido, aplica Diminuir — aumenta o dano recebido de «Marcado pela Penumbra» em 1000%. O Campo de Penumbra envolve a área em trevas (dano a cada 0,5 seg.) e reduz a velocidade de movimento em 75%.

Ezzorak envolve os inimigos em trevas, fazendo com que todos os jogadores a até 5 m uns dos outros recebam dano de magia sombria. Junto a cada jogador surge um Caosorbe.

O Caosorbe usa continuamente a Seta Caótica — dano imediato e mais dano a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 5 seg., efeito acumulável. As setas precisam ser interrompidas.

Ezzorak ataca o alvo principal, causando dano físico e dano de magia sombria. Depois disso, seus ataques corpo a corpo passam também a absorver parte da cura recebida pelo alvo; o efeito acumula até a habilidade atingir um novo alvo.

No chão, após a «Presa de Ezzorak» vem o Empalar — um sangramento nos alvos num setor de raio de 35 m atrás do dragão (dano físico imediato e mais dano a cada 1 seg.) com atordoamento por 6 seg.

Xal'atath e a vanguarda portadora da luz

Durante a luta, Xal'atath intervém: usa Manifestação da Meia-noite — enfraquece os jogadores escolhidos com uma maldição (dano a cada 2 seg., acumulável). No modo épico, ela usa Cosmose, criando um reflexo astral do alvo que usa a habilidade dela.

Se estiverem por perto a Capelã de Guerra Senn, a General Amias Bellamia e/ou o Comandante Venel Sanguiluz, a vanguarda portadora da luz ajuda os jogadores. A Barreira Radiante de Senn concede, a cada 1 seg., aos jogadores mais próximos um escudo que absorve o dano das «Chamas da Meia-noite». A Aura de Luz enfraquece os dragões, reduzindo sua reserva máxima de vida e o dano causado em 5% para cada combatente da vanguarda ativo.

A principal tarefa do grupo é manter os dragões em extremidades diferentes da arena e nivelar a vida deles, para impedir o reforço do «Vínculo Crepuscular», esticar bem as «Zonas Abissais», reduzir o dano da «Penumbra» passando através do aglomerado e reunir a «Barreira Radiante» antes das «Chamas da Meia-noite».

Vanguarda Cegada pela Luz

Vanguarda Cegada pela Luz — A Torre do Caos

Mecânica geral da luta

Os combatentes da vanguarda cegada pela luz atacam os jogadores continuamente, acumulando energia aos poucos. Ao acumular 100 un. de energia, um combatente da vanguarda ativa uma aura que reforça os aliados e usa seu ataque mais devastador. Após usar a habilidade poderosa, ativa-se a Abstinência — o combatente não pode receber os efeitos «Aura de Fúria» e «Escudo Divino» por 2,5 min.

Os combatentes buscam vingar os aliados tombados em batalha: o dano que causam aumenta em 10% a cada 2 seg. até consumarem a vingança ou morrerem. Por isso procura-se matar os três aproximadamente ao mesmo tempo.

O espírito zeloso reforça um combatente da vanguarda, aumentando o dano causado em 30% por 20 seg. e intensificando uma de suas habilidades principais. Ao fim do efeito, surge um espírito que passa a outro combatente (Espírito do Reparador — para Bellamia, Espírito do Defensor — para Sanguiluz, Espírito do Vingativo — para Senn), preparando uma habilidade reforçada.

Comandante Venel Sanguiluz

Ao acumular 100 un. de energia, Sanguiluz reforça os aliados num raio de 40 m por 15 seg., aumentando o dano de magia da luz que eles causam em 100%. Ao fim do efeito, cria ao seu redor uma área consagrada: no modo heroico é a Consagração (dano a cada 1 seg.), e no épico, a Consagração Divina (dano a cada 1 seg. com aumento do dano recebido em 100% e pacificação).

Sanguiluz marca vários jogadores e, após 3 seg., tenta executá-los, distribuindo o dano de magia da luz entre os alvos num raio de 8 m do ponto do impacto. O golpe cria 3 Martelos Divinos que se espalham em espiral (dano na trajetória).

O dano da «Pena de Morte» é dividido entre os jogadores, por isso é preciso se reunir em grupo no ponto do impacto. Os alvos atingidos recebem dano aumentado das próximas «Penas de Morte».

Sanguiluz libera uma tempestade de energia sagrada, causando dano de magia da luz aos jogadores num raio de 8 m. No modo épico, sob o reforço do espírito zeloso, cria várias Tormentas Divinas que se movem lentamente em sua direção.

Declara os jogadores num raio de 100 m indignos e lhes causa dano de magia da luz.

Sanguiluz faz justiça sobre o alvo atual, causando dano e aumentando o dano que ele recebe do Veredito Final em 500% por 5 seg., após o que usa imediatamente o «Veredito Final» (dano ao alvo).

General Amias Bellamia

Ao acumular 100 un. de energia, Bellamia ilumina por 25 seg. os aliados num raio de 40 m, reduzindo o dano que eles recebem em 75%. Ao fim, cria uma área consagrada (Consagração no modo heroico, Consagração Divina no épico).

Bellamia lança escudos sagrados a cada 2 seg. por 18 seg., causando dano de magia da luz aos jogadores atingidos e atingindo-os com mudez por 6 seg.

Bellamia dispara escudos sagrados em vários jogadores, que explodem ao atingir: dano imediato e mais dano a cada 0,5 seg. na forma de dano periódico num raio de 5 m. No modo épico, sob o reforço do espírito zeloso, atinge todos os jogadores.

Bellamia irradia energia da Luz, causando dano aos jogadores a cada 2 seg. Cada vez que um combatente da vanguarda ativa uma aura, o dano desse efeito aumenta em 25%.

Semelhante ao de Sanguiluz, mas reforça o Escudo do Íntegro: após a marca, Bellamia causa dano de magia da luz ao alvo.

Capelã de Guerra Senn

Ao acumular 100 un. de energia, Senn ilumina por 25 seg. os aliados num raio de 40 m e pacifica por 5 seg. quem os ataca diretamente. Ao fim, cria uma área consagrada.

Senn despeja «Ira de Tyr» sobre os 5 alvos mais próximos a cada 5 seg., absorvendo a cura que eles recebem. O efeito é acumulável.

Senn irradia energia da Luz por 15 seg., causando dano aos jogadores a cada 1 seg. No modo épico, sob o reforço do espírito zeloso, o dano aumenta em 10% a cada 1 seg.

Senn se cerca de um escudo que absorve dano e ganha imunidade a interrupções. Em seguida, ela monta seu poderoso elekk, realiza a Investida de Elekk (dano físico na trajetória) e usa a Luz Ofuscante — dano e desorientação por 10 seg.

Senn realiza um exorcismo, causando dano de magia da luz ao alvo atual.

A principal tarefa do grupo é nivelar a vida dos três de forma uniforme e abatê-los quase em sincronia por causa da «Retribuição», reunir-se no ponto da «Pena de Morte», sair das áreas consagradas e interromper as habilidades-chave onde for possível.

Coroa do Cosmos

Coroa do Cosmos — A Torre do Caos

Fase 1: A Torre do Caos

No início da luta, Alleria é contida por sentinelas imortais do Caos. De tempos em tempos, ela atinge inimigos e aliados com efeitos do Caos e com a Flecha Platilacerante. Após a destruição de todas as sentinelas imortais, Alleria desaba sobre a plataforma e passa para a segunda fase.

Alleria marca um jogador e dispara uma flecha platilacerante que o atravessa. A flecha causa dano de magia arcana aos alvos na linha e remove os efeitos do Caos dos jogadores atingidos e das crias do Caos. No modo épico, surge um Resíduo de Prata que causa dano à sentinela a cada 1 seg. e remove dela os efeitos do Caos.

Antigos obeliscos envolvem o jogador com energia do Caos, que causa dano a cada 1 seg. e reduz a velocidade de movimento em 60% por 8 seg. Quando o efeito é removido, cada obelisco realiza um Vazio Estilhaçante — uma onda mágica de dano sobre os jogadores atingidos.

Alleria despeja um meteorito junto ao jogador, e a explosão causa dano de magia sombria a todos os jogadores. Nos modos heroico e épico, atinge mais alguns jogadores. No chão permanecem Vestígios de Caos (dano a cada 1 seg.).

Alleria cerca o alvo com uma aura de magia do Caos que absorve a cura recebida. Se a «Corona Nula» for dissipada, o efeito de absorção restante passa para outro jogador aleatório.

  • Sentinelas imortais

As sentinelas estão indissoluvelmente ligadas a seus portais do Caos: se uma sentinela se afasta 25 m do portal, ela é teletransportada de volta. Elas são mantidas pela Amarra Umbrática, que não permite que morram.

Morium toca o alvo com a Mão Sombria (dano físico e dano de magia sombria com arremesso). Demiar usa o Tremor Suspensivo — dano num raio de 40 m com interrupção de conjurações. Vorelus usa o Abismo Voraz — devora a essência dos jogadores num raio de 15 m (dano) e reduz o dano que eles causam em 70% por 8 seg. Todas as sentinelas usam a Escuridão Ecoante se não houver jogadores no corpo a corpo.

Por perto surgem Gotículas de Caos: ao serem destruídas, a gotícula expele uma Essência Corruptora — dano num raio de 5 m e aumento do dano recebido pelos alvos em 5% por 20 seg., efeito acumulável.

Transição de fases: singularidade devastadora

Entre as fases, Alleria perde o controle sobre os poderes do Caos.

Alleria dispara flechas platilacerantes de forma caótica, causando dano de magia arcana aos jogadores atingidos e removendo efeitos do Caos. No modo heroico e acima, as flechas aumentam o dano recebido da «Barragem Platilacerante» em 500% por 8 seg.

Alleria irradia energia pura do Caos, que causa dano a cada 2 seg. e intensifica os efeitos de movimento forçado em 35% por 10 seg. O efeito é acumulável.

Alleria emite pulsos gravitacionais caóticos, que causam dano aos jogadores e os arremessam.

Fase 2: a fenda cindida

Alleria cria um simulacro de fenda e começa a atingir os inimigos com o Chamado do Caos e com a Marca da Capitã-patrulheira.

Alleria convoca de uma fenda espacial um simulacro que a ajuda na luta. Enquanto ele está por perto, a Escuridão Potencializadora reduz o dano que Alleria recebe em 10% e aumenta o dano que ela causa em 5% a cada 1 seg. (efeito acumulável). O simulacro é cercado por uma Barreira Cósmica (absorve dano no volume de 15% de sua vida e causa dano aos jogadores a cada 1 seg.) e usa o Talho da Fenda — dano físico ao alvo com redução de atributos em 10%.

Alleria aplica a jogadores aleatórios num raio de 40 m uma marca por 6 seg., ao fim da qual usa o Ricochete Platilacerante — uma flecha que ricocheteia entre os jogadores (dano) e remove os efeitos do Caos.

Ao redor de Alleria ocorrem explosões de energia celestial, que causam dano aos alvos num raio de 5 m e convocam uma Cria do Caos Imorredoura.

A cria é mantida pela Amarra Umbrática, ela usa a Saraivada de Caos (dano em jogadores aleatórios, interrompível). Ao acumular 100 un. de energia, ela recebe a Forma Coalescida — +100% de velocidade e dano e imunidade a controle até o fim da luta, por isso é importante não deixar que a energia acumule.

A fissura volátil causa dano aos alvos na área de efeito a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 8 seg. O efeito é acumulável.

Alleria dispara em vários jogadores flechas saturadas de energia do Caos: dano a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 25 seg. O efeito é acumulável.

Transição de fases: singularidade fissurante

Semelhante à primeira transição de fases, Alleria usa a Emissão Estelar e a Barragem Platilacerante, além de adicionar a Matéria Orbitante — matéria estelar que orbita ao seu redor, causa dano e atrai os jogadores.

Fase 3: a consumação do fim

Quando o simulacro de fenda se estilhaça, Alleria despeja sobre os jogadores todo o seu arsenal de poderes do Caos.

Alleria invoca o poder do cosmos infinito: os jogadores na área de impacto recebem dano a cada 1 seg., e a cura e os escudos que eles recebem são reduzidos em 99%.

Alleria marca vários jogadores com uma flecha que absorve a força vital. A flecha reduz a cura recebida em 10% até os jogadores se afastarem 30 m, e se intensifica a cada 2 seg.

Quando o efeito é removido, ocorre o Colapso Gravitacional — lança o alvo para o alto e aumenta o dano físico que ele recebe em 300% por 12 seg., e causa dano aos demais jogadores.

Antigos obeliscos envolvem o jogador com energia do Caos (dano a cada 1 seg., lentidão de 60%); quando removido, cada obelisco realiza um Vazio Estilhaçante com dano.

Se um jogador toca uma pena cósmica caída da aljava de Alleria, sua velocidade de movimento aumenta significativamente, mas ele recebe dano a cada 1 seg. na forma de dano periódico por 12 seg.

A principal tarefa do grupo é manter as sentinelas imortais junto a seus portais e remover delas os efeitos do Caos com as «Flechas Platilacerantes», não deixar que as crias do Caos acumulem energia para a «Forma Coalescida», descartar bem o «Aspecto do Fim» longe do grupo e sobreviver ao arsenal final de Alleria na terceira fase.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.

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