Templo Negro — Guia da raide
Templo Negro
Originalmente o templo se chamava Karabor e era um santuário dos draenei. Depois que os servos do templo foram mortos por orcs infectados pela Vil Energia, os bruxos do Concílio das Sombras tomaram o santuário e lhe deram um novo nome — Templo Negro. Mais tarde, Illidan Tempesfúria expulsou o senhor do templo — o senhor supremo do submundo Magtheridon — e ocupou o trono, transformando o templo em seu próprio palácio.
Chefes
- Alto Senhor da Guerra Naj'entus.
- Supremus.
- Sombra de Akama.
- Teron Devorasangue.
- Gurtogg Fervesangue.
- Relicário das Almas.
- Madre Shahraz.
- Conselho Illidari.
- Illidan Tempesfúria.
Onde fica a entrada da raide
A entrada da raide fica no Vale da Lua Fantasma, junto à muralha leste do templo. Não há portão principal aqui — para dentro leva uma fenda na muralha, pela qual se pode chegar aos Esgotos de Karabor. Ao obter o
Medalhão de Karabor, você poderá se teletransportar diretamente para a entrada.

Para entrar na raide é necessário concluir uma longa cadeia de missões de sintonização: ter nível 70, juntar-se aos Aldor ou aos Videntes, obter acesso ao Arcatraz e possuir sintonização com o Cume de Hyjal, com o Santuário das Serpentes e com a Fortaleza das Tempestades.
Níveis dos itens e recompensas
Dos chefes da raide cai equipamento de níveis variados: quanto mais fundo na raide, mais alto o nível da recompensa. Do Templo Negro também caem emblemas de Nível 6 para os espaços de ombros, pernas e peito, e do último chefe caem as lendárias Glaives de Guerra de Azzinoth.

| Fonte da recompensa | Nível dos itens |
|---|---|
| Chefes e lixo | 141 |
| Emblemas de Nível 6 | 146 |
| Illidan Tempesfúria | 151 |
Os emblemas de Nível 6 se dividem em três tipos: Protetor (guerreiro, caçador, xamã), Vencedor (ladino, mago, druida) e Conquistador (paladino, sacerdote, bruxo).
Alto Senhor da Guerra Naj'entus

Alto Senhor da Guerra Naj'entus — o líder dos naga que guarda os inundados Esgotos de Karabor — a primeira barreira no caminho para o Templo Negro. Ele empala os inimigos com espinhos ósseos, protege-se com um escudo de água turbulenta e desaba sobre a raide ondas geladas, impedindo que hóspedes indesejados avancem para o interior do templo.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade do chefe.
Visão geral da luta
A luta tem uma única fase, sem fases intermediárias nem pausas. A mecânica principal é o
Escudo das Marés: periodicamente Naj'entus torna-se invulnerável e começa a recuperar 1% da vida máxima a cada 2 seg. É possível remover o escudo apenas arremessando o
Espinho de Naj'entus — item que os jogadores obtêm ao libertar os companheiros do
Espinho Empalador.
A destruição do escudo provoca o
Estouro das Marés — dano pesado de magia de gelo em toda a raide. Por isso, antes de remover o escudo, a raide precisa estar com a vida cheia: qualquer jogador com pouca vida morre instantaneamente. Por causa disso, antes da luta todos devem acumular bastante vigor — a referência é não menos de 10.000 pontos de vida.
Todo o resto do tempo o chefe rega a raide com o
Espinho Acúleo, portanto o grupo deve permanecer espalhado. Depois de 8 minutos dispara o
Berserk, e a luta quase inevitavelmente termina em wipe.
Principais habilidades do chefe
Espinho Acúleo (Curandeiro)
Naj'entus lança um espinho em um jogador aleatório da raide. Ao atingir, dispara a
Explosão do Espinho Acúleo, causando dano a todos em um raio de 6 m do alvo. É um dano de fundo constante sobre a raide durante toda a luta.
Espinho Empalador (Importante)
Naj'entus empala um jogador aleatório (exceto o tanque principal), causando dano pesado imediato e dano periódico durante toda a duração, além de atordoar o alvo. Ao lado do afetado surge um grande espinho: outro jogador deve correr até ele e clicar para libertar o companheiro e receber na mochila o
Espinho de Naj'entus.
Escudo das Marés (Importante)
Naj'entus se protege com um escudo, tornando-se imune a qualquer ataque e recuperando 1% da vida máxima a cada 2 seg. O escudo é destruído somente com o uso do
Espinho de Naj'entus do inventário — alcance de arremesso de 25 m.
Estouro das Marés (Letal)
Ao destruir o
Escudo das Marés, uma onda percorre a arena, causando dano pesado de magia de gelo a toda a raide. Quebrar o escudo só é possível quando a raide estiver totalmente curada.
Berserk (Letal)
Depois de 8 minutos do início da luta, Naj'entus entra em fúria e destrói a raide muito rapidamente. Na prática, é um limite de tempo: é preciso matar o chefe antes desse momento.
Tática de combate contra Naj'entus
- Tanques
Mantenham Naj'entus no lugar e virado de costas para a raide. O tanque principal nunca recebe o
Espinho Empalador, portanto a tarefa principal é segurar a ameaça de forma estável e sobreviver aos golpes normais do chefe enquanto a raide lida com os espinhos. - Curandeiros
Esta é, antes de tudo, a sua luta. Antes de destruir o
Escudo das Marés, a raide deve estar totalmente curada — caso contrário o
Estouro das Marés matará todos que não estiverem com a vida cheia. Paralelamente é preciso cobrir o dano constante do
Espinho Acúleo e curar rapidamente os jogadores sob o
Espinho Empalador. - Combatentes
Espalhem-se a mais de 6 m uns dos outros para que a
Explosão do Espinho Acúleo não atinja os vizinhos. Libertem o mais rápido possível os companheiros do
Espinho Empalador e mantenham os
Espinhos de Naj'entus prontos: assim que surgir o
Escudo das Marés, aguardem o comando dos curandeiros e o quebrem — cada segundo de escudo devolve 0,5% de vida ao chefe.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: pés | |
| Armadura de couro: cabeça | |
| Armadura de couro: ombros | |
| Armadura de malha: cabeça | |
| Armadura de malha: mãos | |
| Armadura de malha: pés | |
| Armadura de placas: pulsos | |
| Armadura de placas: pés | |
| Armadura de placas: pés | |
| Adaga | |
| Machado de uma mão | |
| Arma de haste de duas mãos | |
| Dedo | |
| Dedo |
Supremus

Supremus — um colossal demônio do Abismo, encarregado de guardar o pátio interno do Templo Negro. Ele crava punhos incandescentes na pedra, erguendo do subsolo ondas de fogo líquido, e ao entrar em frenesi — abandona tudo e persegue jogadores aleatórios por todo o pátio, deixando para trás vulcões em erupção.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Visão geral da luta
A luta é composta por duas fases, que se alternam aproximadamente uma vez por minuto e se repetem até a morte do chefe. A raide precisa de pelo menos dois tanques.
Na primeira fase, Supremus fica calmamente parado no lugar, mas a cada poucos segundos usa o
Golpe Odioso: a habilidade escolhe três jogadores com a maior ameaça em combate corpo a corpo e atinge aquele que tiver mais vida atual, excluindo o tanque principal. É justamente por isso que se precisa de um segundo tanque — o «absorvedor» dos golpes. Paralelamente, a cada 8 seg. dispara o
Soco Derretido, que gera aos pés do chefe a
Chama Derretida — línguas de fogo azul que rastejam em direção a um jogador aleatório.
Na segunda fase, o chefe fica mais forte, começa a se mover mais devagar e a causar dano enorme no corpo a corpo, mas deixa de ser controlável: ele usa o
Fixar e persegue jogadores aleatórios, trocando de alvo a cada 10 seg. aproximadamente. Se a vítima estiver colada nele, Supremus primeiro a arremessa com a
Investida. Por toda a arena, enquanto isso, brotam
Gêiseres Vulcânicos.
Ao retornar da segunda fase para a primeira, a ameaça é totalmente zerada, portanto os tanques precisam reconstruí-la do zero. Depois de 15 minutos dispara o
Berserk.
Principais habilidades do chefe
Golpe Odioso (Tanque)
Na primeira fase, Supremus frequentemente desfere o golpe odioso. A habilidade verifica três jogadores com a maior ameaça no alcance corpo a corpo e atinge aquele que tiver mais vida atual, nunca escolhendo o tanque principal. Para esses golpes a raide precisa obrigatoriamente de um segundo tanque.
Soco Derretido (Importante)
A cada 8 seg. Supremus crava o punho no chão, gerando aos seus pés uma fonte de
Chama Derretida.
Chama Derretida
Uma mancha de fogo azul que rasteja em direção a um jogador escolhido aleatoriamente, expandindo-se pelo caminho. Ela persegue o alvo por cerca de 10 seg., depois permanece parada por mais cerca de 10 seg. e desaparece. Quem estiver dentro do fogo recebe dano a cada segundo.
Fixar (Letal)
Na segunda fase, Supremus escolhe um jogador aleatório e persegue apenas ele, ignorando totalmente a ameaça. O golpe do chefe reforçado no corpo a corpo mata quase que garantidamente qualquer jogador, portanto o alvo escolhido é obrigado a fugir. O alvo muda a cada 10 seg. aproximadamente.
Investida
Se no momento da escolha do alvo do
Fixar o jogador estiver colado ao chefe, Supremus primeiro o arremessa para longe e só então começa a perseguição.
Gêiser Vulcânico (Importante)
Na segunda fase, por toda a arena, em locais aleatórios, brotam vulcões que causam dano de fogo a todos por perto. Cada gêiser desaparece após cerca de 20 seg. Ao fugir do chefe, é importante não entrar em um vulcão recém-surgido.
Berserk (Letal)
Depois de 15 minutos do início da luta, Supremus entra em fúria e mata a raide. É o limite de tempo da luta.
Tática de combate contra Supremus
- Tanques
São necessários no mínimo dois tanques: o principal segura o chefe, o segundo absorve o
Golpe Odioso. O «tanque dos golpes» deve ter mais vida do que qualquer combatente corpo a corpo, caso contrário a habilidade vai para o combatente e o mata. Na primeira fase, movam levemente o chefe, afastando-o da
Chama Derretida. Na transição da segunda fase para a primeira, a ameaça é zerada — retomem o chefe o mais rápido possível, mas não se aproximem colados de antemão, senão correm o risco de pegar o
Fixar e morrer. - Curandeiros
Na primeira fase, a carga principal é o tanque sob o
Golpe Odioso e os jogadores atingidos pela
Chama Derretida. Na segunda fase, a raide se estica muito pela arena — ocupem a posição de antemão de forma a manter no alcance de cura os jogadores em fuga e a não pegar os
Gêiseres Vulcânicos. - Combatentes
Na primeira fase, fiquem em grupos compactos e saiam da
Chama Derretida. Na segunda fase, podem bater no chefe tranquilamente e fugir somente quando o
Fixar escolher justamente você — usem para isso toda a área do pátio e desviem dos
Gêiseres Vulcânicos.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: cintura | |
| Armadura de couro: peito | |
| Armadura de malha: pulsos | |
| Armadura de malha: pulsos | |
| Armadura de malha: cintura | |
| Armadura de placas: ombros | |
| Machado de uma mão | |
| Arma de concussão de uma mão | |
| Besta | |
| Escudo | |
| Relíquia: ídolo | |
| Pescoço | |
| Dedo |
Sombra de Akama

Sombra de Akama — a metade sombria da alma de Akama, líder dos Fragmentados, que Illidan arrancou dele e mantém aprisionada no templo. Enquanto seis canalizadores do clã Grislíngua a seguram com um ritual, a Sombra permanece imóvel — mas basta matá-los para que ela se lance sobre o verdadeiro Akama, a fim de devorá-lo por completo.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Visão geral da luta
Esta é uma luta não tanto contra o chefe, mas contra ondas de lacaios: a própria Sombra de Akama os jogadores não tanqueiam em nenhum momento da luta.
A primeira fase é uma corrida contra o tempo. A raide deve matar o mais rápido possível os seis Canalizadores Grislíngua, que sustentam continuamente o ritual em torno da Sombra e não atacam os jogadores de forma alguma. Enquanto essa corrida acontece, pelas passagens da esquerda e da direita saem em grupos de três os Elementalistas Grislíngua, os Atadores de Almas Grislíngua e os Errantes Grislíngua, e separadamente deles chegam os Defensores Grislíngua. Normalmente coloca-se um tanque em cada passagem, um terceiro pega os defensores e os inimigos excedentes são mantidos sob controle — por exemplo, com o
Polimorfia.
O principal perigo da fase é o Atador de Almas Grislíngua: sua
Cura Encadeada é capaz de jogar todo o progresso contra os canalizadores para trás.
A segunda fase começa quando o último canalizador cai: a Sombra se liberta, atravessa o salão até o verdadeiro Akama e entra em combate com ele. Akama tanqueia a própria Sombra sozinho. Agora é uma corrida no sentido inverso — conseguir matar a Sombra antes que ela mate Akama, senão a luta reinicia. Após a morte da Sombra, todos os lacaios restantes desaparecem.
Principais habilidades do chefe
Cura Encadeada (Importante)
Cura em cadeia do Atador de Almas Grislíngua. É justamente ela que pode reverter o progresso da raide contra os canalizadores — interrompam-na ou mantenham os atadores de almas longe dos Canalizadores Grislíngua.
Recomposição Espiritual (Importante)
Cura periódica do Atador de Almas Grislíngua, que restaura vida ao alvo a cada 2 seg.
Cura Espiritual
Cura direta do Atador de Almas Grislíngua.
Eviscerar
Golpe do Errante Grislíngua no corpo a corpo, causando dano direto.
Veneno Debilitador (Curandeiro)
Veneno do Errante Grislíngua: reduz a velocidade de ataque e de conjuração e causa dano periódico. O efeito é removido com purificação — e é obrigatório removê-lo.
Raio
Feitiço de longo alcance do Elementalista Grislíngua, que causa dano de natureza. É interrompível.
Chuva de Fogo
O Elementalista Grislíngua cria no chão uma zona de fogo que causa dano em área. Simplesmente não fiquem no fogo.
Trombada com Escudo (Importante)
O Defensor Grislíngua interrompe o feitiço do alvo no corpo a corpo. Mantenham os defensores longe dos curandeiros e conjuradores.
Golpe Debilitante (Tanque)
Ataque do Defensor Grislíngua que aplica um efeito de mesmo nome: o dano corpo a corpo causado pelo alvo é reduzido em 75% por 5 seg.
Tática de combate contra a Sombra de Akama
- Tanques Para os tanques, esta é uma luta contra os lacaios — o próprio chefe não é tanqueado de forma alguma. Dividam-se em equipes por passagem: um tanque à esquerda e outro à direita, mais um tanque separado para os Defensores Grislíngua. Uma provocação rápida do primeiro alvo em cada onda facilita muito a vida, e os demais convém colocar imediatamente sob controle. Não é preciso tanquear os Canalizadores Grislíngua no centro — eles não atacam.
- Curandeiros
Mantenham-se longe dos Defensores Grislíngua com sua
Trombada com Escudo e removam o
Veneno Debilitador dos combatentes. Na segunda fase, cuidem para que o dano na raide não desvie do principal — Akama não precisa ser curado, mas há pouco tempo para matar a Sombra. - Combatentes
Na primeira fase, toda a prioridade é para os Canalizadores Grislíngua, e entre os lacaios matem primeiro os Atadores de Almas Grislíngua, interrompendo sua
Cura Encadeada. Mantenham os demais sob
Polimorfia e outros efeitos de controle. Assim que a Sombra ficar vulnerável, despejem nela tudo, incluindo a
Sede de Sangue.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: ombros | |
| Armadura de tecido: pulsos | |
| Armadura de tecido: pulsos | |
| Armadura de couro: pernas | |
| Armadura de couro: cintura | |
| Armadura de malha: ombros | |
| Armadura de malha: mãos | |
| Armadura de malha: cintura | |
| Armadura de placas: pulsos | |
| Armadura de placas: mãos | |
| Armadura de placas: pernas | |
| Armadura de placas: pés | |
| Mão esquerda | |
| Dedo |
Teron Devorasangue

Teron Devorasangue — o primeiro cavaleiro da morte de Draenor, cuja alma foi implantada no corpo de um cavaleiro caído da Horda. Ressuscitado entre as muralhas do Templo Negro, ele mata os jogadores um a um, transformando-os em espíritos vingativos, e envia à raide criaturas das trevas que só os próprios mortos conseguem deter.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Visão geral da luta
A luta tem uma única fase e exige apenas um tanque, mas possui uma mecânica única de morte garantida — a
Sombra da Morte.
Teron é mantido no mesmo lugar em que está, e toda a raide se afasta o máximo possível para o fundo do salão e permanece em grupo cerrado: o chefe não tem dano em área perigoso, mas a formação cerrada potencializa a
Cura Encadeada e o
Círculo de Cura. A distância é necessária para que os jogadores mortos tenham mais tempo de eliminar suas criaturas.
O dano de fundo é gerado por três habilidades: a
Evocar Flor de Perdição invoca uma nuvem roxa que dispara magia sombria contra a raide; a
Incinerar aplica em um jogador aleatório um forte dano periódico de fogo, que convém dissipar; e as
Sombras Esmagadoras aumentam o dano de magia sombria recebido pelo alvo.
O mais importante, porém, é a
Sombra da Morte: uma vez a cada 30 seg. o efeito atinge um jogador aleatório (exceto o tanque principal) e o mata após 55 seg. O jogador se transforma em um
Espírito da Redenção e recebe um conjunto de habilidades especiais, e ao seu lado surgem quatro Constructos Sombrios que avançam em direção aos jogadores vivos. Apenas os espíritos podem interagir com eles. Tendo se retirado de antemão para o canto distante do salão, o espírito consegue destruir os quatro antes que cheguem à raide.
Principais habilidades do chefe
Sombra da Morte (Letal)
A mecânica principal da luta. Uma vez a cada 30 seg. é aplicada em um jogador aleatório, exceto o tanque principal, e o mata após 55 seg. No momento da morte surgem quatro Constructos Sombrios, e o próprio jogador se transforma em um
Espírito da Redenção com um novo conjunto de habilidades.
Evocar Flor de Perdição
Teron invoca uma nuvem roxa flutuante que dispara flechas das trevas contra jogadores aleatórios da raide.
Incinerar (Curandeiro)
Escolhe um jogador aleatório da raide, causa dano de fogo imediato e aplica um dano periódico muito forte. É um efeito mágico — uma dissipação rápida remove a parte mais dolorosa.
Sombras Esmagadoras (Importante)
Aplicada em jogadores aleatórios e aumenta o dano de magia sombria por eles recebido, o que torna o bombardeio da flor de perdição realmente perigoso.
Habilidades do Espírito da Redenção
Salva Espiritual
Dano em todos os Constructos Sombrios ao redor do espírito. Recarga — 15 seg.
Correntes Espirituais
Imobiliza todos os Constructos Sombrios ao redor do espírito por 5 seg. Recarga — 15 seg.
Lança Espiritual
Causa dano a uma criatura e a lentifica; a lentidão diminui gradualmente.
Golpe Espiritual
Usada contra Teron: reduz brevemente o dano por ele causado e causa um pequeno dano de magia de gelo.
Escudo Espiritual
Aplicada em um aliado vivo e o protege do dano de magia sombria.
Tática de combate contra Teron Devorasangue
- Tanques
O chefe precisa de apenas um tanque — os demais tanques é melhor que entrem na luta no papel de combatente ou curandeiro. Não é preciso mover Teron nem virá-lo de nenhuma forma especial: apenas segurem a ameaça e reduzam o dano recebido. O alvo principal de ameaça nunca recebe a
Sombra da Morte. - Curandeiros
Fiquem cerrados, para que a
Cura Encadeada e o
Círculo de Cura funcionem com força total. Dissipem rapidamente a
Incinerar e observem com atenção especial os jogadores sob as
Sombras Esmagadoras. - Combatentes
Ao receber a
Sombra da Morte, peçam ao bruxo que lance a
Ressurreição com Pedra da Alma, e 15–20 seg. antes de o efeito expirar, corram para o canto distante do salão. Na forma de espírito, abram com a combinação
Salva Espiritual +
Correntes Espirituais, depois apliquem uma vez a
Lança Espiritual em cada criatura, começando pela mais distante, e repitam a combinação conforme a recarga. Usem o
Golpe Espiritual e o
Escudo Espiritual somente depois que todas as criaturas forem destruídas.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: cabeça | |
| Armadura de tecido: peito | |
| Armadura de couro: pulsos | |
| Armadura de couro: mãos | |
| Armadura de malha: pés | |
| Armadura de placas: mãos | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Machado de duas mãos | |
| Arma de fogo | |
| Arma de arremesso | |
| Costas | |
| Relíquia: totem |
Gurtogg Fervesangue

Gurtogg Fervesangue — um orc mutante da Vil Energia, um capataz de força monstruosa do Templo Negro. Ele dilacera os tanques com feridas ácidas, ferve o sangue nas veias de quem se mantém à distância e, em seguida, escolhe uma única vítima, injeta nela o poder da Vil Energia e desaba sobre ela toda a sua fúria.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Esta é uma luta com dano muito alto tanto nos tanques quanto na raide — é possível que parte dos híbridos tenha de entrar no papel de curandeiro.
Visão geral da luta
A luta é composta por duas fases, que se alternam até a morte do chefe. Depois de 10 minutos dispara o berserk.
A primeira fase dura 90 seg. A cada golpe, Gurtogg aplica no alvo um
Ferimento Acidífero — um efeito acumulável de 60 seg., portanto os tanques precisam se revezar. Normalmente usam-se três tanques: o terceiro é necessário como reserva, porque o
Golpe Desconcertante desorienta o tanque atual e por si só força a troca. À sua frente, o chefe golpeia com o
Esmagamento em Arco Vil e o
Sopro de Ácido Vil, portanto ele é sempre virado de costas para a raide.
A principal mecânica de raide da fase é a
Ebulição de Sangue: uma vez a cada 10 seg. a habilidade atinge os cinco jogadores que estão mais distantes do chefe e aplica um dano periódico acumulável. Por isso o combate à distância e os curandeiros se dividem em três grupos de cinco pessoas: o grupo da vez se afasta um pouco mais que os demais, absorve a
Ebulição de Sangue e retorna à formação geral, e nos 10 seg. seguintes o mesmo é feito por outro grupo.
A segunda fase começa quando Gurtogg aplica a
Raiva Vil em um jogador aleatório. O chefe passa a mirar apenas ele e o golpeia com dano aumentado, acelerando-se com a
Fúria, e sob os pés da vítima irrompe o
Gêiser Vil. Todos os demais recebem a
Insignificância e não geram ameaça alguma — esta é a melhor janela para todos os cooldowns de dano. A fase dura 30 seg., e o principal nela é não deixar o portador da
Raiva Vil morrer: os aprimoramentos do chefe não desaparecerão com isso, e ele dilacerará instantaneamente o resto da raide.
Principais habilidades do chefe
Ferimento Acidífero (Tanque)
Aplicado no alvo de qualquer ataque corpo a corpo de Gurtogg. Efeito acumulável, que causa dano periódico e reduz a armadura, dura 60 seg. É justamente por causa dele que é preciso rotação de tanques.
Ebulição de Sangue (Importante)
Usada uma vez a cada 10 seg. na primeira fase de uma só vez em cinco alvos — são escolhidos os cinco jogadores mais distantes do chefe. Aplica um efeito acumulável que causa dano físico periódico durante 24 seg.
Sopro de Ácido Vil (Tanque)
Cone à frente do chefe: causa dano de natureza imediato e, em seguida, dano periódico a todos os atingidos.
Golpe Desconcertante (Tanque)
Usado periodicamente na primeira fase contra o alvo principal de ameaça e o desorienta por 8 seg. O chefe ignora o alvo desorientado, o que provoca uma troca forçada de tanque.
Esmagamento em Arco Vil (Curandeiro)
Usado aproximadamente uma vez a cada 10 seg. em ambas as fases. Causa dano corpo a corpo aumentado a todos no cone à frente do chefe e reduz a cura por eles recebida em 50% por 4 seg.
Raiva Vil (Letal)
Aplicada em um jogador aleatório após 90 seg. da primeira fase e inicia a segunda. Aumenta drasticamente a reserva máxima de vida e a armadura do alvo, o dano por ele recebido em 300% e a cura recebida em 100%. Ao mesmo tempo, o dano do próprio Gurtogg cresce em 85%, e ele recebe a aceleração acumulável
Fúria. Durante todo esse tempo, o chefe ataca apenas o portador do efeito.
Gêiser Vil (Importante)
Irrompe do chão no local em que está o portador da
Raiva Vil, arremessando os demais jogadores e causando dano de natureza.
Insignificância
Aplicada simultaneamente à
Raiva Vil em todos, exceto seu portador, e reduz a ameaça por eles gerada em 100%.
Tática de combate contra Gurtogg
- Tanques
São necessários três tanques para rotacionar tranquilamente os acúmulos do
Ferimento Acidífero: dois podem se revezar entre si, mas o terceiro é imprescindível como reserva para o caso do
Golpe Desconcertante. O dano nos tanques é muito alto, e o chefe deve sempre ser mantido virado de costas para a raide, para que o
Esmagamento em Arco Vil e o
Sopro de Ácido Vil atinjam apenas os tanques. - Curandeiros
Esta é uma das lutas mais pesadas da raide em termos de cura. Na primeira fase, mantenham a rotação de grupos sob a
Ebulição de Sangue e não esqueçam dos tanques com altos acúmulos do
Ferimento Acidífero. Na segunda fase, toda a atenção é para o portador da
Raiva Vil; a
Bênção de Proteção sobre ele o torna invulnerável aos ataques do chefe e, ao mesmo tempo, não faz Gurtogg trocar de alvo. - Combatentes
Dividam-se em três grupos de cinco pessoas e, por vez, afastem-se mais que todos para absorver a
Ebulição de Sangue. Antes da transição para a segunda fase, espalhem-se levemente. Durante a
Raiva Vil, afastem-se do seu portador para não pegar o
Gêiser Vil, e despejem todo o dano — a
Insignificância remove completamente a ameaça.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: ombros | |
| Armadura de tecido: peito | |
| Armadura de couro: cintura | |
| Armadura de malha: peito | |
| Armadura de placas: pernas | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Adaga | |
| Cajado de duas mãos | |
| Varinha | |
| Costas | |
| Dedo | |
| Berloque |
Relicário dos Perdidos

Relicário dos Perdidos (popularmente — Relicário das Almas) — um antigo sarcófago no qual estão aprisionadas três encarnações de uma alma decaída: a Essência do Sofrimento, a Essência do Desejo e a Essência da Ira. A raide terá de lutar contra cada uma delas por vez, e cada uma impõe suas próprias regras de combate.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Visão geral da luta
A luta é composta por três fases consecutivas — uma para cada encarnação. Entre as fases há uma breve pausa, na qual a vida e a mana da raide são totalmente restauradas, portanto os curandeiros podem não poupar mana.
Primeira fase — Essência do Sofrimento. Por causa da
Aura de Sofrimento, a cura na raide é totalmente desativada. A cada 5 seg. o chefe usa o
Fixar e sempre escolhe o jogador que está mais próximo dele — assim a raide decide por si mesma quem receberá o golpe e distribui o dano por vez. Aproximadamente a cada 45 seg. o chefe entra em
Frenesi: sob ele convém colocar um ladino com a
Evasão ou um caçador com a
Coibição. A
Drenagem da Alma precisa ser dissipada rapidamente. Esta encarnação tem armadura zero, de modo que efeitos de redução de armadura são inúteis.
Segunda fase — Essência do Desejo. A
Aura de Desejo dobra a cura, reduz gradualmente a mana máxima e, o mais importante, devolve aos combatentes 50% do dano causado ao chefe. A cada 5 seg. o chefe conjura o
Choque Espiritual, e ele precisa ser interrompido toda vez. Periodicamente surge o
Escudo Rúnico, sob o qual a interrupção é impossível — ele é removido imediatamente com dissipação ou com o
Roubar Feitiço. O
Enfraquecer dobra o dano recebido pelo tanque, mas um guerreiro pode refleti-lo com a
Reflexão de Feitiço, dobrando o dano no próprio chefe.
Terceira fase — Essência da Ira. A
Aura de Ira acumula gradualmente o dano na raide e, ao mesmo tempo, potencializa o dano dos próprios jogadores. A cada provocação dispara a
Ebulição, e jogadores aleatórios recebem a
Malevolência. Nos tanques bate o
Grito da Alma, que consome mana e fúria no cone à frente do chefe.
Principais habilidades do chefe
Essência do Sofrimento
Aura de Sofrimento (Letal)
Aura da primeira fase, que atua sobre toda a raide: reduz a cura, a regeneração de vida e a armadura em 100%, e a habilidade de defesa em 500. Curar nesta fase é impossível de todo.
Fixar (Importante)
A cada 5 seg. o chefe escolhe um novo alvo — ele sempre passa a ser o jogador que está mais próximo dele. É assim que a raide controla quem recebe o dano.
Frenesi (Tanque)
Aproximadamente 45 seg. após o início da luta, aumenta a velocidade de ataque e o dano da Essência do Sofrimento por 15 seg.
Drenagem da Alma (Curandeiro)
Aplicada em jogadores aleatórios, consome mana e causa dano periódico. Efeito mágico — dissipem-no rapidamente.
Essência do Desejo
Aura de Desejo (Importante)
Aura da segunda fase: dobra toda a cura, reduz gradualmente a reserva máxima de mana e faz os combatentes receberem dano igual a 50% do que causaram ao chefe.
Choque Espiritual (Letal)
Causa dano enorme e desorienta o tanque principal. É conjurado a cada 5 seg. e deve ser interrompido toda vez, sem exceção.
Escudo Rúnico (Importante)
Escudo que absorve dano e torna os feitiços do chefe ininterrompíveis. Removam-no com dissipação ou com o
Roubar Feitiço imediatamente.
Enfraquecer (Tanque)
Efeito no tanque principal que dobra todo o dano por ele recebido por 10 seg. Um guerreiro pode refleti-lo com a
Reflexão de Feitiço — então dobra-se o dano recebido pelo próprio chefe.
Essência da Ira
Aura de Ira (Curandeiro)
Aura da terceira fase: causa a toda a raide dano periódico crescente de magia sombria e, ao mesmo tempo, aumenta gradualmente o dano causado pelos jogadores.
Ebulição (Importante)
Dispara toda vez que o chefe é provocado. Aplica em toda a raide, exceto o próprio provocador, um efeito de +200% à ameaça gerada por 10 seg., e no chefe — um aprimoramento de +100% à velocidade de ataque, que pode ser removido com o
Tiro Tranquilizante do caçador.
Malevolência (Curandeiro)
Escolhe um jogador aleatório e o torna imune ao dano por 6 seg., mas ao término causa a ele dano pesado de natureza.
Grito da Alma (Tanque)
Cone à frente do chefe que consome mana e fúria. Os tanques devem se aproximar dele com pouca reserva de recurso, para receber menos dano.
Tática de combate contra o Relicário dos Perdidos
- Tanques
Na primeira fase não há cura de forma alguma — o que salva é a esquiva e a rotação: a cada 5 seg. o chefe golpeia quem está mais próximo, portanto o «tanqueamento» é distribuído entre vários jogadores. Na segunda fase é altamente desejável um tanque guerreiro por causa da
Reflexão de Feitiço contra o
Enfraquecer. Na terceira fase o tanque deve ser um só: qualquer provocação a mais dispara a
Ebulição. Antes do
Grito da Alma, mantenham o recurso no mínimo. - Curandeiros
Na primeira fase, curar é inútil — despejem dano sem poupar mana e cuidem apenas da dissipação da
Drenagem da Alma. Na segunda fase, os combatentes recebem metade do dano causado, portanto a cura flui em um fluxo constante por todo o grupo. Na terceira — o dano crescente da
Aura de Ira e os picos da
Malevolência. - Combatentes
Na primeira fase, controlem a distância: mais próximo do chefe fica aquele que agora deve receber o
Fixar. Na segunda fase, montem uma rotação de interrupções do
Choque Espiritual com dois jogadores, mantenham no chefe a
Maldição da Língua Presa e observem o dano de retorno. Na terceira fase, olhem com atenção a ameaça sob a
Ebulição — às vezes é mais correto simplesmente parar de bater — e bebam de antemão a
Poção Elevada de Proteção contra a Natureza antes dos picos da
Malevolência.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: mãos | |
| Armadura de couro: pulsos | |
| Armadura de couro: mãos | |
| Armadura de couro: pés | |
| Armadura de malha: ombros | |
| Armadura de malha: cintura | |
| Armadura de placas: cabeça | |
| Armadura de placas: pés | |
| Arma de concussão de duas mãos | |
| Varinha | |
| Mão esquerda | |
| Pescoço | |
| Pescoço |
Madre Shahraz

Madre Shahraz — a arrogante senhora das shivarra, sétima chefe do Templo Negro, acessível apenas após a morte dos seis primeiros. Ela golpeia os tanques com lâminas, atravessa o salão com feixes de magia sombria e liga os jogadores uns aos outros com laços mortais.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Visão geral da luta
Mecanicamente a luta é simples, mas é o maior teste da raide em termos de dano de magia sombria. A maioria das raides veste aqui equipamento com resistência à magia sombria — a referência é cerca de 174 pontos vindos de itens mais 70 da
Oração de Proteção Sombria. Ajudam o
Medalhão de Karabor (+40), o
Encantamento de capa: resistência à magia sombria II (+15), o
Flask of Chromatic Wonder (+35) e o
Arcano de Proteção Sombria (+20).
A raide precisa de três tanques para dividir entre si o
Açoite com Sabre — sozinho ou em dupla não é possível sobreviver a ele. O efeito colateral do golpe é agradável: os jogadores por ele atingidos tornam-se imunes aos feixes e à
Atração Fatal, portanto os tanques não precisam de resistência à magia sombria.
Durante toda a luta Shahraz golpeia a raide com feixes — o
Raio Pecaminoso, o
Raio Sinistro, o
Raio Torpe e o
Raio Maléfico — cada um deles atinge um jogador aleatório e salta para os vizinhos. O combate à distância e os curandeiros são posicionados junto às paredes ou atrás da estátua para conter o arremesso do
Raio Sinistro, e mantêm distância do chefe por causa do
Guincho Interruptor.
A única mecânica realmente difícil é a
Atração Fatal: três jogadores aleatórios são teletransportados para um mesmo ponto e ligados por feixes. É possível romper a ligação afastando-se 25 m uns dos outros.
À parte, convém acompanhar as auras prismáticas — a
Aura Prismática: Sombra, a
Aura Prismática: Arcano, a
Aura Prismática: Fogo, a
Aura Prismática: Natureza, a
Aura Prismática: Gelo e a
Aura Prismática: Sagrado: cada uma reduz o dano de um elemento e potencializa os demais, e ao longo da luta elas se alternam.
Principais habilidades do chefe
Açoite com Sabre (Tanque)
Um ataque poderosíssimo, cujo dano é dividido entre todos os alvos à frente do chefe — por isso são necessários três tanques. Os jogadores atingidos recebem um efeito que os torna imunes aos feixes e à
Atração Fatal.
Atração Fatal (Letal)
Teletransporta três jogadores aleatórios para um mesmo ponto aleatório do salão e os liga com feixes roxos. Enquanto o feixe se mantém, cada um recebe dano de magia sombria por segundo. A ligação se rompe quando os jogadores se afastam no mínimo 25 m.
Guincho Interruptor (Importante)
Silencia todos os jogadores em um raio de 18 m do chefe por 10 seg. Conjuradores e curandeiros não podem se aproximar.
Raio Pecaminoso (Curandeiro)
Atinge um jogador aleatório e salta para os que estão por perto, afetando até 10 pessoas. Causa dano pesado de magia sombria a cada um.
Raio Sinistro (Importante)
Feixe que afeta até 10 jogadores: causa dano de magia sombria e os arremessa para trás.
Raio Torpe (Curandeiro)
Feixe que afeta até 10 jogadores e aplica dano periódico — dano de magia sombria a cada 2 seg. durante 8 seg.
Raio Maléfico
Feixe que afeta até 10 jogadores e consome parte da mana de cada um.- Auras prismáticas (Importante)
Seis efeitos alternados:
Aura Prismática: Sombra,
Aura Prismática: Arcano,
Aura Prismática: Fogo,
Aura Prismática: Natureza,
Aura Prismática: Gelo e
Aura Prismática: Sagrado. Cada uma reduz o dano causado por um elemento e aumenta o dano dos demais.
Tática de combate contra a Madre Shahraz
- Tanques
São necessários três tanques para dividir o
Açoite com Sabre — sem alvos adicionais à frente do chefe, ele mata um tanque com um único golpe. Os tanques não precisam de resistência à magia sombria: o efeito do próprio
Açoite com Sabre os torna imunes aos feixes. - Curandeiros
Mantenham-se a mais de 18 m do chefe por causa do
Guincho Interruptor e posicionem-se de forma que o
Raio Sinistro não os arremesse para um lugar perigoso. A carga principal é o dano constante dos feixes e os picos da
Atração Fatal. - Combatentes
Vistam equipamento com resistência à magia sombria. Reajam instantaneamente à
Atração Fatal e afastem-se em direções diferentes — as
Botas-foguete Xtremas ou as
Botas-foguete Xtremas Lite ajudam a romper a ligação quase instantaneamente. Se você causa dano com elementos diferentes, acompanhem as auras prismáticas da lista acima e troquem para o elemento cujo dano estiver potencializado no momento.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Emblema de Nível 6: ombros (guerreiro, caçador, xamã) | |
| Emblema de Nível 6: ombros (ladino, mago, druida) | |
| Emblema de Nível 6: ombros (paladino, sacerdote, bruxo) | |
| Armadura de tecido: pernas | |
| Armadura de couro: pés | |
| Armadura de placas: peito | |
| Espada de uma mão | |
| Relíquia: manuscrito | |
| Pescoço |
Conselho Illidari

Conselho Illidari — os quatro achegados de Illidan, o penúltimo desafio da raide: o mago Sumo Etereomante Zerevor, o paladino Gathios, o Despedaçador, o ladino Veras Sombranera e a sacerdotisa Lady Malande. Os quatro lutam simultaneamente e compartilham uma reserva de vida comum.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
Visão geral da luta
Todos os membros do conselho têm uma reserva de vida comum, e os quatro permanecem em combate até o fim — por isso a raide precisa controlar simultaneamente quatro conjuntos diferentes de mecânicas.
O Sumo Etereomante Zerevor é tanqueado por um mago: o jogador rouba com o
Roubar Feitiço a supermagia
Atenuar Magia que o chefe aplica em si mesmo e o mantém à distância. Se alguém se aproximar colado, Zerevor começará a usar a
Explosão Arcana. Na raide ele golpeia com o
Golpe Flamejante e a
Nevasca — dessas zonas é preciso sair imediatamente.
O Gathios, o Despedaçador — é o alvo principal para o dano. Ele é levado para longe dos demais, para que a
Aura de Devoção e a
Aura de Resistência Cromática não potencializem os companheiros. Ele distribui a eles a
Bênção de Proteção e a
Bênção de Proteção contra Feitiços, e no tanque bate com selos e julgamentos, colocando constantemente sob os pés a
Consagração.
O Veras Sombranera, aproximadamente uma vez por minuto, entra em
Sumir por 30 seg., espalhando pela raide o
Veneno Mortal, após o qual dispara o
Envenenar. Ao sair da furtividade, ele deve ser retomado instantaneamente por um tanque.
A Lady Malande — é o membro mais importante do conselho. Seu
Círculo de Cura restaura totalmente a vida de todo o conselho e deve ser interrompido toda vez. Como Gathios regularmente a cobre com bênçãos, designa-se para ela tanto interrupção física quanto mágica. Periodicamente ela aplica em si o
Escudo Refletor.
Principais habilidades do chefe
Sumo Etereomante Zerevor
Atenuar Magia (Importante)
Versão supermagia de atenuar magia, que Zerevor aplica em si mesmo: reduz o dano mágico recebido em 75%, mas dá −500 à cura recebida. Um mago pode roubar esse aprimoramento com o
Roubar Feitiço e tanquear o chefe com segurança.
Explosão Arcana (Importante)
Dano em área que Zerevor usa se alguém se aproxima demais: dano pesado de magia arcana a todos em um raio de 10 m.
Seta Arcana (Tanque)
Ataque principal de longo alcance quando não há jogadores por perto no corpo a corpo: dano muito alto de magia arcana, tempo de conjuração de 2 seg.
Golpe Flamejante
Uma grande zona de fogo em um local aleatório: dano imediato em um raio de 8 m e, em seguida, dano periódico durante 12 seg.
Nevasca
Zona que causa dano periódico a todos que estão dentro dela.
Gathios, o Despedaçador
Bênção de Proteção (Importante)
Aplicada em um membro do conselho e o torna imune ao dano físico por 15 seg.
Bênção de Proteção contra Feitiços (Importante)
Aplicada em um membro do conselho e o torna imune à magia por 15 seg.
Julgamento de Sangue (Tanque)
Causa ao tanque de Gathios dano periódico de magia sagrada durante 9 seg. Funciona em conjunto com o
Selo de Sangue.
Julgamento do Comando (Tanque)
Causa dano pesado de magia sagrada. Um guerreiro pode neutralizá-lo completamente com a
Reflexão de Feitiço. Funciona em conjunto com o
Selo de Comando.
Consagração (Tanque)
Consagra o chão por 20 seg., causando dano periódico de magia sagrada a quem estiver dentro. É preciso mover o chefe constantemente.
Aura de Devoção
Potencializa os membros do conselho por perto: +20% à armadura por 30 seg.
Aura de Resistência Cromática
Potencializa os membros do conselho por perto: +250 à resistência a todas as escolas de magia por 30 seg.
Veras Sombranera
Sumir (Importante)
Aproximadamente uma vez por minuto, Veras entra em furtividade por 30 seg. e durante todo esse tempo espalha pela raide o
Veneno Mortal.
Veneno Mortal (Curandeiro)
Aplicado em jogadores aleatórios enquanto Veras está oculto: alto dano periódico de natureza durante 4 seg.
Envenenar (Curandeiro)
Dispara ao término do
Veneno Mortal, causando instantaneamente ao alvo dano pesado de natureza.
Lady Malande
Círculo de Cura (Letal)
Restaura a todos os membros do conselho uma enorme reserva de vida. Por causa da reserva de vida comum, cada uso não interrompido joga a raide muito para trás — interromper é obrigatório.
Ira Divina
Dano periódico de magia sagrada em um único alvo: dano imediato e, em seguida, dano periódico durante 8 seg. É desejável interromper.
Punição Potencializada
Feitiço em um único alvo que causa alto dano de magia sagrada. É interrompível.
Escudo Refletor (Importante)
Escudo que absorve dano e devolve aos atacantes metade do absorvido. Enquanto ele estiver ativo, é preciso bater em Malande com cuidado.
Tática de combate contra o Conselho Illidari
- Tanques
O Sumo Etereomante Zerevor é tanqueado por um mago: roubem com o
Roubar Feitiço a sua
Atenuar Magia e mantenham distância para não provocar a
Explosão Arcana. Para o Gathios, o Despedaçador encaixa-se perfeitamente um guerreiro por causa da
Reflexão de Feitiço contra o
Julgamento do Comando; levem-no para longe dos demais e não fiquem na
Consagração. O Veras Sombranera é melhor segurado por um paladino ou druida — eles têm habilidades tanto mágicas quanto físicas para retomá-lo após o
Sumir, mesmo sob as bênçãos de Gathios. - Curandeiros
A carga principal é o dano constante do
Veneno Mortal e do
Envenenar em jogadores aleatórios, além do tanque de Gathios sob o
Julgamento de Sangue. Não esqueçam de sair do
Golpe Flamejante e da
Nevasca. - Combatentes
O dano principal é no Gathios, o Despedaçador; bater nos demais não compensa enquanto sobre eles estiverem a
Bênção de Proteção e a
Bênção de Proteção contra Feitiços. Designem para a Lady Malande dois interruptores de uma vez — com interrupção física e mágica — para que nenhum
Círculo de Cura passe, e tenham cuidado com o dano sob o
Escudo Refletor.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Emblema de Nível 6: pernas (guerreiro, caçador, xamã) | |
| Emblema de Nível 6: pernas (ladino, mago, druida) | |
| Emblema de Nível 6: pernas (paladino, sacerdote, bruxo) | |
| Armadura de tecido: cintura | |
| Armadura de couro: ombros | |
| Armadura de malha: cabeça | |
| Armadura de placas: cabeça | |
| Costas | |
| Berloque |
Illidan Tempesfúria

Illidan Tempesfúria, o Traidor, — é o chefe final do Templo Negro e o senhor de todo o Terralém. Ele retalha a raide com as Glaives de Guerra de Azzinoth, ergue-se aos ares e incendeia o salão com feixes de seus olhos, transforma-se em um demônio colossal e invoca lacaios sombrios — e somente com a ajuda de Maiev Cantonegro é possível subjugá-lo.
A seguir vamos analisar em detalhe cada habilidade da luta.
De Illidan caem as lendárias Glaives de Guerra de Azzinoth e os emblemas de peito de Nível 6 para todas as classes, e toda a sua recompensa tem 10 níveis de item acima do resto da raide.
Visão geral da luta
A luta é composta por cinco fases e exige quatro tanques diferentes: um «normal» com mitigação física (guerreiro ou paladino), dois com máxima resistência ao fogo (guerreiro, paladino ou druida) e um bruxo com máxima resistência à magia sombria.
Fase 1 ocorre no chão. Illidan é segurado pelo tanque com mitigação física: é importante ter 100% somados de bloqueio, esquiva e aparo, para não deixar passar o
Talhar, que corta 60% da vida máxima. O chefe pula e desaba com a
Colisão Flamejante, deixando fogo azul, golpeia em cone com a
Atrair Alma (curando-se visivelmente por cada alvo atingido) e aplica em jogadores aleatórios o
Demônio das Sombras Parasita. A fase termina com 65% de vida.
Fase 2 — Illidan decola e arremessa para baixo as duas glaives, das quais nascem duas Labaredas de Azzinoth. Cada uma é segurada por um tanque com resistência ao fogo, sem se afastar muito da «sua» glaive, senão a Labareda recebe a
Ira Liberta. Do alto, Illidan golpeia com a
Bola de Fogo, a
Salva Negra e o
Impacto do Olho. A fase acaba quando ambas as Labaredas são mortas.
Fase 3 repete a primeira, mas acrescenta-se as
Chamas Agonizantes — a raide precisa se espalhar. Depois de um minuto começa a fase 4.
Fase 4 — Illidan se transforma em demônio. Ele é tanqueado pelo bruxo com resistência à magia sombria, ficando longe tanto do chefe quanto da raide: a
Aura de Horror queima todos em um raio de 15 m, e o
Impacto Sombrio atinge todos a 20 m do tanque. O chefe cobre a raide com o
Estouro Flamejante e usa a
Evocar Demônios da Treva. Depois de 60 seg. ele retorna às mecânicas da terceira fase, e as fases 3 e 4 se alternam até 30% de vida.
Fase 5 começa em 30%: em auxílio vem Maiev Cantonegro, que posiciona armadilhas sombrias, e Illidan ganha a possibilidade de entrar em
Frenesi. Arrastar o chefe para a armadilha é melhor justamente no momento do frenesi.
Principais habilidades do chefe
Talhar (Tanque)
Usado contra o alvo principal de ameaça e reduz sua reserva máxima de vida em 60% por 7 seg. Se o ataque for bloqueado, esquivado, aparado ou errar, o efeito não é aplicado — por isso o tanque precisa de 100% de evasão.
Colisão Flamejante (Importante)
Illidan pula e desaba, causando dano em área e deixando no chão um fogo azul persistente que causa dano de fogo a cada 2 seg. É preciso desviar o chefe levemente para o lado a cada vez.
Atrair Alma (Tanque)
Cone à frente do chefe: dano pesado de magia sombria a todos os atingidos, sendo que Illidan se cura visivelmente por cada alvo atingido. Mantenham o chefe virado de costas para a raide e apliquem nele obrigatoriamente um efeito de redução de cura.
Demônio das Sombras Parasita (Importante)
Aplicado em jogadores aleatórios: dano periódico de magia sombria durante 10 seg. Ao término, aos pés do jogador surgem dois Demônios das Sombras Parasitas que correm para outros jogadores e os infectam novamente.
Bola de Fogo (Curandeiro)
Na segunda fase, atinge um jogador aleatório: dano de fogo a ele e a todos em um raio de 10 m.
Salva Negra (Curandeiro)
Na segunda fase, escolhe um jogador aleatório e causa a ele dano periódico muito alto de magia sombria durante 10 seg.
Impacto do Olho (Letal)
Dois feixes que causam dano enorme a todos na linha e deixam um fogo azul persistente — dano periódico pesado de fogo a quem estiver dentro dele.
Ira Liberta (Letal)
Se a Labareda de Azzinoth for levada longe demais da glaive à qual está ligada, ela recebe +500% ao dano e +200% à velocidade de movimento.
Impacto Flamejante (Tanque)
Cone de fogo à frente da Labareda de Azzinoth — virem-na de costas para a raide.
Labareda (Importante)
Fogo verde que a Labareda de Azzinoth deixa para trás ao se mover. Extremamente doloroso — os tanques precisam conduzir a Labareda lentamente pela arena.
Chamas Agonizantes (Importante)
Na terceira e na quinta fases, atinge um jogador aleatório: dano de fogo a ele e a todos em um raio de 5 m, mais um efeito de 60 seg. que causa dano periódico ao alvo e a todos ao seu redor. A raide é obrigada a permanecer espalhada.
Aura de Horror (Letal)
Na forma demoníaca, causa dano periódico de magia sombria a todos em um raio de 15 m e aumenta o dano de magia sombria por eles recebido em 30%. Todos, incluindo o tanque, precisam se manter a mais de 15 m.
Impacto Sombrio (Tanque)
Na forma demoníaca, é usado constantemente contra o tanque-bruxo: dano enorme de magia sombria a ele e a todos em um raio de 20 m dele.
Estouro Flamejante (Importante)
Na forma demoníaca, atinge de uma só vez todos os jogadores da raide: dano de fogo a cada um, e cada atingido causa o mesmo dano a todos em um raio de 5 m ao seu redor.
Evocar Demônios da Treva (Letal)
Invoca quatro Demônios da Treva aos pés de Illidan. Cada um escolhe um jogador aleatório, o atordoa e vai até ele; se o demônio alcançar o alvo, este morre instantaneamente, e o demônio escolhe uma nova vítima.
Frenesi (Letal)
Na quinta fase, Illidan periodicamente entra em fúria: +50% ao dano causado e +30% à velocidade de ataque por 20 seg.
Tática de combate contra Illidan
- Tanques
São necessários quatro tanques: um «normal» com mitigação física, dois com máxima resistência ao fogo e um bruxo com resistência à magia sombria. Na primeira e na terceira fases, o tanque com mitigação física reposiciona levemente o chefe após cada
Colisão Flamejante e o mantém virado de costas para a raide por causa da
Atrair Alma. Na segunda fase, os tanques de fogo conduzem lentamente a Labareda de Azzinoth, saindo da
Labareda, mas sem se afastar da glaive, para não provocar a
Ira Liberta. Na quarta fase, o bruxo fica longe tanto do chefe quanto da raide por causa do
Impacto Sombrio. - Curandeiros
Na segunda fase, a carga principal são os dois tanques de fogo e os jogadores sob a
Salva Negra, que precisam de cura pontual para sobreviver. Na terceira e na quinta fases acrescenta-se as
Chamas Agonizantes, na quarta — o
Estouro Flamejante por toda a raide. - Combatentes
Apliquem obrigatoriamente no chefe um efeito de redução de cura contra a
Atrair Alma — serve o
Veneno Neutralizante do ladino, o
Golpe Mortal do guerreiro ou o
Tiro Certeiro do caçador (eles não são acumuláveis, basta um). O combate à distância é responsável pela destruição dos Demônios das Sombras Parasitas — é conveniente colocar de antemão de lado uma
Armadilha de Gelo e gerar os parasitas ali. Na segunda fase, todo o dano vai para a Labareda de Azzinoth. Os Demônios da Treva são mais fáceis de eliminar com a
Nevasca Aprimorada do mago ou com uma
Semente da Corrupção do bruxo preparada de antemão.
Recompensas
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Emblema de Nível 6: peito (guerreiro, caçador, xamã) | |
| Emblema de Nível 6: peito (ladino, mago, druida) | |
| Emblema de Nível 6: peito (paladino, sacerdote, bruxo) | |
| Armadura de tecido: cabeça | |
| Armadura de couro: cabeça | |
| Armadura de placas: cabeça | |
| Espada lendária de uma mão: mão direita | |
| Espada lendária de uma mão: mão esquerda | |
| Adaga | |
| Arma de concussão de uma mão | |
| Cajado de duas mãos | |
| Arco | |
| Escudo | |
| Costas | |
| Dedo | |
| Berloque | |
| Berloque |
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.




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