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Guia de Cavaleiro da Morte Sangue — Midnight Temporada 2

por FourenAtualizado 17 minutos de leitura visualização

Cavaleiro da Morte Sangue

Este é um tanque cujo atributo principal é a Força. Ele não usa escudo e empunha uma espada de duas mãos como arma.

A mecânica central é a cura a partir do dano recebido e a posterior absorção do dano recebido, o que o torna o tanque menos dependente de cura externa, tanto em raide quanto em chaves.

O preço dessa enorme autocura é receber o maior dano recebido de todas as especializações de tanque.

Vantagens

  • Independência quase total de cura externa graças à enorme autocura.
  • Redução de dano mágico em grupo graças a spell_deathknight_antimagiczoneZona Antimagia.
  • Uma mecânica única: puxar os inimigos para si graças a spell_deathknight_strangulateGarra Mortal.
  • Outra ainda mais única: silêncio em massa + puxão: ability_deathknight_aoedeathgripGarra do Devorador.
  • Imunidade a dominação, medo e sono graças a spell_shadow_raisedeadFilho do Lich, e a atordoamento graças a spell_deathknight_iceboundfortitudeFortitude Gélida.
  • Imunidade a repulsão graças a spell_shadow_demonicempathyAvanço da Morte.
  • Imunidade a dano mágico e a efeitos mágicos nocivos (incluindo venenos) graças a spell_shadow_antimagicshellCarapaça Antimagia.
  • Jogabilidade dinâmica e envolvente.

Desvantagens

  • A menor quantidade de armadura e de reduções passivas de dano, o que faz do CDMS o tanque que recebe mais dano de todas as especializações.
  • A sobrevivência depende diretamente de causar dano aos inimigos, do gerenciamento de runas e do gerenciamento do Escudo de Sangue.
  • Baixa mobilidade.
  • Ramos heroicos e prioridades de atributos diferentes para raide, sondagens e chaves.

Prioridade de atributos

Cavaleiro da Morte Sangue Prioridade de atributos
StrengthForça>HasteAceleração>Critical StrikeAcerto Crítico>MasteryMaestria>VersatilityVersatilidade

Talentos

Talentos

Rotação (Prioridade de habilidades)

Abertura

A abertura é uma sequência fixa de habilidades que você usa ao entrar em combate com um inimigo. Memorizá-la ajuda a iniciar sua rotação da forma mais eficiente possível.

  1. 1Morte e Decomposição
  2. 2Carícia da Morte
  3. Pull
  4. 3Marca do Ceifador
  5. 4Erguer Mortos
  6. 5Trituramedula
  7. 6Arma Rúnica Dançante
  8. 7Fervura de Sangue
  9. 8Trituramedula
Prioridade de habilidades

Melhor equipamento (BiS)

Não se esqueça de explorar nossas páginas de classes, onde não apenas os melhores itens no slot estão disponíveis, mas também outras alternativas para qualquer classe, especialização ou situação:

Cavaleiro da Morte: Equipamento
Cavaleiro da Morte: Equipamento
Melhor equipamento (BiS)
Slot
Equipamento recomendado
Arma de duas mãos
Mez'roa, Fúria do Chefe
Cabeça
Elmo do Sombrio Cavaleiro dos Túmulos
Pescoço
Relicário da Perdição dos Akir
Ombros
Ombreiras do Sombrio Cavaleiro dos Túmulos
Costas
Pelerine Vodu de Seda
Peito
Couraça do Pesaroso Cavaleiro dos Túmulos
Pulsos
Braçadeiras do Quebra-Magias
Mãos
Garras do Sombrio Cavaleiro dos Túmulos
Cintura
Cinto dos Arrependimentos Venenosos
Pernas
Grevas do Ódio Desencadeado
Pés
Botas Altas Resistentes a Veneno
Anel
Aliança do Ritualista
Anel
Sinete Sin'dorei de Fino Acabamento
Berloque
Coração Insaciável de Ula'tek
Berloque
Golpe de Guilhotina de Zul'jin

Encantamentos, gemas, consumíveis

Encantamentos
Slot
Equipamento recomendado
Comentário
Arma
Runa da Sanguinação
— em todas as situações, ao comparar o DPS, a Runa da Sanguinação sempre vence. Caso precise da MÁXIMA sobrevivência, você pode tentar a Runa do Cruzado Caído. Mas uma ressalva importante: isso só se você escolheu ser Portador da Morte e apenas em chaves. Raide: sempre sanguinação, em todos os casos. San'layn: sempre sanguinação.
Arma (alternativa)
Runa do Cruzado Caído
Cabeça
Elmo Encantado - Bênção da Velocidade Aprimorada
Ombros
Ombreiras Encantadas - Rapidez de Akil'zon
Peito
Peitoral Encantado - Marca da Alma do Mundo
Pernas
Kit de Armadura da Fonte Selvagem
Botas
Botas Encantadas - Caça do Andarilho
Anel
Anel Encantado - Ira da Natureza
— na raide sempre Ira da Natureza. Em chaves, se você jogar SEM crítico, então o encantamento de versatilidade.
Anel (alternativa)
Anel Encantado - Tenacidade do Luar
Gemas
Metagema
Diamante Eterno Perspicaz
Aqui há um BiS: apenas a metagema:
As demais gemas você usa para ajustar seus atributos na direção que precisar: completar crítico, versatilidade, aceleração, Maestria.
Consumíveis
Frasco — Raide
San'layn —
Frasco da Agressão Temperada
Portador da Morte —
Frasco do Caos Alquímico
Frasco — M+
San'layn —
Frasco da Rapidez Temperada
Elixir de combate
Poção do Foco Inabalável
ou
Poção Temperada
Poção de vida
Poção de Cura do Luar
Aprimoramento de arma
Óleo de Fênix Thalassiano
Runa de aumento
Runa de Aumento Tocada pelo Vazio
Comida
Banquete do Florescimento
Sobre frascos e pré-poções
De novo: um frasco é o que permite «completar» o atributo de que você precisa. Não há um melhor, há o necessário para o seu personagem. Se você não entende, pegue versatilidade ou crítico: sempre proveitoso.
Sobre o elixir de combate: aqui há um ponto sutil.
Se você é San'layn, na raide, sob BL você bebe Poção Temperada, pois Poção do Foco Inabalável sob BL não lhe dá nada: você ganha muita aceleração quando já tem muita aceleração, e você fisicamente não consegue apertar botões mais rápido que 0,5 s, o GCD sob BL.
Mas, se for o 5º minuto de uma luta contra chefe e você aperta o elixir uma segunda vez sob um burst, então Poção do Foco Inabalável rende mais. Em chaves, por outro lado, como San'layn você aperta Poção Temperada sempre. A Poção Temperada dá tanto dano quanto sobrevivência para San'layn. Foco Inabalável dá aceleração, e isso é só dano, enquanto durante a ARD você não conseguirá manter toda a rotação de DPS o tempo todo: seu objetivo é sobreviver.
Se, por outro lado, você é Portador da Morte, bebemos Poção do Foco Inabalável sempre. Em termos de eficiência, você obterá mais proveito dos atributos secundários (não da aceleração) do que da Poção Temperada.

Processo de evolução

Sua habilidade principal para restaurar a vida, spell_deathknight_butcher2Golpe Mortal, está disponível para você desde o começo do jogo.

Certifique-se de usar spell_deathknight_butcher2Golpe Mortal para restaurar sua vida durante o combate. Nos primeiros níveis isso será suficiente para lutar confortavelmente contra os inimigos.

À medida que sobe de nível, você obterá novas habilidades. Recomendamos seguir a prioridade de habilidades da seção de rotação.

Pequenas dicas úteis para chaves míticas

1

Você precisa entender como funcionam aparar/bloquear/esquivar neste jogo. Aparar (e bloquear, e esquivar) funciona SOMENTE no cone frontal à sua frente. O cone frontal é de 90 graus (45 à esquerda, 45 à direita). Isso também vale para bloqueio e esquiva. (MAS, estamos falando do CDMS, o que importa para nós é aparar.)

2

Você teme muito o controle de grupo em massa dos mobs. Todos os mobs atordoados de uma vez: todos começarão a bater em você de uma vez. Aparar não procou, não houve absorção: você recebe dano letal. O que fazer? Kitar, se afastar. De novo: poça, um passo atrás, os autoataques dos mobs dessincronizam e você recebe dano de forma mais previsível.

3

Um ponto importante de entender: suas magias defensivas reduzem o dano que você vai receber. Isso significa que elas devem ser apertadas COM ANTECEDÊNCIA, e não depois de receber o dano. Você está juntando mobs e eles vêm até você? Não espere os primeiros golpes dos mobs, aperte um salvador com antecedência. O chefe está conjurando um tankbuster? Não espere o dano, aperte um salvador com antecedência. Estão conjurando dano mágico em você? Aperte a verde (spell_shadow_antimagicshellCarapaça Antimagia) antes de receber o dano: se a conjuração do mob aplicar algum efeito mágico, ele não será aplicado a você. Isso funciona para todas as classes, todas as especializações: magias defensivas devem ser apertadas ANTES de receber dano, assim o curador tem MAIS tempo para ajudá-lo, e você, como CDMS, tem mais tempo para se curar com Golpe Mortal.

4

Do primeiro bloco devemos concluir: seu posicionamento como CDMS é ultraimportante. Você não tem o direito de manter mobs ao seu lado, e nunca atrás de você: apenas o cone frontal, para que sua mecânica de aparar funcione. Aparar é a base da sua sobrevivência. Mesmo que você tenha pouco crítico, a Força dá aparar, sua magia defensiva ARD dá aparar. Muitos mobs? Estão se movendo? Espalhe a poça (spell_shadow_deathanddecayMorte e Decomposição) e recue passo a passo, para que todos os mobs fiquem à frente. Se você corre à frente dos mobs e pretende puxar muitos, lentifique-os com a poça: poça + Fervura de Sangue, e corra. Os mobs estão lentificados: não batem em você pelas costas.

5

Em chaves, sua poça é tudo. A lentidão de 90% permite kitar (recuar alguns passos dos mobs para que eles não o alcancem com autoataques). Sem magias defensivas? Poça, um passo atrás. Juntando mobs e não quer que batam em você pelas costas? Poça sob você.

6

No momento, o WoW tem um bug para o CDMS: dano EXCLUSIVAMENTE mágico não conta para a cura de Golpe Mortal. Se você recebe SOMENTE dano mágico e aperta Golpe Mortal, recebe a quantidade MÍNIMA de cura. Para obter uma cura amplificada pelo dano recebido, você deve receber dano combinado: magia + dano físico. Exemplo: o segundo chefe da Cervejaria Brasa-Fervente. Durante o tankbuster você recebe exclusivamente dano mágico: leve consigo alguns esqueletos guerreiros do pacote da direita e não os mate (não cancele Erguer Mortos). Durante o tankbuster, junto com a magia, eles lhe darão autoataques físicos, o que força o jogo a contar TODO o dano recebido.

7

Como CDMS, você é mais vulnerável no início de uma luta com mobs: sem ossos, sem absorção, sem PR. A maioria das mortes acontece justamente nesse momento. Assim, o momento dos seus salvadores é o início da luta: você correu, gerou aggro nos mobs; quando eles o alcançam, você deve ter uma magia defensiva ativa: ARD / Fortitude Gélida.

8

Tente não apertar ARD e Fortitude Gélida ao mesmo tempo: primeiro uma, depois a outra. Sangue Vampírico você pode apertar a cada recarga e junto com outras recargas defensivas. Em combate, com gasto ativo de PR, sua recarga é reduzida para 30-45 segundos em vez de 1,5 minuto. Em momentos difíceis (um puxão grande, o começo em si), só o Sangue Vampírico não garante sua sobrevivência.

9

Planeje suas magias defensivas. Ao elaborar um plano de percurso, veja onde você vai precisar de ARD e Fortitude Gélida. Tente reservá-las. O planejamento é tudo.

10

De novo: tente sempre deixar PR (Poder Rúnico) para pelo menos um Golpe Mortal. Dois Golpes Mortais seguidos são um erro possível. No momento, Golpe Mortal funciona como um «balde»: você recebe dano, ele acumula, ao apertar Golpe Mortal tudo se «esvazia», e um segundo Golpe Mortal seguido não cura nada. A habilidade (spell_deathknight_bloodboilSangue Coagulante) permite rastrear a quantidade de dano recebido.

Macros

Uso de uma interrupção por foco
#showtooltip Congelar Mente
/cast [@focus,harm,nodead][] Congelar Mente
Conjurar Morte e Decomposição no cursor
#showtooltip Morte e Decomposição
/cast [mod:ctrl, @cursor] Morte e Decomposição; [@player] Morte e Decomposição
Conjurar Erguer Aliado no cursor
#showtooltip Erguer Aliado
/cast [@mouseover,help,dead][] Erguer Aliado

Configuração da interface

Em Midnight temos três novos tipos de «ajuda» da Blizzard (que Deus abençoe esta empresa). Disponíveis para você:

  1. Conjurar magias no foco. Você precisa primeiro atribuir «lembrar alvo», depois ativar a função de conjuração no foco e escolher uma tecla modificadora (Ctrl/Shift/Alt). Depois disso, qualquer magia conjurada com o modificador pressionado será usada no alvo lembrado. Ressalva importante: essa combinação de teclas deve estar livre. (Exemplo: E — você tem Garra Mortal, Ctrl — o modificador. Para que Garra Mortal Ctrl+E seja conjurada no foco, Ctrl+E não deve ter atribuições. Acho que o exemplo está claro.)
  2. Conjurar magias ao passar o mouse. Quando essa opção está ativada, com o botão direito do mouse «não pressionado», as magias serão conjuradas no alvo sob o seu cursor. Isso NÃO FUNCIONA com magias de área (Game iconMorte e Decomposição): para elas ainda precisamos de macros. Se o seu botão direito estiver pressionado (o cursor está «escondido») ou não houver ninguém sob o cursor, as magias são conjuradas no alvo selecionado.
  3. Seleção dinâmica de alvo. Ao apertar o botão «próximo alvo» (Tab por padrão), o alvo de maior prioridade será selecionado. Como exemplo: se houver um alvo conjurando uma magia naquele momento, ele será selecionado.

Glossário

Termo
Explicação
AoEArea of Effect — dano/efeito em área, em vários alvos.
ApexApex — o talento «Apex of the Ebon Blade» (Ápice da Lâmina de Ébano), concede procs de cópias da arma.
AggroAggro — ameaça, a atenção dos mobs. O tanque deve segurar o aggro para que os mobs batam nele e não nos DDs/curadores.
BLBloodlust / Heroísmo — um buff de aceleração (+30% de aceleração por 40 s).
BiSBest in Slot — o melhor item para um dado espaço.
BurstBurst — período de dano/sobrevivência aumentados, geralmente ligado a recargas.
VersVersatility — versatilidade, atributo secundário.
GCDGlobal Cooldown — a recarga global das habilidades, de base 1,5 s.
GearGear — o equipamento do personagem.
DDDamage Dealer — jogador que causa dano.
DelveDelve — um novo tipo de masmorra em The War Within.
DoTDamage over Time — efeito de dano periódico.
ARDArma Rúnica Dançante (Dancing Rune Weapon) — a principal recarga defensiva do CDMS.
Início de puxãoO momento do início do puxão, os primeiros segundos de uma luta com um grupo de mobs.
A verdeCarapaça Antimagia (Anti-Magic Shell) — o ícone verde, absorve dano mágico.
IlvlItem Level — o nível de um item.
KiteKite — atrair os mobs para si, esquivar dos autoataques deles (geralmente com uma lentidão).
CDCooldown — a recarga de uma habilidade; também a própria habilidade.
KickKick — interromper a conjuração de uma magia inimiga.
CleaveCleave — dano em 2-3 alvos ao mesmo tempo (entre ST e AoE).
FoiceExterminação (Exterminate) — habilidade heroica do ramo Portador da Morte.
CritCritical Strike — acerto crítico, atributo secundário.
LastLast — o último chefe (de uma raide ou masmorra).
PoçaMorte e Decomposição (Death and Decay) — zona no chão sob o tanque.
M+Mythic+ — chaves míticas, conteúdo PvE difícil.
MetaMeta — a solução ótima atual aceita pela comunidade.
AberturaOpener — a sequência inicial de habilidades em uma luta.
PacotePack — grupo de mobs, grupo de inimigos.
ProcProc — ativação aleatória de um efeito (habilidade, talento, item).
PullPull — reunião de um grupo de mobs para uma luta.
PuxarIniciar uma luta com mobs.
PRRunic Power — poder rúnico, o recurso do CDMS.
RunaRune — o segundo recurso do CDMS, recarrega com o tempo.
SilenceSilence — efeito de silêncio, proibição de conjurar magias.
SalvadorHabilidade de salvação, uma recarga defensiva.
SetSet — conjunto de equipamento de classe (set de nível), dá bônus por 2 e 4 peças.
Sim / SimcraftSimulationCraft — programa para simular o DPS/a sobrevivência de um personagem.
STSingle Target — dano em um único alvo.
StunStun — atordoamento, perda de controle do personagem.
TankbusterTank Buster — habilidade de chefe que causa dano aumentado ao tanque.
FightFight — luta (geralmente com um chefe).
PreenchimentoFiller — habilidade usada quando não há outras de maior prioridade.
AceleraçãoHaste — aceleração, atributo secundário.
Heal / CuradorHeal / Healer — cura / curador.
PurgatórioPurgatory — talento que dá uma «segunda chance» ao morrer (3 s de imortalidade, depois a morte se não se curar).
Escudo de SangueBlood Shield — absorção da Maestria, acumula após Golpe Mortal.
EncontroEncounter — luta contra um chefe segundo um roteiro definido.
GMGolpe Mortal.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.

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