Guia PvE de Cavaleiro da Morte Sangue — Midnight
Sobre a classe
Este é um tanque cujo atributo principal é a Força. Ele não usa escudo e empunha uma espada de duas mãos como arma.
A mecânica principal é curar-se com o dano recebido e absorver em seguida o dano que ainda está por vir, o que o torna o tanque mais independente de cura externa, tanto na raide quanto nas chaves.
O preço dessa autocura enorme é receber a maior quantidade de dano entre todas as especializações de tanque.
Vantagens
- Independência praticamente total de cura externa graças à enorme autocura.
- Possibilidade de reduzir o dano mágico do grupo graças à habilidade
Zona Antimagia. - Mecânica única: puxar os inimigos para perto de si graças à habilidade
Garra da Morte. - Algo ainda mais único: silenciamento em massa somado a um puxão —
Garra de Sanguinávido. - Imunidade a dominação, medo e sono graças à habilidade
Forma Decadente, e a atordoamento graças à habilidade
Fortitude Congélida. - Imunidade a empurrões graças à habilidade
Avanço da Morte. - Imunidade a dano mágico e a efeitos mágicos nocivos (incluindo venenos) graças à habilidade
Carapaça Antimagia. - Jogabilidade dinâmica e interessante.
Desvantagens
- A menor quantidade de armadura e de reduções passivas de dano, o que faz do BDK o tanque que mais recebe dano entre todas as especializações.
- A sobrevivência depende diretamente do dano causado aos inimigos, do gerenciamento das runas e do gerenciamento do Escudo de Sangue.
- Baixa mobilidade.
- Ramos de herói e prioridades de atributos diferentes para raide, delves e chaves.
O que os atributos do personagem oferecem
O que os atributos nos dão do ponto de vista do dano causado e, o que é importante, da sobrevivência:
Força
Prioridade nº 1 (acima de todos os atributos secundários). Influencia o dano causado e a sobrevivência:
- Poder de Ataque — escala todo o seu dano.
- Aparar — pela passiva «Ripostar», com conversão 1:1 em aparar.
- Armadura — pelo Escudo Ósseo, que aumenta a armadura.
- Autocura — potencializa a cura vinda de habilidades com «Sugar Vida», e também a das habilidades de cura, exceto o Golpe da Morte (por exemplo,
Umbilicus Eternus), além das próprias doenças.
Versatilidade
Simplesmente aumenta o dano causado e reduz o dano recebido. Para a sobrevivência, ela rende só metade: do que a versatilidade acrescenta ao dano causado, apenas metade vai para a sobrevivência — 1% de dano causado para 0,5% de dano recebido. Além disso, do ponto de vista índice → eficiência, é o atributo mais caro.
Maestria
O «efeito» exclusivo da nossa especialização.
Aumenta a % do escudo depois do Golpe da Morte de acordo com a cura recebida. Importante: esse escudo não pode ultrapassar 50% da sua vida máxima (com o talento
Reflexão Sangrenta, até 65%). É justamente por isso que o nosso «teto» é de 50-60%: você se curou em 100% da vida e recebeu um escudo de no máximo 50% da sua vida — mais do que isso não vem. O novo escudo acumula com o anterior, mas não pode passar de 50% da vida (65% com o talento).
Depois da reformulação em Midnight, é esse escudo que mais permite sobreviver. Você se esforça para ter SEMPRE esse escudo em você. A Maestria também aumenta o poder de ataque de todas as especializações de tanque, o que aumenta diretamente o seu dano, mas o poder de ataque, ao contrário da Força, não aumenta a sobrevivência. Ou seja, não temos efeito duplo na sobrevivência.
Acerto Crítico
Chance de causar o dobro de dano. Em princípio, isso significa que 1% de crítico aumenta em 1% o dano que você causa. Mas o índice de acerto crítico também aumenta a chance de aparar.
Importante: é o índice de acerto crítico, e não a %, que aumenta a chance de aparar. Exemplo — o bônus do início da Academia Algeth'ar: 3% de versa são 3% de dano e −1,5% de dano recebido. Mas 3% de crítico são apenas 3% de dano crítico e 0% de aparar. Tudo que dá índice de crítico dá aparar; o que dá % de crítico não dá.
Por um lado, é um atributo muito bom, já que para cada 1% de índice de aparar você recebe −1% de dano (o que, no geral, pode parecer melhor que a versatilidade). Além disso, temos o talento
DRW, que dá +25% de aparar, mais 5% de aparar vindos do apex, mais os 5% de aparar padrão — já são −35% sob o DRW. Ou seja, sob o DRW ou com o proc do apex você tem em média −35% de dano recebido dos ataques automáticos dos mobs. E cada % de aparar se soma a esses −35%. Isto é, sob o DRW você recebe −35%; se você juntar 10% de crítico = 10% de aparar, você chega a −45%.
Mas, como na janela do DRW você sempre tem 35% de aparar (tendo juntado crítico ou não), esses 10% de crítico reduzem o dano que você poderia ter recebido — você reduz 65% do dano recebido. Ou seja, 10% de aparar reduzem o dano recebido sob o DRW não em 10%, mas em 15%, o que é excelente.
PORÉM — aparar é uma chance, e a nossa classe tem um kit básico de redução de dano muito fraco. Ao aumentar a % de aparar, reduzimos outros atributos — principalmente a versatilidade — e, depois disso, qualquer ataque automático que nos acerte nos pune mais.
Levando em conta que estamos na primeira temporada e que há poucos atributos secundários, é ainda mais importante usá-los da forma mais eficiente possível.
Aceleração
A Aceleração aumenta a velocidade de ataque, acelera a recarga das habilidades e reduz o GCD. Mas, do ponto de vista da sobrevivência, é o pior atributo secundário para o BDK. Sim, claro, apertar botões uma vez por segundo é muito mais agradável do que uma vez a cada 1,3-1,5 segundo, e é «mais eficiente» para a sobrevivência. MAS — estamos na primeira temporada, há muito poucos atributos secundários no geral, e somos obrigados a escolher entre os atributos que influenciam DIRETAMENTE a sobrevivência e os que influenciam indiretamente. A exceção é se você jogar de San'layn, mas falaremos disso abaixo.
Ao falar de Aceleração é importante saber o que é o GCD — Global Cooldown, a recarga global das habilidades. Depois do uso da MAIORIA das habilidades, dispara a recarga global, durante a qual essas habilidades ficam indisponíveis. Por padrão, para a maioria das classes, são 1,5 segundo (monges, ladinos, druidas feral — em geral, as classes cujo atributo principal é agilidade — têm GCD de 1 segundo). Existem habilidades — interrupções, defensivas e algumas de «burst» — que não têm recarga global. As demais, as «básicas», têm. Assim, o GCD é reduzido pelo índice de aceleração pela fórmula 1,5 / (1 + aceleração): com 33% de aceleração, cerca de 1,13 s; com 50% de aceleração, exatamente 1 segundo, que é o «teto» do GCD sem efeitos externos. Sede de Sangue/Heroísmo se multiplica com a sua aceleração e derruba o GCD ainda mais — o mínimo absoluto é 0,75 s (com cerca de 100% de aceleração total).
Prioridade de atributos
Prioridade de atributos em detalhe para os diferentes aspectos do PvE:
O BDK é uma das poucas especializações que não tem uma prioridade de atributos propriamente dita; o que existe são tendências que dá para acompanhar. Se você olhar o top 100 de BDKs, vai notar uma única tendência: a esmagadora maioria dos BDKs em chaves altas escolhe o ramo de herói Mortífero.
E agora, em detalhe, cada aspecto do PvE do ponto de vista dos atributos secundários do BDK.
Mythic+
Em Mythic+, seus atributos variam conforme o ramo de herói escolhido.
O ramo de herói prioritário para Mythic+ é o Mortífero.
Ele sobrevive melhor porque tem uma redução de dano passiva vinda dos talentos de herói (
Placas Entalhadas com Runas), não depende da frequência de uso do Golpe no Coração — não há problema para acumular ossos — e não depende em nada da Aceleração. Assim, você pode investir mais atributos nos secundários que lhe dão sobrevivência passiva: Versatilidade / Maestria / Acerto Crítico.
E aqui você tem duas opções para distribuir os atributos secundários.
1. O «clássico» que funciona:
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. A «nova» meta:
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- Na primeira opção — 1100+ de Maestria, 900+ de Versatilidade, 300+ de Crítico, o mínimo de Aceleração. Aceleração e Acerto Crítico vêm dos atributos do set, que não dá para evitar.
- Na segunda — 1000+ de Maestria, 600+ do restante.
E se você gosta de sofrer, a segunda opção de ramo de herói para as chaves é o San'layn, com algumas variantes:
1. Foco em versa:
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. Foco em Aceleração + Crítico:
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Nos dois casos temos em mente que precisamos de cerca de 50% de Maestria (menos é pior; com mais, perdemos outros atributos).
De Aceleração, no mínimo 20-25%; com menos que isso, jogar de San'layn é difícil. Acima de 25% é gostoso de jogar, mas você perde outros atributos importantes para a sobrevivência. É aqui que você busca o equilíbrio.
MAS — dependemos muitíssimo do aparar. Deu azar, você se posicionou mal, caiu um controle em massa nos mobs e, depois disso, todos os mobs soltaram os golpes e acertaram — e lá se foi o
Purgatório.
Na média, o San'layn sobrevive bem pior no conteúdo de Mythic+ por vários motivos:
- Precisa de aceleração — ou seja, perdemos uma grande quantidade de outros atributos secundários
- O gerenciamento dos ossos é mais complicado — o Talho Medular se encaixa mal na sua rotação
- Um dos poucos, mas fortes, CDs defensivos — o DRW — vira o seu maior burst. Durante o DRW você quer maximizar o dano, o que dificulta planejar as recargas ao longo da chave.
- De redução de dano passiva, você só tem −5% contra ataques físicos dentro da sua Morte e Decomposição (−5%) — menos do que as (
Placas Entalhadas com Runas) do Mortífero
De tudo o que foi dito acima, conclui-se que, para o conteúdo de Mythic+ no momento (primeira temporada de Midnight), o Mortífero parece uma escolha de ramo de herói um pouco melhor. É possível que, conforme os atributos forem sendo acumulados e as classes mudarem entre as temporadas, a situação também mude.
Raid
Na raide, em 99% das situações, exige-se de você não só sobrevivência, mas também dano. Além disso, você tem 4 curandeiros de olho na vida da raide e pode negligenciar as magias defensivas e os atributos secundários na maioria das situações, usando os CDs nos tankbusters.
E aqui, no ST, o nosso melhor ramo é o San'layn: em todos os chefes, exceto o último, ele se sai muito melhor em termos de dano causado. Aqui o atributo principal é a Aceleração, até chegarmos a 27% — esse é o «mínimo básico» a partir do qual a raide se joga de forma mais ou menos confortável. Mas, mesmo acima disso, a aceleração continua sendo o melhor atributo para causar dano — até o softcap de 1320 de índice. Na primeira temporada há poucos atributos secundários, então é melhor ajustar o equilíbrio exato dos atributos simulando cada personagem separadamente.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Se por algum motivo (que só você conhece) você escolheu o Mortífero para a raide — gosta dos efeitos, do estilo — nesse caso a prioridade de atributos muda:
Mortífero
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
De novo, é importante: como na raide os problemas de sobrevivência são muito menores, também não existe o «teto» de 50% de Maestria. MAS — do ponto de vista do dano, é melhor simular o seu personagem para obter os resultados ideais. Estas prioridades são o «ponto de partida» do que você quer acumular para cada situação; daí em diante, é a sua imaginação e a ajuda do Simcraft.
Delves
Nas delves, mais uma vez, tudo depende do ramo de herói que você escolheu.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Mortífero**:
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Build
É importante entender: temos dois ramos de herói, cada um com seus prós e contras e, digamos assim, com sua finalidade.
O ramo Mortífero — combina mais com as chaves, pois tem um dano em AoE bom, estável e previsível graças ao bônus do Sangue Fervente, ao DoT e à habilidade de herói. Você não tem problema com as cargas de ossos: o seu ramo de herói é construído em torno da habilidade de herói (
Marca do Ceifeiro), que lhe dá cargas de ossos. Você pode não pegar o talento de dano extra do Golpe no Coração, já que nesse ramo o Golpe no Coração tem a menor prioridade e é usado exclusivamente como filler para acumular PR (Poder Rúnico), sem influenciar o seu dano. Fica mais fácil segurar a ameaça e mais fácil causar dano em AoE — o Sangue Fervente bate mais, a
foice bate em AoE e, logo depois da foice, você já tem ossos. Além disso, há o talento passivo de redução de dano (
Placas Entalhadas com Runas). E você não fica preso ao DRW como burst — ele é apenas o seu CD defensivo. Tudo isso permite que você não acumule Aceleração como atributo secundário prioritário e foque em Versatilidade e Maestria.
Contras: você aperta bem menos Golpes no Coração, ou seja, menos procs do apex. Você não tem aceleração — a jogabilidade pode parecer «emborrachada» e menos dinâmica. Menos dano em ST.
O ramo San'layn — combina mais com o conteúdo de raide, pois tem mais dano em ST/cleave. Tem um burst marcante na forma do DRW. Jogabilidade muito dinâmica: você acumula a partir de 20% de aceleração nas chaves (a aceleração é o pior atributo para sobreviver, mas é absolutamente necessária para a especialização funcionar) e a partir de 27% na raide — esse é o «mínimo básico» para o conforto. Ao mesmo tempo, mesmo acima desses valores, a aceleração continua sendo o melhor atributo para causar dano — até 1320 de índice. Sob as cargas da
«Dádiva dos San'layn» você tem no mínimo 40% de aceleração. Durante o DRW você vai ficar por volta de 70% de aceleração, o que transforma tudo numa jogabilidade muito, muito dinâmica.
Contras: você é obrigado a acumular aceleração; 20-25% é o mínimo básico, sem isso a especialização simplesmente não funciona. Seu dano é o Golpe da Morte, seu burst é o DRW. Ou seja, as habilidades que você precisa usar para sobreviver são as mesmas com que você causa dano. Durante o DRW você quer acumular 7 cargas da
«Dádiva dos San'layn», mas no início do pull você precisa sobreviver e ainda apertar o Sangue Fervente para pegar a ameaça em AoE. Para receber todos os bônus desse ramo de herói, você precisa jogar em torno da «Morte e Decomposição», como os paladinos faziam antigamente, já que o seu dano é o Golpe no Coração e o Golpe da Morte (talento
Ataques Amplos), além dos −5% de dano físico recebido (talento
Chão Ensopado de Sangue).
Portanto, ao escolher o San'layn para as chaves, você paga com sobrevivência por uma jogabilidade dinâmica.
Talentos
Rotação (Prioridade de habilidades)
Golpe da Morte — para se curar e se você tiver 100 ou mais de poder rúnico
Escudo Ósseo. A melhor forma de manter o escudo é o
Afago da Morte. O
Talho Medular é o plano B, para quando há muitos mobs e você ficou com menos de 5 cargas sem ter nenhum DRW que ajudasse a acumular mais cargas pelo Afago
Morte e Decomposição embaixo de você. O ideal é fazer isso quando o efeito acaba (o efeito da poça dura 4 segundos a mais graças ao talento, ou seja, renovamos quando o efeito acaba, e não quando a poça some). Além disso, se você estiver de San'layn, ao receber o proc de poça grátis (
Flagelo Vermelho) é preciso apertar na hora, pois o bônus pode ser sobrescrito por um ataque automático (ele proca de novo enquanto o anterior ainda está ativo)
Arma Rúnica Dançante — conforme o tempo de recarga- Mortífero:
Marca do Ceifeiro, se estiver talentada - Mortífero:
Talho Medular, se houver proc de
Exterminar - Mortífero:
Sangue Fervente — se a
Marca do Ceifeiro estiver no alvo, para acumular cargas - San'layn:
Golpe Vampírico, se estiver disponível
Golpe no Coração — se você tiver menos de 100 de PR e houver runas disponíveis
Sangue Fervente — uma vez depois de ativar a
Arma Rúnica Dançante, para aplicar os efeitos de doença por cada arma. Ou se o seu alvo não tiver a
Peste Sanguínea. Ou se todas as outras habilidades estiverem em recarga
Importante: seu dano em ST é o Golpe da Morte; sua segunda prioridade são o Golpe Vampírico e o Golpe no Coração, as habilidades que dão a maior quantidade de PR por uso. Você prolonga as cargas do escudo com o Afago, porque ele custa 1 runa, e não duas. E Afago + Golpe no Coração vai dar mais PR do que o
Talho Medular, o que se converte em mais dano do Golpe da Morte. Suas
Armas Rúnicas Dançantes repetem todos os seus golpes — portanto, apertar o Sangue Fervente ao usar a
Arma Rúnica Dançante ou quando surgirem novas pelo talento do apex não é erro. Mas jogue com isso também. Para maximizar o dano, é melhor acumular PR sem o proc de armas do apex e gastar o PR durante o proc de arma do apex.
Melhor equipamento (BiS)
Não se esqueça de explorar nossas páginas de classes, onde não apenas os melhores itens no slot estão disponíveis, mas também outras alternativas para qualquer classe, especialização ou situação:
Encantamentos, gemas, consumíveis
Processo de evolução
A principal habilidade de recuperação de vida — o
Golpe da Morte — está disponível para você desde o começo do jogo.
Use sempre o
Golpe da Morte para recuperar a sua vida durante o combate. Nos primeiros níveis, isso já é suficiente para enfrentar os inimigos com conforto.
Conforme você sobe de nível, vai receber novas habilidades. Recomendamos seguir a prioridade de habilidades da seção de rotação.
Dicas úteis para chaves míticas
É preciso entender como funcionam aparar/bloquear/esquivar neste jogo. Aparar (assim como bloquear e esquivar) funciona SOMENTE no cone frontal à sua frente. O cone frontal é de 90 graus (45 para a esquerda, 45 para a direita). Isso também vale para bloquear e esquivar. (MAS — estamos falando do BDK, e o que importa para nós é aparar.)
Você teme muito os controles de multidão em massa nos mobs. Com todos os mobs atordoados de uma vez, todos vão começar a bater em você ao mesmo tempo. O aparar não prendeu, não havia absorção — você recebe dano letal. O que fazer? Kitar — se afastar. De novo: poça, um passo para trás — os ataques automáticos dos mobs se dessincronizam e você passa a receber dano de forma mais previsível.
Um ponto importante de entender: suas magias defensivas reduzem o dano que você vai receber. Isso significa que elas precisam ser apertadas ANTES, e não depois de tomar o dano. Está juntando os mobs e eles estão chegando até você? Não espere os primeiros golpes dos mobs — aperte o CD defensivo antes. O chefe está conjurando um tankbuster? Não espere o dano — aperte o CD defensivo antes. Está sendo conjurado dano mágico em você? Aperte a verdinha (
Carapaça Antimagia) antes de tomar o dano — se a conjuração do mob aplicar algum efeito mágico, ele não será aplicado em você. Isso vale para todas as classes e todas as especializações: as magias defensivas devem ser apertadas ANTES de tomar o dano — assim o curandeiro terá MAIS tempo para ajudar você, e você, como BDK, terá mais tempo para se curar com o Golpe da Morte.
Do primeiro bloco tiramos uma conclusão: sua posição como BDK é fundamental. Você não tem o direito de manter os mobs ao seu lado, e jamais atrás de você — apenas no cone frontal, para que a sua mecânica de aparar funcione. Aparar é a base da sua sobrevivência. Mesmo que você tenha pouco crítico, a Força dá aparar, e a sua magia defensiva DRW dá aparar. Muitos mobs? Eles ficam se movendo? Espalhamos a poça (
Morte e Decomposição) e recuamos passo a passo — para que os mobs fiquem todos à frente. Se você está correndo na frente dos mobs e pretende puxar muitos, reduza a velocidade deles com a poça: poça + Sangue Fervente — e corra. Os mobs lentos não batem nas suas costas.
Nas chaves, a sua poça é tudo. Os 90% de lentidão permitem kitar (recuar alguns passos dos mobs para que eles não alcancem você com os ataques automáticos). Sem magias defensivas? Poça — passo para trás. Está juntando mobs e não quer que batam nas suas costas? Poça embaixo de você.
No momento existe um erro no WoW para o BDK: dano EXCLUSIVAMENTE mágico não é contabilizado no dano para a cura do Golpe da Morte. Se você recebe SOMENTE dano mágico e aperta o Golpe da Morte — você recebe a quantidade MÍNIMA de cura. Para receber a cura potencializada pelo dano recebido, você precisa tomar dano combinado: mágico + físico. Exemplo: o segundo chefe das Cavernas de Maisar. Durante o tankbuster você recebe exclusivamente dano mágico — leve com você alguns esqueletos guerreiros do pack da direita e não os mate (não interrompa a ressurreição). Durante o tankbuster mágico, eles vão lhe dar ataques automáticos físicos, o que fará o jogo contabilizar TODO o dano recebido.
Como BDK, você é mais vulnerável no início do combate contra os mobs: você está sem ossos, sem absorção e sem PR. A maior parte das mortes acontece justamente nesse momento. Portanto, a hora dos seus CDs defensivos é o começo da luta: você correu, puxou os mobs — quando eles chegarem até você, já deve haver uma magia defensiva ativa: DRW / Fortitude Congélida.
Evite apertar DRW e Fortitude Congélida ao mesmo tempo — primeiro um, depois o outro. Sangue Vampírico você pode apertar conforme a recarga e junto com outros CDs defensivos. Em combate, com gasto ativo de PR, a recarga dele cai para 30-45 segundos em vez de 1,5 minuto. Em momentos difíceis (pack grande, o começo do combate) apenas o Sangue Vampírico não garante a sua sobrevivência.
Planeje suas magias defensivas. Ao montar o plano da chave, veja onde você vai precisar do DRW e da Fortitude Congélida. Tente guardá-los. Planejamento é tudo.
Mais uma vez — tente sempre deixar PR (Poder Rúnico) para pelo menos um Golpe da Morte. Dois Golpes da Morte seguidos são um erro em potencial. Hoje o Golpe da Morte funciona como um «balde»: você recebe dano, ele se acumula, e ao apertar o Golpe da Morte tudo é «esvaziado» — então um segundo Golpe da Morte seguido não cura nada. Acompanhar a quantidade de dano recebido é possível pela habilidade (
Sangue Coagulado).
Macros
#showtooltip Congelar Mente /cast [@focus,harm,nodead][] Congelar Mente
#showtooltip Morte e Decomposição /cast [mod:ctrl, @cursor] Morte e Decomposição; [@player] Morte e Decomposição
#showtooltip Reviver Aliado /cast [@mouseover,help,dead][] Reviver Aliado
Configuração da interface
Em Midnight temos três novos tipos de «ajuda» da Blizzard (que Deus abençoe esta empresa). Você tem à disposição:
- Conjuração de magias no foco. Primeiro você precisa atribuir uma tecla a «memorizar alvo», depois ativar a função de conjuração de magias no foco e escolher uma tecla modificadora (Ctrl/Shift/Alt). Depois disso, qualquer magia usada com a tecla modificadora pressionada será lançada no alvo memorizado. Um detalhe importante: essa combinação de teclas precisa estar livre. (Exemplo:
Eé a sua Garra da Morte,Ctrlé o modificador. Para que a Garra da Morte emCtrl+Eseja usada no foco, você não pode ter nenhuma tecla atribuída aCtrl+E. Acho que o exemplo ficou claro.) - Conjuração de magias ao passar o mouse. Quando essa opção está ativada, com o botão direito do mouse «solto» as magias são lançadas no alvo que estiver sob o seu cursor. Isso NÃO FUNCIONA para magias de área (
Morte e Decomposição) — para elas, continuamos precisando de macros. Se você estiver com o botão direito do mouse pressionado (cursor «escondido») ou se não houver ninguém sob o cursor, as magias são lançadas no alvo selecionado. - Seleção dinâmica de alvo. Ao apertar a tecla de «próximo alvo» (Tab, por padrão), será selecionado o alvo de maior prioridade. Por exemplo: se houver um alvo conjurando magias naquele momento, será ele o selecionado.
Glossário
| Termo | Explicação |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — dano/efeito em área, em vários alvos. |
| Apex | Apex — o talento «Apex of the Ebon Blade», que concede procs de cópias da arma. |
| Aggro | Aggro — a ameaça, a atenção dos mobs. O tanque precisa segurar o aggro para que os mobs batam nele, e não nos DPS/curandeiros. |
| BL | Bloodlust / Heroism — bônus de aceleração (+30% de aceleração por 40 s). |
| BiS | Best in Slot — o melhor item para um determinado espaço. |
| Burst | Burst — período de dano/sobrevivência aumentados, geralmente ligado a um CD. |
| Versa | Versatility — versatilidade, atributo secundário. |
| GCD | Global Cooldown — a recarga global das habilidades, 1,5 s de base. |
| Gear | Gear — o equipamento do personagem. |
| DPS | Damage Dealer — o jogador que causa dano. |
| Delve | Delve — masmorra de um novo tipo, surgida em The War Within. |
| DoT | Damage over Time — efeito de dano periódico. |
| DRW | Arma Rúnica Dançante (Dancing Rune Weapon) — o principal CD defensivo do BDK. |
| Início do pull | O momento em que o pull começa, os primeiros segundos de combate contra um pack de mobs. |
| A verdinha | Carapaça Antimagia (Anti-Magic Shell) — o ícone verde, que absorve dano mágico. |
| Ilvl | Item Level — o nível do item. |
| Kite | Kite — puxar os mobs para si evitando os ataques automáticos deles (normalmente com lentidão). |
| CD | Cooldown — a recarga de uma habilidade; por extensão, a própria habilidade. |
| Kick | Kick — interrupção da conjuração de uma magia do inimigo. |
| Cleave | Cleave — dano em 2-3 alvos ao mesmo tempo (entre o ST e o AoE). |
| A foice | Exterminar (Exterminate) — a habilidade de herói do ramo Mortífero. |
| Crit | Critical Strike — acerto crítico, atributo secundário. |
| Last | Last — o último chefe (da raide ou da masmorra). |
| A poça | Morte e Decomposição (Death and Decay) — a zona no chão embaixo do tanque. |
| M+ | Mythic+ — as chaves míticas, conteúdo de PvE difícil. |
| Meta | Meta — a solução ideal do momento, adotada pela comunidade. |
| Opener | Opener — a sequência inicial de habilidades no combate. |
| Pack | Pack — um grupo de mobs, um conjunto de inimigos. |
| Proc | Proc — o disparo aleatório de um efeito (habilidade, talento, item). |
| Pull | Pull — juntar/reunir um grupo de mobs para o combate. |
| Pullar | Iniciar o combate contra os mobs. |
| PR | Runic Power — poder rúnico, o recurso do BDK. |
| Runa | Rune — o segundo recurso do BDK, que se recarrega com o tempo. |
| Silence | Silence — o efeito de silenciamento, que impede conjurar magias. |
| CD defensivo | A habilidade que salva, a recarga defensiva. |
| Set | Set — o conjunto de equipamento de classe (set de tier), que dá bônus com 2 e 4 peças. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — programa para simular o DPS/a sobrevivência do personagem. |
| ST | Single Target — dano em alvo único. |
| Stun | Stun — atordoamento, perda de controle sobre o personagem. |
| Tankbuster | Tank Buster — habilidade do chefe que causa dano aumentado no tanque. |
| Fight | Fight — o combate, a luta (normalmente contra um chefe). |
| Filler | Filler — habilidade usada quando não há nenhuma outra prioritária. |
| Haste | Haste — aceleração, atributo secundário. |
| Heal / Healer | Heal / Healer — cura / curandeiro. |
| Purgatório | Purgatory — talento que dá uma «segunda chance» na morte (3 s de imortalidade e depois a morte, se você não se curar). |
| Escudo de Sangue | Blood Shield — a absorção vinda da Maestria, que se acumula depois do Golpe da Morte. |
| Encounter | Encounter — combate contra um chefe seguindo um roteiro definido. |
| GdM | Golpe da Morte. |
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.




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