Guia de Cavaleiro da Morte Sangue — Midnight Temporada 2 (Patch 12.1)
Cavaleiro da Morte Sangue
Este é um tanque cujo atributo principal é a Força. Ele não usa escudo e empunha uma espada de duas mãos como arma.
A mecânica central é a cura a partir do dano recebido e a posterior absorção do dano recebido, o que o torna o tanque menos dependente de cura externa, tanto em raide quanto em chaves.
O preço dessa enorme autocura é receber o maior dano recebido de todas as especializações de tanque.
Vantagens
- Independência quase total de cura externa graças à enorme autocura.
- Redução de dano mágico em grupo graças a
Zona Antimagia. - Uma mecânica única: puxar os inimigos para si graças a
Garra Mortal. - Outra ainda mais única: silêncio em massa + puxão:
Garra do Devorador. - Imunidade a dominação, medo e sono graças a
Filho do Lich, e a atordoamento graças a
Fortitude Gélida. - Imunidade a repulsão graças a
Avanço da Morte. - Imunidade a dano mágico e a efeitos mágicos nocivos (incluindo venenos) graças a
Carapaça Antimagia. - Jogabilidade dinâmica e envolvente.
Desvantagens
- A menor quantidade de armadura e de reduções passivas de dano, o que faz do CDMS o tanque que recebe mais dano de todas as especializações.
- A sobrevivência depende diretamente de causar dano aos inimigos, do gerenciamento de runas e do gerenciamento do Escudo de Sangue.
- Baixa mobilidade.
- Ramos heroicos e prioridades de atributos diferentes para raide, sondagens e chaves.
Prioridade de atributos
Talentos
Rotação (Prioridade de habilidades)
- 1
Morte e Decomposição - 2
Carícia da Morte - Pull
- 3
Marca do Ceifador - 4
Erguer Mortos - 5
Trituramedula - 6
Arma Rúnica Dançante - 7
Fervura de Sangue - 8
Trituramedula
Golpe Mortal — se você está prestes a morrer, tem mais de 70 de poder rúnico ou
Coagulopatia está prestes a expirar
Trituramedula — se você tem um proc de
Exterminação e ele está prestes a expirar (< 3 s)
Marca do Ceifador — a cada recarga
Arma Rúnica Dançante — a cada recarga
Exterminação — em alvo único, use livremente como preenchimento de baixa prioridade (tanto durante
Arma Rúnica Dançante quanto fora dela); em AoE, use estritamente fora de
Arma Rúnica Dançante
Fervura de Sangue — se você tem um proc de
Ponto de Ebulição
Garra Mortal ou
Carícia da Morte — se
Escudo de Ossos está prestes a expirar ou se você ficará fora do alcance do alvo
Morte e Decomposição — se o buff dela não estiver ativo no momento
Fervura de Sangue — para que as cargas não transbordem
Golpe no Coração — preenchimento para gastar runas. Você deve ter sempre três runas recarregando
Melhor equipamento (BiS)
Não se esqueça de explorar nossas páginas de classes, onde não apenas os melhores itens no slot estão disponíveis, mas também outras alternativas para qualquer classe, especialização ou situação:
Encantamentos, gemas, consumíveis
Aqui há um BiS: apenas a metagema:
As demais gemas você usa para ajustar seus atributos na direção que precisar: completar crítico, versatilidade, aceleração, Maestria.
De novo: um frasco é o que permite «completar» o atributo de que você precisa. Não há um melhor, há o necessário para o seu personagem. Se você não entende, pegue versatilidade ou crítico: sempre proveitoso.
Sobre o elixir de combate: aqui há um ponto sutil.
Se você é San'layn, na raide, sob BL você bebe
Mas, se for o 5º minuto de uma luta contra chefe e você aperta o elixir uma segunda vez sob um burst, então
Se, por outro lado, você é Portador da Morte, bebemos
Processo de evolução
Sua habilidade principal para restaurar a vida,
Golpe Mortal, está disponível para você desde o começo do jogo.
Certifique-se de usar
Golpe Mortal para restaurar sua vida durante o combate. Nos primeiros níveis isso será suficiente para lutar confortavelmente contra os inimigos.
À medida que sobe de nível, você obterá novas habilidades. Recomendamos seguir a prioridade de habilidades da seção de rotação.
Pequenas dicas úteis para chaves míticas
Você precisa entender como funcionam aparar/bloquear/esquivar neste jogo. Aparar (e bloquear, e esquivar) funciona SOMENTE no cone frontal à sua frente. O cone frontal é de 90 graus (45 à esquerda, 45 à direita). Isso também vale para bloqueio e esquiva. (MAS, estamos falando do CDMS, o que importa para nós é aparar.)
Você teme muito o controle de grupo em massa dos mobs. Todos os mobs atordoados de uma vez: todos começarão a bater em você de uma vez. Aparar não procou, não houve absorção: você recebe dano letal. O que fazer? Kitar, se afastar. De novo: poça, um passo atrás, os autoataques dos mobs dessincronizam e você recebe dano de forma mais previsível.
Um ponto importante de entender: suas magias defensivas reduzem o dano que você vai receber. Isso significa que elas devem ser apertadas COM ANTECEDÊNCIA, e não depois de receber o dano. Você está juntando mobs e eles vêm até você? Não espere os primeiros golpes dos mobs, aperte um salvador com antecedência. O chefe está conjurando um tankbuster? Não espere o dano, aperte um salvador com antecedência. Estão conjurando dano mágico em você? Aperte a verde (
Carapaça Antimagia) antes de receber o dano: se a conjuração do mob aplicar algum efeito mágico, ele não será aplicado a você. Isso funciona para todas as classes, todas as especializações: magias defensivas devem ser apertadas ANTES de receber dano, assim o curador tem MAIS tempo para ajudá-lo, e você, como CDMS, tem mais tempo para se curar com Golpe Mortal.
Do primeiro bloco devemos concluir: seu posicionamento como CDMS é ultraimportante. Você não tem o direito de manter mobs ao seu lado, e nunca atrás de você: apenas o cone frontal, para que sua mecânica de aparar funcione. Aparar é a base da sua sobrevivência. Mesmo que você tenha pouco crítico, a Força dá aparar, sua magia defensiva ARD dá aparar. Muitos mobs? Estão se movendo? Espalhe a poça (
Morte e Decomposição) e recue passo a passo, para que todos os mobs fiquem à frente. Se você corre à frente dos mobs e pretende puxar muitos, lentifique-os com a poça: poça + Fervura de Sangue, e corra. Os mobs estão lentificados: não batem em você pelas costas.
Em chaves, sua poça é tudo. A lentidão de 90% permite kitar (recuar alguns passos dos mobs para que eles não o alcancem com autoataques). Sem magias defensivas? Poça, um passo atrás. Juntando mobs e não quer que batam em você pelas costas? Poça sob você.
No momento, o WoW tem um bug para o CDMS: dano EXCLUSIVAMENTE mágico não conta para a cura de Golpe Mortal. Se você recebe SOMENTE dano mágico e aperta Golpe Mortal, recebe a quantidade MÍNIMA de cura. Para obter uma cura amplificada pelo dano recebido, você deve receber dano combinado: magia + dano físico. Exemplo: o segundo chefe da Cervejaria Brasa-Fervente. Durante o tankbuster você recebe exclusivamente dano mágico: leve consigo alguns esqueletos guerreiros do pacote da direita e não os mate (não cancele Erguer Mortos). Durante o tankbuster, junto com a magia, eles lhe darão autoataques físicos, o que força o jogo a contar TODO o dano recebido.
Como CDMS, você é mais vulnerável no início de uma luta com mobs: sem ossos, sem absorção, sem PR. A maioria das mortes acontece justamente nesse momento. Assim, o momento dos seus salvadores é o início da luta: você correu, gerou aggro nos mobs; quando eles o alcançam, você deve ter uma magia defensiva ativa: ARD / Fortitude Gélida.
Tente não apertar ARD e Fortitude Gélida ao mesmo tempo: primeiro uma, depois a outra. Sangue Vampírico você pode apertar a cada recarga e junto com outras recargas defensivas. Em combate, com gasto ativo de PR, sua recarga é reduzida para 30-45 segundos em vez de 1,5 minuto. Em momentos difíceis (um puxão grande, o começo em si), só o Sangue Vampírico não garante sua sobrevivência.
Planeje suas magias defensivas. Ao elaborar um plano de percurso, veja onde você vai precisar de ARD e Fortitude Gélida. Tente reservá-las. O planejamento é tudo.
De novo: tente sempre deixar PR (Poder Rúnico) para pelo menos um Golpe Mortal. Dois Golpes Mortais seguidos são um erro possível. No momento, Golpe Mortal funciona como um «balde»: você recebe dano, ele acumula, ao apertar Golpe Mortal tudo se «esvazia», e um segundo Golpe Mortal seguido não cura nada. A habilidade (
Sangue Coagulante) permite rastrear a quantidade de dano recebido.
Macros
#showtooltip Congelar Mente /cast [@focus,harm,nodead][] Congelar Mente
#showtooltip Morte e Decomposição /cast [mod:ctrl, @cursor] Morte e Decomposição; [@player] Morte e Decomposição
#showtooltip Erguer Aliado /cast [@mouseover,help,dead][] Erguer Aliado
Configuração da interface
Em Midnight temos três novos tipos de «ajuda» da Blizzard (que Deus abençoe esta empresa). Disponíveis para você:
- Conjurar magias no foco. Você precisa primeiro atribuir «lembrar alvo», depois ativar a função de conjuração no foco e escolher uma tecla modificadora (Ctrl/Shift/Alt). Depois disso, qualquer magia conjurada com o modificador pressionado será usada no alvo lembrado. Ressalva importante: essa combinação de teclas deve estar livre. (Exemplo:
E— você tem Garra Mortal,Ctrl— o modificador. Para que Garra MortalCtrl+Eseja conjurada no foco,Ctrl+Enão deve ter atribuições. Acho que o exemplo está claro.) - Conjurar magias ao passar o mouse. Quando essa opção está ativada, com o botão direito do mouse «não pressionado», as magias serão conjuradas no alvo sob o seu cursor. Isso NÃO FUNCIONA com magias de área (
Morte e Decomposição): para elas ainda precisamos de macros. Se o seu botão direito estiver pressionado (o cursor está «escondido») ou não houver ninguém sob o cursor, as magias são conjuradas no alvo selecionado. - Seleção dinâmica de alvo. Ao apertar o botão «próximo alvo» (Tab por padrão), o alvo de maior prioridade será selecionado. Como exemplo: se houver um alvo conjurando uma magia naquele momento, ele será selecionado.
Glossário
| Termo | Explicação |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — dano/efeito em área, em vários alvos. |
| Apex | Apex — o talento «Apex of the Ebon Blade» (Ápice da Lâmina de Ébano), concede procs de cópias da arma. |
| Aggro | Aggro — ameaça, a atenção dos mobs. O tanque deve segurar o aggro para que os mobs batam nele e não nos DDs/curadores. |
| BL | Bloodlust / Heroísmo — um buff de aceleração (+30% de aceleração por 40 s). |
| BiS | Best in Slot — o melhor item para um dado espaço. |
| Burst | Burst — período de dano/sobrevivência aumentados, geralmente ligado a recargas. |
| Vers | Versatility — versatilidade, atributo secundário. |
| GCD | Global Cooldown — a recarga global das habilidades, de base 1,5 s. |
| Gear | Gear — o equipamento do personagem. |
| DD | Damage Dealer — jogador que causa dano. |
| Delve | Delve — um novo tipo de masmorra em The War Within. |
| DoT | Damage over Time — efeito de dano periódico. |
| ARD | Arma Rúnica Dançante (Dancing Rune Weapon) — a principal recarga defensiva do CDMS. |
| Início de puxão | O momento do início do puxão, os primeiros segundos de uma luta com um grupo de mobs. |
| A verde | Carapaça Antimagia (Anti-Magic Shell) — o ícone verde, absorve dano mágico. |
| Ilvl | Item Level — o nível de um item. |
| Kite | Kite — atrair os mobs para si, esquivar dos autoataques deles (geralmente com uma lentidão). |
| CD | Cooldown — a recarga de uma habilidade; também a própria habilidade. |
| Kick | Kick — interromper a conjuração de uma magia inimiga. |
| Cleave | Cleave — dano em 2-3 alvos ao mesmo tempo (entre ST e AoE). |
| Foice | Exterminação (Exterminate) — habilidade heroica do ramo Portador da Morte. |
| Crit | Critical Strike — acerto crítico, atributo secundário. |
| Last | Last — o último chefe (de uma raide ou masmorra). |
| Poça | Morte e Decomposição (Death and Decay) — zona no chão sob o tanque. |
| M+ | Mythic+ — chaves míticas, conteúdo PvE difícil. |
| Meta | Meta — a solução ótima atual aceita pela comunidade. |
| Abertura | Opener — a sequência inicial de habilidades em uma luta. |
| Pacote | Pack — grupo de mobs, grupo de inimigos. |
| Proc | Proc — ativação aleatória de um efeito (habilidade, talento, item). |
| Pull | Pull — reunião de um grupo de mobs para uma luta. |
| Puxar | Iniciar uma luta com mobs. |
| PR | Runic Power — poder rúnico, o recurso do CDMS. |
| Runa | Rune — o segundo recurso do CDMS, recarrega com o tempo. |
| Silence | Silence — efeito de silêncio, proibição de conjurar magias. |
| Salvador | Habilidade de salvação, uma recarga defensiva. |
| Set | Set — conjunto de equipamento de classe (set de nível), dá bônus por 2 e 4 peças. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — programa para simular o DPS/a sobrevivência de um personagem. |
| ST | Single Target — dano em um único alvo. |
| Stun | Stun — atordoamento, perda de controle do personagem. |
| Tankbuster | Tank Buster — habilidade de chefe que causa dano aumentado ao tanque. |
| Fight | Fight — luta (geralmente com um chefe). |
| Preenchimento | Filler — habilidade usada quando não há outras de maior prioridade. |
| Aceleração | Haste — aceleração, atributo secundário. |
| Heal / Curador | Heal / Healer — cura / curador. |
| Purgatório | Purgatory — talento que dá uma «segunda chance» ao morrer (3 s de imortalidade, depois a morte se não se curar). |
| Escudo de Sangue | Blood Shield — absorção da Maestria, acumula após Golpe Mortal. |
| Encontro | Encounter — luta contra um chefe segundo um roteiro definido. |
| GM | Golpe Mortal. |
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.
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