鲜血死亡骑士 PvE 攻略 — Midnight
职业介绍
这是一个坦克专精,主属性为力量。血DK不使用盾牌,而是手持双手剑作战。
核心机制是把受到的伤害转化为治疗,并在此之后吸收后续受到的伤害;正因如此,无论在团本还是在钥石中,这个专精都是最不依赖外部治疗的坦克。
而代价就是:在所有坦克专精里,血DK承受的伤害是最高的。
角色属性的作用
下面从输出、以及更重要的生存角度,看看各项属性能给我们带来什么:
力量
第一优先级(高于所有副属性)。它同时影响你的输出和生存:
- 攻击强度——为你的全部伤害提供加成。
- 招架——通过被动“还击”,按 1:1 转化为招架。
- 护甲——通过白骨之盾提升护甲。
- 自我治疗——强化带有“吸血”效果的技能所带来的治疗,也强化除灵界打击之外的治疗技能(例如
永恒脐带),以及疾病本身。
全能
单纯地提高输出、降低承伤。对生存的效率要打对折:全能在输出上的效率只有一半会转化为生存——1% 输出对应 0.5% 减伤。同时从“属性等级 → 实际收益”的角度看,它是最贵的属性。
精通
我们这个专精独有的“效果”。
它会根据治疗量提高灵界打击之后获得的护盾百分比。注意:该护盾不能超过你最大生命值的 50%(带
鲜血反射天赋时可达 65%)。正因如此,我们的“上限”是 50%—60%:你治疗了 100% 的血量,最多也只能得到相当于 50% 生命值的护盾,再多就没有了。新的护盾会与之前的叠加,但同样不能超过生命值的 50%(带天赋为 65%)。
在午夜版本重做之后,这个护盾是你能活下来的最主要依靠。你要努力让这个护盾始终挂在身上。此外,精通对每个坦克专精都会提升攻击强度,从而直接提高你的伤害,但攻击强度不像力量那样能提升生存。也就是说,我们在生存上拿不到双重收益。
暴击
造成双倍伤害的几率。 原则上这意味着 1% 暴击会让你的输出提高 1%。但暴击等级同时还会提高你的招架几率。
**重要:**提高招架几率的是暴击等级,而不是暴击百分比。举个例子——艾杰斯亚学院开场的增益:3% 全能就是 3% 伤害和 −1.5% 承伤。但 3% 暴击只是 3% 的暴击伤害和 0% 的招架。凡是提供暴击等级的都会提供招架,而只提供暴击百分比的则不会。
一方面这是个非常好的属性——因为每 1% 的招架等级就等于 −1% 承伤(整体看甚至可能显得比全能更好)。再往下——我们有
符文刃舞天赋,它提供 +25% 招架,加上 Apex 提供的 5% 招架,再加上基础的 5% 招架——开着符文刃舞就已经是 −35% 了。因此在符文刃舞或 Apex 触发期间,你面对小怪普攻平均可以减少 35% 的伤害。而每 1% 招架都会在这 −35% 之上继续叠加。也就是说,开着符文刃舞你有 −35%,如果你堆到 10% 暴击 = 10% 招架,你就能拿到 −45%。
但由于在符文刃舞窗口里你本来就有 35% 招架(无论你堆没堆暴击),这 10% 暴击减少的是你原本会吃到的那部分伤害——你削减的是剩下那 65% 的承伤。也就是说,在符文刃舞期间 10% 招架减少的伤害不是 10%,而是 15%,这非常划算。
然而——招架终究是几率,而我们这个职业的基础减伤手段非常薄弱。提高招架百分比的同时,我们会削减其他属性——主要是牺牲全能,而在此之后,任何一次打中我们的普攻都会让我们付出更大代价。
考虑到现在是第一个赛季,副属性总量很少——所以更要把它们用在刀刃上。
急速
——提升攻击速度、缩短技能冷却与 GCD。但从生存角度看,它是血DK最差的副属性。当然,每秒按一次键肯定比每 1.3—1.5 秒按一次舒服得多,对生存来说也“更有效”。但是——目前是第一个赛季,副属性整体非常稀缺,我们只能在直接影响生存的属性和间接影响生存的属性之间做取舍。例外情况是你玩萨莱因,这一点下面会讲。
说到急速,就必须知道什么是 GCD——Global Cooldown,即技能的公共冷却。使用大多数技能之后都会触发公共冷却,在此期间这些技能不可用。对大多数职业而言默认是 1.5 秒(武僧、潜行者、野性德鲁伊,总之主属性为敏捷的职业 GCD 是 1 秒)。有些技能——打断、防御技能以及部分“爆发”技能——不受公共冷却限制。其余的“基础”技能则都受其限制。GCD 会随急速等级按公式 1.5 /(1 + 急速)缩短:33% 急速时约为 1.13 秒,50% 急速时正好是 1 秒,这就是没有外部效果时的 GCD“上限”。嗜血/英勇会与你的急速相乘,把 GCD 压得更低——硬性下限是 0.75 秒(总急速约 100% 时)。
属性优先级
不同 PvE 内容的属性优先级详解
血DK是少数几个没有严格意义上属性优先级的专精之一,只有一些可以参考的趋势。如果去看排名前 100 的血DK,你只能发现一个共同趋势:绝大多数打高层钥石的血DK都会选择死亡使者英雄天赋。
下面从副属性的角度,详细说说血DK在每类 PvE 内容中的取舍。
Mythic+
在大秘境中,你的属性会因所选英雄天赋而不同。
大秘境的首选英雄天赋是死亡使者。
这套天赋更能活,原因在于它自带被动减伤(
符刻坚甲),不依赖心脏打击的按键频率——不存在骨盾层数不足的问题,而且完全不依赖急速。因此你可以把更多属性投入到能提供被动生存的副属性上:全能 / 精通 / 暴击。
这里你有两种堆副属性的方案。
1. 可靠的“经典”方案:
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. “新”流派:
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- 第一种方案:1100+ 精通、900+ 全能、300+ 暴击,急速尽量少。急速和暴击会从套装上不可避免地带一些。
- 第二种方案:1000+ 精通,其余各 600+。
如果你喜欢自虐,那么钥石的第二种英雄天赋选择就是萨莱因,同样有几种流派:
1. 偏向全能:
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. 偏向急速 + 暴击:
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
这两种情况下我们都要记住:需要大约 50% 精通(更低更差,更高则会损失其他属性)。
急速至少 20%—25%,再低就很难玩萨莱因了。超过 25% 手感很舒服,但你会损失其他对生存重要的属性。这里需要你自己找平衡。
但是——我们非常依赖招架。运气不好、站位不佳、怪群吃到群控,之后所有小怪同时打中你——我们就触发
炼狱了。
平均来看,萨莱因在大秘境内容里活得明显更差,原因有几点:
- 需要急速——因此我们会损失大量其他副属性
- 骨盾层数管理更麻烦——精髓分裂很难融进你的循环
- 你为数不多但强力的保命技能之一——符文刃舞——同时变成了你最强的爆发。在符文刃舞期间你想最大化输出,这让你在推图时更难规划冷却
- 被动减伤方面,你只有枯萎凋零里 −5% 的物理减伤,比死亡使者的(
符刻坚甲)更少
综上所述,对当前的大秘境内容(午夜第一赛季)而言,死亡使者看起来是稍微更好一些的英雄天赋选择。随着属性堆叠和赛季之间的职业改动,情况有可能会变化。
Raid
在团本中,99% 的情况下不仅要求你活下来,还要求你打出伤害。而且你有 4 个治疗盯着团队的血量,大多数情况下你可以少考虑防御技能和副属性,只在坦克爆发技时开保命。
在单体环境下,我们最好的英雄天赋是萨莱因:除了最后一个首领之外的所有首领战里,它在输出上都会表现得好得多。这里的核心属性是急速,在堆到 27% 之前它都是第一优先级——这是团本打起来比较舒服的“基础底线”。而且超过这个数值之后,急速依然是最好的输出属性——一直到 1320 等级的软上限为止。第一赛季副属性很少,所以精确的属性平衡最好用模拟针对每个角色单独测算。
萨莱因
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
如果出于某种(你自己清楚的)原因,你在团本里选择了死亡使者——喜欢它的效果、它的风格——那么属性优先级会变成:
死亡使者
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
再强调一次:由于团本里生存压力小得多,所以并不存在 50% 的精通“上限”。 但是——从输出角度看,最好用模拟测算自己的角色以获得最优结果。这些优先级只是你在每种情况下堆装备的“起点”,接下来就看你的想象力和 Simcraft 的帮助了。
Delves
在地下堡中,同样一切都取决于你选择的英雄天赋。
萨莱因
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
死亡使者
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
流派
要理解的是:我们有两套英雄天赋,各有优缺点,也可以说各有各的定位。
死亡使者流派——更适合钥石,因为凭借血液沸腾的增益、DoT 和英雄技能,它在 AoE 中的伤害稳定、可预测且相当可观。你不会遇到骨盾层数的问题——这套英雄天赋是围绕英雄技能(
死神印记)构建的,它会给你提供骨盾层数。你可以不点心脏打击的额外伤害天赋,因为在这套天赋里心脏打击优先级最低,只作为填充技能用来累积符文能量(Runic Power),对你的伤害没有影响。你更容易建立仇恨,也更容易打出 AoE 伤害——血液沸腾打得更疼,
破灭能打 AoE,用完破灭马上就能拿到骨盾层数。再往下还有被动减伤天赋(
符刻坚甲)。而且你不必把符文刃舞当作爆发——它只是你的保命技能。所有这些让你不必把急速当作优先副属性,而可以专注于全能和精通。
**缺点:**你按出的心脏打击明显更少——Apex 的触发也更少。你没有急速——手感可能会显得“黏”,不够流畅。单体伤害更低。
萨莱因流派——更适合团本内容,因为它的单体/顺劈伤害更高。它有符文刃舞这样明确的爆发窗口。玩法节奏非常快——在钥石里你要堆到 20% 以上的急速(急速是最差的生存属性,但它是这个专精能玩起来的必需品),在团本里则要 27% 以上——这是舒适度的“基础底线”。而且即便超过这些数值,急速依然是顶级输出属性——一直到 1320 等级为止。在
“萨莱因之赐”的层数下,你至少有 40% 急速。在符文刃舞期间你的急速会在 70% 左右,这会带来非常非常爽快的手感。
**缺点:**你必须堆急速,20%—25% 是基础底线,没有它这个专精根本玩不起来。你的伤害是灵界打击,你的爆发是符文刃舞。也就是说,你为了活命必须用的技能,同时也是你用来输出的技能。在符文刃舞期间你想叠满 7 层
“萨莱因之赐”,但在开怪阶段你既要活着,又要按血液沸腾来建立 AoE 仇恨。为了吃到这套英雄天赋的全部增益,你必须像以前的圣骑士那样围绕“枯萎凋零”来玩,因为你的伤害来自心脏打击和灵界打击(
顺劈打击天赋),同时还有 −5% 的物理承伤(
血染之地天赋)。
因此,在钥石里选择萨莱因,就是用生存换取爽快的节奏。
天赋
输出循环(技能优先级)
灵界打击——用于治疗,以及当你有 100 点及以上符文能量时。
白骨之盾。维持护盾的最佳方式是
死神的抚摩。
精髓分裂是备选方案——当小怪很多、你的层数掉到 5 层以下,而且没有任何一次符文刃舞可以帮你通过死神的抚摩叠更多层数时使用。
枯萎凋零的地毯铺在自己脚下。理想情况下要在效果结束时补(由于天赋,效果比地毯多持续 4 秒,也就是说我们按效果结束来刷新,而不是按地毯消失)。此外,如果你玩萨莱因——在免费地毯触发(
赤色天灾)时要立刻按下去,因为这个增益可能被普攻覆盖掉(在上一次还生效时再次触发)。
符文刃舞——按冷却使用。- 死亡使者:
死神印记,如果已学会。 - 死亡使者:
精髓分裂,如果有
破灭的触发。 - 死亡使者:
血液沸腾——如果目标身上挂着
死神印记,用来叠层数。 - 萨莱因:
吸血鬼打击,如果可用。
心脏打击——如果你的符文能量少于 100 且有可用符文。
血液沸腾——在激活
符文刃舞之后用一次,让每把武器都挂上疾病效果。或者当你的目标身上没有
血之疫病时。又或者当其他所有技能都在冷却中时。
**重要:**你在单体环境下的伤害是灵界打击,第二优先级是吸血鬼打击和心脏打击,因为它们是单次使用能提供最多符文能量的技能。你用死神的抚摩来延长护盾层数,因为它只消耗 1 个符文,而不是 2 个。而且死神的抚摩 + 心脏打击提供的符文能量比
精髓分裂更多,这会转化为更高的灵界打击伤害。你的
符文刃舞会复制你的所有攻击——因此,在按下
符文刃舞或 Apex 天赋刷出新武器时按血液沸腾并不算失误。但也要会打配合。为了最大化伤害,最好在 Apex 没有触发武器时积攒符文能量,然后在 Apex 触发武器期间把符文能量倾泻出去。
最佳装备(BiS)
别忘了浏览我们的职业页面,那里不仅有最佳槽位装备,还有适用于任何职业、专精或情况的替代选择:
附魔、宝石、消耗品
升级过程
大秘境小贴士
你需要明白招架/格挡/躲闪在这个游戏里是怎么运作的。招架(以及格挡和躲闪)只在你身前的正面锥形范围内生效。正面锥形是 90 度(左 45 度、右 45 度)。格挡和躲闪同理。(不过——我们讲的是血DK,对我们来说重要的是招架。)
你非常害怕小怪被群体控制。小怪同时被控住——它们就会同时开始打你。招架没触发、又没有吸收护盾——你就会受到致命伤害。怎么办?风筝——退开。还是那句话:铺地毯、往后退一步——小怪的普攻就会错开节奏,你受到的伤害也会更可预测。
需要理解的重要一点:你的防御技能减少的是你将要受到的伤害。这意味着它们必须提前按下,而不是在挨打之后。你在拉怪,它们正朝你走来?别等小怪的第一下——提前开保命。首领在读坦克爆发技?别等伤害落地——提前开保命。有魔法伤害正朝你砸来?在挨打之前按下绿罩(
反魔法护罩)——如果小怪的施法会挂上某种魔法效果,它就不会作用到你身上。这适用于所有职业、所有专精:防御技能应该在挨打之前按——这样治疗就有更多时间来救你,而你作为血DK也有更多时间用灵界打击把自己奶回来。
从第一条我们应该得出结论:你作为血DK的站位极其重要。你绝不能让小怪站在你的侧面,更绝对不能在背后——只能在正面锥形里,这样你的招架机制才会生效。招架是你生存的根基。哪怕你暴击很少——力量也会提供招架,你的防御技能符文刃舞同样提供招架。小怪很多?它们在移动?铺地毯(
枯萎凋零)并一步步往后退——让所有小怪都在你正面。如果你跑在小怪前面、准备拉一大波,那就用地毯减速它们:地毯 + 血液沸腾,然后跑。小怪被减速了——它们就打不到你的后背。
在钥石里,你的地毯就是你的一切。90% 的减速让你可以风筝(往后退几步,让小怪的普攻够不到你)。没有防御技能了?铺地毯——退一步。在拉怪、不想让它们打你后背?把地毯铺在自己脚下。
目前魔兽世界里血DK有一个 BUG:纯粹的魔法伤害不会计入灵界打击的治疗量。如果你只受到魔法伤害然后按灵界打击——你只能得到最少的治疗。要想拿到根据受到伤害强化后的治疗,你必须受到混合伤害:魔法 + 物理伤害。举个例子:迈萨拉洞窟的第二个首领。在坦克爆发技期间你受到的是纯魔法伤害——那就从右边那队里带上几个骷髅战士,并且别杀它们(别打断复活)。它们会在坦克爆发技期间用普攻给你物理伤害,从而让游戏把你受到的全部伤害都计算进去。
作为血DK,你在与小怪开战之初最为脆弱:身上没有骨盾、没有吸收护盾、也没有符文能量。大多数死亡正是发生在这个时刻。因此,你开保命的时机就是战斗开始:跑过去、拉住小怪——当它们靠近你时,你身上就该有防御技能:符文刃舞 / 冰封之韧。
尽量不要同时按符文刃舞和冰封之韧——先用一个,再用另一个。吸血鬼之血可以按冷却使用,也可以和其他防御冷却一起用。在战斗中积极消耗符文能量时,它的冷却会从 1.5 分钟缩短到 30—45 秒。在艰难的时刻(大怪群、最开始那几秒),只靠吸血鬼之血并不能保证你活下来。
规划好你的防御技能。在制定推图计划时,先看看哪些地方会用到符文刃舞和冰封之韧。尽量把它们留着。规划就是一切。
还是那句话——尽量始终留出符文能量(Runic Power),哪怕只够一次灵界打击。连续两次灵界打击可能是失误。现在灵界打击的机制像一个“水桶”:你受到伤害,它会积攒起来,按下灵界打击时全部“倒空”,于是紧接着的第二次灵界打击什么也治疗不了。想追踪已经积攒的伤害量,可以用
凝固之血这个技能。
宏命令
#showtooltip 心灵冰冻 /cast [@focus,harm,nodead][] 心灵冰冻
#showtooltip 枯萎凋零 /cast [mod:ctrl, @cursor] 枯萎凋零; [@player] 枯萎凋零
#showtooltip 复活盟友 /cast [@mouseover,help,dead][] 复活盟友
界面设置
在午夜版本里,暴雪(愿主保佑这家公司)给了我们三种新的“帮助”。你可以使用:
- **对焦点目标施法。**你需要先绑定“记住目标”,然后开启对焦点目标施法的功能并选择一个修饰键(Ctrl/Shift/Alt)。之后按住修饰键释放的任何法术都会作用到被记住的目标上。重要提示:这个组合键必须是空闲的。(例如:
E上是你的死亡之握,Ctrl是修饰键。想让Ctrl+E的死亡之握作用到焦点上——那么Ctrl+E上就不能有其他按键绑定。我想例子已经很清楚了。) - 对鼠标指向目标施法。开启该选项后——在没有按住鼠标右键时,法术会作用到你指针所指的那个目标身上。这对地面区域法术(
枯萎凋零)不生效——那些法术我们仍然需要宏。如果你按住了鼠标右键(指针被“隐藏”)或者指针下没有任何目标——法术会作用到当前选中的目标上。 - **动态选择目标。**按下“下一个目标”键(默认为 Tab)时,会选中优先级最高的目标。举个例子:如果有一个目标正在施法,那么就会选中它。
术语表
| 术语 | 说明 |
|---|---|
| AoE | Area of Effect——范围伤害/效果,作用于多个目标。 |
| Apex | Apex——天赋“Apex of the Ebon Blade”,可触发武器复制。 |
| 仇恨 | Aggro——威胁值,小怪的注意力。坦克必须保住仇恨,让小怪打自己而不是输出/治疗。 |
| BL | Bloodlust / Heroism(嗜血 / 英勇)——急速增益(40 秒内 +30% 急速)。 |
| BiS | Best in Slot——该部位的最佳装备。 |
| 爆发 | Burst——伤害/生存被强化的时段,通常与冷却技能相关。 |
| 全能 | Versatility——副属性之一。 |
| GCD | Global Cooldown——技能的公共冷却,基础为 1.5 秒。 |
| 装备 | Gear——角色身上的装备。 |
| 输出 | Damage Dealer——负责造成伤害的玩家。 |
| 地下堡 | Delve——《地心之战》中的新型副本。 |
| DoT | Damage over Time——周期性伤害效果。 |
| 符文刃舞 | Dancing Rune Weapon——血DK的核心防御冷却。 |
| 开怪 | 拉怪的起始时刻,与一群小怪战斗的最初几秒。 |
| 绿罩 | 反魔法护罩(Anti-Magic Shell)——绿色图标,吸收魔法伤害。 |
| 装等 | Item Level——物品等级。 |
| 风筝 | Kite——把小怪牵着走、躲开它们的普攻(通常配合减速)。 |
| CD | Cooldown——技能的冷却时间;也指技能本身。 |
| 打断 | Kick——打断敌人的施法。 |
| 顺劈 | Cleave——同时对 2—3 个目标造成伤害(介于单体和 AoE 之间)。 |
| 镰刀 | 破灭(Exterminate)——死亡使者天赋的英雄技能。 |
| 暴击 | Critical Strike——副属性之一。 |
| 最终首领 | Last——(团本或副本的)最后一个首领。 |
| 地毯 | 枯萎凋零(Death and Decay)——铺在坦克脚下的地面区域。 |
| M+ | Mythic+——大秘境,高难度 PvE 内容。 |
| 主流玩法 | Meta——社区公认的当前最优解。 |
| 起手 | Opener——战斗开始时的起始技能序列。 |
| 怪群 | Pack——一组小怪、一批对手。 |
| 触发 | Proc——效果(技能、天赋、物品)的随机生效。 |
| 拉怪 | Pull——把一群小怪聚集起来开打。 |
| 开拉 | 主动与小怪开战。 |
| 符文能量 | Runic Power——血DK的资源之一。 |
| 符文 | Rune——血DK的第二种资源,会随时间恢复。 |
| 沉默 | Silence——沉默效果,禁止施放法术。 |
| 保命技能 | 关键时刻用来保命的技能,即防御性冷却。 |
| 套装 | Set——职业套装(T 套),集齐 2 件和 4 件可获得额外效果。 |
| 模拟 / Simcraft | SimulationCraft——用于模拟角色 DPS/生存能力的程序。 |
| 单体 | Single Target——对单个目标的伤害。 |
| 昏迷 | Stun——眩晕,失去对角色的控制。 |
| 坦克爆发技 | Tank Buster——首领对坦克造成额外高伤害的技能。 |
| 首领战 | Fight——战斗(通常指与首领的战斗)。 |
| 填充技能 | Filler——在没有其他优先技能时使用的技能。 |
| 急速 | Haste——副属性之一。 |
| 治疗 | Heal / Healer——治疗 / 治疗职业玩家。 |
| 炼狱 | Purgatory——在死亡时提供“第二次机会”的天赋(3 秒不死,之后若没治疗回来仍会死亡)。 |
| 鲜血护盾 | Blood Shield——来自精通的吸收护盾,在灵界打击之后累积。 |
| 首领遭遇战 | Encounter——按既定流程进行的首领战斗。 |
| DS | 灵界打击(Death Strike)。 |
作者
Fouren
Fouren 玩魔兽世界已超过15年。他是一位活跃的玩家,拥有12个Cutting Edge成就,并在多个职业上多次进入前1%和前0.1%。他的主要职业是治疗,尤其是神圣骑士。




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