WoW Forever 战斗盗贼 — 专精改动
专精概览
近战与多目标砍杀。 战斗专精在 Forever 中奖励你在爆发窗口之间持续输出。各类武器专精天赋被合并为一个,带伤害的终结技会提前刷新重要技能的冷却,而熟悉的机动与控制天赋则帮助你在战斗不再静止时继续输出。
职业改动
不倦之刃改变循环
不倦之刃会缩短
冲动、
剑刃乱舞、
闪避、
疾跑和
消失的剩余冷却时间——每消耗一点连击点用于带伤害的终结技,就减少两秒。
措辞中的关键细节是:
切割、
削甲、
肾击以及毒药并不算作带伤害的终结技。也就是说,
剔骨和
割裂这类技能有了第二重回报,但这并不意味着可以放弃维持攻击速度或指定的减益。
顺序是这样的:先施放那些让你能继续输出的维持性效果,然后在相应技能确实处于冷却时,把多余的连击点投入伤害。要在目标变得无法触及之前消耗掉:对垂死的敌人使用终结技仍会返还时间,而自我增益则可以延续到下一个目标。
防御端同样发生变化。
疾跑、
闪避和
消失会更快回来,因此应当按你施放技能后的实际剩余时间来规划,而不是按基础的冷却表。
爆发窗口与能量
冲动在15秒内使能量回复速度翻倍。开启它时要留有容纳这些能量的空间,并有一个你能持续攻击的目标:在满能量状态下、临撤退前激活只会白白浪费资源。
剑刃乱舞在15秒内提供20%的攻击速度,并使你的攻击额外命中身旁的另一个敌人。攻击速度的加成即便对单一目标也有用,而砍杀效果则应在第二个目标可以安全承伤时开启。
你可以叠加这两个技能,把压力集中在一个窗口内,也可以将它们分散到连续的多次进攻中。不倦之刃让你考虑得比第一次使用更远:一个足够早开启的技能,能明显地回复冷却并更早地再次可用。
武器、连击点生成与攻击稳定性
劈砍将所有武器种类的专精合并为一个天赋。斧和剑可以提供额外攻击,匕首和拳套提供暴击,锤类则无视部分护甲。
武器专精现在降低目标的躲闪和招架几率,而不再提供经典的剑、拳套和匕首武器技能。这扩大了该天赋覆盖的武器种类,但机制不同,也无法替代武器技能剩余的其它优势。
强化影袭降低
影袭的消耗。刺伤支持
背刺的暴击以及额外的连击点生成,同时也为毁伤增加暴击——这是穿过天赋树、面向匕首流派的另一条路线。
进攻让
背刺与
影袭和
剔骨一样受益。
双武器专精保留了经典的副手伤害加成,而
精准则为武器和毒药同时提供命中。
让你能继续输出的控制
耐力缩短
疾跑和
闪避的冷却,而强化疾跑在满级时可解除阻碍移动的效果。不倦之刃在你用
疾跑拉开距离或摆脱减速后,会更快让它回来。
还击在招架之后可用,并造成武器伤害。
核心技能说明
天赋概览
战斗流派在51点预算下需要44点。它被完整点满,剩下的七点自由点投入敏锐系的第一层:
恶意五点提升攻击和毒药的暴击,强化凿击两点。
这并非现成的升级配装。它只是一个供参考的能力分配示例。
天赋
武器选择
战斗是武器选择最自由的流派:劈砍一次覆盖所有种类,并根据手中武器给出不同的加成。斧和剑——额外攻击几率,匕首和拳套——暴击,锤类——无视部分护甲。
由此得出的主要原则是:把武器和连击点生成技能一起选择。武器种类本身的加成并不足以证明一种别扭的玩法合理——如果战斗不允许你一直站在背后,那么配
背刺的匕首将比配
影袭的剑表现更差,即便物品伤害相同。
该流派的标准是:主手慢速武器、副手快速武器:
影袭按主手伤害计算,而副手通过
双武器专精和自动攻击发挥作用。
武器专精降低目标的躲闪和招架几率——这在效果上取代了经典的武器技能,但只是在效果上取代,而非机制上。武器技能仍以自己的方式运作,带有该属性的物品应单独比较。
作者
Fouren
Fouren 玩魔兽世界已超过15年。他是一位活跃的玩家,拥有12个Cutting Edge成就,并在多个职业上多次进入前1%和前0.1%。他的主要职业是治疗,尤其是神圣骑士。



评论
0暂无评论。成为第一个评论者!