Autor
Divine Tragedy
Spielt WoW seit 2010 und war lange Zeit in von Spielern geführten Fan-Organisationen aktiv, die die russischsprachige Community in den sozialen Medien aufgebaut haben.

Der Schwarmgeist ist ein geheimes Reittier aus der Erweiterung Battle for Azeroth, hinzugefügt in Patch 8.1.0. Es ist ein riesiges fliegendes Gehirn mit Tentakeln, das einer Qualle ähnelt, und das erste 5-Spieler-Reittier in der Geschichte von World of Warcraft. Um das Reittier zu erhalten, muss eine Kette von Rätseln gelöst werden, von denen einige solo und die letzten Phasen strikt als Gruppe von fünf Spielern absolviert werden müssen.
Die Geschwindigkeit des Reittiers erhöht sich um 10 % für jeden Passagier, der eurem Schwarmgeist beitritt. Bei einer vollständigen Gruppe von fünf erhaltet ihr zusätzliche 40 % Geschwindigkeit.
Das Reittier ist an eine bestimmte Fünfergruppe gebunden: nur die vier Personen, mit denen ihr den letzten Finalritus absolviert habt, können mitreiten. Um das Reittier an eine neue Gruppe zu binden, absolviert einfach den Ritus erneut.
| Bedingung | Details |
|---|---|
| Charakterstufe | 20+ (Formalität; in der Praxis braucht ihr eine ausreichend hohe Stufe für Dungeons) |
| Reitfertigkeit | Beliebig |
| Gruppe | 5 Spieler derselben Fraktion für die Endphasen |
| Kriegsmodus | Alle Teilnehmer müssen im selben Modus sein (alle an oder alle aus) |
| Gold | Etwa 5.000 Gold für den Talisman und Verbrauchsmaterialien |
Der Prozess ist in mehrere Phasen unterteilt:
Die Solo-Phasen (Monokel) können vorab und in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden. Der Gruppenteil dauert bei Kenntnis der Lösungen etwa 15–20 Minuten.
Reist nach Shattrath, in das Viertel Untere Stadt. Findet den Händler Griftah und kauft den
Talisman der wahren Schatzsuche.
Legt den Talisman an — vier Gegenstände auf dem Tisch hinter Griftah beginnen zu leuchten. Jeder öffnet den Weg zu einem der vier farbigen Monokel.
Jedes Monokel wird durch ein separates Rätsel erhalten. Die Reihenfolge ist egal — löst sie in beliebiger Abfolge.
Belohnung:
Blaues Kristallmonokel
Das Rätsel besteht darin, sieben Briefe an verschiedenen Orten in Azeroth zu finden. Jeder Brief enthält ein Anagramm, das auf den nächsten Ort hinweist. Die Briefe befinden sich an folgenden Orten:
| Nr. | Ort | Koordinaten |
|---|---|---|
| 1 | Steinkrallengebirge — Taurenhütte | /way #650 57.4 27.9 |
| 2 | Karazhan (Schlachtzug) — Medivhs Zimmer, Stuhl | Im Schlachtzug |
| 3 | Hügel der Klingenhauer (Dungeon) — Heukiste hinter dem Endboss | Im Dungeon |
| 4 | Berg Hyjal — Schrein der Aviana | /way #198 44.4 46.6 |
| 5 | Eiskrone — Damm über dem Gefrorenen Strom | /way #118 70.7 73.3 |
| 6 | Tonlongsteppe — nahe der Glocke, Tempel von Niuzao | /way #388 37.7 63 |
| 7 | Der Nexus in Kaltarra — Gipfel | /way #114 27.5 27.1 |
Auf dem Gipfel des Nexus findet ihr eine Kiste namens „Geschenk von Miss Graham" mit dem Monokel darin.
Belohnung:
Grünes Kristallmonokel
Ort: Dungeon Himmelsgipfel (Skyreach) in den Spitzen von Arak, Draenor.
Durchquert den Dungeon und besiegt den Endboss — Hochweise Viryx. Nach dem Kill findet den Schriftrolle „Grundlegende Anweisungen", die eine Steuerkonsole mit Tasten enthüllt.
Gebt die Sequenz ein: Rechts, Oben, Unten, Oben, Rechts, Rechts, Oben, Links, Unten, Oben, Links, Unten.
Nach korrekter Eingabe erscheint eine Truhe mit dem Monokel.
Belohnung:
Gelbes Kristallmonokel
Ort: Dungeon Hallen des Ursprungs in Uldum.
Nach dem Betreten des Dungeons fahrt mit dem Aufzug nach oben und biegt rechts ab. Findet das Stellare Brechungsgerät — eine Matrix aus Kristallen und Sternbildsymbolen in vier Farben.
Drei Kristalltypen ändern Farben unterschiedlich:
Ziel ist es, alle Symbole auf dieselbe Farbe zu bringen. Es wird empfohlen, das Addon Hivemind HoO Puzzle Helper zu installieren, das die Lösung erheblich vereinfacht. Nach erfolgreicher Lösung erscheint eine Truhe mit dem Monokel.
Belohnung:
Rotes Kristallmonokel
Ort: Vashj'ir (Unterwasserzone aus Cataclysm).
Das längste Rätsel der vier. Ihr müsst eine Reihe von Tauschhandeln mit Unterwasser-NPCs absolvieren, beginnend mit dem Kauf von Muscheln bei Sir Finley Mrrgglton.
Allgemeine Vorgehensweise:
Diese Phase dauert am längsten wegen der Timer zwischen den Tauschhandeln. Plant etwa 2–3 Stunden für den vollständigen Abschluss ein.
Jedes Monokel trägt eine Inschrift mit Buchstaben. Entfernt man diese Buchstaben aus einem verdoppelten Alphabet, ergeben die verbleibenden Worte „Dire Withered" — ein Hinweis auf vier NPCs in Suramar.
Ab diesem Punkt werden alle Aktionen als Fünfergruppe durchgeführt. Vier Teilnehmer legen Monokel der entsprechenden Farben an; der fünfte ist frei.
Vier Ausgedörrte NPCs befinden sich in verschiedenen Teilen von Suramar:
| Farbe | NPC | Koordinaten |
|---|---|---|
| Rot | Kryiki | /way #680 71.9 62.6 |
| Blau | Svet'un | /way #680 46.9 28.6 |
| Grün | Ziluzui | /way #680 20.3 46.4 |
| Gelb | Zhorilan | /way #680 43.6 81.8 |
Jeder Spieler mit dem passenden farbigen Monokel greift „seinen" Ausgedörrten an. Wenn die Gesundheit des Gegners auf 1 TP sinkt, wird er unverwundbar und beginnt sich zu regenerieren. In diesem Moment nutzt er die Fähigkeit „Energieentzug", die einen der vier Strahlen in einem bestimmten Haus in Suramar für 6 Sekunden deaktiviert.
Die Gruppe muss synchron alle vier Ausgedörrten auf 1 TP bringen, damit alle vier Strahlen gleichzeitig deaktiviert werden.
Der fünfte Spieler (ohne Monokel) wartet beim Haus mit den Strahlen im oberen Suramar.
Wenn alle vier Strahlen gleichzeitig deaktiviert werden, erhält der fünfte Spieler für 6 Sekunden Zugang zum Raum. Darin befindet sich ein verlorenes Katzenspielzeug hinter den Kissen. Bei Interaktion erleidet euer Charakter festen Schaden und wird nach draußen teleportiert.
Notiert die genaue Schadenszahl — dies ist ein fünfstelliger Code für die nächste Phase. Wenn die Zahl weniger als fünf Stellen hat, fügt führende Nullen hinzu (z. B. wird 123 zu 00123).
Der fünfte Spieler begibt sich in den Dungeon Hof der Sterne in Suramar. Darin findet Lady Chatton und fünf Manasäblerjunge.
Streichelt die Kätzchen streng in folgender Reihenfolge:
| Nr. | Kätzchenname | Aktion |
|---|---|---|
| 1 | Madame Fluffington | So oft streicheln wie die 1. Ziffer des Codes angibt |
| 2 | Schattenfell | Gemäß der 2. Ziffer |
| 3 | Maunzer | Gemäß der 3. Ziffer |
| 4 | Asche | Gemäß der 4. Ziffer |
| 5 | Bella | Gemäß der 5. Ziffer |
Beispiel: Wenn der Schadenscode 12068 ist, streichelt Madame Fluffington 1 Mal, Schattenfell 2 Mal, Maunzer 0 Mal (überspringen), Asche 6 Mal, Bella 8 Mal.
Bei korrekter Eingabe erscheint eine finstere Sphäre — ein Portal zur nächsten Phase.
Die gesamte Fünfergruppe befindet sich am Rand eines Abgrunds mit schwebenden Plattformen. Jede Plattform aktiviert beim Betreten 0 bis 3 benachbarte Plattformen. Eine Plattform verschwindet, wenn niemand darauf steht und nichts sie aktiviert.
Das Ziel ist es, alle fünf Spieler koordiniert auf die andere Seite zu führen. Die Lösung erfordert etwa 90 koordinierte Schritte. Es wird empfohlen, vorab ein fertiges Lösungsdiagramm zu finden und einen „Dispatcher" zu bestimmen, der die Bewegungen kommandiert.
Ein Fehler in einer Phase setzt das Rätsel zum Anfang zurück.
Das letzte Rätsel ist ein klassisches Überfahrtsproblem, ähnlich dem Rätsel mit Wolf, Ziege und Kohl.
Fünf Spielern werden zufällig Rollen zugewiesen:
Erlaubte Kombinationen auf der Plattform:
Zur Rollenbestimmung:
Nach allen Rätseln gelangt die Gruppe in einen Raum mit dem Schwarmgeist. Auf dem Boden befinden sich fünf violette Punkte. Alle fünf Spieler stellen sich gleichzeitig auf die Punkte und beginnen, einen Zauber zu kanalisieren.
Nach Abschluss der Kanalisierung erhält jedes Gruppenmitglied
Den Schwarmgeist ins Inventar.
| Phase | Ungefähre Zeit |
|---|---|
| Talisman + 4 Monokel (solo) | 4–6 Stunden (inkl. Timer des roten Monokels) |
| Gruppenphasen (bei Kenntnis der Lösungen) | 15–30 Minuten |
| Gruppenphasen (erster Versuch) | 1–2 Stunden |
| Gesamt | 5–8 Stunden |
Kommentare
0Noch keine Kommentare. Sei der Erste!