Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
Es la banda final de la expansión Mists of Pandaria. La entrada se encuentra en pleno centro del devastado Valle de la Flor Eterna, bajo el pozo junto al lugar donde se hallaba el intendente del Loto Dorado.
La banda cuenta con catorce jefes en total, repartidos en cuatro alas: Immerseus, los Protectores Caídos, Norushen y el Sha del Orgullo (1.ª ala); Galakras, el Gigante Férreo, los Chamanes Oscuros Kor'kron y el general Nazgrim (2.ª ala); Malkorok, el Botín de Pandaria y Thok el Sanguinario (3.ª ala); el Asediador Mechanegra, los Dechados de los Klaxxi y Garrosh Grito Infernal (4.ª ala).
Usaremos las habilidades de la versión Heroica de la banda. Si una habilidad no aparece en otras dificultades o funciona de forma distinta, lo señalaremos expresamente.

Los antiguos habitantes de Pandaria comprendían la importancia de los vivificantes manantiales de poder y excavaron bajo el Valle de la Flor Eterna toda una red de canales para llevar sus aguas a cada rincón. Con el tiempo, la corrupción se filtró en esas corrientes e Immerseus se convirtió en la encarnación de la pena en la que se hundió el valle.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del jefe.
Al comenzar el combate, Immerseus tiene 100 puntos de corrupción en un indicador aparte, y el objetivo de la banda es reducirlos a cero. Cada vez que el jefe se queda sin salud, se deshace en multitud de charcos de dos tipos que reptan hacia el estanque central. Los DPS deben destruir los charcos de sha hostiles, y los sanadores, curar por completo los charcos contaminados antes de que lleguen al centro. Tras cada colapso, el jefe se recompone con menos salud, y el nivel de corrupción restante depende de lo bien que la banda haya gestionado los charcos. El proceso se repite hasta que Immerseus quede purificado del todo.
Immerseus es un elemental de agua que lucha contra los jugadores por sí mismo, sin esbirros.
El jefe lanza una masa de sha contra cada jugador: golpea en área alrededor del punto de impacto y deja bajo el objetivo un charco que sigue quemando con daño de las Sombras a quien permanezca dentro.
Por eso la banda debe mantenerse dispersa y los sanadores repartirse de forma uniforme para que los charcos no se solapen. Hay que salir de inmediato de los charcos que aparezcan.
De las grietas del suelo brota agua corrupta. A quienes alcanza, los derriba y les inflige daño de las Sombras.
El jefe se gira hacia una dirección aleatoria y rota aproximadamente media vuelta en el sentido de las agujas del reloj, proyectando ante sí un torrente de agua. Hay que mantenerse por delante de ese torrente o apartarse de antemano hacia el lado contrario a la rotación. Al mismo tiempo, del suelo brotan géiseres móviles de energía sha que también hay que esquivar.
En un cono frontal, hacia su objetivo principal, el jefe inflige daño de las Sombras y aplica un efecto que aumenta el daño de las Sombras que recibe el objetivo. El efecto se acumula con cada aplicación.
El cono debe apartarse de la banda, y los tanques deben relevarse tras cada aplicación para que el perjuicio no se acumule en uno solo. El segundo tanque no debe atravesar el modelo del jefe al hacerlo.
Si te acercas demasiado a los sha que rodean al jefe, golpean con daño de las Sombras y derriban. Basta con no pegarse al modelo de Immerseus.
Cuanto mayor es el nivel de corrupción actual del jefe, más cargas de este efecto recibe. En respuesta al daño de habilidades de objetivo único, lanza masas de corrupción contra los atacantes, generando sha congelados, y aplica al agresor un perjuicio que inflige daño de las Sombras periódico y se intensifica al acumularse.
En cuanto el jefe se queda sin salud, se vuelve inestable y se divide en multitud de charcos de sha y charcos contaminados que intentan reunirse en el estanque central. Cada charco de sha eliminado y cada charco contaminado curado por completo reducen el nivel de corrupción en 1 punto.
Al dividirse, el jefe genera uno de estos charcos por cada 4 puntos de corrupción restantes. Si se elimina antes de que llegue al centro, la corrupción baja un punto.
Tras su destrucción queda un
Residuo de sha: alcanza a quienes están cerca y aumenta el daño infligido al resto de charcos de sha. El efecto se acumula, lo que ayuda a rematar más rápido los charcos restantes.
El jefe crea uno por cada 4 puntos de corrupción que falten. Si se cura por completo, el charco queda purificado y, al llegar al jefe, reduce la corrupción en un punto.
Coagulando (magia): cuanta más salud tiene el charco contaminado, más despacio repta.
Residuo purificado (magia): un charco curado al máximo libera un residuo que devuelve maná y potencia la sanación de los aliados cercanos. El efecto se acumula.
Cuando un charco alcanza al jefe se produce un estallido: un charco de sha o uno contaminado golpea a toda la banda con daño de las Sombras, mientras que uno purificado inflige un daño de Escarcha bastante más débil.
El estanque central crece poco a poco y quema a quienes están dentro con daño de las Sombras una vez por segundo, tanto más fuerte cuantos más efectos se hayan acumulado. Si se toca la charca, esta se reduce, pero cada charco que llega hasta ella vuelve a agrandarla.
La tarea principal del grupo es sobrevivir a la fase «Lágrimas del Valle» esquivando el remolino y las descargas de sha y, en la fase «División», repartirse por el anillo, eliminando los charcos de sha y curando los contaminados, hasta reducir gradualmente la corrupción a cero.

El Loto Dorado y los Shado-Pan, que custodiaban el Valle de la Flor Eterna, quedaron en el epicentro de la explosión que desgarró el valle con una descarga de energía oscura y murieron defendiendo la tierra que habían jurado proteger. Sus espíritus, atormentados por el recuerdo de la derrota, permanecieron anclados a ese lugar.
Es un combate contra tres jefes a la vez: el maestro cervecero Rook Mano Dura, el pícaro Zheng Paso Cauto y la sacerdotisa Sun Corazón Afable. A continuación analizamos la mecánica general y las habilidades de cada protector.
Los tres entran en combate a la vez y cada uno tiene su propia reserva de salud. Al 66 % y al 33 %, el protector recurre a las «Medidas desesperadas»: invoca a los espíritus de sus compañeros caídos y deja de actuar temporalmente hasta que esos espíritus mueran. No conviene llevar a varios protectores a la vez al umbral de las «Medidas desesperadas». El combate solo termina cuando a los tres les queda 1 punto de salud al mismo tiempo.
Los protectores están unidos por lazos espirituales. Si a uno le queda 1 punto de salud y alguno de los demás sigue luchando, todos comienzan a lanzar un hechizo que, al completarse, les restaura el 30 % de la salud. Solo cuando a los tres les queda un punto a la vez, su mente se aclara: el combate está ganado.
Por eso no se puede rematar a los jefes de uno en uno: su salud se lleva a la par y se conduce a los tres casi en sincronía hasta la ejecución. Lo habitual es quitar por turnos los umbrales de «Medidas desesperadas» al 66 %, luego al 33 % y, solo entonces, rematarlos a todos juntos con las ventanas de daño.
Rook adopta una postura, aturde a su objetivo actual y lo machaca durante varios segundos en un cono frontal.
Mientras el objetivo está aturdido no puede defenderse, así que los sanadores deben estar listos para curar todo el daño entrante.
Rook arroja un barril contra un objetivo lejano: golpea con daño de las Sombras en área y ralentiza a los alcanzados. En modo heroico, una de cada dos aplicaciones acorta el tiempo de vuelo del barril.
Rook y su objetivo se lanzan el uno contra el otro y chocan a medio camino, tras lo cual Rook aplica de inmediato
Patada de corrupción: gira sobre sí mismo infligiendo daño en área durante varios segundos y aplicando un daño de las Sombras periódico.
Al 66 % y al 33 %, Rook alza dobles malignos de sus amigos: la Desgracia encarnada, la Pena encarnada y la Tristeza encarnada.
La Desgracia encarnada golpea con
Suelo mancillado: derriba al objetivo y deja zonas de daño, así que la coge un tanque y la aparta de la banda. El daño del
Golpe de inferno de la Pena encarnada se reparte entre todos los que estén en el radio, de modo que hay que agruparse para recibirlo. La
Descarga de corrupción de la Tristeza encarnada (interrumpible) golpea con rayos en área. En modo heroico, las tres encarnaciones comparten una
reserva de salud común.
Tras acercarse sigilosamente entre las sombras, Zheng estrangula a su objetivo, infligiéndole daño Físico cada pocos segundos. El efecto desaparece en cuanto él entra en sus «Medidas desesperadas».
Zheng intenta cegar a su objetivo e inmovilizarlo durante unos segundos; si el objetivo no está de cara a él, en su lugar sale despedido. Por eso es importante que el tanque se gire a tiempo.
Zheng unta sus armas con venenos: el
Veneno nocivo deja charcos venenosos en el suelo (se pueden saltar) y el
Veneno instantáneo añade daño de Naturaleza a sus ataques. En modo heroico, los venenos también actúan durante el «Garrote».
Al 66 % y al 33 %, Zheng alza la Angustia encarnada, que da caza al jugador con la «Marca de angustia».
La
Marca de angustia (Importante) inmoviliza e inflige daño periódico, pero puede pasarse a otro jugador cercano. Los ataques de la Angustia encarnada aplican
Debilidad a las Sombras, que aumenta el daño de la marca, y la
Debilitación recorta la armadura de la víctima. Por eso la marca se pasa en cadena, sin dejar que el perjuicio se acumule en una sola persona.
Una llamarada de magia de las Sombras alrededor del objetivo que golpea cada vez más fuerte con el tiempo. Conviene interrumpirla.
Un perjuicio que inflige daño de las Sombras periódico y, con cada pulso, salta a un objetivo más (hasta tres en total). Hay que disiparlo cuanto antes para que no se extienda.
Una potente descarga que golpea a toda la banda con un daño equivalente a un tercio de su salud y elimina «Palabra de las Sombras: terror». En modo heroico, el daño crece con cada aplicación.
Al 66 % y al 33 %, Sun alza la Desesperación encarnada y la Desesperanza encarnada.
Meditación oscura (Sanador): Sun entra en trance e inflige daño constante a toda la banda, pero dentro de su campo los jugadores reciben menos daño, así que hay que agruparse en él. «Manifestación de emociones»: las encarnaciones invocan engendros de sha, y todo el daño infligido a esos engendros se transfiere también a las propias encarnaciones.
La tarea principal del grupo es llevar la salud de los tres protectores a la par, quitar de forma sincronizada los umbrales de las «Medidas desesperadas», pasar la «Marca de angustia» en cadena, interrumpir el «Abrasamiento de sha» y llevar a los tres jefes a 1 punto de salud casi a la vez para sortear el «Vínculo del Loto Dorado».

Se dice que la raza mogu fue creada a imagen y semejanza de este coloso, que guarda en las profundidades de Pandaria sus secretos más oscuros y peligrosos. Norushen es un guardián de los titanes encargado de custodiar los restos del dios antiguo Y'Shaarj. Antes de dejar pasar a los héroes hasta el corazón de Y'Shaarj, los pone a prueba, obligándolos a dominar su propia corrupción y su orgullo.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del combate.
Al inicio del combate, Norushen encierra a la banda en una zona de cuarentena y extrae de cada jugador una partícula de corrupción, formando la Amalgama de corrupción, que habrá que destruir. Para golpear a la Amalgama con toda su fuerza, los jugadores deben reducir su propio nivel de corrupción: para ello tocan los destellos de Luz purificadora y son transportados a una prueba personal, distinta para cada rol. Al superarla, el jugador queda purificado.
Cada jugador empieza el combate con 75 puntos de corrupción. Cuanto más alto sea ese valor, menos daño inflige el jugador a la Amalgama.
Cuando la corrupción de un jugador llega a cero, queda purificado: los sanadores curan más, los tanques reciben menos daño y los DPS golpean más fuerte. El efecto se mantiene hasta que la corrupción vuelva a alcanzar al jugador.
Al tocar la Luz purificadora, el jugador entra en la prueba personal de su rol y regresa con la corrupción a cero. Bajo el efecto «Purificado», la habilidad no está disponible.
Prueba de serenidad (DPS): el DPS debe vencer a las manifestaciones de la corrupción: la Manifestación de la corrupción golpea en cono y la Esencia de corrupción dispara proyectiles en línea recta.
Prueba de apoyo (Sanador): el sanador derrota a la Corrupción superior disipando a tiempo su
Corrupción persistente.
Prueba de confianza (Tanque): el tanque aguanta cerca de un minuto a la Corrupción titánica, interrumpiendo su
Lanzar corrupción y sobreviviendo a la
Ráfaga de corrupción.
La Amalgama golpea al tanque actual con daño Físico.
La Amalgama siembra dudas en el tanque, y cada efecto acumulado potencia la «Ira desatada». Por eso los tanques se relevan.
Bajo la banda repta una zona de corrupción en expansión que quema con daño de las Sombras a quien permanezca en ella. Hay que salir de inmediato.
Cada masa de corrupción lanzada que llega hasta la Amalgama potencia temporalmente su daño.
La Amalgama golpea a toda la banda con daño de Escarcha, tanto más fuerte cuanto menor sea su salud.
Al 50 % de salud, y luego con cada −10 %, la Amalgama libera una Manifestación de la corrupción desatada.
Tras la muerte de la manifestación queda una
Corrupción residual (Importante) que golpea a toda la zona hasta que alguien la absorba; solo puede absorberla un jugador que haya rebajado lo suficiente su propia corrupción. Además, el daño infligido a las criaturas liberadas durante la «Prueba de serenidad» se transfiere a la propia Amalgama gracias al
Vínculo impío.
La tarea principal del grupo es purificarse por turnos mediante «Mirar en el interior», reduciendo la corrupción a cero para infligir todo el daño posible, salir del «Odio ciego», relevar tanques con la «Inseguridad» y no dejar que las masas lanzadas potencien a la Amalgama.

El séptimo sha, el Sha del Orgullo, fue la prueba que el emperador Shaohao nunca llegó a superar. Precisamente por él, el emperador cubrió Pandaria de nieblas, ocultándola del mundo durante miles de años. Cuando Garrosh despertó el corazón de Y'Shaarj, su arrogancia concentró los flujos de energía oscura en la sala donde se guardaba el corazón.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del jefe.
Los jugadores entran en combate con cero de orgullo. Cada impacto de una habilidad del jefe o de sus servidores añade 5 puntos de orgullo y, en los umbrales de 25, 50, 75 y 100, el «Orgullo henchido» aplica efectos secundarios cada vez más peligrosos. La clave del combate es mantener el propio orgullo lo más bajo posible.
De vez en cuando, Norushen concede a los jugadores una breve inmunidad al orgullo. Si todos los que llevan esta ofrenda se juntan, reciben
Poder de los titanes, que los acelera y potencia su daño y su sanación.
Al alcanzar la energía máxima, el Sha golpea a toda la banda con daño de las Sombras y añade 5 puntos de orgullo a cada uno. Además, se activa un efecto secundario que depende del orgullo actual del jugador.
Con 25–49:
Explosión de orgullo: bajo el jugador surge una masa de sha que explota a los pocos segundos, así que hay que alejarse de los demás. Con 50–74:
Proyección: cerca aparece un doble en el que hay que colocarse, o estallará contra la banda. Con 75–99:
Aura de orgullo: el jugador empieza a quemar a sus vecinos, así que hay que dispersarse. Con 100:
Sobrecoger: un gran aumento del daño y la sanación, pero el siguiente «Orgullo henchido» pone al jugador bajo control para siempre.
El Sha marca a varios jugadores con un perjuicio que inflige daño periódico hasta el final del combate y se acumula. Solo puede quitarse con una disipación individual, y quien la disipa recibe a su vez 5 de orgullo; por eso se encarga un sanador bajo la «Ofrenda de los titanes».
El Sha deja en el objetivo una herida que no cicatriza, por la que este acumula orgullo con cada golpe cuerpo a cuerpo del jefe. Los tanques se relevan en cuanto aparece el perjuicio.
El Sha alza servidores de vez en cuando. Su
Explosión de mofa (interrumpible) golpea a un jugador aleatorio y añade orgullo, y al morir, su
Última palabra reparte orgullo a los dos más cercanos.
El Sha obliga a varios jugadores a imitarlo, dejando bajo ellos Reflejos que a los pocos segundos golpean en área. Hay que salir de esas zonas y rematar rápido a los propios adds.
El Sha activa las trampas de los titanes y encierra a un jugador en cada una (dos en 10 jugadores, cuatro en 25). La activación golpea a todos alrededor y añade orgullo, y los prisioneros quedan aturdidos y reciben daño. Para liberarlos hay que pisar las runas de cierre alrededor de la trampa y permanecer sobre ellas hasta que se descarguen. Las trampas en sí no deben pisarse.
El Sha envía a un jugador al corrupto mundo de los sha, dejando en el mundo real su encarnación material. En el mundo de los sha, el jugador se mueve más deprisa, no puede detenerse y recibe daño al tocar la corrupción.
Los
Orbes de luz del mundo de los sha curan al jugador y debilitan a su encarnación en el mundo real. La
Corrupción etérea (letal) mata con un solo roce, así que hay que rodearla.
Por la sala se abren periódicamente grietas de corrupción que escupen proyectiles contra jugadores aleatorios. Las grietas pueden cerrarse, lo que provoca una explosión; quien cierra una pierde durante un minuto la capacidad de cerrar las siguientes.
Si no hay nadie cuerpo a cuerpo junto al jefe, golpea a su objetivo desde lejos y aumenta el daño de las Sombras que este recibe. Por eso el tanque se mantiene siempre pegado a él.
Al 30 % de salud, el Sha se desata, mata a Norushen al instante y, hasta el final del combate, golpea periódicamente a toda la banda. Antes de morir, Norushen logra lanzar su
Don final, que pone a cero el orgullo de todos. Es la fase de remate: el momento perfecto para el heroísmo.
La tarea principal del grupo es vigilar constantemente el propio orgullo y resolver bien el efecto que corresponda a su nivel durante el «Orgullo henchido»; sacar rápido a los prisioneros de las prisiones, rematar las manifestaciones del orgullo, disipar la «Marca de arrogancia» solo bajo la «Ofrenda de los titanes» y aumentar el daño en la fase final, tras la muerte de Norushen.

La señora de la guerra Zaela se ganó la confianza de Garrosh ya durante los sucesos de las Tierras Altas Crepusculares, y ahora le sirve junto a sus orcos del clan Faucedraco. Zaela defiende Orgrimmar desde el mar, montada sobre el monstruoso Galakras, descendiente directo del progenitor de todos los dragones.
A continuación analizamos el combate por fases.
El barco no puede atracar mientras los cañones baten la orilla, así que primero hay que inutilizarlos para asegurar el desembarco.
Zaela lanza al combate a los mejores soldados del clan. Las torres con las baterías antiaéreas están custodiadas por guardias y, solo tras vencerlos, la banda obtiene acceso a los propios cañones. Dos disparos certeros bastan para derribar a Galakras.
En lo alto de cada torre aguarda un minijefe. El Maestro cañonero Dagryn dispara su letal
Pulverizador de avancarga (Importante), un cono que hay que esquivar. El teniente Krugruk blande su lanza, asestando un
Machaque arqueado (Importante) frontal. El Gran déspota Thranok arrastra a los jugadores hacia sí con cadenas mediante la
Llamada del triturador (letal) y después golpea en área. Korgra la Serpiente derrama una
Nube de veneno y, con poca salud, se transforma en serpiente.
Las torres están bajo el fuego del Demoledor Kor'kron: conviene entrar solo después de destruirlo, o el bombardeo derribará al grupo.
Llegan oleadas de servidores. Los más peligrosos son los Machacahuesos Faucedraco (Importante, tanque), que se abalanzan sobre los comandantes aliados con su
Fractura, y los Chamanes de mareas Faucedraco (Importante, interrumpible), que curan a sus aliados con el
Tótem de Marea de sanación. Además avanzan Exhaladores de llamas Faucedraco, Brutos Faucedraco, Atracadores del viento Faucedraco, Protodracos Faucedraco y Portadores de bandera Faucedraco, cuyas banderas refuerzan a toda su tropa.
La prioridad es interrumpir las curas de los chamanes, interceptar a los machacahuesos que corren hacia los comandantes aliados y derribar las banderas. Los protodracos se apartan de la banda.
En cuanto derriban al dragón, comienza el combate directo contra él.
Galakras dirige un chorro de fuego puro contra un jugador aleatorio. Todos los que se interponen en su trayectoria reciben daño de Fuego, pero con cada jugador adicional en la línea, el daño que llega a los siguientes disminuye. Al alcanzar a su objetivo, la masa estalla contra toda la banda, y esa explosión también se atenúa por cada persona atravesada.
Por eso la banda se coloca de modo que el rayo atraviese al mayor número posible de jugadores y pierda fuerza. Quien acumule varios efectos se aparta hasta que el perjuicio expire.
Galakras baña a la banda una y otra vez con una ola de fuego, y cada pulso potencia un poco todo su daño de Fuego posterior: funciona como un límite de tiempo suave.
La tarea principal del grupo es despejar la orilla de cañones y soldados, limpiar ambas torres y derribar a Galakras con los cañones; en la segunda fase, repartir bien las «Llamas de Galakrond» con la formación y aumentar el daño antes de que las «Llamas pulsantes» se vuelvan letales.

Este monstruo mecánico, creado a partes iguales para destruir y sembrar el terror, es la principal arma de asedio de Garrosh. Construido a imagen de los escorpiones de guerra kor'kron, el Gigante férreo custodia las puertas de Orgrimmar, listo para aplastar a cualquiera que ose alzarse contra la Horda Verdadera.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del jefe.
El combate alterna dos modos: en el modo de asalto, el Gigante se desplaza libremente y hay que tanquearlo, mientras que en el modo de asedio se entierra, deja de golpear a objetivos únicos, pero descarga sobre la banda un intenso daño en área.
En este modo, el Gigante férreo se mueve libremente.
El Gigante hinca su taladro en el suelo y las grietas se extienden en varias direcciones, infligiendo daño Físico. Esas franjas persiguen a los jugadores, así que hay que salir de ellas constantemente.
El cañón de cola apunta a jugadores aleatorios y golpea con daño de Fuego, dejando además una quemadura adicional durante varios segundos.
El cañón superior lanza un proyectil de metralla contra un jugador aleatorio, que golpea en área alrededor del punto de impacto. Hay que salir de esa zona.
El Gigante esparce minas reptadoras que se acercan a los jugadores e inician una cuenta atrás hasta una explosión que golpea a toda la banda. Un valiente puede pisar la mina y detonarla bajo sus pies: recibirá un fuerte golpe que lo lanzará por los aires, pero ahorrará a la banda la explosión general. Normalmente se encarga el tanque libre.
El Gigante lanza una sierra circular que corta al contacto y rebota hacia el jugador más alejado.
Por sus toberas frontales, el Gigante expulsa un chorro de fuego en cono. A los alcanzados se les aplica «Ignición de armadura», que aumenta el daño de Fuego que reciben e inflige daño cada segundo. El efecto se acumula, así que el cono se aparta de la banda y los tanques se relevan.
Sin moverse del sitio, el Gigante se entierra y deja de golpear a objetivos únicos. A cambio, ahora suelta minas reptadoras con más frecuencia.
El Gigante sacude la tierra, infligiendo daño de Naturaleza constante a toda la banda y provocando periódicamente un
Pulso de choque: una onda que lanza a los jugadores muy lejos. Antes del pulso hay que colocarse de espaldas a un obstáculo.
Las torretas de los hombros disparan proyectiles al cielo sobre jugadores aleatorios, y estos estallan, alcanzando con daño de Fuego a todos los que estén cerca.
El cañón de cola quema un surco en el suelo, guiándolo hacia su objetivo e infligiendo daño de Fuego al impactar.
El Gigante salpica brea en todas direcciones: quien la pisa se queda atascado y recibe daño de Naturaleza. Si el láser cortante pasa por un charco de brea, este estalla estrepitosamente contra toda la banda.
La regla de oro del modo de asedio: jamás guiar el láser cortante por los charcos de brea.
El cañón superior acribilla con andanadas uno de los lados del Gigante, dejando numerosas zonas de explosiones con daño de Fuego.
La tarea principal del grupo: en el modo de asalto, apartar la «Corriente de llamas» con relevo de tanques y neutralizar las minas reptadoras; en el modo de asedio, ponerse de espaldas a la pared antes del «Pulso de choque», no guiar el «Láser cortante» por la brea y sobrevivir al daño constante de la «Actividad sísmica».

Haromm y Kardris enseñaron a miles de chamanes a invocar a los elementos. Pero el ejército de Garrosh no pide: toma por la fuerza en nombre de la Horda Verdadera. Los chamanes oscuros esclavizan a los elementos, convirtiéndolos en ceniza, agua corrupta y aire envenenado.
Es un combate contra dos jefes: Rompesuelos Haromm y Vinculaolas Kardris. A continuación analizamos la mecánica general, el sistema de tótems y las habilidades de cada uno.
El daño se reparte entre Haromm y Kardris, así que da igual a quién golpear: morirán a la vez.
Al 25 % de salud, la furia se apodera de los chamanes, acelerándolos y potenciando su daño. Es la fase de remate.
Al principio del combate, sus lobos de montura protegen a sus amos. Su
Flagelo golpea de frente y su
Desgarrar provoca una hemorragia creciente. A los lobos se les mata primero.
A medida que pierden salud, los chamanes colocan tótems que les desbloquean nuevas habilidades: al 95 %, el Tótem Hierro oxidado (modo heroico); al 85 %, el Tótem Neblina de veneno; al 65 %, el Tótem Corriente hedionda; al 50 %, el Tótem Llama de ceniza. En la práctica, el combate se divide en etapas, y en cada una se suma un nuevo conjunto de recursos.
Golpea al objetivo con un arma cargada de hielo y aumenta el daño que este recibe de esa misma habilidad. El efecto se acumula: de ahí el relevo de tanques.
Envenena a varios jugadores, infligiendo daño de Naturaleza y acumulando
Toxicidad, que aumenta todo el daño de Naturaleza que recibe el objetivo. Actúa desde dentro, así que la inmunidad no protege. Procede del Tótem Neblina de veneno.
Inflige daño de Naturaleza a todos los que estén en línea con Haromm. No hay que permanecer en su trayectoria. Procede del Tótem Corriente hedionda.
Alza una hilera de elementales de ceniza inmóviles, perpendicular a la dirección en la que mira el jefe. No hay que meterse entre ellos, y no hace falta matarlos: desaparecen solos. Procede del Tótem Llama de ceniza.
Al tanque le conviene colocar a Haromm de espaldas a una pared o en un vano de puerta: así el muro de ceniza quedará pegado al muro y no partirá en dos la zona de la banda.
Golpea a los jugadores cercanos con daño Físico y los encierra en una tumba de hierro. Procede del Tótem Hierro oxidado.
Golpea al objetivo con una descarga gélida de daño de Escarcha.
Levanta una tormenta que vaga por la plataforma, quema con daño de Naturaleza y genera de vez en cuando
Tornados tóxicos que lanzan a los jugadores por los aires. Procede del Tótem Neblina de veneno.
Golpea al tanque actual con un chorro de agua inmunda que inflige daño durante varios segundos y genera una Babosa fétida con cada salpicadura. El tanque se mueve todo ese tiempo, separando a las babosas, que después se rematan. Procede del Tótem Corriente hedionda.
Eleva por los aires un núcleo de ceniza que, pasado un tiempo, se desploma: gran daño en el centro del círculo y golpe a toda la banda al caer. Hay que salir del gran círculo rojo. Procede del Tótem Llama de ceniza.
Encierra a un jugador en una prisión de hierro que, al cabo de un minuto, le inflige un daño igual a toda su salud. Procede del Tótem Hierro oxidado.
La tarea principal del grupo: matar a los lobos, mantener juntos a ambos jefes y kitearlos lejos de las zonas repartidas por el campo, resolver bien la «Corriente hedionda» y la «Caída de ceniza», alejar el «Géiser hediondo» con el tanque y no dejar que la «Niebla tóxica» acumule una toxicidad alta, aumentando el daño durante el «Ansia de sangre» compartida.

Bajo el mando del jefe de guerra Thrall, Nazgrim era un simple soldado de la Horda, pero ascendió rápidamente a general tras sonadas victorias en las Colinas Pardas y en el sumergido Vashj'ir. Leal a la Horda hasta el final, vive según un estricto código de honor y deber, y defenderá a su jefe de guerra hasta el último aliento.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del jefe.
Nazgrim lucha como un guerrero: acumula ira por distintas vías y luego la gasta, eligiendo siempre la habilidad más cara disponible. Tras gastar la ira, pasa 15 segundos
Tranquilizándose. La tarea de la banda es impedir que acumule mucha ira y lidiar con las oleadas de servidores.
Un potente golpe físico que debilita la armadura del objetivo. Por él, y por cada efecto que ya cuelgue del objetivo, el jefe gana ira: por eso los tanques se relevan.
Un mazazo que recorta la salud máxima del objetivo y deja una hemorragia.
Un golpe descomunal de enorme daño Físico que no se puede esquivar, bloquear, parar ni aguantar con inmunidades.
Nazgrim salta hacia un jugador, golpea en área y deja tres
Réplicas: grietas que se expanden, entran en erupción con daño de Fuego y dan ira al jefe por cada jugador alcanzado. Por eso no conviene apelotonarse.
Planta un estandarte gracias al cual los ataques de la banda contra los adds invocados otorgan ira al jefe. El estandarte se derriba de inmediato.
Un grito que golpea a toda la banda con un daño equivalente a dos tercios de su salud. Mejor no dejar que el jefe llegue a esa cantidad de ira y, si ocurre, usar los cooldowns de banda.
Una hoja giratoria que permanece hasta el final del combate y quema a todos los que estén cerca, dando ira al jefe por cada alcanzado. No se puede permitir; de la propia hoja basta con alejarse.
Nazgrim convoca oleadas de servidores una y otra vez (al 10 % de salud, una oleada aparte), y suelen importar más que el propio jefe. Los Chamanes de guerra Kor'kron son el objetivo principal: curan a los suyos con la
Sanación en cadena potenciada (interrumpible) y colocan tótems. Los Tejearcos Kor'kron son peligrosos por su creciente
Choque Arcano (interrumpible). Los Asesinos Kor'kron golpean con
Puñalada, así que no se les puede dar la espalda. Las Hojas de hierro Kor'kron giran con su
Tormenta de hierro. En modo heroico se suman Francotiradores Kor'kron con su
Multidisparo.
La tarea principal del grupo es mantener baja la ira del jefe, sin dejar que llegue al «Canto de guerra» ni al «Devastador», cesar el daño durante la Actitud defensiva y aumentarlo en la Actitud rabiosa, y respetar estrictamente la prioridad de adds: primero los chamanes de guerra, luego los asesinos y los tejearcos. Como las oleadas de servidores son fijas, conviene no tumbar al jefe demasiado rápido para no acabar con un montón de adds al final.

Malkorok fue el lugarteniente más leal y fanático de Garrosh durante toda la campaña de Pandaria. Cuando el jefe de guerra necesitó un voluntario dispuesto a acoger en su interior el poder de Y'Shaarj, Malkorok aceptó sin sombra de duda.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del jefe.
El combate es un uno contra uno con el jefe en una plataforma circular, sin adds ni cambios de objetivo (en modo heroico solo aparece la Corrupción viviente). Malkorok tiene un límite de tiempo estricto, así que en gran medida es una prueba del daño de la banda. El combate se divide en una primera fase larga y una segunda corta, de unos veinte segundos, que se alternan hasta la muerte del jefe.
La sala se llena de un miasma por el que la sanación ya no restaura salud directamente, sino que se convierte en un escudo absorbente, la
Barrera ancestral (hasta el total de salud del jugador). Además, el miasma inflige daño de las Sombras periódico, por lo que resulta valiosa la sanación «general» constante que mantenga los escudos de todos.
En modo heroico, el miasma genera cada pocos segundos una
Esencia de Y'Shaarj: esferas de corrupción que permanecen hasta el final del combate; al tocarla, la esfera elimina la «Barrera ancestral» y golpea con daño de las Sombras.
Malkorok elige a un jugador aleatorio y descarga un golpe que bate un cono amplio frente a sí. Hay que salir corriendo del cono.
Tras el machaque arqueado aparecen varios vórtices oscuros (tres en 10 jugadores, siete en 25). Si nadie se coloca en un vórtice, a los pocos segundos estalla contra toda la banda, así que cada uno debe cubrirse: entra un jugador (que no sea tanque), a poder ser con un cooldown personal activado.
El jefe golpea el suelo bajo un jugador lejano aleatorio, infligiendo daño a los cercanos y lanzándolos por los aires (el daño de la caída lo absorbe la «Barrera ancestral»). Por eso los DPS a distancia y los sanadores se mantienen dispersos.
En modo heroico, en el punto del golpe surge una Corrupción viviente cuyo
Languidecer ralentiza mucho a quienes estén cerca.
Tras tres tandas de «machaque arqueado + energía implosiva», Malkorok bebe del poder de Y'Shaarj y vuelve a hacer estallar todos los lugares donde acaba de caer el «Machaque arqueado», infligiendo un daño de las Sombras letal. No hay marca alguna en el suelo, así que los puntos de impacto se señalan de antemano con marcas y la banda se retira a un sector intacto.
En el cuerpo a cuerpo, Malkorok deja en su objetivo una herida que aumenta el daño que este recibe durante 30 s. El efecto se acumula: de ahí el relevo de tanques.
Si no se mata al jefe en el tiempo previsto, aniquila a toda la banda.
Con la ira al máximo, Malkorok absorbe el miasma y entra en frenesí: cada uno de sus golpes cuerpo a cuerpo inflige un daño descomunal que se reparte a partes iguales entre todos los que estén frente al jefe. Por eso toda la banda se apiña ante sus fauces. Mientras tanto, la ira va decayendo y, cuando se agota, vuelve a liberar el miasma y regresa a la primera fase.
En esta fase el miasma no estorba la sanación, y los sanadores reponen la salud; los escudos ya acumulados siguen funcionando contra los golpes del jefe.
Del cuerpo del jefe surge una onda que aplica a los jugadores un perjuicio de daño periódico que, al expirar, estalla y alcanza a todos los cercanos que no lo tengan. Por eso los marcados se apartan del grupo. En modo heroico, el perjuicio además inmoviliza.
Al terminar la «Ira sangrienta», Malkorok recibe un efecto acumulable que aumenta todo su daño un 25 %.
La tarea principal del grupo: en la primera fase, cubrir sin falta todos los vórtices de la «Energía implosiva», salir del «Aliento de Y'Shaarj» siguiendo las marcas colocadas de antemano y mantener los escudos de todos; en la segunda, agruparse bien delante del jefe para repartir el daño de la «Ira sangrienta» y alejar la «Energía desplazada» del grupo.

Al descubrir Pandaria, Garrosh vio en ella una fuente de poder inmenso. Durante la campaña fue acumulando armas, tesoros y artefactos de los pandaren, los mogu y los mántides, y todo ello se guarda en el corazón de su refugio subterráneo, protegido por un misterioso sistema de seguridad creado, según parece, por los titanes.
A continuación analizamos en detalle este combate tan peculiar.
Aquí no hay un jefe único: la banda lucha contra criaturas, objetos y espíritus reanimados, encerrados en las cajas del almacén, antes de que el sistema defensivo se active por completo. Las victorias liberan energía de los titanes que alimenta las cuatro palancas con las que se desconecta la defensa; las palancas abren el acceso a nuevos sectores del almacén. El contenido de una caja solo se ve al abrirla, y no conviene abrir demasiadas a la vez. Lo habitual es dividir la banda en dos grupos, cada uno limpia su sector en el tiempo asignado, y los
Ganchos elevadores ayudan a desplazarse entre el almacén y la plataforma.
Dentro aguardan las criaturas más peligrosas, imbuidas del poder de los titanes.
En la caja mogu se esconde el Consejo de Ancianos Shao-Tien: su
Volver a la piedra (Importante) drena energía de los jugadores y la convierte en estatuas que golpean en área, y su
Fuerza de la piedra potencia al consejo por cada estatua viva. Lo integran Jun Wei, Zu Yin, Xiang Lin y Kun Da, cada uno con su potente golpe en área.
En la caja mántide, los comandantes con
Listo para explotar (Importante): cuelgan bombas a la espalda de los jugadores, que deben soltarlas en el suelo lejos del grupo, y con la
Nube de feromonas, que inflige daño periódico en área.
Dentro hay guerreros curtidos con un poder de los titanes moderado.
De la caja mogu salen un Gólem de ánima modificado con
Intercambio de materia (hay que situarse en los puntos iluminados) y
Reconstitución carmesí, y un Ritualista de las sombras mogu, cuyo
Tormento (magia) salta al jugador más cercano al disiparse, que coloca una
Runa de poder mogu y lanza la interrumpible
Magia prohibida.
De la caja mántide salen un Sacerdote de ámbar Zar'thik, que invoca un
Enjambre mántide y cura con su
Residuo, y un Portador del viento Set'thik con
Tormenta de viento y la peligrosa
Ira de la Emperatriz (magia), que potencia el daño y es importante disipar.
Dentro hay fuerzas de avanzada con un poder de los titanes débil; cuesta menos vencerlas.
En las cajas mogu aparecen Mogu de piedra animados (interrumpible), una Urna funeraria que genera chispas de vida y Quilen guardianes. En las cajas mántides: un Bombardero Sri'thik, un Kunchong encerrado en ámbar y un Clamaguerras Kor'thik con su creciente
Enfurecer.
Estas cajas no contienen poder de los titanes, pero las custodian espíritus poderosos que, al ser derrotados, otorgan una bendición de arma para el rol correspondiente.
El Espíritu de maestro cervecero anciano ataca con
Aliento de Fuego (Importante) y arroja barriles, y su
Hoja de los cien pasos potencia a los tanques. El Espíritu de tejedora de niebla sabia atrae a todos con la
Patada turbulenta de la grulla (Importante) y concede a los sanadores el
Bastón de agua resonadora. El Espíritu de viajero del viento sin nombre deja la ígnea
Senda de flores (Importante) y da a los DPS la
Garra de ira ardiente.
Cualquier criatura alzada por la energía inestable de los titanes se convierte, en su desesperación, en una chispa y corre hacia el sector lejano para volverse una supernova; si lo consigue, inflige daño a todos los que estén cerca.
La tarea principal del grupo es calcular bien cuántas cajas abrir y cuáles, para reunir a tiempo la energía de las palancas sin abrir de más; limpiar sin falta las dos cajas grandes, soltar las bombas mántides lejos, disipar el «Tormento» y la «Ira de la Emperatriz», y aprovechar las bendiciones útiles de las cajas de reliquias para cada rol.

Cuando frente a las costas de Pandaria se descubrió la Isla de los Gigantes con sus antiguos demosaurios, Garrosh ordenó capturar a las bestias más poderosas para someterlas y ponerlas a su servicio. En las fauces de Thok perecieron incontables señores de bestias orcos que intentaron domar al monstruo y enjaularlo, pero su sed de sangre jamás llegó a saciarse.
A continuación analizamos el combate por fases.
El combate transcurre en una plataforma circular en cuyos bordes hay tres jaulas con prisioneros. Las fases se alternan: en la primera se tanquea a Thok; en la segunda, no. En los laterales de la plataforma hay encerrados distintos prisioneros y, según a quién se libere, las habilidades del jefe en la fase siguiente se teñirán de un elemento u otro.
Thok ruge, infligiendo daño Físico en un cono frontal y aplicando un perjuicio que aumenta el daño recibido. El efecto se acumula, así que los tanques se relevan, y delante del jefe no debe haber nadie salvo el tanque activo.
Con la energía al máximo, Thok chilla, infligiendo daño a toda la banda e interrumpiendo los lanzamientos, y a continuación empieza a acumular energía más deprisa. La duración de la fase depende en buena medida de lo bien que los sanadores aguanten ese daño.
Golpea con la cola a todos los que estén detrás de él, infligiendo daño y aturdiendo. Por eso tampoco hay que colocarse a su espalda.
Por el collar de Thok corren descargas que golpean con daño de Naturaleza a jugadores aleatorios.
Cuando la salud de un jugador cae por debajo de la mitad, Thok huele la sangre. Si hay suficientes jugadores heridos cerca, entra en frenesí sangriento: así es como el combate pasa a la segunda fase.
Thok ruge, dispersa a todos los que tiene delante y entra en frenesí, devorando al instante a cualquiera que acabe junto a sus fauces. Con el tiempo va acelerándose, así que no se puede alargar la fase. En las bandas de buscador esto ocurre al 80 %, 55 % y 30 % de salud.
A Thok ya no se le puede tanquear: marca a jugadores lejanos aleatorios y los persigue, matando al instante a todo el que pille por el camino. El marcado huye, gastando todas sus habilidades de aceleración.
El rugido atrae al carcelero, al que la banda tanquea y mata; de su cuerpo se recoge la llave que abre una de las jaulas con prisioneros.
En modo heroico, mientras tanto, de las otras jaulas se escapan un Yeti famélico con su devastadora
Bola de demolición y unos Murciélagos de cueva cautivos con frenesí vampírico.
Los prisioneros liberados intentan ayudar a la banda, pero Thok se abalanza sobre ellos y los devora, poniendo fin al «Frenesí sangriento» y adoptando el elemento del devorado.
Akolik (saurok): tras él, el «Rugido aterrador» se convierte en
Aliento de ácido (tanque), que elimina armadura, mientras la banda sufre la acumulable
Sangre corrosiva; aquí ayuda mucho la disipación masiva. El Orador del agua Gorai (jinyu) otorga
Aliento helado (tanque) y
Sangre helada: al llegar a 5 acumulaciones, el jugador queda atrapado en una tumba de hielo que hay que romper. Montak (yaungol) otorga
Aliento agostador (tanque) y
Sangre ardiente, que deja charcos de napalm en el suelo.
La tarea principal del grupo: en la primera fase, sostener el daño del «Chirrido ensordecedor» y mantenerse a los flancos del jefe; pasar a la segunda fase en el momento oportuno, matar allí rápidamente al carcelero y huir del «Fijar», y después liberar a los prisioneros en un orden conveniente, adaptándose al elemento que Thok va adoptando.

Helix Mechanegra resultó ser el único goblin cuyo talento para la ingeniería y cuya disposición a cumplir cualquier capricho del jefe de guerra lo convirtieron en el ingeniero de la Horda Verdadera. El amor del codicioso Mechanegra por sus máquinas —y por el oro que le reportan— ligó para siempre su destino al de Garrosh.
A continuación analizamos en detalle cada habilidad del jefe.
El combate tiene lugar en un amplio taller: a lo largo de una pared se extiende la línea de montaje y, por otra cinta transportadora, le llegan armas al jefe. El propio Mechanegra tiene poca salud y no hay un límite de tiempo estricto, pero sí una prueba de coordinación: mientras parte de la banda contiene al jefe y a las trituradoras, algunos DPS van por turnos a la cinta a destruir las armas en construcción.
Mechanegra lanza contra un jugador aleatorio una sierra imantada que se queda en el sitio hasta el final del combate (o hasta que la barra el electroimán). El
Tajo dentado de la sierra inflige un fuerte daño Físico y derriba a todos los que alcanza.
Cada vez que se destruye una de sus creaciones, la velocidad de ataque de Mechanegra se duplica durante unos instantes. Es inevitable, así que los sanadores y el tanque activo se preparan para el pico de daño.
Golpea a su objetivo con una descarga que incrementa el daño que este recibe de esa misma habilidad y dispara su daño contra las trituradoras con «Armadura reactiva». El efecto se acumula: de ahí el relevo de tanques.
El jefe cura a las trituradoras dañadas en un radio de 35 m, así que hay que alejarlas bien de él.
Si tres armas seguidas recorren la cinta hasta la máquina de montaje, esta se sobrecarga y cubre a Mechanegra con un escudo que reduce un 90 % el daño que recibe. Por eso siempre hay que destruir al menos un arma.
En modo heroico, el jefe recalienta con su
Sobrecarga una de las armas entrantes, potenciándola.
Mechanegra pone en marcha periódicamente la producción de armas: las piezas desmontadas avanzan por la cinta, pasan por el ensamblaje y aparecen terminadas en la línea, desde donde atacan a la banda. A través de los
tubos de transporte, los DPS llegan a la cinta y destruyen una de las armas; las demás quedan entonces cubiertas por un escudo, invulnerables.
En la cinta hay que evitar el
Haz de purificación de materia (letal), que mata al contacto, y no dejarse arrastrar hacia la pared. Tras subir a la cinta, el jugador no puede volver a usar los tubos durante cerca de un minuto, así que se va por turnos.
Si un arma no se destruye, empieza a actuar contra la banda:
La Torreta de misiles de ondas de choque dispara su
Misil de ondas de choque, del que parten anillos de energía sísmica (se esquivan hacia el interior, hacia el centro). La torreta láser abrasa el suelo con
Sobrecalentado, dejando una quemadura creciente. El electroimán activa el
Aplastamiento magnético, que atrae a los jugadores y barre todas las sierras de la plataforma. Las Minas reptadoras persiguen a su objetivo y estallan al alcanzarlo (
¡Detonar!, letal); durante el primer minuto se las puede controlar, después se aceleran y se vuelven inmunes al control.
El jefe convoca de vez en cuando trituradoras con
Armadura reactiva, que reduce el daño que reciben un 90 % (aunque son vulnerables a las sierras y a las armas de la línea de montaje). Su
Descenso de la muerte es un salto con daño en el punto de aterrizaje, tras el cual la trituradora queda aturdida y recibe el doble de daño, y su
Sobrecarga (Importante) golpea a toda la banda que esté fuera de la cinta.
A la trituradora la coge el tanque con más «Cargas electrostáticas» y la coloca a no menos de 35 m del jefe, en las zonas de las armas (sobre todo bajo el láser), para que reciba daño con rapidez.
La tarea principal del grupo: enviar DPS por turnos a la cinta y destruir siempre al menos un arma para negarle el escudo al jefe, arrastrar las trituradoras a las zonas de daño lejos del haz de reparación, relevar tanques con la «Carga electrostática» y esquivar sierras, minas y las zonas de las armas ensambladas.

Los nueve dechados vivos de los Klaxxi'va son antiguos héroes mántides que lucharon codo con codo con el Despertador contra la demente emperatriz Shek'zeer. Leales a su señor, como todos los mántides, acudieron a su llamada a las cavernas bajo Orgrimmar cuando Garrosh se hizo con el corazón de Y'Shaarj.
A continuación analizamos en detalle este combate contra un consejo de jefes.
En el combate hay como mucho tres dechados a la vez. Cuando uno muere, los demás recuperan toda su salud y reciben
Propósito del dechado, que incrementa su daño, y al caído lo reemplaza el siguiente: aquel que tenga
Listo para luchar (Importante). Con el cuerpo del dechado vencido se puede interactuar una sola vez para tomar su Poder del dechado, una habilidad especial según el rol (algunas sirven para cualquier rol). La composición de dechados activos y sus parejas de potenciación mutua determinan qué combinaciones habrá que resolver.
Cortado (tanque) aumenta el daño de Rik'kal sobre el objetivo, y
Flebotomía invoca criaturas de sangre que curan a los dechados: hay que interceptarlas y matarlas. Poder:
Sanguinario (DPS): los ataques generan esferas de sangre que restauran salud.
Alteración genética aumenta el daño de Skeer sobre el objetivo,
Inyección inflige daño periódico y engendra Parásitos de ámbar, y «Mutar» convierte a un jugador en un escorpión de ámbar que debe dar caza a los parásitos. Poder:
Científico loco (cualquier rol): transformación en un escorpión gigante.
Multidisparo y
Fuego rápido golpean en línea, y
Apuntar (Importante) dispara un potente rayo cuyo daño se reparte colocándose entre Hisek y su objetivo. Poder:
Ojo compuesto (DPS): un disparo con «marca de muerte» que aumenta el daño infligido al objetivo.
Destello es una embestida que deja a su paso un
Torbellino letal, y
Lanzar ámbar deja charcos de ámbar abrasador. Poder:
Piernas fuertes (DPS): un salto a la plataforma para hacer estallar el ámbar y destruir el ámbar sanador de Korven.
Cubrir de ámbar sella a un dechado por debajo del 50 % de salud y lo cura por completo si la cobertura no se rompe, y su
Azote de escudo aturde al tanque antes de la serie de golpes del «Asalto sañoso». Poder:
Maestro del ámbar (tanque): concede a un aliado una breve invulnerabilidad.
Calcular asigna a los jugadores una forma, un color y un número, según los cuales
Cálculo demente: filo ígneo (Importante) une a los objetivos con rayos de fuego que hay que estirar bien lejos.
Disminuir recorta la salud del objetivo. Poder:
Ingenioso (sanador): la sanación se propaga a otros jugadores.
Inyección tóxica (Importante) inocula a cada jugador una de las toxinas de color, y el «Catalizador» desencadena la reacción según el color: roja (explosión), azul (daño repartido), amarilla (nube) y las mixtas: naranja, violeta y verde. La
Sangre cáustica en el tanque amenaza con una
Deflagración sangrienta (letal). Poder:
Amplio saber de boticario (sanador): la sanación deja una «cataplasma» que se activa con el siguiente daño recibido.
Invoca kunchongs hambrientos y, con
Cautivar (letal), empuja al jugador hacia el
Devorar; fuera de la alimentación los kunchongs son invulnerables y, al llenarse de energía, mediante
Mudar se convierten en Kunchongs maduros. Poder:
Titiritero (cualquier rol): pone a un kunchong joven de tu parte.
Venas expuestas aumenta el daño de Xaril sobre el objetivo,
Gubia (Importante) aturde al tanque antes de «Mutilar», y
Descenso de la muerte golpea en el punto de aterrizaje. Poder:
Atracar (DPS): un salto con daño en área que quita el «Caparazón grueso» a los kunchongs.
La tarea principal del grupo es resolver las parejas de potenciación mutua de los dechados activos (Skeer y Rik'kal, Xaril y Kil'ruk), gestionar bien las mecánicas especiales de cada uno —las criaturas de sangre, los parásitos y los escorpiones, los rayos de Iyyokuk, las toxinas de Xaril y los kunchongs de Kaz'tik— y repartir con cabeza los «Poderes del dechado» entre los roles, pues los jefes restantes golpean cada vez más fuerte tras cada muerte.

Garrosh, hijo de Grommash Grito Infernal, oyó hablar por primera vez de las hazañas de su padre por boca de Thrall, durante su encuentro en Terrallende, y fue entonces cuando las semillas del orgullo arraigaron en su alma. Condujo a la Horda en una marcha triunfal por Rasganorte y reforzó su poderío en los tiempos del Cataclismo, pero su fe en la superioridad de los orcos sobre los demás pueblos acabó por llevar a los ejércitos del mundo entero hasta las puertas de Orgrimmar.
A continuación analizamos el combate por fases.
Al principio del combate, Garrosh convoca belisarios y augures kor'kron, mientras los ingenieros de asedio intentan poner en marcha las estrellas de hierro que yacen junto a los muros. Cuando a Garrosh le queda un 10 % de salud, absorbe el poder de Y'Shaarj, recupera la salud, obtiene nuevas habilidades y deja de convocar orcos; en esta fase transporta periódicamente a la banda al Reino de Y'Shaarj, donde hay que abrirse paso hasta él entre los servidores sha. Con cada +25 de energía se potencia una de sus habilidades y, cuando llega al 10 % por segunda vez y alcanza la energía máxima, todas sus habilidades quedan potenciadas hasta su muerte.
Garrosh marca a jugadores lejanos y convierte la marca en un arma que deja en el suelo una zona en expansión. El arma debe destruirse, y las zonas, rodearse.
Por eso los DPS a distancia y los sanadores se agrupan en una de las dos marcas y, al aparecer el arma, corren a la segunda, rematando a distancia el arma abandonada.
Garrosh enardece a sus secuaces, aumentando bruscamente su daño y su reserva de salud.
Entran en combate los Belisarios Kor'kron y augures montados en lobos que lanzan una sanación en cadena (se interrumpe). Los ingenieros de asedio, a los lados de la sala, ponen en marcha las
estrellas de hierro Kor'kron, que ruedan a través de la sala matando al instante todo lo que encuentran a su paso.
Lo habitual es matar a uno de los ingenieros para asegurar la mitad de la sala, y empujar con control a los secuaces hacia la trayectoria de la estrella restante: su daño casi los remata.
Cuando Garrosh llega por primera vez al 10 %, la banda es transportada a uno de los escenarios del pasado (el Templo de la Serpiente de Jade, la Terraza de la Primavera Eterna o el Templo de la Grulla Roja), donde hay que exterminar a los servidores sha y abrirse paso hasta Garrosh para estorbar su acopio de poder. Los adds muertos dejan a veces una mejora que reduce el daño recibido hasta el final de la transición, y el propio Garrosh, durante todo ese tiempo, barre con el cono de Aniquilar, del que hay que salir.
Garrosh toma el control de varios jugadores, que intentan someter al resto; para recuperarlos, se interrumpe el control y se les baja la salud hasta el umbral. La versión potenciada hace a los poseídos inmunes al control, así que contra ellos solo funcionan las interrupciones y los silencios.
Garrosh golpea a la banda con un daño giratorio; en su versión potenciada, esparce proyectiles en área y genera adds que al morir curan a los de al lado, así que se les separa y se les mata de uno en uno.
Un perjuicio acumulable en el tanque; en su versión potenciada, al expirar golpea a toda la banda con tanta más fuerza cuantos más efectos hubiera acumulados. Los tanques se relevan.
Los viajes al Reino de Y'Shaarj se repiten más o menos cada dos minutos y medio y, a medida que acumula energía, Garrosh potencia por orden «Profanar», el «Toque de Y'Shaarj», el torbellino y la «Desesperación atenazante».
Al llegar al 10 % por segunda vez, Garrosh agota por completo el corazón de Y'Shaarj y alcanza la energía máxima: ahora todas sus habilidades quedan potenciadas hasta su muerte. Las mecánicas son las mismas que en la segunda fase, pero llevadas al límite: la banda se mantiene unida y en movimiento para no inundar la sala con las zonas de las armas invulnerables, corta de inmediato los controles mentales y aparta a los adds del torbellino.
Si el combate se alarga, Garrosh entra en frenesí y aumenta bruscamente su daño, tras lo cual la banda muere en poco tiempo. Por eso el heroísmo y todos los cooldowns ofensivos se reservan precisamente para la fase final.
La tarea principal del grupo: en la primera fase, detonar las estrellas de hierro a través de los ingenieros e interrumpir la sanación de los jinetes; en las transiciones, abrirse paso rápidamente hasta Garrosh; y en la segunda y la tercera fases, cortar a toda costa el «Toque de Y'Shaarj» con interrupciones, repartir el daño del torbellino y separar a los adds generados, rematando al jefe de guerra antes de que se active la «Rabia».
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