Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.
C'est le raid final de l'extension Mists of Pandaria. L'entrée du raid se trouve au centre même du Val de l'Éternel printemps dévasté, sous le bassin proche de l'endroit où se tenait l'intendant du Lotus doré.
Le raid compte quatorze boss au total, répartis en quatre quartiers : Immerseus, les Protecteurs déchus, Norushen, le Sha de l'orgueil (1er quartier) ; Galakras, le Mastodonte de fer, les Sombres chamans kor'krons, le général Nazgrim (2e quartier) ; Malkorok, le Butin de Pandarie, Thok le Sanguinaire (3e quartier) ; l'Ingé-siège Boîte-Noire, les Parangons des Klaxxi, Garrosh Hurlenfer (4e quartier).
Nous nous baserons sur les capacités de la version héroïque du raid. Si une capacité est absente des autres niveaux de difficulté ou s'y comporte différemment, nous ne manquerons pas de le signaler.

Les anciens habitants de la Pandarie comprenaient toute l'importance des sources de pouvoir porteuses de vie, et ils creusèrent sous le Val de l'Éternel printemps tout un réseau de canaux afin d'amener les eaux vivifiantes jusque dans ses moindres recoins. Avec le temps, la corruption s'est infiltrée dans ces flots, et Immerseus est devenu l'incarnation du chagrin dans lequel le Val a sombré.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du boss.
Au début du combat, Immerseus dispose de 100 points de corruption sur une jauge distincte, et l'objectif du raid est de ramener cet indicateur à zéro. Chaque fois que le boss tombe à court de points de vie, il se disperse en une multitude de flaques de deux types qui rampent vers la nappe centrale. Les DPS doivent détruire les flaques de sha hostiles, et les soigneurs soigner entièrement les flaques contaminées avant qu'elles n'atteignent le centre. Après chaque dispersion, le boss se reforme avec une réserve de points de vie réduite, et le niveau de corruption restant dépend de la façon dont le raid a géré les flaques. Le cycle se répète jusqu'à ce qu'Immerseus soit entièrement purifié.
Immerseus est un élémentaire d'eau qui affronte lui-même les joueurs, sans serviteurs.
Le boss envoie sur chaque joueur un globe de sha : il frappe en zone autour du point d'impact et laisse sous la cible une mare qui continue de brûler ceux qui s'y tiennent avec des dégâts d'ombre.
Le raid doit donc rester dispersé, et les soigneurs se répartir uniformément pour que les mares ne se chevauchent pas. Il faut sortir aussitôt des flaques qui apparaissent.
De l'eau corrompue jaillit des failles du sol. Ceux qu'elle touche sont projetés en arrière et subissent des dégâts d'ombre.
Le boss se tourne dans une direction aléatoire et pivote d'environ un demi-tour dans le sens des aiguilles d'une montre en projetant devant lui un torrent d'eau. Il faut soit rester en avant de ce flot, soit passer à l'avance du côté opposé à la rotation. En parallèle, des geysers mobiles d'énergie sha jaillissent du sol et doivent eux aussi être contournés.
En cône devant lui, en direction de sa cible principale, le boss inflige des dégâts d'ombre et applique un effet qui augmente les dégâts d'ombre subis par la cible. L'effet se cumule à chaque application.
Il faut détourner le cône du raid, et les tanks doivent permuter après chaque application afin que le débuff ne s'accumule pas sur un seul. Le second tank ne doit pas pour autant traverser le modèle du boss.
Si l'on s'approche tout près des sha qui entourent le boss, ils infligent des dégâts d'ombre et projettent en arrière. Il suffit de ne pas se coller au modèle d'Immerseus.
Plus le niveau de corruption actuel du boss est élevé, plus il reçoit de charges de cet effet. En réponse aux dégâts des capacités monocibles, il projette sur les attaquants des globes de corruption, engendrant des sha figés, et applique à l'attaquant un débuff qui inflige des dégâts d'ombre périodiques et se renforce à mesure qu'il s'accumule.
Dès que le boss n'a plus de points de vie, il devient instable et se désagrège en une multitude de flaques de sha et de flaques contaminées qui cherchent à fusionner de nouveau dans la nappe centrale. Chaque flaque de sha tuée et chaque flaque contaminée entièrement soignée réduisent le niveau de corruption de 1 point.
Lors de la dispersion, le boss engendre une flaque de ce type pour chaque tranche de 4 points de corruption restants. Si on la tue avant qu'elle n'atteigne le centre, la corruption baisse d'un point.
Après sa destruction subsiste un
Résidu de sha : il touche ceux qui se tiennent à proximité et augmente les dégâts infligés aux autres flaques de sha. L'effet se cumule, ce qui aide à achever plus vite les flaques restantes.
Le boss en crée une pour chaque tranche de 4 points de corruption manquants. Si une telle flaque est entièrement soignée, elle devient purifiée et, en atteignant le boss, réduit la corruption d'un point.
Figer (magie) — plus une flaque contaminée a de points de vie, plus elle rampe lentement.
Résidu purifié (magie) — une flaque soignée au maximum libère un résidu qui rend du mana et renforce les soins des alliés à proximité. L'effet se cumule.
Quand une flaque parvient jusqu'au boss, une déflagration se produit : une flaque de sha ou une flaque contaminée frappe tout le raid de dégâts d'ombre, tandis qu'une flaque purifiée inflige des dégâts de givre nettement plus faibles.
La nappe centrale s'étend progressivement et brûle ceux qui s'y tiennent avec des dégâts d'ombre chaque seconde, d'autant plus fort que les effets accumulés sont nombreux. Toucher la nappe la fait rétrécir, mais chaque flaque qui l'atteint l'agrandit de nouveau.
La tâche principale du groupe : survivre à la phase « Larmes du Val » en esquivant le tourbillon et les traits de sha, puis, durant la phase « Scission », se répartir en anneau, tuer les flaques de sha et soigner les flaques contaminées afin de ramener peu à peu la corruption à zéro.

Le Lotus doré et les Shado-pan, qui veillaient sur le Val de l'Éternel printemps, se sont retrouvés à l'épicentre de l'explosion d'énergie sombre qui a déchiré le Val, et ils ont péri en défendant la terre qu'ils avaient juré de protéger. Leurs esprits, tourmentés par le souvenir de la défaite, sont demeurés en ces lieux.
Il s'agit d'un combat contre trois boss à la fois : le maître brasseur Freux Orteil de Pierre, le voleur He Pas de Loup et la prêtresse Sun Cœur de Douceur. Nous détaillerons ci-dessous la mécanique commune et les capacités de chacun des protecteurs.
Tous trois entrent en combat simultanément, chacun avec sa propre réserve de points de vie. À 66 % et 33 %, un protecteur recourt aux « Mesures désespérées » : il invoque les esprits de ses compagnons tombés et cesse temporairement d'agir lui-même jusqu'à ce que les esprits soient éliminés. Mieux vaut éviter d'amener plusieurs protecteurs en même temps au seuil des « Mesures désespérées ». Le combat ne s'achève que lorsque les trois n'ont plus, au même moment, qu'un seul point de vie chacun.
Les protecteurs sont unis par des liens spirituels. Si l'un d'eux tombe à 1 point de vie alors qu'un autre se bat encore, tous commencent à incanter un sort qui, une fois achevé, leur rend 30 % de leurs points de vie. Ce n'est que lorsque les trois tombent simultanément à un point de vie que leur esprit s'éclaircit — le combat est gagné.
Il ne faut donc pas achever les boss un par un : on fait baisser leurs points de vie de concert et on les amène tous à l'exécution presque en même temps. En général, on franchit d'abord tour à tour les seuils des « Mesures désespérées » à 66 %, puis à 33 %, avant de les achever tous ensemble sous cooldowns.
Freux se met en posture, étourdit sa cible actuelle et martèle pendant quelques secondes en cône devant lui.
Tant que la cible est étourdie, elle ne peut pas se défendre : les soigneurs doivent donc être prêts à compenser tous les dégâts entrants.
Freux lance un tonnelet sur une cible éloignée : il inflige des dégâts d'ombre en zone et ralentit les joueurs touchés. En mode héroïque, une application sur deux réduit le temps de vol du tonnelet.
Freux et sa cible s'élancent l'un vers l'autre et se percutent à mi-chemin, après quoi il enchaîne aussitôt avec
Frappe de corruption — il tournoie sur place, infligeant des dégâts de zone pendant plusieurs secondes et appliquant des dégâts d'ombre périodiques.
À 66 % et 33 %, Freux invoque des doubles maléfiques de ses amis : la Détresse incarnée, le Chagrin incarné et la Mélancolie incarnée.
La Détresse incarnée frappe avec
Sol profané — elle projette sa cible en arrière et laisse des zones de dégâts : un tank s'en charge donc et la détourne. Les dégâts de la
Frappe du feu d'enfer du Chagrin incarné se répartissent entre tous ceux qui sont dans le rayon, on se regroupe donc dessous. Le
Choc corrupteur de la Mélancolie incarnée (interruptible) frappe la zone d'éclairs. En mode héroïque, les trois incarnations partagent une
réserve de points de vie commune.
Surgi des ombres, He étrangle sa cible et lui inflige des dégâts physiques toutes les deux secondes environ. L'effet disparaît dès qu'il passe en « Mesures désespérées ».
He tente d'aveugler sa cible et de l'immobiliser quelques secondes ; si elle ne lui fait pas face, elle est projetée en arrière à la place. Le tank doit donc se détourner au bon moment.
He enduit ses armes de poisons : le
Poison nauséabond laisse au sol des flaques de poison (que l'on peut franchir d'un saut), et le
Poison instantané ajoute des dégâts de nature à ses attaques. En mode héroïque, les poisons agissent aussi pendant le « Garrot ».
À 66 % et 33 %, He invoque l'Angoisse incarnée, qui traque le joueur porteur de la « Marque d'angoisse ».
La
Marque d'angoisse (Important) immobilise et inflige des dégâts périodiques, mais elle peut être transmise à un autre joueur proche. Les attaques de l'Angoisse incarnée appliquent
Sensibilité à l'Ombre, qui amplifie les dégâts de la marque, tandis que l'
Apathie ampute l'armure de la victime. On fait donc circuler la marque en chaîne, sans laisser le débuff s'accumuler sur une seule personne.
Une déflagration d'ombre autour de la cible, qui frappe de plus en plus fort avec le temps. Mieux vaut l'interrompre.
Le débuff inflige des dégâts d'ombre périodiques et, à chaque déclenchement, se propage à une cible supplémentaire (jusqu'à trois au total). Il faut le dissiper au plus vite pour l'empêcher de proliférer.
Une puissante déflagration qui frappe tout le raid à hauteur d'un tiers de ses points de vie et retire « Mot de l'ombre : Plaie ». En mode héroïque, les dégâts augmentent à chaque utilisation.
À 66 % et 33 %, Sun invoque le Désespoir incarné et la Désespérance incarnée.
Sombre méditation (Soigneur) — Sun entre en transe et inflige continuellement des dégâts à tout le raid, mais à l'intérieur de son champ les joueurs subissent moins de dégâts : on s'y regroupe donc. « Manifestation d'émotions » — les incarnations invoquent des rejetons du sha, et tous les dégâts infligés à ces rejetons sont également transférés aux incarnations elles-mêmes.
La tâche principale du groupe : faire baisser les points de vie des trois protecteurs de concert, franchir les seuils des « Mesures désespérées » de façon synchronisée, faire circuler la « Marque d'angoisse » en chaîne, interrompre l'« Incandescence sha » et amener les trois boss à 1 point de vie presque simultanément pour contourner le « Lien du Lotus doré ».

On dit que la race des mogu fut créée à l'image de ce colosse qui garde, dans les profondeurs de la Pandarie, ses secrets les plus sombres et les plus dangereux. Norushen est un gardien des titans chargé de veiller sur les vestiges du dieu très ancien Y'Shaarj. Avant de laisser les héros approcher le cœur d'Y'Shaarj, il les met à l'épreuve en les forçant à dompter leur propre corruption et leur orgueil.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du combat.
Au début du combat, Norushen enferme le raid dans une zone de quarantaine et extrait de chacun une parcelle de corruption, formant un Amalgame de corruption qu'il faudra détruire. Pour frapper l'Amalgame à pleine puissance, les joueurs doivent réduire leur propre niveau de corruption : pour cela, ils touchent les lueurs de Lumière purificatrice et sont transportés dans une épreuve personnelle, propre à chaque rôle. Une fois l'épreuve réussie, le joueur est purifié.
Chacun commence le combat avec 75 points de corruption. Plus cet indicateur est élevé, plus les dégâts du joueur contre l'Amalgame sont faibles.
Quand la corruption d'un joueur tombe à zéro, il est purifié : les soigneurs soignent davantage, les tanks subissent moins de dégâts et les DPS frappent plus fort. L'effet persiste tant que la corruption ne touche pas de nouveau le joueur.
En touchant la Lumière purificatrice, le joueur part dans une épreuve personnelle selon son rôle et en revient avec une corruption nulle. Sous l'effet « Purifié », la capacité est indisponible.
Épreuve de sérénité (DPS) — le DPS doit vaincre les incarnations de la corruption : la Manifestation de la corruption frappe en cône, tandis que l'Essence de corruption projette des globes en ligne droite.
Épreuve de dépendance (Soigneur) — le soigneur triomphe de la Corruption supérieure en dissipant à temps sa
Corruption rémanente.
Épreuve de confiance (Tank) — le tank retient pendant près d'une minute la Corruption titanesque, en interrompant sa
Projection de corruption et en survivant à l'
Explosion de corruption.
L'Amalgame frappe le tank actuel de dégâts physiques.
L'Amalgame insinue le doute dans l'esprit du tank, et chaque effet accumulé renforce la « Colère libérée ». Les tanks permutent donc.
Une zone de corruption en expansion rampe sous le raid et brûle ceux qui s'y trouvent avec des dégâts d'ombre. Il faut en sortir.
Chaque globe de corruption relâché qui parvient jusqu'à l'Amalgame renforce temporairement ses dégâts.
L'Amalgame frappe tout le raid de dégâts de givre, d'autant plus violents que ses points de vie sont bas.
À 50 % de ses points de vie, puis tous les −10 %, l'Amalgame libère une Manifestation de la corruption déchaînée.
Après la mort de la manifestation subsiste une
Corruption résiduelle (Important) qui frappe toute la zone jusqu'à ce que quelqu'un l'absorbe ; or seul un joueur ayant suffisamment réduit sa propre corruption peut l'absorber. Quant aux dégâts infligés aux créatures libérées pendant l'« Épreuve de sérénité », ils sont transférés à l'Amalgame lui-même grâce au
Lien infect.
La tâche principale du groupe : se purifier à tour de rôle via « Regard en soi » en ramenant sa corruption à zéro pour infliger de vrais dégâts, sortir de la « Haine aveugle », permuter les tanks sous « Doute de soi » et empêcher les globes relâchés de renforcer l'Amalgame.

Septième sha, le Sha de l'orgueil fut l'épreuve que l'empereur Shaohao ne parvint jamais à surmonter. C'est à cause de lui que l'empereur enveloppa la Pandarie de brumes, la dissimulant au monde pendant des millénaires. Quand Garrosh réveilla le cœur d'Y'Shaarj, son arrogance concentra les flux d'énergie sombre dans la salle où le cœur était conservé.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du boss.
Les joueurs entrent en combat avec un orgueil nul. Chaque capacité du boss ou de ses serviteurs qui vous touche ajoute 5 points d'orgueil, et aux paliers de 25, 50, 75 et 100, « Orgueil croissant » applique des effets secondaires de plus en plus dangereux. L'essentiel dans ce combat : maintenir son orgueil aussi bas que possible.
De temps à autre, Norushen accorde aux joueurs une brève immunité à l'orgueil. Si tous les porteurs de ce don se regroupent au corps à corps, ils reçoivent la
Puissance des titans, qui les accélère et renforce leurs dégâts et leurs soins.
Son énergie au maximum, le Sha frappe tout le raid de dégâts d'ombre et ajoute 5 points d'orgueil à chacun. S'y ajoute un effet secondaire qui dépend de l'orgueil actuel du joueur.
À 25–49 —
Orgueil fracassant : un globe de sha surgit sous le joueur et explose au bout de quelques secondes, il faut donc s'écarter des autres. À 50–74 —
Projection : un double apparaît non loin, dans lequel il faut se placer, sans quoi il explose sur le raid. À 75–99 —
Aura d'orgueil : le joueur se met à brûler ses voisins, il faut donc se disperser. À 100 —
Gonfler d'orgueil : un puissant gain de dégâts et de soins, mais le prochain « Orgueil croissant » prend définitivement le contrôle du joueur.
Le Sha marque plusieurs joueurs d'un débuff qui inflige des dégâts périodiques jusqu'à la fin du combat et se cumule. Seule une dissipation monocible peut le retirer, et celui qui dissipe gagne lui-même 5 points d'orgueil — c'est donc un soigneur sous « Don des titans » qui s'en charge.
Le Sha inflige à sa cible une plaie inguérissable qui lui fait accumuler de l'orgueil à chacun de ses coups au corps à corps. Les tanks permutent dès l'apparition du débuff.
Le Sha invoque régulièrement des serviteurs. Leur
Explosion moqueuse (interruptible) frappe un joueur aléatoire et ajoute de l'orgueil, et à leur mort,
Dernier mot donne de l'orgueil aux deux joueurs les plus proches.
Le Sha force plusieurs joueurs à reproduire ses gestes, laissant sous eux des Reflets qui, au bout de quelques secondes, frappent en zone. Il faut sortir de ces zones, et les adds eux-mêmes sont vite achevés.
Le Sha active les pièges des titans, enfermant un joueur dans chacun (deux à 10 joueurs, quatre à 25). L'activation frappe tout le monde autour et ajoute de l'orgueil ; les prisonniers sont étourdis et subissent des dégâts. On les libère en se plaçant sur les runes des verrous autour du piège et en y restant jusqu'au déverrouillage. Il ne faut pas marcher sur les pièges eux-mêmes.
Le Sha envoie un joueur dans le monde corrompu des sha, laissant dans le monde réel son enveloppe matérielle. Dans le monde des sha, le joueur se déplace plus vite, ne peut pas s'arrêter et subit des dégâts au contact de la corruption.
Les
Orbes de lumière du monde des sha soignent le joueur et affaiblissent son enveloppe dans le monde réel. La
Corruption éthérienne (mortel) tue d'un seul contact : on la contourne donc.
Des failles de corruption s'ouvrent périodiquement dans la salle et crachent des globes sur des joueurs aléatoires. On peut refermer les failles en provoquant une explosion ; celui qui referme perd pendant une minute la possibilité d'en refermer d'autres.
Si personne ne se trouve au corps à corps du boss, il frappe sa cible à distance et augmente les dégâts d'ombre qu'elle subit. Le tank reste donc toujours au contact.
À 30 % de ses points de vie, le Sha se libère, tue instantanément Norushen et frappe ensuite périodiquement tout le raid jusqu'à la fin du combat. Avant de périr, Norushen a le temps de lancer l'
Ultime don, ramenant l'orgueil de tous à zéro. C'est la phase d'achèvement — le moment idéal pour l'héroïsme.
La tâche principale du groupe : surveiller en permanence son orgueil et bien gérer l'effet qui correspond à son palier lors d'« Orgueil croissant » ; libérer rapidement les prisonniers des prisons, achever les Manifestations d'orgueil, ne dissiper la « Marque d'arrogance » que sous « Don des titans » et pousser les dégâts dans la phase finale, après la mort de Norushen.

Le seigneur de guerre Zaela s'était rapprochée de Garrosh dès les événements des Hautes-terres du Crépuscule, et elle le sert désormais avec ses orcs du clan Gueule-de-dragon. Zaela tient la défense d'Orgrimmar côté mer, juchée sur le monstrueux Galakras — descendant direct du géniteur de tous les dragons.
Nous allons détailler ci-dessous le combat phase par phase.
Le navire ne peut pas accoster tant que les canons pilonnent le rivage : il faut donc d'abord les mettre hors service pour permettre le débarquement.
Zaela engage les meilleurs soldats du clan. Les tours équipées de canons antiaériens sont protégées par des gardes, et ce n'est qu'en les terrassant que le raid accède aux canons eux-mêmes. Deux tirs précis suffisent à abattre Galakras.
Au sommet de chaque tour attend un mini-boss. Le Maître canonnier Dagryn tire un
Mitraillage mortel (Important) — un cône qu'il faut contourner. Le lieutenant Krugruk brandit sa lance et assène une
Frappe en arc de cercle (Important) devant lui. Le Grand massacreur Thranok tire les joueurs à lui avec ses chaînes via l'
Appel de l'écraseur (mortel), puis frappe en zone. Korgra la Vipère répand un
Nuage empoisonné et, à bas points de vie, prend la forme d'un serpent.
Les tours sont pilonnées par un Démolisseur kor'kron — mieux vaut n'y pénétrer qu'après l'avoir détruit, sans quoi le bombardement mettra le groupe à terre.
Des vagues de serviteurs déferlent. Les plus dangereux sont les Broie-les-os gueule-de-dragon (Important, tank), qui se jettent sur les commandants alliés avec
Fracture, et les Chamans des marées gueule-de-dragon (Important, interruptible), qui soignent leurs alliés avec le
Totem de marée de soins. Avancent aussi des Jette-flammes gueule-de-dragon, des Grunts gueule-de-dragon, des Saccageurs des vents gueule-de-dragon, des Proto-drakes gueule-de-dragon et des Porte-drapeaux gueule-de-dragon, dont les étendards renforcent toute leur troupe.
La priorité : interrompre les soins des chamans, intercepter les Broie-les-os qui se ruent vers les commandants alliés et abattre les étendards. Les proto-drakes sont détournés du raid.
Dès que le dragon est abattu, le combat direct s'engage.
Galakras dirige sur un joueur aléatoire un jet de flammes pures. Tous ceux qui se trouvent sur sa trajectoire subissent des dégâts de feu, mais à chaque joueur traversé sur la ligne, les dégâts infligés aux suivants faiblissent. En atteignant sa cible, le globe explose sur tout le raid, et cette explosion est elle aussi atténuée pour chaque personne sur le trajet.
Le raid se positionne donc de façon que le rayon traverse le plus de joueurs possible et perde sa force. Celui qui a accumulé plusieurs effets s'écarte jusqu'à la disparition du débuff.
Galakras submerge le raid de vagues de feu successives, et chaque impulsion renforce peu à peu tous ses dégâts de feu ultérieurs — cela fonctionne comme une limite de temps douce.
La tâche principale du groupe : nettoyer le rivage des canons et des soldats, purger les deux tours et abattre Galakras au canon, puis, en seconde phase, bien partager les « Flammes de Galakrond » en formation et pousser les dégâts avant que les « Flammes vibrantes » ne deviennent fatales.

Cette monstruosité mécanique, conçue pour détruire autant que pour semer la terreur, est la principale arme de siège de Garrosh. Construit sur le modèle des scorpions de guerre kor'krons, le Mastodonte de fer garde les portes d'Orgrimmar, prêt à écraser quiconque ose se dresser contre la Vraie Horde.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du boss.
Le combat alterne deux régimes : en mode assaut, le Mastodonte se déplace librement et doit être tanké ; en mode siège, il s'enterre, cesse de frapper des cibles uniques, mais déverse sur le raid de lourds dégâts de zone.
Dans ce mode, le Mastodonte de fer se déplace librement.
Le Mastodonte enfonce sa foreuse dans le sol, et des fissures se propagent en tous sens en infligeant des dégâts physiques. Ces traînées suivent les joueurs : il faut donc en sortir en permanence.
Le canon de queue se verrouille sur des joueurs aléatoires et frappe de dégâts de feu, laissant une brûlure supplémentaire pendant quelques secondes.
Le canon supérieur projette un obus à fragmentation sur un joueur aléatoire ; il frappe en zone autour du point d'impact. Il faut sortir de cette zone.
Le Mastodonte sème des mines rampantes qui se faufilent vers les joueurs et entament le compte à rebours d'une explosion frappant tout le raid. Un téméraire peut marcher sur une mine pour la faire détoner sous lui : il subira un coup violent avec projection en l'air, mais épargnera au raid l'explosion générale. En général, c'est le tank libre qui s'occupe des mines.
Le Mastodonte lance une scie circulaire qui tranche au contact et rebondit vers le joueur le plus éloigné.
Par ses évents avant, le Mastodonte crache un jet de flammes en cône devant lui. Les joueurs touchés reçoivent « Armure enflammée », qui augmente les dégâts de feu qu'ils subissent et inflige des dégâts chaque seconde. L'effet se cumule : on détourne donc le cône du raid et les tanks permutent.
Restant sur place, le Mastodonte s'enfouit dans le sol et cesse de frapper des cibles uniques. En revanche, il libère désormais ses mines rampantes plus souvent.
Le Mastodonte ébranle la terre, infligeant en continu des dégâts de nature à tout le raid et déclenchant périodiquement une
Impulsion violente — une onde qui projette les joueurs au loin. Avant l'impulsion, on se place dos à un obstacle.
Les tourelles d'épaule tirent des obus dans le ciel au-dessus de joueurs aléatoires, et ceux-ci explosent en touchant de dégâts de feu tous ceux qui sont à proximité.
Le canon de queue brûle un sillon dans le sol, le guidant vers sa cible et infligeant des dégâts de feu à l'impact.
Le Mastodonte asperge de goudron dans toutes les directions : on s'y enlise et on y subit des dégâts de nature. Si la scie-laser traverse une flaque de goudron, celle-ci explose avec fracas sur tout le raid.
La règle d'or du mode siège : ne jamais faire passer la scie-laser par les flaques de goudron.
Le canon supérieur arrose de salves tout un côté du Mastodonte, laissant de nombreuses zones d'explosions aux dégâts de feu.
La tâche principale du groupe : en mode assaut, détourner les « Décharges de flammes » avec permutation des tanks et neutraliser les mines rampantes ; en mode siège, se placer dos au mur avant l'« Impulsion violente », ne pas guider la « Scie-laser » sur le goudron et survivre aux dégâts continus de l'« Activité sismique ».

Haromm et Kardris ont enseigné à des milliers de chamans l'art d'invoquer les éléments. Mais l'armée de Garrosh ne demande pas — elle prend par la force, au nom de la Vraie Horde. Les sombres chamans asservissent les éléments et les changent en cendres, en eau corrompue et en air vicié.
Il s'agit d'un combat contre deux boss : Brise-terre Haromm et la Lieuse de vague Kardris. Nous détaillerons ci-dessous la mécanique commune, le système des totems et les capacités de chacun.
Les dégâts sont partagés entre Haromm et Kardris : peu importe qui l'on frappe — ils périront en même temps.
À 25 % de leurs points de vie, la rage s'empare des chamans : elle les accélère et renforce leurs dégâts. C'est la phase d'achèvement.
Au début du combat, les maîtres sont protégés par leurs loups de monte. Leur
Balayage frappe devant eux, et
Pourfendre inflige un saignement croissant. On tue les loups en premier.
À mesure que leurs points de vie baissent, les chamans posent des totems qui leur ouvrent de nouvelles capacités : à 95 % — le Totem de fer rouillé (mode héroïque), à 85 % — le Totem de brume empoisonnée, à 65 % — le Totem de jet fétide, à 50 % — le Totem cendrefuse. Le combat se découpe ainsi en étapes, chacune ajoutant un nouvel arsenal.
Frappe la cible d'une arme chargée de givre et augmente les dégâts qu'elle subit de cette capacité. L'effet se cumule — d'où la permutation des tanks.
Empoisonne plusieurs joueurs, infligeant des dégâts de nature et accumulant la
Toxicité, qui augmente tous les dégâts de nature subis par la cible. Le poison agit de l'intérieur : l'immunité ne protège donc pas. Vient du Totem de brume empoisonnée.
Inflige des dégâts de nature à tous ceux qui se trouvent dans l'alignement de Haromm. Il ne faut pas rester sur la trajectoire du jet. Vient du Totem de jet fétide.
Dresse une rangée d'élémentaires de cendres immobiles, perpendiculaire à la direction du regard du boss. Il ne faut pas y pénétrer, et inutile de les tuer — ils disparaissent d'eux-mêmes. Vient du Totem cendrefuse.
Le tank a intérêt à placer Haromm dos à un mur ou dans une embrasure de porte : le mur de cendres se posera alors le long de la paroi sans couper la zone au raid.
Frappe les joueurs proches de dégâts physiques et les enferme dans une tombe de fer. Vient du Totem de fer rouillé.
Frappe la cible d'une décharge glaciale avec dégâts de givre.
Soulève une tempête qui erre sur la zone, brûle de dégâts de nature et engendre de temps à autre des
Tornades toxiques qui projettent les joueurs en l'air. Vient du Totem de brume empoisonnée.
Frappe le tank actuel d'un jet d'eau fétide qui inflige des dégâts pendant plusieurs secondes et fait apparaître, à chaque éclaboussure, une Gelée infecte. Pendant tout ce temps, le tank se déplace pour disséminer les gelées, que l'on achève ensuite. Vient du Totem de jet fétide.
Élève dans les airs un noyau de cendres qui finit par s'écraser : gros dégâts au centre du cercle et coup sur tout le raid à l'impact. Il faut sortir du grand cercle rouge. Vient du Totem cendrefuse.
Enferme un joueur dans une prison de fer qui, au bout d'une minute, lui inflige des dégâts équivalents à la totalité de ses points de vie. Vient du Totem de fer rouillé.
La tâche principale du groupe : tuer les loups, garder les deux boss ensemble et les kiter loin des zones disséminées sur le terrain, bien gérer le « Jet fétide » et la « Pluie de cendres », éloigner le « Geyser fétide » avec le tank et empêcher la « Brume toxique » d'accumuler une forte toxicité, tout en poussant les dégâts sous la « Furie sanguinaire » commune.

Sous le chef de guerre Thrall, Nazgrim n'était qu'un simple soldat de la Horde, mais ses victoires éclatantes dans les Grisonnes et à Vashj'ir l'engloutie lui ont rapidement valu le rang de général. Dévoué à la Horde jusqu'au bout, il vit selon un code strict d'honneur et de devoir, et défendra son chef de guerre jusqu'à son dernier souffle.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du boss.
Nazgrim se bat comme un guerrier : il accumule de la rage par différents moyens, puis la dépense en choisissant toujours la plus coûteuse des capacités disponibles. Une fois sa rage dépensée, il passe 15 secondes en
Relâchement. La tâche du raid : l'empêcher d'accumuler trop de rage et venir à bout des vagues de serviteurs.
Un puissant coup physique qui affaiblit l'armure de la cible. Le boss gagne de la rage pour ce coup et pour chaque effet déjà présent sur la cible : les tanks permutent donc.
Un coup de masse qui ampute le maximum de points de vie de la cible et laisse un saignement.
Un coup monstrueux aux dégâts physiques énormes, qu'on ne peut ni esquiver, ni bloquer, ni parer, ni encaisser sous immunité.
Nazgrim bondit sur un joueur, frappe en zone et laisse trois
Répliques — des fissures divergentes qui explosent en dégâts de feu et donnent au boss de la rage pour chaque joueur touché. Mieux vaut donc ne pas s'agglutiner.
Plante une bannière grâce à laquelle les attaques du raid contre les adds invoqués apportent de la rage au boss. On abat la bannière sur-le-champ.
Un cri qui frappe tout le raid à hauteur des deux tiers de ses points de vie. Mieux vaut ne pas laisser le boss atteindre une telle réserve de rage ; si cela arrive, on déclenche les cooldowns de raid.
Une lame tournoyante qui persiste jusqu'à la fin du combat et brûle quiconque s'en approche, donnant au boss de la rage pour chaque joueur touché. Il ne faut pas en arriver là ; quant à la lame elle-même, il suffit de s'en écarter.
Nazgrim appelle vague après vague de serviteurs (et une vague distincte à 10 % de ses points de vie), généralement plus importants que le boss lui-même. Les Chamans de guerre kor'krons sont la cible prioritaire : ils soignent les leurs avec la
Salve de guérison surpuissante (interruptible) et posent des totems. Les Tisse-arcanes kor'krons sont dangereux par leur
Horion des Arcanes croissant (interruptible). Les Assassins kor'krons frappent d'
Attaque sournoise : il ne faut donc pas leur tourner le dos. Les Lamefers kor'krons font tournoyer leur
Tempête de fer. En mode héroïque s'ajoutent des Snipers kor'krons avec leurs
Flèches multiples.
La tâche principale du groupe : maintenir la rage du boss au plus bas pour éviter « Chant guerrier » et « Ravageur », cesser les dégâts en posture défensive et les concentrer en posture berserker, et respecter strictement la priorité des adds : d'abord les chamans de guerre, puis les assassins et les tisse-arcanes. Les vagues de serviteurs étant fixes, il importe de ne pas descendre le boss trop vite, sous peine de se retrouver à la fin avec une masse d'adds.

Malkorok fut le lieutenant le plus fidèle et le plus zélé de Garrosh tout au long de la campagne de Pandarie. Quand le chef de guerre eut besoin d'un volontaire prêt à accueillir en lui le pouvoir d'Y'Shaarj, Malkorok accepta sans l'ombre d'une hésitation.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du boss.
Le combat se déroule en un contre un avec le boss, sur une plateforme circulaire, sans adds ni changements de cible (seule la Corruption vivante apparaît en mode héroïque). Malkorok impose une limite de temps stricte : c'est en grande partie un test des dégâts du raid. Le combat alterne une longue première phase et une seconde, courte — une vingtaine de secondes —, qui se succèdent jusqu'à la mort du boss.
La salle s'emplit de miasmes : les soins ne rendent plus de points de vie directement mais se changent en bouclier d'absorption — la
Barrière ancienne (à concurrence du total de points de vie du joueur). De plus, les miasmes infligent des dégâts d'ombre périodiques : un soin « global » constant qui entretient les boucliers de tous est donc précieux.
En mode héroïque, les miasmes engendrent toutes les quelques secondes une
Essence d'Y'Shaarj — des sphères de corruption qui persistent jusqu'à la fin du combat ; au contact, la sphère retire la « Barrière ancienne » et inflige des dégâts d'ombre.
Malkorok choisit un joueur au hasard et abat un coup qui frappe en large cône devant lui. Il faut sortir du cône en courant.
À la suite de la frappe en arc apparaissent plusieurs vortex sombres (trois à 10 joueurs, sept à 25). Si personne ne se place dans un vortex, il explose au bout de quelques secondes sur tout le raid : il faut donc couvrir chacun — un joueur (pas un tank) s'y place, de préférence sous un cooldown personnel.
Le boss frappe le sol sous un joueur distant aléatoire, infligeant des dégâts autour et projetant en l'air (les dégâts de chute sont absorbés par la « Barrière ancienne »). Les distants et les soigneurs restent donc dispersés.
En mode héroïque, une Corruption vivante surgit au point d'impact ; son
Dépérir ralentit fortement tous ceux qui l'entourent.
Après trois enchaînements « frappe en arc + implosion d'énergie », Malkorok puise dans la force d'Y'Shaarj et fait de nouveau exploser tous les endroits récemment touchés par la « Frappe en arc de cercle », infligeant des dégâts d'ombre mortels. Aucun marquage n'apparaît au sol : on repère donc à l'avance les points d'impact avec des marqueurs et l'on se replie dans un secteur épargné.
Au corps à corps, Malkorok laisse sur sa cible une plaie qui augmente les dégâts qu'elle subit pendant 30 s. L'effet se cumule, d'où la permutation des tanks.
Si le boss n'est pas tué dans le temps imparti, il anéantit tout le raid.
Sa rage au maximum, Malkorok absorbe les miasmes et entre en furie : chacun de ses coups au corps à corps inflige des dégâts monstrueux, répartis à parts égales entre tous ceux qui se tiennent devant le boss. Tout le raid se masse donc sous sa gueule. Sa rage décroît pendant ce temps et, une fois épuisée, il libère de nouveau les miasmes et revient à la première phase.
Durant cette phase, les miasmes n'entravent plus les soins et les soigneurs remontent les points de vie ; les boucliers déjà constitués restent efficaces contre les coups du boss.
Une onde jaillit du corps du boss et applique aux joueurs un débuff à dégâts périodiques qui, à son expiration, explose en touchant tous ceux qui, à proximité, n'en sont pas porteurs. Les joueurs marqués s'écartent donc du groupe. En mode héroïque, le débuff immobilise en plus.
À l'issue de la « Rage de sang », Malkorok gagne un effet cumulable qui augmente tous ses dégâts de 25 %.
La tâche principale du groupe : en première phase, couvrir impérativement tous les vortex de l'« Implosion d'énergie », fuir le « Souffle d'Y'Shaarj » grâce aux marqueurs posés à l'avance et entretenir les boucliers sur tout le monde ; en seconde phase, se regrouper étroitement devant le boss pour partager les dégâts de la « Rage de sang » et éloigner l'« Énergie déplacée » du groupe.

En découvrant la Pandarie, Garrosh y a vu une source de pouvoir colossale. Au fil de la campagne, il a fait transporter chez lui armes, trésors et artefacts des pandarens, des mogu et des mantides, et tout cela est entreposé au cœur même de son refuge souterrain — sous la garde d'un mystérieux système de sécurité, créé selon toute vraisemblance par les titans.
Nous allons détailler ci-dessous ce combat hors du commun.
Pas de boss unique ici : le raid affronte des créatures, objets et esprits réveillés, enfermés dans les caisses de l'entrepôt, avant que le système de défense ne s'active complètement. Les victoires libèrent l'énergie des titans qui alimente quatre leviers servant à désactiver la défense ; les leviers ouvrent l'accès à de nouveaux secteurs de l'entrepôt. Le contenu d'une caisse n'est visible qu'après ouverture, et mieux vaut ne pas ouvrir trop de caisses à la fois. En général, le raid se scinde en deux groupes, chacun nettoyant son secteur dans le temps imparti, et les
Crochets monte-charge aident à circuler entre l'entrepôt et la plateforme.
À l'intérieur : les créatures les plus dangereuses, gorgées de la force des titans.
Dans la caisse mogu se cache le conseil des anciens Shao-Tien : leur
Retour à la pierre (Important) draine l'énergie des joueurs et la change en statues qui frappent en zone, tandis que la
Force de la pierre renforce le conseil pour chaque statue en vie. En font partie Jun Wei, Zu Yin, Xiang Lin et Kun Da, chacun doté de sa propre attaque de zone dévastatrice.
Dans la caisse mantide : des commandants avec
Prêt à exploser (Important) — des bombes s'accrochent au dos des joueurs et doivent être déposées au sol loin du groupe — et le
Nuage de phéromones, qui inflige des dégâts de zone périodiques.
À l'intérieur : des vétérans aguerris, à la force des titans modérée.
De la caisse mogu sortent un Golem d'anima modifié avec
Brouillage de la matière (il faut se tenir dans les points illuminés) et
Reconstitution écarlate, ainsi qu'un Ritualiste de l'ombre mogu, dont le
Tourment (magie) saute sur le joueur le plus proche quand on le dissipe, et qui pose une
Rune de puissance mogu et incante une
Magie interdite interruptible.
De la caisse mantide sortent un Prêtre d'ambre zar'thik, qui invoque un
Essaim mantide et soigne avec
Résidu, et un Manieur de vent set'thik avec sa
Tempête de vent et la dangereuse
Rage de l'impératrice (magie), qui augmente les dégâts et qu'il est crucial de dissiper.
À l'intérieur : des troupes de première ligne à la faible force des titans ; elles se combattent plus aisément.
Dans les caisses mogu, on croise un Mogu de pierre animé (interruptible), une Urne mortuaire qui libère des étincelles de vie, et des Gardiens quilen. Dans les caisses mantides : un Bombardier sri'thik, un Kunchong figé dans l'ambre et un Hurleguerre kor'thik à l'
Enrager croissant.
Ces caisses ne renferment pas de force des titans, mais elles sont gardées par de puissants esprits qui, une fois achevés, accordent une bénédiction d'arme au rôle correspondant.
L'Esprit d'ancien maître brasseur frappe d'un
Souffle de feu (Important) et lance des tonnelets, et sa
Lame des Cent marches renforce les tanks. L'Esprit de sage tisse-brume attire tout le monde avec le
Coup de vent de la grue (Important) et confère aux soigneurs le
Bâton d'eau résonnante. L'Esprit de marche-vent sans nom laisse une
Voie des fleurs (Important) enflammée et donne aux DPS la
Griffe de la colère ardente.
Toute créature animée par l'énergie instable des titans se change, en désespoir de cause, en étincelle et fonce vers le secteur opposé pour devenir une supernova ; si elle y parvient, elle inflige des dégâts à tous ceux qui l'entourent.
La tâche principale du groupe : bien calculer combien de caisses ouvrir, et lesquelles, afin de réunir à temps l'énergie pour les leviers sans rien ouvrir de trop ; nettoyer impérativement les deux grandes caisses, déposer les bombes mantides à l'écart, dissiper « Tourment » et « Rage de l'impératrice », et tirer des caisses de reliques les précieuses bénédictions pour chaque rôle.

Quand on découvrit, au large de la Pandarie, l'île des Géants peuplée de diablosaures ancestraux, Garrosh ordonna de capturer les bêtes les plus puissantes pour les soumettre et les mettre à son service. Dans la gueule de Thok ont péri d'innombrables maîtres des bêtes orcs qui tentaient de dompter le monstre et de l'encager — mais rien n'a jamais pu étancher sa soif de sang.
Nous allons détailler ci-dessous le combat phase par phase.
Le combat se déroule sur une plateforme circulaire bordée de trois cages où sont enfermés des prisonniers. Les phases alternent : dans la première, on tanke Thok ; dans la seconde, non. Différents prisonniers sont enfermés sur les côtés de la zone, et de celui qu'on libère dépend la couleur élémentaire que prendront les capacités du boss à la phase suivante.
Thok rugit, infligeant des dégâts physiques en cône devant lui et appliquant un débuff qui augmente les dégâts subis. L'effet se cumule : les tanks permutent donc, et personne d'autre que le tank actif ne doit se tenir devant le boss.
Son énergie au maximum, Thok pousse un hurlement qui blesse tout le raid et interrompt les incantations, puis se met à accumuler son énergie plus vite. La durée de la phase dépend en grande partie de la capacité des soigneurs à compenser ces dégâts.
Frappe de la queue tous ceux qui se trouvent derrière lui, infligeant des dégâts et étourdissant. Personne ne se tient donc non plus derrière le boss.
Des décharges parcourent le collier de Thok et frappent des joueurs aléatoires de dégâts de nature.
Quand les points de vie d'un joueur passent sous la moitié, Thok flaire le sang. Si suffisamment de joueurs blessés se trouvent à proximité, il entre en frénésie sanglante — c'est ainsi que l'on fait basculer le combat en seconde phase.
Thok rugit, balaie tous ceux qui se trouvent devant lui et entre en furie, dévorant au passage quiconque s'approche de sa gueule. Il accélère avec le temps : impossible de faire durer la phase. Dans les raids via l'outil de recherche, cela se produit à 80 %, 55 % et 30 % des points de vie.
Thok ne peut plus être tanké : il marque des joueurs distants aléatoires et les pourchasse, tuant instantanément quiconque croise sa route. Le joueur marqué s'enfuit en dépensant toutes ses capacités de course.
Le rugissement attire un geôlier, que le raid tanke et tue ; on récupère sur son corps la clé ouvrant l'une des cages aux prisonniers.
En mode héroïque, les autres cages libèrent au même moment un Yéti affamé au dévastateur
Boulet de démolition et des Chauves-souris des grottes captives à la frénésie vampirique.
Les prisonniers libérés tentent d'aider le raid, mais Thok se jette sur eux et les dévore, mettant fin à la « Frénésie sanglante » et adoptant l'élément de sa victime.
Akolik (sauroks) — après lui, le « Rugissement effroyable » devient un
Souffle d'acide (tank) qui ronge l'armure, et le raid encaisse un
Sang corrosif cumulable ; la dissipation de masse fait ici merveille. L'Eauracle Goraï (jinyus) — donne un
Souffle givrant (tank) et un
Sang glacé : à 5 effets accumulés, le joueur est pris dans une tombe de glace qu'il faut briser. Le chef de guerre Montak (yaungols) — donne un
Souffle de brûlure (tank) et un
Sang ardent qui laisse au sol des flaques de napalm.
La tâche principale du groupe : en première phase, encaisser les dégâts du « Hurlement assourdissant » et rester sur le flanc du boss ; basculer en seconde phase au bon moment, y tuer rapidement le geôlier et fuir le « Fixer » ; puis libérer les prisonniers dans l'ordre le plus commode, en jouant avec l'élément que Thok adopte.

Helix Boîte-Noire s'est révélé être le seul gobelin dont les talents d'ingénieur et l'empressement à exaucer le moindre caprice du chef de guerre ont fait de lui l'ingénieur de la Vraie Horde. L'amour du cupide Boîte-Noire pour ses machines — et pour l'or qu'elles rapportent — a lié à jamais son destin à celui de Garrosh.
Nous allons détailler ci-dessous chaque capacité du boss.
Le combat se déroule dans un vaste atelier : une chaîne d'assemblage court le long d'un mur, tandis qu'un autre convoyeur achemine des armes jusqu'au boss. Boîte-Noire lui-même a peu de points de vie et aucune limite de temps stricte, mais le combat met la coordination à l'épreuve : pendant qu'une partie du raid contient le boss et les déchiqueteurs, des DPS partent à tour de rôle sur le convoyeur détruire l'armement en cours d'assemblage.
Boîte-Noire lance sur un joueur aléatoire une scie aimantée qui reste sur place jusqu'à la fin du combat (ou jusqu'à ce qu'un électroaimant la balaie). L'
Attaque à la lame dentelée de la scie inflige de lourds dégâts physiques et projette en arrière tous ceux qu'elle touche.
Chaque fois que l'une de ses créations est détruite, la vitesse d'attaque de Boîte-Noire double brièvement. C'est inévitable : les soigneurs et le tank actif se préparent donc au pic de dégâts.
Frappe la cible d'une décharge, augmentant les dégâts qu'elle subit de cette capacité et renforçant nettement ses dégâts contre les déchiqueteurs protégés par l'« Armure réactive ». L'effet se cumule, d'où la permutation des tanks.
Le boss répare les déchiqueteurs endommagés dans un rayon de 35 m : on les traîne donc loin de lui.
Si trois armes d'un coup franchissent le convoyeur jusqu'à la machine d'assemblage, celle-ci se surcharge et couvre Boîte-Noire d'un bouclier réduisant de 90 % les dégâts qu'il subit. Il faut donc toujours détruire au moins une arme.
En mode héroïque, le boss surchauffe avec
Surcharger l'une des armes entrantes, la renforçant.
Boîte-Noire lance périodiquement la production d'armement : des modèles démontés avancent sur le convoyeur, passent à l'assemblage et surgissent, finis, sur la chaîne d'où ils attaquent le raid. Par les
tubes de transport, les DPS montent sur le convoyeur et détruisent l'une des armes ; les autres se couvrent alors d'un bouclier et deviennent invulnérables.
Sur la chaîne, il faut éviter le
Rayon de purification de la matière (mortel), qui tue au contact, et ne pas se laisser entraîner dans le mur. Après un passage sur le convoyeur, le joueur ne peut plus emprunter les tubes pendant environ une minute : on s'y rend donc par rotations.
Si une arme n'est pas détruite, elle entre en action contre le raid :
La Tourelle lance-missiles à onde de choc tire un
Missile à onde de choc d'où s'élargissent des anneaux d'énergie sismique (on les esquive vers l'intérieur, vers le centre). La tourelle laser calcine le sol d'une
Chaleur extrême, laissant une brûlure croissante. L'électroaimant déclenche un
Écrasement magnétique qui attire les joueurs et balaie toutes les scies de la plateforme. Les Mines rampantes pourchassent leur cible et explosent en l'atteignant (
Détonation !, mortel) ; la première minute, on peut les contrôler, ensuite elles accélèrent et deviennent insensibles au contrôle.
Le boss appelle de temps à autre des déchiqueteurs dotés d'une
Armure réactive qui réduit de 90 % les dégâts qu'ils subissent (mais ils restent vulnérables aux scies et aux armes de la chaîne d'assemblage). Leur
Mort venue d'en haut est un bond infligeant des dégâts au point d'atterrissage, après quoi le déchiqueteur est étourdi et subit deux fois plus de dégâts, tandis que la
Surcharge (Important) frappe tout le raid hors du convoyeur.
Le déchiqueteur est pris en charge par le tank cumulant le plus de « Charges électrostatiques », qui le place à 35 m au moins du boss, dans les zones créées par l'armement (surtout sous le laser), afin qu'il encaisse vite des dégâts.
La tâche principale du groupe : envoyer les DPS par rotations sur le convoyeur et toujours détruire au moins une arme pour priver le boss de son bouclier, traîner les déchiqueteurs dans les zones de dégâts loin du rayon de réparation, permuter les tanks sous la « Charge électrostatique » et éviter les scies, les mines et les zones laissées par l'armement assemblé.

Les neuf parangons des Klaxxi'va encore en vie sont d'anciens héros mantides qui combattirent aux côtés de l'Éveilleur contre la folle impératrice Shek'zeer. Fidèles à leur seigneur comme tous les mantides, ils sont descendus à son appel dans les cavernes sous Orgrimmar quand Garrosh s'est emparé du cœur d'Y'Shaarj.
Nous allons détailler ci-dessous ce combat contre un conseil de boss.
Pas plus de trois parangons ne participent au combat en même temps. Quand l'un d'eux meurt, les autres récupèrent l'intégralité de leurs points de vie et gagnent le
Dessein des parangons, qui accroît leurs dégâts, tandis que le tombé est remplacé par le suivant — celui qui porte
Prêt à se battre (Important). On peut interagir une fois avec le corps d'un parangon vaincu pour s'emparer de son pouvoir de parangon — une capacité spéciale selon son rôle (certaines sont accessibles à tous les rôles). La composition des parangons actifs et leurs paires de renforcement mutuel déterminent les combinaisons à gérer.
Équarri (tank) augmente les dégâts de Rik'kal sur la cible, et
Carnage invoque des créatures de sang qui soignent les parangons — on les intercepte et on les tue. Pouvoir :
Assoiffé de sang (DPS) — les attaques engendrent des sphères de sang qui rendent des points de vie.
Transformation génétique augmente les dégâts de Skeer sur la cible,
Injection inflige des dégâts périodiques et engendre des Parasites d'ambre, tandis que « Mutation » change un joueur en scorpion d'ambre chargé de chasser les parasites. Pouvoir :
Savant fou (tous rôles) — transformation en scorpion géant.
Flèches multiples et
Tir rapide frappent en ligne, et
Pointage (Important) déclenche un rayon puissant dont on partage les dégâts en se plaçant entre Hisek et sa cible. Pouvoir :
Œil composé (DPS) — un tir porteur d'une « Marque de mort » qui augmente les dégâts infligés à la cible.
Flash — une ruée qui laisse un
Tourbillon mortel sur son passage, et
Lancer d'ambre laisse des flaques d'ambre brûlant. Pouvoir :
Jambes puissantes (DPS) — un bond sur la plateforme pour faire exploser l'ambre et détruire l'ambre soigneur de Korven.
Figer dans l'ambre scelle un parangon descendu sous 50 % de points de vie et le soigne entièrement si la coque n'est pas brisée, tandis que le
Coup de bouclier étourdit le tank avant la série de coups de l'« Assaut vicieux ». Pouvoir :
Maître de l'ambre (tank) — accorde à un allié une brève invulnérabilité.
Calculer attribue aux joueurs une forme, une couleur et un nombre, selon lesquels
Calcul insensé : tranchant enflammé (Important) relie les cibles par des rayons de feu — on les étire au maximum.
Diminution ampute les points de vie de la cible. Pouvoir :
Ingénieux (soigneur) — les soins se propagent aux autres joueurs.
Injection toxique (Important) inocule à chacun l'une des toxines colorées, et « Catalyseur » déclenche une réaction selon la couleur : rouge (explosion), bleue (dégâts partagés), jaune (nuage), plus les mixtes — orange, violette, verte. Le
Sang caustique sur le tank menace d'une
Explosion sanglante (mortel). Pouvoir :
Vastes connaissances alchimiques (soigneur) — les soins laissent un « cataplasme » qui se déclenche aux prochains dégâts subis.
Il invoque des kunchongs affamés et, par l'
Envoûtement (mortel), pousse un joueur vers
Dévorer ; hors nourrissage, les kunchongs sont invulnérables et, leur énergie pleine, deviennent par
Muer des Kunchongs adultes. Pouvoir :
Marionnettiste (tous rôles) — rallie un jeune kunchong à votre camp.
Veines exposées augmente les dégâts de Xaril sur la cible,
Suriner (Important) étourdit le tank avant la « Mutilation », et
La mort venue d'en haut frappe au point d'atterrissage. Pouvoir :
Déprédation (DPS) — un bond aux dégâts de zone qui retire la « Carapace épaisse » des kunchongs.
La tâche principale du groupe : gérer les paires de renforcement mutuel des parangons actifs (Skeer et Rik'kal, Xaril et Kil'ruk), bien démonter les mécaniques propres à chacun — créatures de sang, parasites et scorpions, rayons d'Iyyokuk, toxines de Xaril et kunchongs de Kaz'tik — et répartir judicieusement les « pouvoirs de parangon » entre les rôles, car les boss restants frappent de plus en plus fort après chaque mort.

Garrosh, fils de Grommash Hurlenfer, entendit pour la première fois le récit des exploits de son père de la bouche de Thrall, lors de leur rencontre en Outreterre — et c'est alors que les graines de l'orgueil germèrent dans son âme. Il mena la Horde en marche triomphale à travers le Norfendre et consolida sa puissance à l'époque du Cataclysme, mais sa foi en la supériorité des orcs sur les autres peuples finit par amener les armées du monde entier aux portes d'Orgrimmar.
Nous allons détailler ci-dessous le combat phase par phase.
Au début du combat, Garrosh appelle des porteguerres et des clairvoyants kor'krons, tandis que les ingénieurs de siège tentent de mettre en branle les étoiles de fer posées le long des murs. Quand il ne reste à Garrosh que 10 % de points de vie, il absorbe le pouvoir d'Y'Shaarj, récupère ses points de vie, gagne de nouvelles capacités et cesse d'appeler des orcs ; durant cette phase, il emporte périodiquement le raid dans le monde d'Y'Shaarj, où il faut se frayer un chemin jusqu'à lui à travers les serviteurs sha. Tous les +25 points d'énergie, l'une de ses capacités se renforce, et quand il retombe à 10 % pour la seconde fois avec son énergie au maximum, toutes ses capacités restent renforcées jusqu'à sa mort.
Garrosh marque des joueurs distants et change la marque en une arme qui laisse au sol une zone grandissante. Il faut détruire l'arme et contourner les zones.
Les distants et les soigneurs se tiennent donc groupés sur l'un des deux marqueurs et, à l'apparition de l'arme, passent sur le second en achevant à distance l'arme abandonnée.
Garrosh galvanise ses sbires, augmentant fortement leurs dégâts et leur réserve de points de vie.
Entrent en lice les Porteguerres kor'krons et des clairvoyants à dos de loup qui incantent un soin en chaîne (à interrompre). Les ingénieurs de siège, sur les flancs de la salle, lancent les
Étoiles de fer instables, qui roulent à travers la salle en tuant instantanément tout sur leur passage.
En général, on tue un ingénieur pour sécuriser une moitié de la salle, et l'on pousse les sbires par du contrôle sous la trajectoire de l'étoile restante — ses dégâts suffisent presque à les achever.
Après que Garrosh est tombé à 10 % pour la première fois, le raid est transporté dans l'un des lieux du passé (le temple du Serpent de jade, la terrasse Printanière ou le temple de la Grue rouge), où il faut massacrer les serviteurs sha et percer jusqu'à Garrosh pour l'empêcher de puiser le pouvoir. Les adds tués laissent parfois un bonus qui réduit les dégâts subis jusqu'à la fin de la transition, et Garrosh, pendant tout ce temps, frappe en cône avec Annihilation, dont il faut sortir.
Garrosh prend le contrôle de plusieurs joueurs, qui tentent d'asservir les autres ; pour les récupérer, on interrompt leur contrôle et on fait tomber leurs points de vie sous un seuil. La version renforcée rend les possédés insensibles au contrôle : seuls les interruptions et les silences fonctionnent alors contre eux.
Garrosh frappe le raid de dégâts tournoyants ; dans sa version renforcée, il disperse des projectiles en zone et engendre des adds qui, à leur mort, soignent leurs voisins — on les écarte donc les uns des autres et on les tue un par un.
Un débuff qui s'accumule sur le tank ; dans sa version renforcée, à son expiration, il frappe tout le raid d'autant plus fort que les effets accumulés étaient nombreux. Les tanks permutent.
Les passages dans le monde d'Y'Shaarj se répètent environ toutes les deux minutes et demie et, à mesure qu'il gagne de l'énergie, Garrosh renforce tour à tour « Désacralisation », « Toucher d'Y'Shaarj », le tourbillon et « Désespoir déchirant ».
Arrivé à 10 % pour la seconde fois, Garrosh épuise complètement le cœur d'Y'Shaarj et porte son énergie au maximum : toutes ses capacités sont désormais renforcées jusqu'à sa mort. Les mécaniques sont les mêmes qu'en deuxième phase, mais poussées à l'extrême — le raid reste groupé et mobile pour ne pas inonder la salle de zones laissées par l'arme invulnérable, neutralise promptement les prises de contrôle et écarte les adds du tourbillon.
Si le combat s'éternise, Garrosh entre en furie et ses dégâts bondissent : le raid succombe alors rapidement. C'est donc sur la phase finale que l'on déclenche l'héroïsme et tous les cooldowns offensifs.
La tâche principale du groupe : en première phase, neutraliser les étoiles de fer via les ingénieurs et interrompre les soins des cavaliers ; dans les transitions, percer rapidement jusqu'à Garrosh ; et dans les deuxième et troisième phases, étouffer coûte que coûte le « Toucher d'Y'Shaarj » par des interruptions, partager les dégâts du tourbillon et écarter les adds engendrés, en achevant le chef de guerre avant le déclenchement du « Berserk ».
Commentaires
0Pas encore de commentaires. Soyez le premier !