Serpente nero di N'Zoth
Panoramica

Serpente nero di N'Zoth è una cavalcatura ibrida terrestre e volante di qualità epica, aggiunta nella patch 8.3 «Visioni di N'Zoth» dell'espansione Battle for Azeroth. È un modello di serpente delle nubi di colore cremisi scuro, cosparso di tentacoli del Dio Antico su tutto il corpo e con occhi luminosi del colore del Vuoto. Le sue animazioni di volo ed evocazione coincidono del tutto con i serpenti delle nubi classici di Pandaria, ma a livello estetico la cavalcatura spicca sull'intera famiglia: è l'unico serpente «corrotto» che porta sui fianchi il caratteristico motivo dell'occhio di N'Zoth.
La cavalcatura non cade dai boss e non si compra con una valuta. L'unica fonte è la meta-impresa Attraverso le profondità delle visioni, che richiede una pulizia completa delle Visioni più Orrende di Roccavento e di Orgrimmar con cinque maschere senza volto attive, oltre al completamento delle imprese di trama che le accompagnano. In origine il contenuto era esclusivo della 8.3, ma nella patch 11.1.5 «Nebbie» Blizzard ha riportato le Visioni Orrende nel gioco attuale sotto l'insegna Il ritorno delle Visioni Orrende, perciò nel 2026, su The War Within, la cavalcatura si farma di nuovo normalmente e non è più considerata irraggiungibile.
Perché vuoi questa cavalcatura
- Un raro modello di serpente delle nubi «corrotto»: l'unico serpente volante con l'estetica di un Dio Antico. Gli altri 32 modelli della famiglia sono tranquilli draghi di Pandaria, e nessuno di essi ha tentacoli o l'occhio di N'Zoth.
- Due modalità in una sola cavalcatura: un ibrido di trasporto volante e terrestre. In zona di volo la velocità è di +150%, +280% o +310% in base alla tua abilità di cavalcatura, a terra di +60% o +100%. Adatta sia alle nuove espansioni sia alle vecchie zone senza volo.
- Legata all'account: una volta ottenuta, la cavalcatura si sblocca subito su tutti i personaggi dal livello 10 con
l'abilità di cavalcatura base. Non serve ripetere l'impresa sugli alt. - Un segno di giocatore esperto: prima della patch 11.1.5 la meta-impresa era considerata una delle sfide da collezione più difficili della 8.3. La cavalcatura dimostra subito che il proprietario ha completato una vera corsa a cinque maschere e non una pulizia «veloce a pagamento».
- Contributo alle meta-imprese da collezione: conta per le meta-imprese generali delle cavalcature.
- Non è obbligatorio completarla in una sola settimana: le imprese si conservano tra una corsa e l'altra, perciò le cinque maschere si possono raccogliere gradualmente, facendo una visione a settimana.
Come ottenerla
Per sbloccare il
Serpente nero di N'Zoth bisogna completare la meta-impresa Attraverso le profondità delle visioni. Nella patch 11.1.5 «Nebbie» di The War Within il ritorno delle Visioni Orrende passa per un hub a Dornogal, quindi il percorso da zero è così:
- Raggiungi il livello 80 e completa la campagna principale di The War Within. Senza di essa la missione introduttiva alle visioni non comparirà nel diario.
- Prendi la missione «Alla ricerca del sapere perduto» da Soridormi a Dornogal. La missione compare automaticamente quando entri in città. Coordinate:
/way #2339 35 62 Soridormi — hub delle Visioni Orrende - Segui la breve catena introduttiva: Soridormi ti accompagna al Portale Nebbioso nella parte meridionale della Via Centrale di Dornogal e ti presenta l'Immagine di Mano Nera. Attraverso questo portale raggiungi il nodo centrale delle Visioni Orrende.
- Scegli una visione presso Mano Nera — Roccavento o Orgrimmar — ed effettua il primo tentativo senza maschere per prendere confidenza con la meccanica della sanità mentale e ottenere i tuoi primi ricordi corrotti dislocati.
- Potenzia la Clessidra delle visioni orrende: è l'equivalente del vecchio Archivio di Ricerca Titanico. I nodi dell'albero si sbloccano con i ricordi e concedono bonus chiave: aumento di salute, recupero della sanità mentale, buff prolungati, compagni d'aiuto e, soprattutto, l'accesso a ciascuna delle otto maschere.
- Sblocca almeno cinque maschere senza volto (vedi la sezione «Maschere e i loro effetti»), ottieni l'impresa «Abbiamo la tecnologia» per aver potenziato l'albero e inizia le tue corse a cinque maschere.
- Ripulisci completamente la Visione Orrenda di Roccavento in un'unica volta con cinque maschere attive: ottieni «La visione più orrenda di Roccavento».
- Fai lo stesso nella Visione Orrenda di Orgrimmar: ottieni «La visione più orrenda di Orgrimmar».
- Assicurati di aver chiuso anche «Determinazione incrollabile» (pulizie complete di entrambe le visioni del tutto senza maschere). È l'ultima condizione del meta.
- Dopo che la meta-impresa viene annunciata come completata, il
Serpente nero di N'Zoth arriva per posta. Usa l'oggetto: la cavalcatura comparirà nella collezione su tutti i personaggi dell'account.
Visioni Orrende — come funzionano
Una Visione Orrenda è uno scenario in solitaria o in gruppo per una singola sessione. Scegli Roccavento o Orgrimmar, finisci in una versione corrotta della capitale e ripulisci i suoi quartieri uno dopo l'altro. La meccanica chiave è la sanità mentale: a ogni colpo delle creature ostili e a ogni momento trascorso nelle nubi di Corruzione, la barra della sanità mentale cala. Se si svuota, vieni espulso dalla visione.
- Quartieri: la città è divisa in 5 quartieri (4 esterni + uno centrale con il boss finale: Alleria Ventofugace a Roccavento e Thrall a Orgrimmar). Per una pulizia completa bisogna chiuderli tutti e 5.
- Limite di tempo: le riserve di sanità mentale durano circa 20–30 minuti senza maschere. Con cinque maschere il tempo si riduce, e ogni errore colpisce l'indicatore con più forza.
- Progressione: potenziare la Clessidra delle visioni orrende sblocca nuove abilità, aiutanti del Volo Bronzeo e bonus passivi. È il modo principale per diventare più forti.
- Valuta: i ricordi corrotti dislocati cadono dai nemici e dagli scrigni all'interno delle visioni. Si spendono solo nell'albero della Clessidra.
- Le maschere concedono ciascuna +20% all'ottenimento dei ricordi: le corse a cinque maschere accelerano anche il potenziamento dell'albero.
Maschere e i loro effetti
In totale, in «Il ritorno delle Visioni Orrende» sono disponibili otto maschere senza volto, ciascuna si sblocca nell'albero della Clessidra o completando obiettivi secondari. Per il
Serpente nero di N'Zoth basta attivarne cinque qualsiasi.
| Maschera | Effetto |
|---|---|
| Maschera senza volto della lunga notte | Riduce la sanità mentale massima del 50% |
| Maschera senza volto dello spericolato | Le creature infliggono il 400% di danno alla sanità mentale in più |
| Maschera senza volto del sofferente | In ogni quartiere sono attivi due effetti di Follia invece di uno |
| Maschera senza volto dei ponti bruciati | Muoversi lungo il percorso crea zone del Vuoto per 10 secondi |
| Maschera senza volto dell'immaginazione oscura | Sotto il 50% di sanità mentale compare periodicamente un nemico del Vuoto |
| Maschera senza volto della vendetta | Uccidere i nemici potenzia gli alleati vicini con il 15% di danno in più |
| Maschera senza volto della nemesi | Ogni 25 uccisioni evoca una «nemesi» d'élite |
| Maschera senza volto dello sciame | Aumenta il numero di élite nei gruppi di nemici |
Composizione a cinque maschere consigliata
Nello scegliere cinque maschere per il meta conviene rinunciare alle combinazioni più distruttive. Il set ottimale per una prima pulizia:
- Lunga notte: accorcia semplicemente la tua riserva di salute della sanità mentale, gestibile
- Spericolato: aumenta il danno in arrivo alla sanità mentale, ma dipende solo da quanto bene eviti i colpi
- Sofferente: aggiunge una seconda Follia in ogni quartiere, ovvero +un po' di difficoltà
- Vendetta: potenzia i gruppi, ma solo se non li finisci per un po'
- Sciame: più élite, ma crescono anche il bottino e i ricordi
Questa composizione evita le due maschere più pericolose: Ponti bruciati (le zone del Vuoto sul percorso ostacolano qualsiasi tattica di mobilità) e Nemesi (un'élite che spamma abilità di rottura della sanità mentale). Meglio tenerle per le corse a otto maschere contro il Verme Oscuro di Ny'alotha e chiudere il meta a cinque maschere nel modo più comodo possibile.
Farm dei ricordi e preparazione
Senza una Clessidra potenziata, cinque maschere in solitaria sono quasi impossibili. Perciò le prime settimane servono a farmare ricordi corrotti dislocati e a sbloccare i nodi chiave dell'albero.
Fonti di ricordi
| Fonte | Ricordi approssimativi |
|---|---|
| Incarico settimanale «Nelle visioni orrende» di Soridormi | 250 |
| Pulizia normale della visione di Roccavento senza maschere | 80–120 |
| Pulizia normale della visione di Orgrimmar senza maschere | 80–120 |
| Ogni maschera attiva in una visione | +20% ai ricordi raccolti |
| Missione mondiale per la valuta del Volo Bronzeo | 30–50 a settimana |
| Prima consegna della visione su un alt | bottino raddoppiato le prime 2 volte |
Un ritmo ragionevole: chiudere i nodi base dell'albero (salute, sanità mentale, due aiutanti del Volo Bronzeo) in 1–2 settimane, poi sbloccare gradualmente le maschere una alla volta e fare corse già con diverse attive.
Nodi obbligatori per la meta-impresa
- Aiutanti del Volo Bronzeo: Soridormi ti segue come guaritrice, tank o portatrice di danno. Per una pulizia in solitaria a cinque maschere il suo ruolo di guaritrice è insostituibile.
- Aumento della sanità mentale e il suo recupero: i rami «Chiarezza cristallina» e «Respiro profondo» alzano la riserva e la velocità di rigenerazione.
- Tutte e cinque le maschere necessarie: assicurati di aver scelto esattamente le maschere che intendi usare.
- «Abbiamo la tecnologia» (Abbiamo la tecnologia): un'impresa a parte per aver potenziato l'albero fino in fondo, obbligatoria per il meta.
Ottimizzazione della pulizia
Con quale classe è più facile
Una corsa a cinque maschere in solitaria è sostenibile su quasi tutte le specializzazioni di livello 80, ma è particolarmente comodo giocare con:
- Cacciatore di demoni: Devastazione, cura tramite gli oli e alto danno ad area. Ripulisce in fretta i gruppi e rigenera sanità mentale in entrambe le forme.
- Cavaliere della Morte Empio: autocura costante tramite Sangue Simbiotico, ignorando molte meccaniche.
- Sacerdote Ombra: autocura tramite Tocco Vampirico, uccisione accelerata dei gruppi tramite il danno ad area.
- Paladino Protezione: alta sopravvivenza e cura funzionante dal blocco.
Una classe senza autocura (ladro, mago) chiude il meta a cinque maschere solo con un alleato guaritore: o Soridormi in modalità guaritrice, o un compagno in carne e ossa.
Percorso nella visione
- Entra attraverso il portale nell'hub centrale e prendi gli incarichi settimanali presso il Volo Bronzeo.
- Passa alla visione scelta presso l'Immagine di Mano Nera e attiva cinque maschere.
- Ripulisci i quartieri esterni in cerchio: a Roccavento — Quartiere del Commercio → Quartiere dei Maghi → Città Vecchia → la Fortezza. A Orgrimmar — Valle degli Spiriti → Valle della Saggezza → Valle della Forza → la Tana dell'Orda.
- In ogni quartiere chiudi tutti gli obiettivi (scrigni, nidi di corruzione, incarichi secondari): questo dà sanità mentale e ricordi.
- Dopo quattro quartieri vai all'ultimo — la Cattedrale di Roccavento / le Porte della Tempesta — e uccidi il boss capo corrotto.
- Ottieni l'impresa. Dopo la seconda visione la finestra della meta-impresa trema, e la cavalcatura arriva per posta.
Tempo e frequenza
- Una corsa completa a cinque maschere: 25–35 minuti per un giocatore allenato.
- Il blocco di accesso alla visione è in sostanza illimitato (gli accessi consumano oggetti ricordo/d'ingresso), ma la ricompensa settimanale è una sola.
- Un ciclo completo «farmare ricordi → sbloccare maschere → fare due pulizie a cinque maschere» richiede 4–6 settimane su un personaggio senza boost.
Consigli
- Non avere fretta di arrivare a cinque maschere: l'albero della Clessidra conta più del tentativo di prendere subito difficoltà. Prima chiudi i nodi base, poi aggiungi le maschere una alla volta.
- Porta Soridormi come guaritrice: per il meta è la modalità del Volo Bronzeo più vantaggiosa. Lei tiene su la tua sanità mentale mentre sei impegnato con i gruppi.
- Usa la furtività e l'invisibilità: ladro, druido e mago possono saltare parte dei gruppi tramite il camuffamento, risparmiando riserva di sanità mentale. I gruppi saltati non ostacolano la pulizia di un quartiere.
- Spendi i ricordi nelle maschere in ordine: prima i rami di bonus di sanità mentale e salute, poi le cinque maschere necessarie, e solo dopo le maschere bonus per il Verme Oscuro di Ny'alotha.
- Fai entrambe le visioni in un giorno: se sei pronto per una corsa a cinque maschere, Roccavento e Orgrimmar di solito si ripuliscono di fila. Questo risparmia finestre settimanali e chiude subito il meta.
- Non dimenticare «Determinazione incrollabile»: si trascura facilmente, perché richiede una pulizia senza maschere. Chiudila prima dei tuoi tentativi a cinque maschere: è solo una pulizia pulita di ciascuna visione.
- Annota i tuoi percorsi: il tempo perso costa più della sanità mentale. Il primo tentativo a cinque maschere serve di solito alla ricognizione, il secondo conta già.
- La cavalcatura è per sempre: anche quando «Il ritorno delle Visioni Orrende» uscirà dalla rotazione nelle patch future, il
Serpente nero di N'Zoth resterà nel gioco. Una volta ottenuto, chiudi la collezione per sempre.
Autore
Divine Tragedy
Gioca a WoW dal 2010 e per molto tempo ha partecipato a organizzazioni di fan gestite dai giocatori, dedicate allo sviluppo della comunità russofona sui social media.

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