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Bancal de los Magistros

Actualizado hace 3 semana(s)
12 minutos de lecturamin

Bancal de los Magistros

El Bancal de los Magistros es una mazmorra que fue agregada en la expansion Midnight. La entrada se encuentra en la isla de Quel'Danas.

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En total, encontraras 4 jefes en la mazmorra, numerosos grupos de enemigos y varios adversarios de elite.

Charotron Custos

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Habilidades principales del jefe

  • Golpe repulsivo

Charotron Custos comienza a lanzar una habilidad sobre el tanque que inflige dano considerable y lo empuja a una gran distancia. El hechizo tarda 2,5 segundos y no puede ser interrumpido.

  • Ola arcana

El jefe empuja a todos los jugadores lejos de el y deja bajo si un Residuo de encantamiento — una zona especial que inflige dano a los jugadores cada segundo y los ralentiza un 50%.

  • Grilletes etereos

Una maldicion que encadena a varios jugadores, impidiendoles moverse durante 15 segundos e infligiendo dano cada 3 segundos.

  • Protocolo de recarga

La mecanica principal del jefe. Charotron Custos tiene una barra de energia. Durante el combate, esta barra desciende a 0, y tan pronto como esto ocurre, el jefe comienza inmediatamente a recargarse, y el dano que recibe aumenta un 20%. En ese momento, Esferas de energia vuelan hacia el jefe. Cada esfera que toca al jefe inflige gran dano en area y aumenta el dano de Charotron Custos un 20%. Si la esfera toca a un jugador, este se aplica la habilidad Residuo de encantamiento y recibe un bonus de dano del 20%. En total aparecen 10 esferas.

Tactica para el combate contra Charotron Custos

  • Tanques

La tarea del tanque en este jefe es vigilar la barra de energia del jefe y la aplicacion de la habilidad Golpe repulsivo. Es importante tener una habilidad defensiva en el momento del golpe y vigilar la zona a la que el jefe te empujara. Puedes colocarte de espaldas a cualquier pared de la sala del jefe para minimizar el movimiento del grupo en caso de empujon. La ultima habilidad antes de la recarga siempre es Ola arcana, por lo que es importante posicionarse de manera que en el momento del empujon el jefe siga al tanque, sin quedarse en la zona del Residuo de encantamiento. Si el jefe permanece en esta zona y no tienes la posibilidad de recoger las esferas durante la recarga, esto provocara un wipe.

Las esferas vuelan hacia el jefe desde todas las direcciones, por lo que en el momento de la recarga el jefe no debe estar cerca de ninguna pared, ya que de ella podria aparecer una esfera que no podrias recoger.

Este jefe depende completamente del tanque y de como posiciona al jefe en la sala. Es importante entender que el Residuo de encantamiento no desaparece despues de aparecer y permanece en la sala hasta el final, por lo que es importante calcular la posicion del jefe de manera que siempre haya una zona limpia para los jugadores.

  • Sanadores

El jefe usa un debuff muy poderoso — Grilletes etereos. Como el jefe deja muchas zonas que infligen dano a los jugadores, es importante poder moverse constantemente. Tu tarea es vigilar atentamente esta maldicion y retirarla a tiempo de los jugadores que no pueden hacerlo por si mismos.

Las esferas de energia tambien aumentan el poder de sanacion, por lo que en caso de falta de sanacion puedes recoger una esfera. En los demas casos no es necesario, ya que cada esfera aumenta el dano del DPS y cuantas mas esferas se recojan, mas rapido sera derrotado el jefe.

  • DPS

La tarea principal de los DPS es infligir dano y recoger esferas durante la fase de recarga. El jefe no tiene habilidades importantes que puedan ser interrumpidas, por lo que puedes concentrarte en infligir dano y evitar las zonas de Residuo de encantamiento.

Algunas clases tienen la posibilidad de eliminar por si mismas los efectos de control de movimiento (druidas con cambio de forma, paladines con Mano de libertad, cazadores con Desprendimiento, etc.). Usadlas obligatoriamente para deshaceros del efecto de Grilletes etereos. Al eliminar la restriccion de movimiento, tambien eliminareis el efecto de dano periodico de este debuff.

Seranelle, Azote del Sol

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Habilidades principales del jefe

  • Marca runica

El jefe marca a tres jugadores con un glaive, tras lo cual aparece una pequena zona a su alrededor y un indicador rojo sobre la cabeza. Esta marca inflige dano periodico y no puede ser eliminada con ninguna habilidad. La marca inflige dano a todos los jugadores en el radio, por lo que es importante posicionarse de manera que no haya contacto con otros jugadores.

  • Zona de supresion

Seranelle invoca una cupula en su ubicacion. Esta cupula inflige un ligero dano y aplica un efecto de silencio a todos los que entren.

Los jugadores con Marca runica deben entrar en la cupula por turnos para eliminar la marca. Es importante hacerlo por turnos, ya que cada marca eliminada aplica un debuff acumulable a los jugadores, infligiendo dano periodico, y bombardea a todos los jugadores con flechas arcanas que infligen gran dano. La eliminacion simultanea de las marcas provoca un wipe!

  • Juramento de silencio

Cuando la barra de energia del jefe alcanza 100, lanza un hechizo que silencia durante 8 segundos a todos los que no se encuentren bajo la cupula de la Zona de supresion.

Antes de la aplicacion del Juramento de silencio, los jugadores deben eliminar todas las Marcas runicas, ya que si se entra en la cupula con marcas, se eliminaran simultaneamente, lo que provoca un wipe.

Tactica para el combate contra Seranelle, Azote del Sol

  • Tanques

El jefe no tiene mecanicas especiales para el tanque. La tarea del tanque es sacar al jefe de la cupula de la Zona de supresion y eliminar a tiempo sus Marcas runicas.

  • Sanadores

Este jefe depende mucho del sanador, ya que todas las habilidades y mecanicas del jefe infligen gran dano al grupo. Es muy importante distribuir las habilidades de manera que en el momento en que los jugadores eliminen las Marcas runicas tengas la posibilidad de restaurar la salud del grupo. Todos los debuffs que aplica el jefe no pueden ser eliminados, por lo que puedes concentrarte en la sanacion y la ejecucion de las mecanicas del jefe.

Los sanadores deben ser los primeros en eliminar el efecto de Marca runica, ya que la marca inflige dano sustancial. La ejecucion de esta mecanica por el sanador permite mantener mas comodamente la salud del grupo si la mecanica es ejecutada incorrectamente por otros jugadores.

  • DPS

Para los DPS no hay mecanicas especiales en este jefe. La tarea del DPS es eliminar a tiempo su Marca runica y entrar en la Zona de supresion en el momento del lanzamiento del Juramento de silencio.

No olvides usar tus habilidades defensivas en el momento de la eliminacion de las Marcas runicas por los jugadores. Esto reducira el dano recibido y facilitara el trabajo del sanador de tu grupo.

Gemell

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Habilidades principales del jefe

  • Triplicacion

Al inicio del combate y al alcanzar el 50% de su salud, Gemell invoca dos copias de si mismo que se alejan del jefe en diferentes direcciones.

  • Nexo sinaptico

Todas las copias del jefe comparten la misma salud y escudo.

  • Enlace neural

El jefe se enlaza con sus copias y un jugador aleatorio. Todos reciben un escudo del 20% de la salud maxima y reciben un 20% menos de dano.

Despues de aplicar el escudo, una de las dos copias de Gemell comienza a brillar en naranja, y bajo los pies del jugador aparece una flecha que apunta a la copia correcta. La tarea del jugador con el Enlace neural es ir hacia esa copia. Esto elimina el escudo y permite infligir dano al jefe.

  • Garra astral

Gemell y cada una de sus copias eligen a un jugador aleatorio, atrayendolo hacia si e infligiendo dano cada segundo durante 8 segundos. Tu tarea es correr en la direccion opuesta a la atraccion.

  • Aguijon cosmico

El jefe golpea a un jugador aleatorio con un aguijon que inflige dano periodico y despues de 4 segundos deja bajo los pies del jugador una zona que inflige dano cada segundo a todos los que se encuentren en ella.

Al recibir el debuff, es importante alejarse de otros jugadores y dejar la zona lejos del jefe, ya que al usar la Garra astral, el jefe mantendra al jugador cerca de el y esa zona lo mataria.

Tactica para el combate contra Gemell

  • Tanques

La tarea del tanque es posicionar al jefe de manera que este cerca de sus copias. Esto permite infligir mucho mas dano gracias a la habilidad Nexo sinaptico.

Los jugadores tambien pueden dejar zonas despues de la maldicion Aguijon cosmico. Intenta alejar al jefe de estas zonas para que los jugadores no caigan en ellas despues de la habilidad Garra astral.

  • Sanadores

El jefe no tiene mecanicas especiales para los sanadores. Puedes concentrarte en ejecutar las mecanicas basicas del jefe y sanar a los jugadores despues de la aplicacion de la Garra astral y el Aguijon cosmico.

  • DPS

La tarea de los DPS es infligir la mayor cantidad posible de dano en area, ya que todas las copias del jefe comparten la misma salud. Todas las habilidades de dano periodico pueden duplicarse en las copias, y cualquier dano AoE se triplicara.

Degentry

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Habilidades principales del jefe

En la plataforma con el jefe hay 4 obeliscos. Despues de iniciar el combate, un rayo comienza a ir hacia cada uno de los obeliscos. Si un jugador intenta cruzar ese rayo, recibira un dano enorme, sera empujado hacia atras y aturdido durante 5 segundos.

La tarea de los jugadores antes de iniciar el combate es dividirse y colocar un jugador en cada uno de los cuatro segmentos del campo de batalla. Esta es una condicion obligatoria, ya que si en algun sector no hay un jugador, no podras ejecutar la mecanica principal del jefe, lo que provocara un wipe.

  • Esencia del Vacio inestable

Degentry proyecta en una de las cuatro zonas un espacio en el que comienza a caer una esfera del Vacio. El jugador debe entrar en esa zona y atrapar la esfera, tras lo cual la zona aparecera en otra area, hasta que haya pasado por todas.

  • Bomba nula

Despues de que la Esencia del Vacio inestable pase por las cuatro zonas, se transforma en una bomba que infligira dano devastador a todos los jugadores si ningun jugador la detona absorbiendo el dano.

Al detonar la bomba por el tanque, inflige dano en un radio de 3 metros del tanque, por lo que es importante no acercarse demasiado a el en el momento de la explosion.

  • Absorcion de entropia

Sobre varios jugadores se aplica una maldicion que inflige dano sustancial cada segundo y dura 20 segundos. Cuando la maldicion termina o es eliminada del jugador, esferas salen volando en todas las direcciones, cada una infligiendo gran dano.

Tactica para el combate contra Degentry

  • Tanques

La mecanica principal para los tanques es la detonacion de la Bomba nula. Si el tanque no detona la bomba, su dano se multiplicara e infligira a todos los jugadores, provocando un wipe.

La bomba inflige dano devastador, por lo que es importante tener habilidades defensivas en el momento de la explosion.

  • Sanadores

Para los sanadores es importante vigilar la aparicion del debuff Absorcion de entropia en los jugadores y eliminarlo a tiempo, ya que este debuff inflige gran dano.

Intenta eliminar los debuffs por turnos, ya que la eliminacion simultanea del debuff de varios jugadores generara una gran cantidad de esferas, lo que puede provocar un wipe.

Si tienes habilidades defensivas que puedas dar a tu tanque, dalas obligatoriamente durante la explosion de la bomba nula, ya que el tanque recibe una gran cantidad de dano en ese momento.

Intenta restaurar la salud de los jugadores lo antes posible despues de la activacion de la Esencia del Vacio inestable.

  • DPS

Tu tarea sera activar la Esencia del Vacio inestable, redirigiendo la esfera a otra zona.

Intenta usar alguna habilidad defensiva en el momento de ejecutar la mecanica. Esto simplificara significativamente la restauracion de tu salud, ya que la Absorcion de entropia comenzara a infligirte una gran cantidad de dano inmediatamente.

Adversarios de elite

Ademas de los jefes, en la mazmorra te esperaran varios adversarios de elite poderosos, cuyo combate sera mas dificil que contra los enemigos normales. Los adversarios de elite se presentaran varias veces y sera practicamente imposible evitarlos.

Centinela arcano

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Este adversario de elite aplicara un rayo especial sobre un jugador aleatorio. Cada segundo de accion del rayo, el jugador recibira una gran cantidad de dano y bajo sus pies aparecera una zona especial. En total, el rayo existe 4 segundos y proyecta 4 zonas. Estas zonas no desaparecen durante el combate, y el rayo se repite cada 15 segundos.

Los jugadores deben colocar estas zonas de manera que quede suficiente espacio libre para combatir al adversario.

Tirano devorador

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Encontraras a este adversario de elite entre el 3er y 4to jefe, y habra una gran cantidad de ellos. Sea cual sea el camino que tomes, sera imposible evitar varios combates con este adversario.

El adversario invoca constantemente zonas que caen sobre los jugadores e infligen dano. Tambien aparecen zonas especiales bajo los pies que ralentizan e infligen una gran cantidad de dano a los jugadores. Ademas, cada 15 segundos el jefe maldecira a 3 jugadores aplicandoles un efecto de miedo que puede ser disipado.

Mecanicas generales

Ademas de los adversarios de elite, en esta mazmorra hay una gran cantidad de enemigos que infligen dano con hechizos. No se recomienda reunir simultaneamente una gran cantidad de enemigos si tu grupo no tiene suficiente control de masas o pocas habilidades para interrumpir hechizos.

En cada grupo de enemigos hay de 2 a 4 de estos adversarios, por lo que determina de antemano la ruta y el orden de las habilidades de control de masas.

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