La Aguja del Vacío — Guía de banda
La Aguja del Vacío
Esta es la incursión de la primera temporada de la expansión Midnight, que quedó disponible para los jugadores el 17 de marzo de 2026 (RBI Ala 1, modos Normal y Heroico) y el 24 de marzo de 2026 (modos Argumental y Mítico). La tercera ala de la RBI se abre el 31 de marzo de 2026.
La entrada a la incursión se encuentra en la zona de Tormenta del Vacío, cerca del centro de la zona.
En total hay seis jefes en la incursión:
- Emperador Averzian
- Vorasius
- Rey caído Salhadaar
- Vaelgor y Ezzorak
- Vanguardia Cegada por la Luz
- Corona del cosmos.
Usaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión. Si una habilidad no está presente en las demás dificultades de la incursión o difiere, te lo señalaremos sin falta.
Emperador Averzian

Habilidades principales del jefe
Averzian usa
Avance de las Sombras para capturar territorio en el campo de batalla. Las zonas capturadas no se pueden recuperar. Si Averzian ocupa tres sectores adyacentes, comienza la
Marcha de los infinitos. Si provocas que se active el
Colapso umbrío en un sector en disputa, se evita su captura.
Averzian invoca al campo de batalla a formavacíos abisales. Al aparecer, sus secuaces infligen daño de magia oscura a los jugadores y los empujan. En modo mítico, Averzian invoca además a su ejército un Malus abisal.
Junto con los formavacíos llegan también al campo de batalla otros lacayos. El Formavacío abisal usa
Ruptura del Vacío: captura territorio para Averzian, infligiendo daño de magia oscura a los jugadores de alrededor y daño adicional a quienes se encuentren en la zona del destello estelar. Cada zona capturada acerca la «Marcha de los infinitos». El formavacío también usa la
Barrera umbría: una energía del Vacío que lo envuelve reduce el daño que recibe en un 99%, y ese escudo se destruye con el «Colapso umbrío». En modo heroico y superior, los formavacíos usan
Acumulación de oscuridad para transformarse en obscuriones, errantes de la perdición.
En modo mítico, los formavacíos también crean un
Caparazón cósmico: un escudo por el cual el «Colapso umbrío» ya no retira la «Barrera umbría», y obtienen inmunidad al «Colapso umbrío».
Un secuaz cuyos ataques cuerpo a cuerpo infligen daño al objetivo actual con el efecto de
Vacío rechinador: daño de magia oscura una vez por segundo en forma de daño periódico. El efecto se acumula. En modo heroico y superior, al alcanzar el 35% de vida, las Fauces del Vacío reciben
Con cojera (se reduce su velocidad de movimiento) y se dirigen al espacio capturado más cercano para usar
Temple oscuro y curarse.
Este secuaz usa el
Baluarte inclinado: levanta un escudo que otorga absorción de daño al emperador y a sus soldados. La habilidad se puede interrumpir.
- Aniquilador ligado al Vacío / Malus abisal (en modo mítico)
Estos secuaces también usan el
Baluarte inclinado y la
Salva oscura: lanzan a varios jugadores cargas de energía oscura que infligen daño de magia oscura. En modo mítico, el Malus abisal usa además el
Miasma negro: golpea a varios jugadores con miasmas que infligen daño de magia oscura y reducen su velocidad en un 70% durante 15 s.
Averzian provoca alrededor del objetivo un colapso de energía del Vacío, infligiendo a todos los jugadores daño de magia oscura. El daño se reduce por cada jugador en un radio de 10 m del punto de impacto.
Es importante repartir esta habilidad en grupo, colocándose en el punto de impacto. En modo mítico, recuerda que los formavacíos con «Caparazón cósmico» obtienen inmunidad al «Colapso umbrío».
Marcado por el Vacío (la habilidad existe solo en la dificultad Mítica).
Averzian infecta a jugadores aleatorios con energía del Vacío devorador. Al retirar el efecto se aplica
Oscuridad latente y se absorbe un efecto de «Caparazón cósmico» en un radio de 7 m. La Oscuridad latente inflige daño de magia oscura una vez por segundo en forma de daño periódico.
Averzian lanza lanzas del Vacío que infligen daño de magia oscura a los jugadores en su trayectoria y los empujan.
Averzian empuja a los jugadores y hace caer sobre el campo de batalla varios proyectiles destructivos que infligen daño de magia oscura a los jugadores.
Una columna de las tropas de Averzian avanza por el campo de batalla, infligiendo daño de magia oscura una vez por segundo, en forma de daño periódico, a los jugadores en su trayectoria.
Cuando tres portales contiguos se potencian entre sí, Averzian abre un paso al Vacío e invoca una marcha interminable que inflige daño de magia oscura una vez por segundo, en forma de daño periódico, a los jugadores en su trayectoria.
Averzian libera energía del Vacío que inflige daño de magia oscura a los jugadores de inmediato y, además, daño una vez por segundo en forma de daño periódico. Inflige daño periódico a todos los jugadores, por lo que requiere la atención de los sanadores.
Los ataques cuerpo a cuerpo de Averzian infectan al objetivo con energía del Vacío que reduce su vida máxima en un 4% durante 20 s. El efecto se acumula.
Cuando las tropas de Averzian aparecen en el campo de batalla, el objetivo con la mayor cantidad de efectos de «Mancillar heridas» recibe el efecto
Debilitado: los engendros del Vacío persiguen a ese jugador durante 10 s.
Cuando Averzian se encuentra en un radio de 10 m de una zona capturada, el daño que inflige aumenta un 75% y el daño que recibe se reduce un 99%. En modo heroico y superior, Averzian y sus combatientes obtienen la «Gloria del emperador» mientras se encuentran en un radio de 10 m unos de otros.
La tarea principal del grupo en este combate es no dejar que Averzian capture tres sectores adyacentes seguidos, interrumpiendo las capturas con el «Colapso umbrío», y controlar el posicionamiento del jefe lejos de las zonas ya capturadas para que no obtenga la «Gloria del emperador».
Vorasius

Habilidades principales del jefe
Vorasius golpea de vez en cuando el suelo usando
Embate zarpasombra y creando barreras de cristal. Después, la bestia se sacude los parásitos, que provocan una
explosión de ampollas antes de morir. Durante el combate, Vorasius usa el mortífero
Aliento del Vacío, barriendo todo el campo de batalla de un extremo a otro.
Vorasius recorre el campo de batalla de un extremo a otro con un rayo mortífero, infligiendo de inmediato daño de magia oscura a los jugadores que tiene delante y daño de magia oscura una vez por segundo a los jugadores en la trayectoria del rayo. Mientras el rayo está activo, irradia energía oscura que inflige daño de magia oscura una vez cada 0,5 s durante 15 s.
Vorasius se desprende de ampollinos parásitos y salpica por el campo de batalla cúmulos de pus oscuro que infligen daño de magia oscura a los jugadores.
El Ampollino es un parásito que centra su atención en un jugador. Antes de morir usa
Explosión de ampollas: inflige daño de magia oscura a los jugadores de alrededor, los empuja y aumenta el daño de magia oscura que reciben un 100% durante 30 s. También inflige daño a todos los jugadores. Esta explosión es capaz de dañar a los Cristales de Vacío, por lo que con ella se destruyen las barreras. El Ampollino también usa la
Flema de criatura: escupe a un jugador pus del Vacío, reduciendo su velocidad de movimiento un 30% durante 20 s. En modo mítico, la «Explosión de ampollas» deja una
Baba oscura: una zona que inflige daño de magia oscura una vez por segundo.
Vorasius golpea el suelo con su enorme zarpa, infligiendo daño de magia oscura y daño físico a los jugadores en la zona de impacto, además de infligir a todos los jugadores daño por el golpe de la Oscuridad. Si no hay ningún jugador en el punto de impacto, en su lugar inflige a todos los objetivos un daño mayor. Aplica a los jugadores en el punto de impacto el efecto «Machacado» y crea Cristales de Vacío.
La habilidad inflige daño letal a toda la incursión si no golpea directamente al menos a un jugador, por lo que el golpe lo «recoge» sin falta el tanque. El efecto
Machacado aumenta el daño físico que recibe el objetivo un 50% durante 1 min y se acumula. Tras el golpe surgen
Réplicas que se propagan desde el punto de impacto e infligen daño físico a los jugadores. Los Cristales de Vacío dividen el campo de batalla en partes; solo se pueden destruir con la «Explosión de ampollas», y en modo heroico y superior cada cristal requiere una explosión más.
Vorasius inspira profundamente, atrayendo a los enemigos, y luego emite un rugido ensordecedor que inflige daño físico a los jugadores y los empuja.
Con cada uso del «Rugido primordial», Vorasius recibe el efecto
Poder primordial: empieza a irradiar energía que inflige daño de magia oscura a los jugadores una vez cada 2 s. El efecto se acumula, por lo que alargar el combate es peligroso.
Cuando no hay jugadores en la zona de combate cuerpo a cuerpo, Vorasius irradia energía del Vacío mortífera. Por eso es importante mantener siempre a alguien en cuerpo a cuerpo con el jefe.
La tarea principal del grupo es «recoger» a tiempo el «Embate zarpasombra» con el tanque, destruir los Cristales de Vacío con las «Explosiones de ampollas» de los ampollinos y salir de la trayectoria del «Aliento del Vacío», matando al jefe antes de que se acumule demasiado «Poder primordial».
Rey caído Salhadaar

Habilidades principales del jefe
El Rey caído Salhadaar obtiene poder de los mecanismos de alrededor, acumulando energía lentamente. Al acumular 100 unidades de energía, se desborda con el poder del Vacío y comienza el
Desenredo entrópico. Los laboratorios profundos crean de vez en cuando esferas de Vacío concentrado que flotan hacia Salhadaar; cuando una de esas esferas lo alcanza, ejecuta la
Infusión del Vacío.
Los mecanismos de los laboratorios profundos crean esferas de Vacío concentrado que son atraídas hacia Salhadaar. Al contacto con un jugador, la esfera aplica el efecto
Exposición al Vacío (daño de magia oscura una vez por segundo). Salhadaar absorbe las esferas al contacto, provocando la
Infusión del Vacío.
La
Infusión del Vacío inflige a los jugadores daño de magia oscura de inmediato y, además, daño una vez por segundo en forma de daño periódico. Por eso es importante destruir las esferas antes de que lleguen al jefe.
En modo heroico y superior, una esfera destruida libera
Radiación oscura: infecta a los jugadores con una esencia del Vacío que inflige daño una vez cada 2 s en forma de daño periódico, y el efecto se acumula. En modo mítico, las esferas destruidas se transforman en Vacío imperecedero, que se reactiva durante la siguiente «Convergencia del Vacío».
Cuando Salhadaar acumula 100 unidades de energía, el poder del Vacío lo desborda. Se desenreda bruscamente, infligiendo a los jugadores daño de magia oscura una vez por segundo en forma de daño periódico durante 20 s. Durante este tiempo, el daño que recibe Salhadaar aumenta un 25%, lo que convierte la fase en una ventana para un pico de daño.
Al finalizar el efecto, Salhadaar crea un
Extracto avieso: energía residual del Vacío que inflige daño una vez por segundo. Durante el desenredo también lanza
Haces umbríos, que infligen daño a los jugadores afectados una vez cada 0,3 s.
Salhadaar lanza al objetivo actual una estrella oscura que inflige daño de magia oscura e invoca desde bajo tierra
Pinchos crepusculares que se propagan desde el punto de impacto (daño una vez cada 2 s). En modo heroico y superior, la estrella también rebota hacia varios otros jugadores al impactar.
Salhadaar se divide en varias imágenes fracturadas.
Cada Imagen fracturada usa la
Fisura sombría: una descarga de energía del Vacío y la creación de un «Extracto avieso», tras lo cual se fusiona con Salhadaar. La habilidad hay que interrumpirla. En modo mítico, las imágenes están protegidas por un
Escudo de nexo contra el control y las interrupciones; el escudo desaparece tras interrumpir la «Fisura sombría» en las demás imágenes.
Salhadaar intenta someter a varios jugadores a su voluntad durante 12 s. Esos jugadores infligen a los aliados en un radio de 5 m daño de magia oscura una vez por segundo.
Al finalizar el efecto, a los jugadores los envuelve la
Oscuridad opresiva (absorbe la curación) y en el suelo bajo ellos se forma un
Extracto avieso. Es importante que los jugadores afectados se alejen de sus aliados.
Salhadaar lanza una carga de oscuridad sinuosa que golpea a todos los jugadores por turnos e inflige daño de magia oscura de inmediato y, además, daño una vez por segundo en forma de daño periódico durante 36 s.
Los ataques cuerpo a cuerpo de Salhadaar desestabilizan al objetivo, infligiendo daño de magia oscura una vez por segundo en forma de daño periódico durante 15 s. El efecto se acumula, por lo que requiere cambio de tanques.
La tarea principal del grupo es interceptar y destruir las esferas de Vacío concentrado antes de que lleguen a Salhadaar, interrumpir la «Fisura sombría» de las imágenes fracturadas y usar el «Desenredo entrópico» como ventana de mayor daño.
Vaelgor y Ezzorak

Mecánica general del combate
Los dragones hermanos comienzan el combate atacando ora desde el cielo, ora desde tierra. Cambian de posición cuando las
Llamas de medianoche alcanzan su máximo nivel de poder. La Vanguardia Cegada por la Luz ayuda a los jugadores protegiendo a los más cercanos con una
Protección radiante. Al final, ambos dragones aterrizan y unen sus fuerzas para acabar con los jugadores.
Al acumular 100 unidades de energía, Ezzorak y Vaelgor alzan el vuelo juntos y descargan un aliento pernicioso que inflige daño de magia oscura de inmediato y, además, daño una vez cada 0,5 s en forma de daño periódico durante 25 s.
Los hermanos de camada poseen un vínculo especial que aumenta el daño que infligen un 100% si la diferencia en su nivel de vida es de al menos un 10% del total o si se encuentran a menos de 15 m uno del otro.
Cuando uno de los dragones muere, el otro recibe
Furia Crepuscular: el daño que inflige aumenta hasta un máximo del 30%, y el efecto se acumula periódicamente. Por eso es importante mantener la vida de los dragones lo más pareja posible y no acercarlos entre sí.
Estando en vuelo, el dragón ata al objetivo principal con ligaduras cósmicas que infligen más daño cuanto más lejos esté el objetivo, tras lo cual lo atrae hacia sí.
Habilidades de Vaelgor
Vaelgor expulsa durante 4 s partículas cristalizadas de espacio-tiempo, infligiendo a los jugadores que tiene delante daño de inmediato y, además, daño de magia oscura una vez cada 0,5 s en forma de daño periódico durante 8 s. El efecto se acumula. Al expirar, la matriz se fragmenta, formando una
Zona de la nada y atando a los jugadores.
La
Zona de la nada crea una falla inestable que arrastra a los jugadores e inflige daño una vez por segundo. Si el objetivo atado se aleja 10 m de la zona inicial, se produce una
Dentellada de la nada (daño a todos). Si no quedan jugadores atados, el campo colapsa, provocando una
Implosión de Zona de la nada: daño de inmediato y, además, daño una vez cada 0,5 s en forma de daño periódico durante 9 s. La fuerza de atracción de la zona se debilita con la acumulación de los efectos del «Haz de la nada» (hasta 12 veces).
Vaelgor se gira hacia un jugador elegido y ruge, sumiendo en el miedo a los jugadores en un amplio sector frente a él. El aliento inflige daño de magia oscura de inmediato y, además, daño una vez cada 3 s, aumenta la velocidad de movimiento un 50% y sume en el terror durante 21 s.
Vaelgor golpea al objetivo principal con las alas, empujándolo e infligiendo daño de magia oscura y daño físico. Tras esto, sus ataques cuerpo a cuerpo empiezan a infligir daño de magia oscura adicional; el efecto se acumula y se potencia hasta que la habilidad golpea a un nuevo objetivo.
Durante el combate en tierra, tras las «Alas de Vaelgor» le sigue el
Latigazo de cola: empuja a los jugadores en un sector de 35 m de radio detrás del dragón y provoca una hemorragia de daño físico de inmediato y, además, daño una vez cada 0,5 s en forma de daño periódico durante 4 s.
Habilidades de Ezzorak
Ezzorak lanza ante sí un cúmulo en movimiento de oscuridad pura. Al alcanzar su punto final, el cúmulo inflige daño de magia oscura a los jugadores y crea una
Zona de penumbra. Cuando el cúmulo toca a los jugadores, el daño de la «Penumbra» y el tamaño de la zona se reducen (se activa hasta 7 veces), y los afectados reciben
Tocado por la penumbra.
Tocado por la penumbra inflige a los jugadores daño de inmediato y, además, daño una vez cada 3 s en forma de daño periódico durante 12 s, y el efecto se acumula. En modo heroico y superior, al retirarlo aplica
Disminuir: aumenta el daño recibido de «Tocado por la penumbra» un 1000%. La
Zona de penumbra envuelve la zona en oscuridad (daño una vez cada 0,5 s) y reduce la velocidad de movimiento un 75%.
Ezzorak envuelve a los enemigos en oscuridad, de modo que todos los jugadores que estén a una distancia de hasta 5 m unos de otros reciben daño de magia oscura. Junto a cada jugador aparece un Orbe del Vacío.
El Orbe del Vacío usa continuamente la
Descarga del Vacío: daño de inmediato y, además, daño una vez por segundo en forma de daño periódico durante 5 s, y el efecto se acumula. Las descargas hay que interrumpirlas.
Ezzorak ataca al objetivo principal, infligiendo daño físico y daño de magia oscura. Tras esto, sus ataques cuerpo a cuerpo empiezan también a absorber parte de la curación que recibe el objetivo; el efecto se acumula hasta que la habilidad golpea a un nuevo objetivo.
En tierra, tras el «Colmillo de Ezzorak» le sigue el
Empalar: una hemorragia en los objetivos de un sector de 35 m de radio detrás del dragón (daño físico de inmediato y, además, daño una vez por segundo) con aturdimiento durante 6 s.
Xal'atath y la Vanguardia Cegada por la Luz
Durante el combate interviene Xal'atath: usa la
Manifestación de la medianoche, que debilita a los jugadores elegidos con una maldición (daño una vez cada 2 s, se acumula). En modo mítico, usa la
Cosmosis, creando un reflejo astral del objetivo que usa su habilidad.
Si cerca se encuentran la Capellana de guerra Seen, la General Amias Bellamy o el Comandante Venel Sangreluz, la Vanguardia Cegada por la Luz ayuda a los jugadores. La
Protección radiante de Seen otorga una vez por segundo a los jugadores más cercanos un escudo que absorbe el daño de las «Llamas de medianoche». El
Aura de Luz debilita a los dragones, reduciendo su vida máxima y el daño que infligen un 5% por cada combatiente activo de la vanguardia.
La tarea principal del grupo es mantener a los dragones en extremos opuestos de la arena y llevar su vida pareja para impedir la potenciación del «Vínculo Crepuscular», estirar con habilidad las «Zonas de la nada», reducir el daño de la «Penumbra» atravesando el cúmulo y recoger la «Protección radiante» antes de las «Llamas de medianoche».
Vanguardia Cegada por la Luz

Mecánica general del combate
Los combatientes de la Vanguardia Cegada por la Luz atacan a los jugadores sin cesar, acumulando energía progresivamente. Al acumular 100 unidades de energía, un combatiente de la vanguardia activa un aura que potencia a los aliados y usa su ataque más demoledor. Tras usar la habilidad poderosa, se activa la
Abstinencia: el combatiente no puede recibir los efectos de «Cólera del castigador» ni «Escudo divino» durante 2,5 min.
Los combatientes ansían vengar a los aliados caídos en combate: el daño que infligen aumenta un 10% una vez cada 2 s, hasta que consuman su represalia o mueran. Por eso se intenta matar a los tres aproximadamente al mismo tiempo.
Espíritu fervoroso (la habilidad existe solo en la dificultad Mítica).
El Espíritu fervoroso potencia a un combatiente de la vanguardia, aumentando el daño que inflige un 30% durante 20 s y potenciando una de sus habilidades principales. Al finalizar el efecto aparece un espíritu que pasa a otro combatiente (
Espíritu de la ensalmadora — a Bellamy,
Espíritu de la defensora — a Sangreluz,
Espíritu de la vindicativa — a Seen), preparando una habilidad potenciada.
Comandante Venel Sangreluz
Al acumular 100 unidades de energía, Sangreluz potencia a los aliados en un radio de 40 m durante 15 s, aumentando el daño de magia luminosa que infligen un 100%. Al finalizar el efecto, crea a su alrededor una zona consagrada: en modo heroico es
Consagración (daño una vez por segundo) y en mítico
Consagración divina (daño una vez por segundo con un aumento del daño recibido del 100% y pacificación).
Sangreluz marca a varios jugadores y tras 3 s intenta ejecutarlos, repartiendo el daño de magia luminosa entre los objetivos en un radio de 8 m del punto de impacto. El golpe crea 3
Martillos divinos que salen volando en espiral (daño en su trayectoria).
El daño de la «Sentencia de ejecución» se reparte entre los jugadores, por lo que hay que agruparse en el punto de impacto. Los objetivos afectados reciben mayor daño de las siguientes «Sentencias de ejecución».
Sangreluz libera una tormenta de energía sagrada, infligiendo daño de magia luminosa a los jugadores en un radio de 8 m. En modo mítico, bajo la potenciación del espíritu fervoroso, crea varias
Tempestades divinas que se mueven lentamente hacia ella.
Declara indignos a los jugadores en un radio de 100 m y les inflige daño de magia luminosa.
Sangreluz imparte sentencia sobre el objetivo actual, infligiéndole daño y aumentando el daño que recibe del
Veredicto final un 500% durante 5 s, tras lo cual aplica de inmediato el «Veredicto final» (daño al objetivo).
General Amias Bellamy
Al acumular 100 unidades de energía, Bellamy ilumina durante 25 s a los aliados en un radio de 40 m, reduciendo el daño que reciben un 75%. Al finalizar, crea una zona consagrada (
Consagración en heroico,
Consagración divina en modo mítico).
Bellamy lanza escudos sagrados una vez cada 2 s durante 18 s, infligiendo a los jugadores afectados daño de magia luminosa y silenciándolos durante 6 s.
Bellamy lanza a varios jugadores escudos sagrados que estallan al impactar: daño de inmediato y, además, daño una vez cada 0,5 s en forma de daño periódico en un radio de 5 m. En modo mítico, bajo la potenciación del espíritu fervoroso, golpea a todos los jugadores.
Bellamy irradia energía de la Luz, infligiendo daño a los jugadores una vez cada 2 s. Cada vez que un combatiente de la vanguardia activa un aura, el daño de este efecto aumenta un 25%.
Igual que Sangreluz, pero potencia el
Escudo del honrado: tras la marca, Bellamy inflige al objetivo daño de magia luminosa.
Capellana de guerra Seen
Al acumular 100 unidades de energía, Seen ilumina durante 25 s a los aliados en un radio de 40 m y pacifica durante 5 s a quienes los atacan directamente. Al finalizar, crea una zona consagrada.
Seen descarga la «Cólera de Tyr» sobre los 5 objetivos más cercanos una vez cada 5 s, absorbiendo la curación que reciben. El efecto se acumula.
Seen irradia energía de la Luz durante 15 s, infligiendo daño a los jugadores una vez por segundo. En modo mítico, bajo la potenciación del espíritu fervoroso, el daño aumenta un 10% una vez por segundo.
Seen se rodea de un escudo que absorbe daño y obtiene inmunidad a las interrupciones. Luego monta sobre su poderoso elekk, ejecuta una
Carga de elekk (daño físico en su trayectoria) y usa la
Luz cegadora: daño y desorientación durante 10 s.
Seen realiza un exorcismo, infligiendo al objetivo actual daño de magia luminosa.
La tarea principal del grupo es llevar de forma pareja la vida de los tres y rematarlos casi de forma sincronizada a causa de la «Represión», agruparse en el punto de la «Sentencia de ejecución», salir de las zonas consagradas e interrumpir las habilidades clave donde sea posible.
Corona del cosmos

Fase 1: La Aguja del Vacío
Al inicio del combate, a Alleria la contienen centinelas inmortales del Vacío. De vez en cuando golpea a enemigos y aliados con efectos del Vacío y con la
Flecha golpeplata. Tras destruir a todos los centinelas inmortales, Alleria se abate sobre la plataforma y pasa a la segunda fase.
Alleria marca a un jugador y dispara una flecha plateada que lo atraviesa de parte a parte. La flecha inflige daño de magia arcana a los objetivos en su línea y retira los efectos del Vacío de los jugadores afectados y de los engendros del Vacío. En modo mítico aparece un
Residuo plateado que inflige al centinela daño una vez por segundo y le retira los efectos del Vacío.
Antiguos obeliscos envuelven al jugador en energía del Vacío que inflige daño una vez por segundo y reduce la velocidad de movimiento un 60% durante 8 s. Al retirar el efecto, cada obelisco ejecuta una
Vaciedad detonante: una onda mágica de daño sobre los jugadores afectados.
Alleria hace caer junto al jugador un meteorito, y la explosión inflige a todos los jugadores daño de magia oscura. En modo heroico y mítico golpea además a varios jugadores más. En el suelo queda
Remanentes del Vacío (daño una vez por segundo).
Alleria rodea al objetivo con un aura de magia del Vacío que absorbe la curación recibida. Si se disipa la «Aureola nula», el efecto de absorción restante pasa a otro jugador aleatorio.
- Centinelas inmortales
Los centinelas están unidos indisolublemente a sus portales del Vacío: si un centinela se aleja del portal 25 m, se teletransporta de vuelta. Los retienen las
Atadura umbría, que les impiden morir.
Morium toca al objetivo con la
Mano oscura (daño físico y daño de magia oscura con empuje). Demiar usa el
Temblor interruptor: daño en un radio de 40 m con interrupción de conjuros. Vorelus usa el
Abismo voraz: devora la esencia de los jugadores en un radio de 15 m (daño) y reduce el daño que infligen un 70% durante 8 s. Todos los centinelas usan la
Oscuridad resonante si no hay jugadores en cuerpo a cuerpo.
Cerca surgen Gotitas de Vacío: al ser destruida, la gotita expulsa una
Esencia corruptora: daño en un radio de 5 m y aumento del daño que reciben los objetivos del 5% durante 20 s, y el efecto se acumula.
Cambio de fase: singularidad demoledora
Entre fases, Alleria pierde el control sobre las fuerzas del Vacío.
Alleria dispara flechas plateadas de forma caótica, infligiendo a los jugadores afectados daño de magia arcana y retirando los efectos del Vacío. En modo heroico y superior, las flechas aumentan el daño recibido de la «Tromba golpeplata» un 500% durante 8 s.
Alleria irradia energía pura del Vacío que inflige daño una vez cada 2 s y potencia los efectos de movimiento forzado un 35% durante 10 s. El efecto se acumula.
Alleria emite impulsos gravitatorios caóticos que infligen daño a los jugadores y los empujan.
Fase 2: la falla cercenada
Alleria crea una simulación de falla y comienza a golpear a los enemigos con la
Llamada del Vacío y la
Marca de capitana forestal.
Alleria invoca desde una falla espacial una simulación que la ayuda en el combate. Mientras está cerca, la
Oscuridad potenciadora reduce el daño que recibe Alleria un 10% y aumenta el que inflige un 5% una vez por segundo (el efecto se acumula). La simulación está rodeada por una
Barrera Cósmica (absorbe daño por un volumen del 15% de su vida e inflige a los jugadores daño una vez por segundo) y usa el
Tajo de falla: daño físico al objetivo con una reducción de características del 10%.
Alleria aplica a jugadores aleatorios en un radio de 40 m una marca durante 6 s, al expirar la cual aplica el
Rebote golpeplata: una flecha que rebota entre los jugadores (daño) y retira los efectos del Vacío.
Alrededor de Alleria se producen destellos de energía celestial que infligen daño a los objetivos en un radio de 5 m e invocan un Engendro del Vacío imperecedero.
Al engendro lo retienen las
Atadura umbría, y usa la
Andanada del Vacío (daño a jugadores aleatorios, interrumpible). Al acumular 100 unidades de energía, obtiene la
Forma fusionada: +100% a la velocidad y al daño e inmunidad al control hasta el final del combate, por lo que es importante no dejar que acumule energía.
La fisura volátil inflige a los objetivos en la zona de efecto daño una vez por segundo en forma de daño periódico durante 8 s. El efecto se acumula.
Alleria dispara a varios jugadores flechas cargadas de energía del Vacío: daño una vez por segundo en forma de daño periódico durante 25 s. El efecto se acumula.
Cambio de fase: singularidad fragmentadora
De forma análoga al primer cambio de fase, Alleria usa la
Emisión estelar y la
Tromba golpeplata, y además añade la
Materia en órbita: materia estelar que orbita a su alrededor, infligiendo daño y atrayendo a los jugadores.
Fase 3: el final del fin
Cuando la simulación de falla se fragmenta, Alleria descarga sobre los jugadores todo su arsenal de fuerzas del Vacío.
Alleria invoca el poder del cosmos infinito: los jugadores en la zona de efecto reciben daño una vez por segundo, y la curación y los escudos que reciben se debilitan un 99%.
Alleria marca a varios jugadores con una flecha que absorbe la fuerza vital. La flecha debilita la curación recibida un 10% hasta que los jugadores se alejen 30 m, y se potencia una vez cada 2 s.
Al retirar el efecto se produce un
Colapso de gravedad: lanza por los aires al objetivo y aumenta el daño físico que recibe un 300% durante 12 s, e inflige daño a los demás jugadores.
Antiguos obeliscos envuelven al jugador en energía del Vacío (daño una vez por segundo, ralentización del 60%); al retirarlo, cada obelisco ejecuta una
Vaciedad detonante con daño.
Si un jugador toca una pluma cósmica caída del carcaj de Alleria, su velocidad de movimiento aumenta considerablemente, pero recibe daño una vez por segundo en forma de daño periódico durante 12 s.
La tarea principal del grupo es mantener a los centinelas inmortales cerca de sus portales y retirarles los efectos del Vacío con las «Flechas golpeplata», no dejar que los engendros del Vacío acumulen energía para la «Forma fusionada», soltar con habilidad el «Aspecto del fin» lejos del grupo y sobrevivir al arsenal final de Alleria en la tercera fase.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.

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