El Templo Oscuro — Guía de banda
El Templo Oscuro
En un principio, el templo se llamaba Karabor y era un santuario para los draenei. Después de que los sirvientes del templo fueran asesinados por orcos infectados por la vileza, los brujos del Consejo de la Sombra tomaron el santuario y le dieron un nuevo nombre: el Templo Oscuro. Más tarde, Illidan Tempestira expulsó al señor del templo, el Señor de la Antorcha Magtheridon, y ocupó el trono, convirtiendo el templo en su propio palacio.
Jefes
- Alto señor de la guerra Naj'entus.
- Supremus.
- Sombra de Akama.
- Teron Sangregris.
- Gurtogg Sangrehirviente.
- Relicario de las Almas.
- Madre Shahraz.
- Consejo Illidari.
- Illidan Tempestira.
Dónde está la entrada a la banda
La entrada a la banda se encuentra en el Valle de la Luna Fantasma, junto al muro este del templo. Aquí no hay una puerta principal: al interior conduce una grieta en el muro, a través de la cual se puede llegar a los Desagües de Karabor. Una vez que consigas el
Medallón de Karabor, podrás teletransportarte directamente a la entrada.

Para entrar en la banda hay que completar una larga cadena de misiones de sintonización: ser de nivel 70, unirse a los Aldor o a los Videntes, obtener acceso a Arcatraz y tener la sintonización con la Cumbre de Hyjal, el Santuario Serpiente y la Fortaleza de la Tempestad.
Nivel de objetos y botín
De los jefes de la banda cae equipo de distinto nivel: cuanto más avanzas en la banda, más alto es el nivel del botín. Del Templo Oscuro también caen fichas de Nivel 6 para las ranuras de hombros, piernas y pecho, y del último jefe caen los legendarios Sables de guerra de Azzinoth.

| Fuente del botín | Nivel de objetos |
|---|---|
| Jefes y esbirros | 141 |
| Fichas de Nivel 6 | 146 |
| Illidan Tempestira | 151 |
Las fichas de Nivel 6 se dividen en tres tipos: Protector (guerrero, cazador, chamán), Vencedor (pícaro, mago, druida) y Conquistador (paladín, sacerdote, brujo).
Alto señor de la guerra Naj'entus

El Alto señor de la guerra Naj'entus es el líder de los naga que custodian los inundados Desagües de Karabor, la primera barrera en el camino hacia el Templo Oscuro. Atraviesa a sus enemigos con espinazos óseos, se cubre con un escudo de agua turbulenta y descarga oleadas de hielo sobre la banda, impidiendo que los intrusos avancen hacia el interior del templo.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del jefe.
Resumen del combate
El combate es de una sola fase, sin fases intermedias ni pausas. La mecánica principal es el
Escudo de marea: periódicamente, Naj'entus se vuelve invulnerable y comienza a recuperar un 1% de su salud máxima cada 2 s. El escudo solo se puede eliminar lanzando un
Espinazo de Naj'entus, un objeto que los jugadores obtienen al liberar a sus compañeros del
Espinazo empalador.
Destruir el escudo provoca una
Ráfaga de marea: un fuerte daño de magia de escarcha a toda la banda. Por eso, antes de retirar el escudo, la banda debe estar sana: cualquier jugador con poca salud morirá al instante. Debido a esto, antes del combate conviene que todos acumulen aguante adicional; el objetivo son al menos 10 000 puntos de salud.
El resto del tiempo, el jefe rocía a la banda con el
Espinazo de agujas, por lo que el grupo debe permanecer disperso. A los 8 minutos se activa la
Rabia, y el combate casi inevitablemente termina en una aniquilación.
Habilidades principales del jefe
Espinazo de agujas (Sanador)
Naj'entus lanza un espinazo a un jugador aleatorio de la banda. Al impactar se activa la
Deflagración de espinazo de agujas, que causa daño a todos en un radio de 6 m alrededor del objetivo. Es un daño de fondo constante a la banda durante todo el combate.
Espinazo empalador (Importante)
Naj'entus empala a un jugador aleatorio (salvo el tanque principal), causando un daño fuerte de inmediato y daño periódico durante toda su duración, además de aturdir al objetivo. Junto al afectado aparece un gran espinazo: otro jugador debe acercarse corriendo y hacer clic en él para liberar al compañero y recibir en su mochila un
Espinazo de Naj'entus.
Escudo de marea (Importante)
Naj'entus se cubre con un escudo, volviéndose inmune a cualquier ataque y recuperando un 1% de su salud máxima cada 2 s. El escudo solo se destruye usando el
Espinazo de Naj'entus del inventario, con un alcance de lanzamiento de 25 m.
Ráfaga de marea (Letal)
Al destruir el
Escudo de marea, una oleada recorre la zona y causa un fuerte daño de magia de escarcha a toda la banda. El escudo solo se debe romper cuando la banda esté completamente curada.
Rabia (Letal)
A los 8 minutos de iniciado el combate, Naj'entus entra en furia y destruye a la banda muy rápidamente. En esencia es un límite de tiempo: hay que matar al jefe antes de ese momento.
Táctica de combate contra Naj'entus
- Tanques
Mantened a Naj'entus en su sitio y giradlo lejos de la banda. El tanque principal nunca recibe el
Espinazo empalador, por lo que su tarea principal es mantener la amenaza de forma estable y sobrevivir a los golpes normales del jefe mientras la banda se ocupa de los espinazos. - Sanadores
Este es, ante todo, vuestro combate. Antes de destruir el
Escudo de marea, la banda debe estar completamente curada; de lo contrario, la
Ráfaga de marea matará a todo el que no esté a plena salud. Al mismo tiempo, hay que cubrir el daño constante del
Espinazo de agujas y curar rápidamente a los jugadores bajo el
Espinazo empalador. - Combatientes
Dispersaos a más de 6 m entre sí para que la
Deflagración de espinazo de agujas no alcance a los vecinos. Liberad lo antes posible a los compañeros del
Espinazo empalador y tened los
Espinazos de Naj'entus preparados: en cuanto aparezca el
Escudo de marea, esperad la orden de los sanadores y rompedlo; cada segundo de escudo devuelve al jefe un 0,5% de salud.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: pies | |
| Armadura de cuero: cabeza | |
| Armadura de cuero: hombros | |
| Armadura de malla: cabeza | |
| Armadura de malla: manos | |
| Armadura de malla: pies | |
| Armadura de placas: muñecas | |
| Armadura de placas: pies | |
| Armadura de placas: pies | |
| Daga | |
| Hacha de una mano | |
| Arma de asta a dos manos | |
| Dedo | |
| Dedo |
Supremus

Supremus es un descomunal demonio abisal, apostado para custodiar el patio interior del Templo Oscuro. Estampa sus puños ardientes contra la piedra, levantando del suelo oleadas de fuego líquido, y cuando se enfurece lo deja todo y persigue a jugadores aleatorios por todo el patio, dejando tras de sí volcanes en erupción.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
El combate consta de dos fases que se alternan aproximadamente cada minuto y se repiten hasta la muerte del jefe. La banda necesita al menos dos tanques.
En la primera fase, Supremus permanece tranquilo en su sitio, pero cada pocos segundos usa el
Golpe de odio: la habilidad elige a los tres jugadores con mayor amenaza en cuerpo a cuerpo y golpea al que tenga más salud actual, excluyendo al tanque principal. Por eso hace falta un segundo tanque, un «absorbedor» de golpes. En paralelo, cada 8 s se activa el
Puñetazo de arrabio, que genera a los pies del jefe una
Llama de arrabio: lenguas de fuego azul que se arrastran hacia un jugador aleatorio.
En la segunda fase, el jefe se potencia, empieza a moverse más despacio y a causar un daño enorme en cuerpo a cuerpo, pero deja de ser controlable: usa
Fijar y persigue a jugadores aleatorios, cambiando de objetivo aproximadamente cada 10 s. Si la víctima está pegada a él, Supremus primero la aparta con
Cargar. Mientras tanto, por toda la zona brotan
Géiseres volcánicos.
Al pasar de la segunda fase a la primera, la amenaza se restablece por completo, así que los tanques deben volver a generarla. A los 15 minutos se activa la
Rabia.
Habilidades principales del jefe
Golpe de odio (Tanque)
En la primera fase, Supremus lanza a menudo el golpe de odio. La habilidad comprueba a los tres jugadores con mayor amenaza en el radio de cuerpo a cuerpo y golpea al que tenga más salud actual, sin elegir nunca al tanque principal. Para estos golpes, la banda necesita obligatoriamente un segundo tanque.
Puñetazo de arrabio (Importante)
Cada 8 s, Supremus estampa el puño contra el suelo, generando a sus pies una fuente de
Llama de arrabio.
Llama de arrabio
Una mancha de fuego azul que se arrastra hacia un jugador elegido al azar, creciendo por el camino. Persigue al objetivo unos 10 s, luego permanece en su sitio otros 10 s y desaparece. Quienes se queden en la llama reciben daño cada segundo.
Fijar (Letal)
En la segunda fase, Supremus elige a un jugador aleatorio y lo persigue solo a él, ignorando por completo la amenaza. El golpe del jefe potenciado en cuerpo a cuerpo mata casi con seguridad a cualquier jugador, así que el objetivo elegido está obligado a huir. El objetivo cambia aproximadamente cada 10 s.
Cargar
Si en el momento de elegir objetivo de
Fijar el jugador está pegado al jefe, Supremus primero lo aparta lejos y solo después comienza la persecución.
Géiser volcánico (Importante)
En la segunda fase, por la zona brotan volcanes en lugares aleatorios que causan daño de fuego a todos los cercanos. Cada géiser desaparece aproximadamente a los 20 s. Al huir del jefe es importante no meterse en un volcán recién surgido.
Rabia (Letal)
A los 15 minutos de iniciado el combate, Supremus entra en furia y mata a la banda. Es el límite de tiempo del combate.
Táctica de combate contra Supremus
- Tanques
Hacen falta al menos dos tanques: el principal sujeta al jefe y el segundo recibe el
Golpe de odio. El «tanque de golpes» debe tener más salud que cualquier combatiente cuerpo a cuerpo; de lo contrario, la habilidad irá a un combatiente y lo matará. En la primera fase, mueve ligeramente al jefe para alejarlo de la
Llama de arrabio. En la transición de la segunda fase a la primera, la amenaza se pone a cero: recuperad al jefe lo antes posible, pero no os peguéis a él por anticipado, o correréis el riesgo de recibir
Fijar y morir. - Sanadores
En la primera fase, la carga principal es el tanque bajo el
Golpe de odio y los jugadores alcanzados por la
Llama de arrabio. En la segunda fase, la banda se dispersa mucho por la zona: colocaos con antelación de modo que mantengáis en radio de sanación a los jugadores que huyen y sin quedar bajo los
Géiseres volcánicos. - Combatientes
En la primera fase, permaneced en grupos compactos y salid de la
Llama de arrabio. En la segunda fase podéis golpear al jefe con tranquilidad y huir solo cuando
Fijar os elija precisamente a vosotros: aprovechad para ello todo el patio y rodead los
Géiseres volcánicos.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: cintura | |
| Armadura de cuero: pecho | |
| Armadura de malla: muñecas | |
| Armadura de malla: muñecas | |
| Armadura de malla: cintura | |
| Armadura de placas: hombros | |
| Hacha de una mano | |
| Arma contundente de una mano | |
| Ballesta | |
| Escudo | |
| Reliquia: ídolo | |
| Cuello | |
| Dedo |
Sombra de Akama

La Sombra de Akama es la mitad oscura del alma de Akama, líder de los Quebrantados, que Illidan le arrancó y mantiene cautiva en el templo. Mientras seis canalizadores del clan Lengua de Ceniza la retienen con un ritual, la Sombra permanece inmóvil, pero en cuanto se les mata, se lanza sobre el verdadero Akama para absorberlo definitivamente.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
Este no es tanto un combate contra un jefe como contra oleadas de esbirros: a la propia Sombra de Akama los jugadores no la tanquean en ningún momento del combate.
La primera fase es una carrera contrarreloj. La banda debe matar lo antes posible a los seis Canalizadores Lengua de Ceniza, que mantienen sin cesar el ritual en torno a la Sombra y no atacan en absoluto a los jugadores. Mientras dura esta carrera, de los pasillos izquierdo y derecho salen en grupos de tres los Elementalistas Lengua de Ceniza, los Vinculadores de espíritus Lengua de Ceniza y los Pícaros Lengua de Ceniza, y aparte de ellos llegan los Defensores Lengua de Ceniza. Normalmente se pone un tanque en cada pasillo, el tercero recoge a los defensores y los enemigos sobrantes se mantienen bajo control, por ejemplo con
Polimorfia.
El principal peligro de la fase es el Vinculador de espíritus Lengua de Ceniza: su
Sanación en cadena puede echar atrás todo el progreso sobre los canalizadores.
La segunda fase comienza cuando cae el último canalizador: la Sombra se libera, atraviesa la sala hacia el verdadero Akama y entabla combate con él. Akama tanquea a su propia Sombra. Ahora es una carrera en sentido contrario: llegar a matar a la Sombra antes de que ella mate a Akama, o el combate se reiniciará. Tras la muerte de la Sombra, todos los esbirros restantes desaparecen.
Habilidades principales del jefe
Sanación en cadena (Importante)
Sanación en cadena del Vinculador de espíritus Lengua de Ceniza. Precisamente es lo que puede revertir el progreso de la banda sobre los canalizadores: interrumpidla o mantened a los vinculadores lejos de los Canalizadores Lengua de Ceniza.
Aliviar espíritu (Importante)
Sanación periódica del Vinculador de espíritus Lengua de Ceniza, que restaura salud al objetivo cada 2 s.
Sanar espíritu
Sanación directa del Vinculador de espíritus Lengua de Ceniza.
Eviscerar
Golpe cuerpo a cuerpo del Pícaro Lengua de Ceniza que causa daño directo.
Veneno debilitador (Sanador)
Veneno del Pícaro Lengua de Ceniza: ralentiza la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos y causa daño periódico. El efecto se quita con una purificación, y es obligatorio quitarlo.
Descarga de relámpagos
Hechizo a distancia del Elementalista Lengua de Ceniza que causa daño de naturaleza. Se puede interrumpir.
Lluvia de Fuego
El Elementalista Lengua de Ceniza crea en el suelo una zona de fuego que causa daño de área. Simplemente no os quedéis en el fuego.
Azote de escudo (Importante)
El Defensor Lengua de Ceniza interrumpe el hechizo del objetivo en cuerpo a cuerpo. Mantened a los defensores lejos de sanadores y lanzadores.
Golpe debilitador (Tanque)
Ataque del Defensor Lengua de Ceniza que aplica un efecto del mismo nombre: el daño en cuerpo a cuerpo que inflige el objetivo se reduce en un 75% durante 5 s.
Táctica de combate contra la Sombra de Akama
- Tanques Para los tanques, este es un combate contra los esbirros: al propio jefe no se le tanquea en absoluto. Dividíos en equipos por pasillos: un tanque a la izquierda y otro a la derecha, más un tanque aparte para los Defensores Lengua de Ceniza. Provocar rápido al primer objetivo de cada oleada facilita mucho las cosas, y a los demás conviene ponerlos de inmediato bajo control. A los Canalizadores Lengua de Ceniza del centro no hace falta tanquearlos: no atacan.
- Sanadores
Manteneos lejos de los Defensores Lengua de Ceniza con su
Azote de escudo y quitad el
Veneno debilitador a los combatientes. En la segunda fase, vigilad que el daño a la banda no os distraiga de lo principal: a Akama no hace falta curarlo, pero hay poco tiempo para matar a la Sombra. - Combatientes
En la primera fase, toda la prioridad es para los Canalizadores Lengua de Ceniza, y de entre los esbirros matad primero a los Vinculadores de espíritus Lengua de Ceniza, interrumpiendo su
Sanación en cadena. A los demás mantenedlos bajo
Polimorfia y otros efectos de control. En cuanto la Sombra se vuelva vulnerable, volcadlo todo en ella, incluida el
Ansia de sangre.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: hombros | |
| Armadura de tela: muñecas | |
| Armadura de tela: muñecas | |
| Armadura de cuero: piernas | |
| Armadura de cuero: cintura | |
| Armadura de malla: hombros | |
| Armadura de malla: manos | |
| Armadura de malla: cintura | |
| Armadura de placas: muñecas | |
| Armadura de placas: manos | |
| Armadura de placas: piernas | |
| Armadura de placas: pies | |
| Mano izquierda | |
| Dedo |
Teron Sangregris

Teron Sangregris fue el primer caballero de la muerte de Draenor, cuya alma fue implantada en el cuerpo de un caído caballero de la Horda. Resucitado entre los muros del Templo Oscuro, mata a los jugadores uno tras otro, convirtiéndolos en espíritus vengativos, y envía a la banda engendros de las tinieblas a los que solo los propios muertos pueden detener.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
El combate es de una sola fase y solo requiere un tanque, pero tiene una mecánica única de muerte garantizada: la
Sombra de muerte.
A Teron se le mantiene en el mismo sitio donde está, y toda la banda se retira lo más lejos posible al fondo de la sala y permanece en grupo compacto: el jefe no tiene un daño de área peligroso, mientras que la formación cerrada potencia la
Sanación en cadena y el
Círculo de sanación. La distancia es necesaria para que los jugadores caídos tengan más tiempo de rematar a sus engendros.
El daño de fondo lo aportan tres habilidades: la
Invocar flor de fatalidad invoca una nube violeta que bombardea a la banda con magia oscura; el
Incinerar aplica a un jugador aleatorio un fuerte daño periódico de fuego que conviene disipar; y las
Sombras aplastantes aumentan el daño de magia oscura que recibe el objetivo.
Pero lo principal es la
Sombra de muerte: cada 30 s el efecto cae sobre un jugador aleatorio (salvo el tanque principal) y a los 55 s lo mata. El jugador se convierte en un
Espíritu redentor y recibe un conjunto de habilidades especiales, mientras que a su lado aparecen cuatro Ensamblajes enigmáticos que se dirigen hacia los jugadores vivos. Solo los espíritus pueden interactuar con ellos. Al haberse retirado con antelación al rincón lejano de la sala, el espíritu tiene tiempo de destruir a los cuatro antes de que lleguen a la banda.
Habilidades principales del jefe
Sombra de muerte (Letal)
La mecánica principal del combate. Cada 30 s se aplica a un jugador aleatorio, salvo el tanque principal, y a los 55 s lo mata. En el momento de la muerte aparecen cuatro Ensamblajes enigmáticos, y el propio jugador se convierte en un
Espíritu redentor con un nuevo conjunto de habilidades.
Invocar flor de fatalidad
Teron invoca una nube violeta flotante que bombardea con flechas de tinieblas a jugadores aleatorios de la banda.
Incinerar (Sanador)
Elige a un jugador aleatorio de la banda, le causa daño de fuego de inmediato y le aplica un daño periódico muy fuerte. Es un efecto mágico: una disipación rápida elimina la parte más dolorosa.
Sombras aplastantes (Importante)
Se aplica a jugadores aleatorios y aumenta el daño de magia oscura que reciben, lo que hace que el bombardeo de la flor de fatalidad se vuelva realmente peligroso.
Habilidades del Espíritu redentor
Salva de espíritu
Daño a todos los Ensamblajes enigmáticos alrededor del espíritu. Reutilización: 15 s.
Cadenas del Espíritu
Inmoviliza a todos los Ensamblajes enigmáticos alrededor del espíritu durante 5 s. Reutilización: 15 s.
Lanza de Espíritu
Causa daño a un solo ensamblaje y lo ralentiza; la ralentización se va disipando poco a poco.
Golpe de espíritu
Se usa contra Teron: reduce brevemente el daño que inflige y le causa un pequeño daño de magia de escarcha.
Escudo de espíritu
Se aplica a un aliado vivo y lo protege del daño de magia oscura.
Táctica de combate contra Teron Sangregris
- Tanques
El jefe solo necesita un tanque; a los demás tanques les conviene entrar en combate en el papel de combatiente o sanador. A Teron no hace falta moverlo ni girarlo de forma especial: simplemente mantened la amenaza y reducid el daño recibido. El objetivo principal de amenaza nunca recibe la
Sombra de muerte. - Sanadores
Permaneced compactos para que la
Sanación en cadena y el
Círculo de sanación funcionen a pleno rendimiento. Disipad rápido el
Incinerar y vigilad con especial atención a los jugadores bajo las
Sombras aplastantes. - Combatientes
Al recibir la
Sombra de muerte, pedid a un brujo que os aplique la
Piedra de alma, y de 15 a 20 s antes de que expire el efecto, corred al rincón lejano de la sala. En forma de espíritu, abrid con la combinación
Salva de espíritu +
Cadenas del Espíritu, luego aplicad una vez la
Lanza de Espíritu a cada ensamblaje, empezando por el más lejano, y repetid la combinación según se enfríe. El
Golpe de espíritu y el
Escudo de espíritu usadlos solo después de haber destruido todos los ensamblajes.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: cabeza | |
| Armadura de tela: pecho | |
| Armadura de cuero: muñecas | |
| Armadura de cuero: manos | |
| Armadura de malla: pies | |
| Armadura de placas: manos | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Hacha de dos manos | |
| Arma de fuego | |
| Arma arrojadiza | |
| Espalda | |
| Reliquia: tótem |
Gurtogg Sangrehirviente

Gurtogg Sangrehirviente es un orco de la vileza mutado, un capataz del Templo Oscuro de fuerza monstruosa. Desgarra a los tanques con heridas de ácido, hace hervir la sangre en las venas de quienes se mantienen a distancia y luego elige a una víctima, le infunde el poder de la vileza y descarga sobre ella toda su furia.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Es un combate con un daño altísimo tanto a los tanques como a la banda; puede que parte de los híbridos tengan que entrar en el papel de sanador.
Resumen del combate
El combate consta de dos fases que se alternan hasta la muerte del jefe. A los 10 minutos se activa la rabia.
La primera fase dura 90 s. Con cada golpe, Gurtogg aplica al objetivo una
Herida acídula, un efecto acumulable de 60 s, por lo que los tanques tienen que rotar. Normalmente se toman tres tanques: el tercero es necesario como reserva, porque el
Golpe desconcertante desorienta al tanque actual y por sí solo fuerza el cambio. De frente, el jefe golpea con
Machaque arqueado vil y
Aliento de ácido vil, por lo que siempre se le gira lejos de la banda.
La principal mecánica de banda de la fase es la
Sangre Hirviente: cada 10 s la habilidad impacta a los cinco jugadores que estén más lejos del jefe y les aplica un daño periódico acumulable. Por eso, los de daño a distancia y los sanadores se dividen en tres grupos de cinco personas: el grupo de turno se aleja un poco más que los demás, se lleva la
Sangre Hirviente y vuelve a la formación general, y los siguientes 10 s otro grupo hace lo mismo.
La segunda fase comienza cuando Gurtogg aplica la
Ira vil a un jugador aleatorio. El jefe se centra solo en él y golpea con daño potenciado, acelerándose con la
Furia, mientras bajo los pies de la víctima brota un
Géiser vil. Todos los demás reciben la
Insignificancia y no generan amenaza alguna: es la mejor ventana para todas las reutilizaciones de daño. La fase dura 30 s, y lo principal en ella es no dejar que el portador de la
Ira vil muera: las mejoras del jefe no desaparecerán y este despedazará al instante al resto de la banda.
Habilidades principales del jefe
Herida acídula (Tanque)
Se aplica al objetivo de cualquier ataque de Gurtogg en cuerpo a cuerpo. Es un efecto acumulable que causa daño periódico y reduce la armadura durante 60 s. Precisamente por él hace falta una rotación de tanques.
Sangre Hirviente (Importante)
Se usa cada 10 s en la primera fase sobre cinco objetivos a la vez: se eligen los cinco jugadores que estén más lejos del jefe. Aplica un efecto acumulable que causa daño físico periódico durante 24 s.
Aliento de ácido vil (Tanque)
Cono frente al jefe: causa daño de naturaleza de inmediato y luego daño periódico a todos los alcanzados.
Golpe desconcertante (Tanque)
Se usa periódicamente en la primera fase sobre el objetivo principal de amenaza y lo desorienta durante 8 s. El jefe ignora al objetivo desorientado, lo que provoca un cambio forzoso de tanque.
Machaque arqueado vil (Sanador)
Se usa aproximadamente cada 10 s en ambas fases. Causa daño potenciado en cuerpo a cuerpo a todos los que estén en el cono frente al jefe y, durante 4 s, reduce en un 50% la sanación que reciben.
Ira vil (Letal)
Se aplica a un jugador aleatorio tras los 90 s de la primera fase e inicia la segunda. Aumenta bruscamente la salud máxima y la armadura del objetivo, y el daño que recibe en un 300% y la sanación que recibe en un 100%. Al mismo tiempo, el daño del propio Gurtogg crece un 85% y este obtiene una celeridad acumulable, la
Furia. Durante todo ese tiempo, el jefe ataca solo al portador del efecto.
Géiser vil (Importante)
Brota del suelo en el lugar donde está el portador de la
Ira vil, apartando al resto de los jugadores y causando daño de naturaleza.
Insignificancia
Se aplica al mismo tiempo que la
Ira vil a todos salvo su portador y reduce en un 100% la amenaza que generan.
Táctica de combate contra Gurtogg
- Tanques
Hacen falta tres tanques para rotar con calma las acumulaciones de
Herida acídula: dos pueden alternarse entre sí, pero el tercero es necesario como reserva por si llega el
Golpe desconcertante. El daño a los tanques es muy alto, y hay que mantener siempre al jefe girado lejos de la banda para que el
Machaque arqueado vil y el
Aliento de ácido vil recaigan solo sobre los tanques. - Sanadores
Es uno de los combates más duros de la banda en cuanto a sanación. En la primera fase, mantened la rotación de grupos bajo la
Sangre Hirviente y no os olvidéis de los tanques con muchas acumulaciones de
Herida acídula. En la segunda fase, toda la atención va al portador de la
Ira vil; la
Bendición de protección sobre él lo hace inmune a los ataques del jefe y, aun así, no obliga a Gurtogg a cambiar de objetivo. - Combatientes
Dividíos en tres grupos de cinco personas y alejaos por turnos más que nadie para llevaros la
Sangre Hirviente. Antes de pasar a la segunda fase, dispersaos ligeramente. Durante la
Ira vil, alejaos de su portador para no quedar bajo el
Géiser vil, y volcad todo el daño: la
Insignificancia elimina por completo la amenaza.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: hombros | |
| Armadura de tela: pecho | |
| Armadura de cuero: cintura | |
| Armadura de malla: pecho | |
| Armadura de placas: piernas | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Daga | |
| Bastón de dos manos | |
| Varita | |
| Espalda | |
| Dedo | |
| Abalorio |
Relicario de las Almas

El Relicario de las Almas (conocido popularmente como el Relicario de los Espíritus) es un antiguo sarcófago en el que están encerradas tres encarnaciones de un alma caída: la Esencia de sufrimiento, la Esencia de deseo y la Esencia de inquina. La banda tendrá que enfrentarse a cada una de ellas por turnos, y cada una impone sus propias reglas de combate.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
El combate consta de tres fases sucesivas, una por cada encarnación. Entre las fases hay un breve respiro en el que la banda recupera por completo salud y maná, así que los sanadores pueden no escatimar maná.
Primera fase: la Esencia de sufrimiento. Debido al
Aura de Sufrimiento, la sanación en la banda queda completamente desactivada. Cada 5 s, el jefe usa
Fijar y elige siempre al jugador que esté más cerca de él, de modo que la propia banda decide quién recibe el golpe y reparte el daño por turnos. Aproximadamente cada 45 s, el jefe entra en
Frenesí: conviene ponerle delante a un pícaro con
Evasión o a un cazador con
Disuasión. El
Drenaje de alma hay que disiparlo rápido. Esta encarnación tiene armadura nula, así que los efectos de reducción de armadura son inútiles.
Segunda fase: la Esencia de deseo. El
Aura de Deseo duplica la sanación, reduce poco a poco el maná máximo y, sobre todo, devuelve a los combatientes el 50% del daño infligido al jefe. Cada 5 s, el jefe lanza el
Choque de espíritu, y hay que interrumpirlo cada vez. Periódicamente aparece un
Escudo de runa, bajo el cual la interrupción es imposible; se quita de inmediato con una disipación o con
Robar hechizo. El
Embotado duplica el daño que recibe el tanque, pero un guerrero puede reflejarlo con
Reflejo de hechizos, duplicando el daño al propio jefe.
Tercera fase: la Esencia de inquina. El
Aura de inquina aumenta poco a poco el daño a la banda y a la vez potencia el daño de los propios jugadores. Con cada provocación se activa
Hervir de furia, y jugadores aleatorios reciben
Maldad. A los tanques les golpea el
Alarido del alma, que consume maná e ira en el cono frente al jefe.
Habilidades principales del jefe
Esencia de sufrimiento
Aura de Sufrimiento (Letal)
Aura de la primera fase que afecta a toda la banda: reduce la sanación, la regeneración de salud y la armadura en un 100%, y la habilidad de defensa en 500. En esta fase no se puede curar en absoluto.
Fijar (Importante)
Cada 5 s, el jefe elige un nuevo objetivo, que siempre es el jugador que esté más cerca de él. Así es como la banda controla quién recibe el daño.
Frenesí (Tanque)
Aproximadamente 45 s después de iniciado el combate, aumenta la velocidad de ataque y el daño de la Esencia de sufrimiento durante 15 s.
Drenaje de alma (Sanador)
Se aplica a jugadores aleatorios, consume maná y causa daño periódico. Es un efecto mágico: disipadlo rápido.
Esencia de deseo
Aura de Deseo (Importante)
Aura de la segunda fase: duplica toda la sanación, reduce poco a poco el maná máximo y hace que los combatientes reciban un daño igual al 50% del infligido al jefe.
Choque de espíritu (Letal)
Causa un daño enorme y desorienta al tanque principal. Se lanza cada 5 s y debe interrumpirse cada vez sin excepción.
Escudo de runa (Importante)
Escudo que absorbe daño y hace que los hechizos del jefe sean ininterrumpibles. Quitadlo de inmediato con una disipación o con
Robar hechizo.
Embotado (Tanque)
Efecto sobre el tanque principal que duplica todo el daño que recibe durante 10 s. Un guerrero puede reflejarlo con
Reflejo de hechizos: entonces se duplica el daño que recibe el propio jefe.
Esencia de inquina
Aura de inquina (Sanador)
Aura de la tercera fase: causa a toda la banda un daño periódico creciente de magia oscura y, al mismo tiempo, aumenta poco a poco el daño que infligen los jugadores.
Hervir de furia (Importante)
Se activa cada vez que se provoca al jefe. Aplica a toda la banda, salvo al propio que provoca, un efecto de +200% a la amenaza generada durante 10 s, y al jefe una mejora de +100% a la velocidad de ataque, que se puede quitar con el
Disparo tranquilizante del cazador.
Maldad (Sanador)
Elige a un jugador aleatorio y lo hace inmune al daño durante 6 s, pero al terminar le causa un fuerte daño de naturaleza.
Alarido del alma (Tanque)
Cono frente al jefe que consume maná e ira. A los tanques les conviene acercarse a él con poca reserva de recurso para recibir menos daño.
Táctica de combate contra el Relicario de las Almas
- Tanques
En la primera fase no hay sanación alguna: lo que salva es la evasión y la rotación; cada 5 s el jefe golpea al que esté más cerca, así que el «tanqueo» se reparte entre varios jugadores. En la segunda fase es muy deseable un tanque guerrero por el
Reflejo de hechizos contra el
Embotado. En la tercera fase el tanque debe ser uno solo: cualquier provocación de más dispara
Hervir de furia. Antes del
Alarido del alma, mantened el recurso al mínimo. - Sanadores
En la primera fase curar es inútil: volcad daño sin escatimar maná y ocupaos solo de disipar el
Drenaje de alma. En la segunda fase, los combatientes reciben la mitad del daño infligido, así que la sanación va en un flujo constante por todo el grupo. En la tercera: el daño creciente del
Aura de inquina y los picos de la
Maldad. - Combatientes
En la primera fase, controlad la distancia: el más cercano al jefe es quien debe recibir ahora
Fijar. En la segunda fase, montad una rotación de interrupciones del
Choque de espíritu con dos jugadores, mantened sobre el jefe la
Maldición de las lenguas y vigilad el daño de retorno. En la tercera fase, observad con atención la amenaza bajo
Hervir de furia (a veces es más correcto dejar de golpear sin más) y bebed con antelación una
Poción de Protección contra la Naturaleza sublime antes de los picos de
Maldad.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: manos | |
| Armadura de cuero: muñecas | |
| Armadura de cuero: manos | |
| Armadura de cuero: pies | |
| Armadura de malla: hombros | |
| Armadura de malla: cintura | |
| Armadura de placas: cabeza | |
| Armadura de placas: pies | |
| Arma contundente de dos manos | |
| Varita | |
| Mano izquierda | |
| Cuello | |
| Cuello |
Madre Shahraz

La Madre Shahraz es la altiva señora de las shivarra, la séptima jefa del Templo Oscuro, accesible solo tras la caída de los primeros seis. Corta a los tanques con sus hojas, atraviesa la sala con haces de magia oscura y ata a los jugadores entre sí con vínculos mortales.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
Mecánicamente el combate es sencillo, pero es la mayor prueba de la banda al daño de magia oscura. La mayoría de las bandas se pone aquí equipo con resistencia a la magia oscura; el objetivo es alrededor de 174 puntos del equipo más 70 de la
Plegaria de amparo contra las Sombras. Ayudan el
Medallón de Karabor (+40), el
Encantamiento de capa: resistencia a las Sombras superior (+15), el
Frasco de maravilla cromática (+35) y el
Arcanum de amparo contra las Sombras (+20).
La banda necesita tres tanques para repartir entre ellos el
Látigo de sable: en solitario o entre dos no se sobrevive. El efecto secundario del golpe es agradable: los jugadores alcanzados por él se vuelven inmunes a los haces y a la
Atracción fatal, por lo que los tanques no necesitan resistencia a la magia oscura.
Durante todo el combate, Shahraz golpea a la banda con haces:
pecaminoso,
siniestro,
inmundo y
maligno, cada uno de los cuales impacta a un jugador aleatorio y salta a los vecinos. A los de daño a distancia y a los sanadores se les coloca junto a las paredes o detrás de una estatua para amortiguar el empuje del
Haz siniestro, y se mantiene la distancia respecto al jefe por el
Chillido interruptor.
La única mecánica realmente complicada es la
Atracción fatal: teletransporta a tres jugadores aleatorios a un mismo punto y los ata con haces. El vínculo se puede romper alejándose 25 m unos de otros.
Aparte, conviene vigilar las auras centelleantes:
Aura centelleante: Sombras,
Aura centelleante: Arcano,
Aura centelleante: Fuego,
Aura centelleante: Naturaleza,
Aura centelleante: Escarcha y
Aura centelleante: Sagrado: cada una reduce el daño de un elemento y potencia el resto, y van cambiando a lo largo del combate.
Habilidades principales del jefe
Látigo de sable (Tanque)
El ataque más poderoso, cuyo daño se reparte entre todos los objetivos que estén frente al jefe, por eso hacen falta tres tanques. Los jugadores alcanzados reciben un efecto que los vuelve inmunes a los haces y a la
Atracción fatal.
Atracción fatal (Letal)
Teletransporta a tres jugadores aleatorios a un mismo punto aleatorio de la sala y los ata con haces violetas. Mientras el haz se mantiene, cada uno recibe daño de magia oscura por segundo. El vínculo se rompe cuando los jugadores se separan al menos 25 m.
Chillido interruptor (Importante)
Silencia a todos los jugadores en un radio de 18 m del jefe durante 10 s. Los lanzadores y los sanadores no deben acercarse.
Haz pecaminoso (Sanador)
Impacta a un jugador aleatorio y salta a los cercanos, alcanzando hasta a 10 personas. Causa un fuerte daño de magia oscura a cada uno.
Haz siniestro (Importante)
Haz que alcanza hasta a 10 jugadores: causa daño de magia oscura y los empuja hacia atrás.
Haz inmundo (Sanador)
Haz que alcanza hasta a 10 jugadores y aplica daño periódico: daño de magia oscura cada 2 s durante 8 s.
Haz maligno
Haz que alcanza hasta a 10 jugadores y consume a cada uno parte de su maná.- Auras centelleantes (Importante)
Seis efectos que se alternan:
Aura centelleante: Sombras,
Aura centelleante: Arcano,
Aura centelleante: Fuego,
Aura centelleante: Naturaleza,
Aura centelleante: Escarcha y
Aura centelleante: Sagrado. Cada una reduce el daño que inflige un elemento y aumenta el del resto.
Táctica de combate contra la Madre Shahraz
- Tanques
Hacen falta tres tanques para repartir el
Látigo de sable: sin objetivos adicionales frente al jefe, mata a un tanque de un solo golpe. Los tanques no necesitan resistencia a la magia oscura: el efecto del propio
Látigo de sable los vuelve inmunes a los haces. - Sanadores
Manteneos a más de 18 m del jefe por el
Chillido interruptor y colocaos de modo que el
Haz siniestro no os empuje a un lugar peligroso. La carga principal es el daño constante de los haces y los picos de la
Atracción fatal. - Combatientes
Poneos equipo con resistencia a la magia oscura. Reaccionad al instante ante la
Atracción fatal y separaos en direcciones distintas: las
Botas cohete Xtremo o las
Botas cohete Xtremo ligeras ayudan a romper el vínculo casi al instante. Si infligís daño de distintos elementos, vigilad las auras centelleantes de la lista anterior y cambiad al elemento cuyo daño esté potenciado en ese momento.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Ficha de Nivel 6: hombros (guerrero, cazador, chamán) | |
| Ficha de Nivel 6: hombros (pícaro, mago, druida) | |
| Ficha de Nivel 6: hombros (paladín, sacerdote, brujo) | |
| Armadura de tela: piernas | |
| Armadura de cuero: pies | |
| Armadura de placas: pecho | |
| Espada de una mano | |
| Reliquia: manuscrito | |
| Cuello |
Consejo Illidari

El Consejo Illidari son cuatro allegados de Illidan, la penúltima prueba de la banda: el mago Sumo abisálico Zerevor, el paladín Gathios el Despedazador, el pícaro Veras Sombra Oscura y la sacerdotisa Lady Malande. Los cuatro luchan a la vez y comparten una reserva común de salud.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
Todos los miembros del consejo comparten una reserva común de salud, y los cuatro permanecen en combate hasta el final, por lo que la banda debe controlar a la vez cuatro conjuntos distintos de mecánicas.
Al Sumo abisálico Zerevor lo tanquea un mago: el jugador roba con
Robar hechizo el superpotente
Atenuar magia que el jefe se aplica a sí mismo y lo mantiene a distancia. Si alguien se le acerca demasiado, Zerevor empezará a usar la
Deflagración Arcana. A la banda la golpea con
Fogonazo y
Ventisca: hay que salir de esas zonas de inmediato.
Gathios el Despedazador es el objetivo principal de daño. Se le lleva lejos de los demás para que el
Aura de devoción y el
Aura de Resistencia cromática no potencien a sus compañeros. Él les reparte
Bendición de protección y
Bendición de Amparo de hechizos, y al tanque lo golpea con sellos y sentencias, colocando constantemente
Consagración bajo sus pies.
Veras Sombra Oscura entra aproximadamente una vez por minuto en
Esfumarse durante 30 s, repartiendo por la banda
Veneno mortal, tras el cual se activa
Envenenar. Al salir del sigilo, un tanque debe recogerlo al instante.
Lady Malande es el miembro más importante del consejo. Su
Círculo de sanación restablece por completo la salud de todo el consejo y debe interrumpirse cada vez. Como Gathios la cubre regularmente con bendiciones, se le asignan interrupciones tanto físicas como mágicas. Periódicamente se aplica a sí misma un
Escudo reflectante.
Habilidades principales del jefe
Sumo abisálico Zerevor
Atenuar magia (Importante)
Versión superpotente de atenuar magia que Zerevor se aplica a sí mismo: reduce el daño mágico recibido en un 75%, pero le da −500 a la sanación recibida. Un mago puede robar esta mejora con
Robar hechizo y tanquear al jefe con seguridad.
Deflagración Arcana (Importante)
Daño de área que Zerevor usa si alguien se acerca demasiado: un fuerte daño de magia arcana a todos en un radio de 10 m.
Descarga Arcana (Tanque)
Ataque principal a distancia cuando no hay jugadores cerca en cuerpo a cuerpo: daño de magia arcana muy alto, con un tiempo de lanzamiento de 2 s.
Fogonazo
Gran zona de fuego en un lugar aleatorio: daño de inmediato en un radio de 8 m y luego daño periódico durante 12 s.
Ventisca
Zona que causa daño periódico a todos los que se queden dentro.
Gathios el Despedazador
Bendición de protección (Importante)
Se aplica a un miembro del consejo y lo vuelve inmune al daño físico durante 15 s.
Bendición de Amparo de hechizos (Importante)
Se aplica a un miembro del consejo y lo vuelve inmune a la magia durante 15 s.
Sentencia de sangre (Tanque)
Causa al tanque de Gathios daño periódico de magia sagrada durante 9 s. Funciona junto con el
Sello de sangre.
Sentencia de orden (Tanque)
Causa un fuerte daño de magia sagrada. Un guerrero puede anularlo por completo con
Reflejo de hechizos. Funciona junto con el
Sello de Orden.
Consagración (Tanque)
Consagra el suelo durante 20 s, causando daño periódico de magia sagrada a quienes estén dentro. Hay que mover al jefe constantemente.
Aura de devoción
Potencia a los miembros del consejo cercanos: +20% a la armadura durante 30 s.
Aura de Resistencia cromática
Potencia a los miembros del consejo cercanos: +250 a la resistencia a todas las escuelas de magia durante 30 s.
Veras Sombra Oscura
Esfumarse (Importante)
Aproximadamente una vez por minuto, Veras entra en sigilo durante 30 s y todo ese tiempo reparte por la banda
Veneno mortal.
Veneno mortal (Sanador)
Se aplica a jugadores aleatorios mientras Veras está oculto: alto daño periódico de naturaleza durante 4 s.
Envenenar (Sanador)
Se activa al terminar el
Veneno mortal, causando al instante un fuerte daño de naturaleza al objetivo.
Lady Malande
Círculo de sanación (Letal)
Restaura a todos los miembros del consejo una enorme cantidad de salud. Debido a la reserva común de salud, cada aplicación no interrumpida echa muy atrás a la banda: es obligatorio interrumpirla.
Cólera divina
Daño periódico de magia sagrada a un solo objetivo: daño de inmediato y luego daño periódico durante 8 s. Es deseable interrumpirlo.
Punición potenciada
Hechizo a un solo objetivo que causa un alto daño de magia sagrada. Se puede interrumpir.
Escudo reflectante (Importante)
Escudo que absorbe daño y devuelve a los atacantes la mitad de lo absorbido. Mientras esté activo, hay que golpear a Malande con cuidado.
Táctica de combate contra el Consejo Illidari
- Tanques
Al Sumo abisálico Zerevor lo tanquea un mago: robad con
Robar hechizo su
Atenuar magia y mantened la distancia para no provocar la
Deflagración Arcana. Para Gathios el Despedazador encaja a la perfección un guerrero por el
Reflejo de hechizos contra la
Sentencia de orden; llevadlo lejos de los demás y no os quedéis en la
Consagración. A Veras Sombra Oscura lo sujeta mejor un paladín o un druida: tienen habilidades tanto mágicas como físicas para recogerlo tras el
Esfumarse incluso bajo las bendiciones de Gathios. - Sanadores
La carga principal es el daño constante del
Veneno mortal y del
Envenenar sobre jugadores aleatorios, así como el tanque de Gathios bajo la
Sentencia de sangre. No olvidéis salir del
Fogonazo y de la
Ventisca. - Combatientes
El daño principal va sobre Gathios el Despedazador; golpear a los demás no compensa mientras tengan encima la
Bendición de protección y la
Bendición de Amparo de hechizos. Asignad a Lady Malande dos interruptores a la vez, uno con interrupción física y otro con mágica, para que no pase ni un solo
Círculo de sanación, y tened cuidado con el daño bajo el
Escudo reflectante.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Ficha de Nivel 6: piernas (guerrero, cazador, chamán) | |
| Ficha de Nivel 6: piernas (pícaro, mago, druida) | |
| Ficha de Nivel 6: piernas (paladín, sacerdote, brujo) | |
| Armadura de tela: cintura | |
| Armadura de cuero: hombros | |
| Armadura de malla: cabeza | |
| Armadura de placas: cabeza | |
| Espalda | |
| Abalorio |
Illidan Tempestira

Illidan Tempestira, el Traidor, es el jefe final del Templo Oscuro y señor de todo el Marroquino. Corta a la banda con los Sables de guerra de Azzinoth, se eleva por los aires y abrasa la sala con haces de sus ojos, se transforma en un demonio descomunal e invoca esbirros de las sombras, y solo con la ayuda de Maiev Cantosombrío se logra someterlo.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
De Illidan caen los legendarios Sables de guerra de Azzinoth y las fichas de pecho de Nivel 6 para todas las clases, y todo su botín está 10 niveles de objeto por encima del resto de la banda.
Resumen del combate
El combate consta de cinco fases y requiere cuatro tanques distintos: uno «normal» con mitigación física (guerrero o paladín), dos con la máxima resistencia al fuego (guerrero, paladín o druida) y un brujo con la máxima resistencia a la magia oscura.
Fase 1 transcurre en el suelo. A Illidan lo sujeta el tanque con mitigación física: es importante tener un total del 100% entre bloqueo, esquiva y parada para no recibir el
Hender, que arrebata el 60% de la salud máxima. El jefe salta y se estampa hacia abajo con
Colisión de llamas, dejando fuego azul, golpea en cono con
Extraer alma (curándose notablemente por cada objetivo alcanzado) y aplica a jugadores aleatorios el
Maligno de las Sombras parasitario. La fase termina al 65% de salud.
Fase 2: Illidan se eleva y arroja abajo ambos sables, de los que nacen dos Llamas de Azzinoth. Cada una la sujeta un tanque con resistencia al fuego, sin alejarse mucho de «su» sable, o la Llama recibirá la
Cólera desenjaulada. Desde arriba, Illidan golpea con
Bola de Fuego,
Tromba oscura y
Explosión ocular. La fase termina cuando ambas Llamas están muertas.
Fase 3 repite la primera, pero se añaden las
Llamas agonizantes: la banda tiene que dispersarse. Al cabo de un minuto empieza la fase 4.
Fase 4: Illidan se convierte en demonio. Lo tanquea el brujo con resistencia a la magia oscura, situándose lejos tanto del jefe como de la banda: el
Aura de terror quema a todos en un radio de 15 m, y la
Explosión de las Sombras alcanza a todos en 20 m alrededor del tanque. El jefe rocía a la banda con la
Ráfaga de llamas y usa
Invocar demonios de las Sombras. A los 60 s vuelve a las mecánicas de la tercera fase, y las fases 3 y 4 se alternan hasta el 30% de salud.
Fase 5 comienza al 30%: acude en ayuda Maiev Cantosombrío, que coloca trampas de las sombras, e Illidan adquiere la capacidad de entrar en
Frenesí. Lo mejor es arrastrar al jefe a la trampa precisamente en el momento del frenesí.
Habilidades principales del jefe
Hender (Tanque)
Se usa sobre el objetivo principal de amenaza y reduce su salud máxima en un 60% durante 7 s. Si el ataque es bloqueado, esquivado, parado o falla, el efecto no se aplica, por eso el tanque necesita un 100% de evasión.
Colisión de llamas (Importante)
Illidan salta y se estampa hacia abajo, causando daño de área y dejando en el suelo un fuego azul persistente que causa daño de fuego cada 2 s. Hay que apartar al jefe ligeramente a un lado cada vez.
Extraer alma (Tanque)
Cono frente al jefe: fuerte daño de magia oscura a todos los alcanzados, mientras Illidan se cura notablemente por cada objetivo alcanzado. Mantened al jefe girado lejos de la banda y aplicadle sin falta un efecto de reducción de sanación.
Maligno de las Sombras parasitario (Importante)
Se aplica a jugadores aleatorios: daño periódico de magia oscura durante 10 s. Al terminar, a los pies del jugador aparecen dos Malignos de las Sombras parasitarios que corren hacia otros jugadores y los infectan de nuevo.
Bola de Fuego (Sanador)
En la segunda fase impacta a un jugador aleatorio: daño de fuego a él y a todos en un radio de 10 m.
Tromba oscura (Sanador)
En la segunda fase elige a un jugador aleatorio y le causa un daño periódico de magia oscura muy alto durante 10 s.
Explosión ocular (Letal)
Dos haces que causan un daño enorme a todos los que estén en su línea y dejan un fuego azul persistente: fuerte daño periódico de fuego a quienes se queden en él.
Cólera desenjaulada (Letal)
Si se lleva una Llama de Azzinoth demasiado lejos del sable al que está vinculada, recibe +500% al daño y +200% a la velocidad de movimiento.
Explosión de llamas (Tanque)
Cono de fuego frente a la Llama de Azzinoth: giradla lejos de la banda.
Llamarada (Importante)
Fuego verde que la Llama de Azzinoth deja tras de sí al moverse. Es extremadamente doloroso: los tanques tienen que pasear a la Llama despacio por la zona.
Llamas agonizantes (Importante)
En la tercera y la quinta fase impacta a un jugador aleatorio: daño de fuego a él y a todos en un radio de 5 m, más un efecto de 60 s que causa daño periódico al objetivo y a todos a su alrededor. La banda está obligada a permanecer dispersa.
Aura de terror (Letal)
En forma demoníaca causa daño periódico de magia oscura a todos en un radio de 15 m y aumenta en un 30% el daño de magia oscura que reciben. Todos, incluido el tanque, deben mantenerse a más de 15 m.
Explosión de las Sombras (Tanque)
En forma demoníaca se usa constantemente sobre el tanque brujo: enorme daño de magia oscura a él y a todos en un radio de 20 m a su alrededor.
Ráfaga de llamas (Importante)
En forma demoníaca golpea a la vez a todos los jugadores de la banda: daño de fuego a cada uno, y cada afectado inflige otro tanto a todos en un radio de 5 m a su alrededor.
Invocar demonios de las Sombras (Letal)
Invoca a cuatro Demonios de las Sombras a los pies de Illidan. Cada uno elige a un jugador aleatorio, lo aturde y va hacia él; si el demonio llega a su objetivo, este muere al instante y el demonio elige una nueva víctima.
Frenesí (Letal)
En la quinta fase, Illidan entra periódicamente en furia: +50% al daño infligido y +30% a la velocidad de ataque durante 20 s.
Táctica de combate contra Illidan
- Tanques
Hacen falta cuatro tanques: uno «normal» con mitigación física, dos con la máxima resistencia al fuego y un brujo con resistencia a la magia oscura. En la primera y la tercera fase, el tanque con mitigación física reubica ligeramente al jefe después de cada
Colisión de llamas y lo mantiene girado lejos de la banda por el
Extraer alma. En la segunda fase, los tanques de fuego pasean despacio las Llamas de Azzinoth, saliendo de la
Llamarada pero sin alejarse del sable para no provocar la
Cólera desenjaulada. En la cuarta fase, el brujo se sitúa lejos tanto del jefe como de la banda por la
Explosión de las Sombras. - Sanadores
En la segunda fase, la carga principal son los dos tanques de fuego y los jugadores bajo la
Tromba oscura, que necesitan una sanación selectiva para sobrevivir. En la tercera y la quinta fase se añaden las
Llamas agonizantes, y en la cuarta la
Ráfaga de llamas a toda la banda. - Combatientes
Aplicad sin falta al jefe un efecto de reducción de sanación contra el
Extraer alma: sirve el
Veneno neutralizante del pícaro, el
Golpe mortal del guerrero o el
Disparo certero del cazador (no se acumulan, basta con uno). Los de daño a distancia se encargan de destruir los Malignos de las Sombras parasitarios: conviene colocar de antemano a un lado una
Trampa de hielo y hacer nacer allí a los parásitos. En la segunda fase, todo el daño va a las Llamas de Azzinoth. A los Demonios de las Sombras lo más fácil es abatirlos con la
Ventisca mejorada del mago o con una
Semilla de corrupción del brujo preparada de antemano.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Ficha de Nivel 6: pecho (guerrero, cazador, chamán) | |
| Ficha de Nivel 6: pecho (pícaro, mago, druida) | |
| Ficha de Nivel 6: pecho (paladín, sacerdote, brujo) | |
| Armadura de tela: cabeza | |
| Armadura de cuero: cabeza | |
| Armadura de placas: cabeza | |
| Espada de una mano legendaria: mano derecha | |
| Espada de una mano legendaria: mano izquierda | |
| Daga | |
| Arma contundente de una mano | |
| Bastón de dos manos | |
| Arco | |
| Escudo | |
| Espalda | |
| Dedo | |
| Abalorio | |
| Abalorio |
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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