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Guías

El Templo Oscuro — Guía de banda

por Fouren
Actualizado
50 minutos de lecturamin
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El Templo Oscuro

En un principio, el templo se llamaba Karabor y era un santuario para los draenei. Después de que los sirvientes del templo fueran asesinados por orcos infectados por la vileza, los brujos del Consejo de la Sombra tomaron el santuario y le dieron un nuevo nombre: el Templo Oscuro. Más tarde, Illidan Tempestira expulsó al señor del templo, el Señor de la Antorcha Magtheridon, y ocupó el trono, convirtiendo el templo en su propio palacio.

Jefes

  • Alto señor de la guerra Naj'entus.
  • Supremus.
  • Sombra de Akama.
  • Teron Sangregris.
  • Gurtogg Sangrehirviente.
  • Relicario de las Almas.
  • Madre Shahraz.
  • Consejo Illidari.
  • Illidan Tempestira.

Dónde está la entrada a la banda

La entrada a la banda se encuentra en el Valle de la Luna Fantasma, junto al muro este del templo. Aquí no hay una puerta principal: al interior conduce una grieta en el muro, a través de la cual se puede llegar a los Desagües de Karabor. Una vez que consigas el Game iconMedallón de Karabor, podrás teletransportarte directamente a la entrada.

Черный Храм
/way 71 46 Entrada a la banda «El Templo Oscuro»

Para entrar en la banda hay que completar una larga cadena de misiones de sintonización: ser de nivel 70, unirse a los Aldor o a los Videntes, obtener acceso a Arcatraz y tener la sintonización con la Cumbre de Hyjal, el Santuario Serpiente y la Fortaleza de la Tempestad.

Nivel de objetos y botín

De los jefes de la banda cae equipo de distinto nivel: cuanto más avanzas en la banda, más alto es el nivel del botín. Del Templo Oscuro también caen fichas de Nivel 6 para las ranuras de hombros, piernas y pecho, y del último jefe caen los legendarios Sables de guerra de Azzinoth.

Черный Храм
Fuente del botín Nivel de objetos
Jefes y esbirros 141
Fichas de Nivel 6 146
Illidan Tempestira 151

Las fichas de Nivel 6 se dividen en tres tipos: Protector (guerrero, cazador, chamán), Vencedor (pícaro, mago, druida) y Conquistador (paladín, sacerdote, brujo).

Alto señor de la guerra Naj'entus

Верховный полководец Надж'ентус — Черный храм

El Alto señor de la guerra Naj'entus es el líder de los naga que custodian los inundados Desagües de Karabor, la primera barrera en el camino hacia el Templo Oscuro. Atraviesa a sus enemigos con espinazos óseos, se cubre con un escudo de agua turbulenta y descarga oleadas de hielo sobre la banda, impidiendo que los intrusos avancen hacia el interior del templo.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del jefe.

Resumen del combate

El combate es de una sola fase, sin fases intermedias ni pausas. La mecánica principal es el Game iconEscudo de marea: periódicamente, Naj'entus se vuelve invulnerable y comienza a recuperar un 1% de su salud máxima cada 2 s. El escudo solo se puede eliminar lanzando un Game iconEspinazo de Naj'entus, un objeto que los jugadores obtienen al liberar a sus compañeros del Game iconEspinazo empalador.

Destruir el escudo provoca una Game iconRáfaga de marea: un fuerte daño de magia de escarcha a toda la banda. Por eso, antes de retirar el escudo, la banda debe estar sana: cualquier jugador con poca salud morirá al instante. Debido a esto, antes del combate conviene que todos acumulen aguante adicional; el objetivo son al menos 10 000 puntos de salud.

El resto del tiempo, el jefe rocía a la banda con el Game iconEspinazo de agujas, por lo que el grupo debe permanecer disperso. A los 8 minutos se activa la Game iconRabia, y el combate casi inevitablemente termina en una aniquilación.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconEspinazo de agujas (Sanador) Naj'entus lanza un espinazo a un jugador aleatorio de la banda. Al impactar se activa la Game iconDeflagración de espinazo de agujas, que causa daño a todos en un radio de 6 m alrededor del objetivo. Es un daño de fondo constante a la banda durante todo el combate.
  • Game iconEspinazo empalador (Importante) Naj'entus empala a un jugador aleatorio (salvo el tanque principal), causando un daño fuerte de inmediato y daño periódico durante toda su duración, además de aturdir al objetivo. Junto al afectado aparece un gran espinazo: otro jugador debe acercarse corriendo y hacer clic en él para liberar al compañero y recibir en su mochila un Game iconEspinazo de Naj'entus.
  • Game iconEscudo de marea (Importante) Naj'entus se cubre con un escudo, volviéndose inmune a cualquier ataque y recuperando un 1% de su salud máxima cada 2 s. El escudo solo se destruye usando el Game iconEspinazo de Naj'entus del inventario, con un alcance de lanzamiento de 25 m.
  • Game iconRáfaga de marea (Letal) Al destruir el Game iconEscudo de marea, una oleada recorre la zona y causa un fuerte daño de magia de escarcha a toda la banda. El escudo solo se debe romper cuando la banda esté completamente curada.
  • Game iconRabia (Letal) A los 8 minutos de iniciado el combate, Naj'entus entra en furia y destruye a la banda muy rápidamente. En esencia es un límite de tiempo: hay que matar al jefe antes de ese momento.

Táctica de combate contra Naj'entus

  • Tanques Mantened a Naj'entus en su sitio y giradlo lejos de la banda. El tanque principal nunca recibe el Game iconEspinazo empalador, por lo que su tarea principal es mantener la amenaza de forma estable y sobrevivir a los golpes normales del jefe mientras la banda se ocupa de los espinazos.
  • Sanadores Este es, ante todo, vuestro combate. Antes de destruir el Game iconEscudo de marea, la banda debe estar completamente curada; de lo contrario, la Game iconRáfaga de marea matará a todo el que no esté a plena salud. Al mismo tiempo, hay que cubrir el daño constante del Game iconEspinazo de agujas y curar rápidamente a los jugadores bajo el Game iconEspinazo empalador.
  • Combatientes Dispersaos a más de 6 m entre sí para que la Game iconDeflagración de espinazo de agujas no alcance a los vecinos. Liberad lo antes posible a los compañeros del Game iconEspinazo empalador y tened los Game iconEspinazos de Naj'entus preparados: en cuanto aparezca el Game iconEscudo de marea, esperad la orden de los sanadores y rompedlo; cada segundo de escudo devuelve al jefe un 0,5% de salud.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconZapatillas del clamamar Armadura de tela: pies
Game iconApariencia del rondador de las mareas Armadura de cuero: cabeza
Game iconManto de oscuridad Armadura de cuero: hombros
Game iconYelmo de corrientes reconfortantes Armadura de malla: cabeza
Game iconPuños de Mukoa Armadura de malla: manos
Game iconBotas de furia oceánica Armadura de malla: pies
Game iconBrazales de concha de eternio Armadura de placas: muñecas
Game iconBotas con incrustaciones de perla Armadura de placas: pies
Game iconGrebas de pisamareas Armadura de placas: pies
Game iconLa furia del Maelstrom Daga
Game iconMarea creciente Hacha de una mano
Game iconAlabarda de desolación Arma de asta a dos manos
Game iconAnillo de olas calmantes Dedo
Game iconAnillo de tormentas cautivas Dedo

Supremus

Супремус — Черный храм

Supremus es un descomunal demonio abisal, apostado para custodiar el patio interior del Templo Oscuro. Estampa sus puños ardientes contra la piedra, levantando del suelo oleadas de fuego líquido, y cuando se enfurece lo deja todo y persigue a jugadores aleatorios por todo el patio, dejando tras de sí volcanes en erupción.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

El combate consta de dos fases que se alternan aproximadamente cada minuto y se repiten hasta la muerte del jefe. La banda necesita al menos dos tanques.

En la primera fase, Supremus permanece tranquilo en su sitio, pero cada pocos segundos usa el Game iconGolpe de odio: la habilidad elige a los tres jugadores con mayor amenaza en cuerpo a cuerpo y golpea al que tenga más salud actual, excluyendo al tanque principal. Por eso hace falta un segundo tanque, un «absorbedor» de golpes. En paralelo, cada 8 s se activa el Game iconPuñetazo de arrabio, que genera a los pies del jefe una Game iconLlama de arrabio: lenguas de fuego azul que se arrastran hacia un jugador aleatorio.

En la segunda fase, el jefe se potencia, empieza a moverse más despacio y a causar un daño enorme en cuerpo a cuerpo, pero deja de ser controlable: usa Game iconFijar y persigue a jugadores aleatorios, cambiando de objetivo aproximadamente cada 10 s. Si la víctima está pegada a él, Supremus primero la aparta con Game iconCargar. Mientras tanto, por toda la zona brotan Game iconGéiseres volcánicos.

Al pasar de la segunda fase a la primera, la amenaza se restablece por completo, así que los tanques deben volver a generarla. A los 15 minutos se activa la Game iconRabia.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconGolpe de odio (Tanque) En la primera fase, Supremus lanza a menudo el golpe de odio. La habilidad comprueba a los tres jugadores con mayor amenaza en el radio de cuerpo a cuerpo y golpea al que tenga más salud actual, sin elegir nunca al tanque principal. Para estos golpes, la banda necesita obligatoriamente un segundo tanque.
  • Game iconPuñetazo de arrabio (Importante) Cada 8 s, Supremus estampa el puño contra el suelo, generando a sus pies una fuente de Game iconLlama de arrabio.
  • Game iconLlama de arrabio Una mancha de fuego azul que se arrastra hacia un jugador elegido al azar, creciendo por el camino. Persigue al objetivo unos 10 s, luego permanece en su sitio otros 10 s y desaparece. Quienes se queden en la llama reciben daño cada segundo.
  • Game iconFijar (Letal) En la segunda fase, Supremus elige a un jugador aleatorio y lo persigue solo a él, ignorando por completo la amenaza. El golpe del jefe potenciado en cuerpo a cuerpo mata casi con seguridad a cualquier jugador, así que el objetivo elegido está obligado a huir. El objetivo cambia aproximadamente cada 10 s.
  • Game iconCargar Si en el momento de elegir objetivo de Game iconFijar el jugador está pegado al jefe, Supremus primero lo aparta lejos y solo después comienza la persecución.
  • Game iconGéiser volcánico (Importante) En la segunda fase, por la zona brotan volcanes en lugares aleatorios que causan daño de fuego a todos los cercanos. Cada géiser desaparece aproximadamente a los 20 s. Al huir del jefe es importante no meterse en un volcán recién surgido.
  • Game iconRabia (Letal) A los 15 minutos de iniciado el combate, Supremus entra en furia y mata a la banda. Es el límite de tiempo del combate.

Táctica de combate contra Supremus

  • Tanques Hacen falta al menos dos tanques: el principal sujeta al jefe y el segundo recibe el Game iconGolpe de odio. El «tanque de golpes» debe tener más salud que cualquier combatiente cuerpo a cuerpo; de lo contrario, la habilidad irá a un combatiente y lo matará. En la primera fase, mueve ligeramente al jefe para alejarlo de la Game iconLlama de arrabio. En la transición de la segunda fase a la primera, la amenaza se pone a cero: recuperad al jefe lo antes posible, pero no os peguéis a él por anticipado, o correréis el riesgo de recibir Game iconFijar y morir.
  • Sanadores En la primera fase, la carga principal es el tanque bajo el Game iconGolpe de odio y los jugadores alcanzados por la Game iconLlama de arrabio. En la segunda fase, la banda se dispersa mucho por la zona: colocaos con antelación de modo que mantengáis en radio de sanación a los jugadores que huyen y sin quedar bajo los Game iconGéiseres volcánicos.
  • Combatientes En la primera fase, permaneced en grupos compactos y salid de la Game iconLlama de arrabio. En la segunda fase podéis golpear al jefe con tranquilidad y huir solo cuando Game iconFijar os elija precisamente a vosotros: aprovechad para ello todo el patio y rodead los Game iconGéiseres volcánicos.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconAjustador de infinito Armadura de tela: cintura
Game iconGuerrera de sombra abisal Armadura de cuero: pecho
Game iconBrazaletes de vuelo preciso Armadura de malla: muñecas
Game iconBraciles de la tormenta inminente Armadura de malla: muñecas
Game iconCincho de preservación del naturalista Armadura de malla: cintura
Game iconEspaldares de furia abisal Armadura de placas: hombros
Game iconEl Brutalizador Hacha de una mano
Game iconSifón de los Nathrezim Arma contundente de una mano
Game iconMatalegión Ballesta
Game iconBaluarte de piedra mácula Escudo
Game iconÍdolo del venado blanco Reliquia: ídolo
Game iconGargantilla de pesadillas interminables Cuello
Game iconSortija del Señor abisal Dedo

Sombra de Akama

Тень Акамы — Черный храм

La Sombra de Akama es la mitad oscura del alma de Akama, líder de los Quebrantados, que Illidan le arrancó y mantiene cautiva en el templo. Mientras seis canalizadores del clan Lengua de Ceniza la retienen con un ritual, la Sombra permanece inmóvil, pero en cuanto se les mata, se lanza sobre el verdadero Akama para absorberlo definitivamente.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

Este no es tanto un combate contra un jefe como contra oleadas de esbirros: a la propia Sombra de Akama los jugadores no la tanquean en ningún momento del combate.

La primera fase es una carrera contrarreloj. La banda debe matar lo antes posible a los seis Canalizadores Lengua de Ceniza, que mantienen sin cesar el ritual en torno a la Sombra y no atacan en absoluto a los jugadores. Mientras dura esta carrera, de los pasillos izquierdo y derecho salen en grupos de tres los Elementalistas Lengua de Ceniza, los Vinculadores de espíritus Lengua de Ceniza y los Pícaros Lengua de Ceniza, y aparte de ellos llegan los Defensores Lengua de Ceniza. Normalmente se pone un tanque en cada pasillo, el tercero recoge a los defensores y los enemigos sobrantes se mantienen bajo control, por ejemplo con Game iconPolimorfia.

El principal peligro de la fase es el Vinculador de espíritus Lengua de Ceniza: su Game iconSanación en cadena puede echar atrás todo el progreso sobre los canalizadores.

La segunda fase comienza cuando cae el último canalizador: la Sombra se libera, atraviesa la sala hacia el verdadero Akama y entabla combate con él. Akama tanquea a su propia Sombra. Ahora es una carrera en sentido contrario: llegar a matar a la Sombra antes de que ella mate a Akama, o el combate se reiniciará. Tras la muerte de la Sombra, todos los esbirros restantes desaparecen.

Habilidades principales del jefe

Táctica de combate contra la Sombra de Akama

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconAmito de luz luminosa Armadura de tela: hombros
Game iconAtaduras de maná concentrado Armadura de tela: muñecas
Game iconBraciles de influencia divina Armadura de tela: muñecas
Game iconFalda de naturaleza inmortal Armadura de cuero: piernas
Game iconCordón del caminasombras Armadura de cuero: cintura
Game iconSobrehombros del depredador oculto Armadura de malla: hombros
Game iconGuanteletes del caminaespíritus Armadura de malla: manos
Game iconFaja fuego rápido Armadura de malla: cintura
Game iconGuardamuñecas de El Buscador Armadura de placas: muñecas
Game iconMandiletes de justicia silenciosa Armadura de placas: manos
Game iconMusleras del pretoriano Armadura de placas: piernas
Game iconPisadas de mirmidón Armadura de placas: pies
Game iconIcono de videntes ciegos Mano izquierda
Game iconAnillo del falso propósito Dedo

Teron Sangregris

Терон Кровожад — Черный храм

Teron Sangregris fue el primer caballero de la muerte de Draenor, cuya alma fue implantada en el cuerpo de un caído caballero de la Horda. Resucitado entre los muros del Templo Oscuro, mata a los jugadores uno tras otro, convirtiéndolos en espíritus vengativos, y envía a la banda engendros de las tinieblas a los que solo los propios muertos pueden detener.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

El combate es de una sola fase y solo requiere un tanque, pero tiene una mecánica única de muerte garantizada: la Game iconSombra de muerte.

A Teron se le mantiene en el mismo sitio donde está, y toda la banda se retira lo más lejos posible al fondo de la sala y permanece en grupo compacto: el jefe no tiene un daño de área peligroso, mientras que la formación cerrada potencia la Game iconSanación en cadena y el Game iconCírculo de sanación. La distancia es necesaria para que los jugadores caídos tengan más tiempo de rematar a sus engendros.

El daño de fondo lo aportan tres habilidades: la Game iconInvocar flor de fatalidad invoca una nube violeta que bombardea a la banda con magia oscura; el Game iconIncinerar aplica a un jugador aleatorio un fuerte daño periódico de fuego que conviene disipar; y las Game iconSombras aplastantes aumentan el daño de magia oscura que recibe el objetivo.

Pero lo principal es la Game iconSombra de muerte: cada 30 s el efecto cae sobre un jugador aleatorio (salvo el tanque principal) y a los 55 s lo mata. El jugador se convierte en un Game iconEspíritu redentor y recibe un conjunto de habilidades especiales, mientras que a su lado aparecen cuatro Ensamblajes enigmáticos que se dirigen hacia los jugadores vivos. Solo los espíritus pueden interactuar con ellos. Al haberse retirado con antelación al rincón lejano de la sala, el espíritu tiene tiempo de destruir a los cuatro antes de que lleguen a la banda.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconSombra de muerte (Letal) La mecánica principal del combate. Cada 30 s se aplica a un jugador aleatorio, salvo el tanque principal, y a los 55 s lo mata. En el momento de la muerte aparecen cuatro Ensamblajes enigmáticos, y el propio jugador se convierte en un Game iconEspíritu redentor con un nuevo conjunto de habilidades.
  • Game iconInvocar flor de fatalidad Teron invoca una nube violeta flotante que bombardea con flechas de tinieblas a jugadores aleatorios de la banda.
  • Game iconIncinerar (Sanador) Elige a un jugador aleatorio de la banda, le causa daño de fuego de inmediato y le aplica un daño periódico muy fuerte. Es un efecto mágico: una disipación rápida elimina la parte más dolorosa.
  • Game iconSombras aplastantes (Importante) Se aplica a jugadores aleatorios y aumenta el daño de magia oscura que reciben, lo que hace que el bombardeo de la flor de fatalidad se vuelva realmente peligroso.

Habilidades del Espíritu redentor

Táctica de combate contra Teron Sangregris

  • Tanques El jefe solo necesita un tanque; a los demás tanques les conviene entrar en combate en el papel de combatiente o sanador. A Teron no hace falta moverlo ni girarlo de forma especial: simplemente mantened la amenaza y reducid el daño recibido. El objetivo principal de amenaza nunca recibe la Game iconSombra de muerte.
  • Sanadores Permaneced compactos para que la Game iconSanación en cadena y el Game iconCírculo de sanación funcionen a pleno rendimiento. Disipad rápido el Game iconIncinerar y vigilad con especial atención a los jugadores bajo las Game iconSombras aplastantes.
  • Combatientes Al recibir la Game iconSombra de muerte, pedid a un brujo que os aplique la Game iconPiedra de alma, y de 15 a 20 s antes de que expire el efecto, corred al rincón lejano de la sala. En forma de espíritu, abrid con la combinación Game iconSalva de espíritu + Game iconCadenas del Espíritu, luego aplicad una vez la Game iconLanza de Espíritu a cada ensamblaje, empezando por el más lejano, y repetid la combinación según se enfríe. El Game iconGolpe de espíritu y el Game iconEscudo de espíritu usadlos solo después de haber destruido todos los ensamblajes.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconCapucha de benevolencia Armadura de tela: cabeza
Game iconToga del Consejo de la Sombra Armadura de tela: pecho
Game iconBraciles insidiosos Armadura de cuero: muñecas
Game iconGuantes de crecimiento de botánico Armadura de cuero: manos
Game iconBotas blandas de rastreo Armadura de malla: pies
Game iconGuanteletes de aplicación Armadura de placas: manos
Game iconFaja de la caída de Lordaeron Armadura de placas: cintura
Game iconCuchilla del alma Hacha de dos manos
Game iconRifle del guardián estoico Arma de fuego
Game iconFilos retorcidos de Zarak Arma arrojadiza
Game iconMantón de destructor de Sombraluna Espalda
Game iconTótem de orientación ancestral Reliquia: tótem

Gurtogg Sangrehirviente

Гуртогг Кипящая Кровь — Черный храм

Gurtogg Sangrehirviente es un orco de la vileza mutado, un capataz del Templo Oscuro de fuerza monstruosa. Desgarra a los tanques con heridas de ácido, hace hervir la sangre en las venas de quienes se mantienen a distancia y luego elige a una víctima, le infunde el poder de la vileza y descarga sobre ella toda su furia.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Es un combate con un daño altísimo tanto a los tanques como a la banda; puede que parte de los híbridos tengan que entrar en el papel de sanador.

Resumen del combate

El combate consta de dos fases que se alternan hasta la muerte del jefe. A los 10 minutos se activa la rabia.

La primera fase dura 90 s. Con cada golpe, Gurtogg aplica al objetivo una Game iconHerida acídula, un efecto acumulable de 60 s, por lo que los tanques tienen que rotar. Normalmente se toman tres tanques: el tercero es necesario como reserva, porque el Game iconGolpe desconcertante desorienta al tanque actual y por sí solo fuerza el cambio. De frente, el jefe golpea con Game iconMachaque arqueado vil y Game iconAliento de ácido vil, por lo que siempre se le gira lejos de la banda.

La principal mecánica de banda de la fase es la Game iconSangre Hirviente: cada 10 s la habilidad impacta a los cinco jugadores que estén más lejos del jefe y les aplica un daño periódico acumulable. Por eso, los de daño a distancia y los sanadores se dividen en tres grupos de cinco personas: el grupo de turno se aleja un poco más que los demás, se lleva la Game iconSangre Hirviente y vuelve a la formación general, y los siguientes 10 s otro grupo hace lo mismo.

La segunda fase comienza cuando Gurtogg aplica la Game iconIra vil a un jugador aleatorio. El jefe se centra solo en él y golpea con daño potenciado, acelerándose con la Game iconFuria, mientras bajo los pies de la víctima brota un Game iconGéiser vil. Todos los demás reciben la Game iconInsignificancia y no generan amenaza alguna: es la mejor ventana para todas las reutilizaciones de daño. La fase dura 30 s, y lo principal en ella es no dejar que el portador de la Game iconIra vil muera: las mejoras del jefe no desaparecerán y este despedazará al instante al resto de la banda.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconHerida acídula (Tanque) Se aplica al objetivo de cualquier ataque de Gurtogg en cuerpo a cuerpo. Es un efecto acumulable que causa daño periódico y reduce la armadura durante 60 s. Precisamente por él hace falta una rotación de tanques.
  • Game iconSangre Hirviente (Importante) Se usa cada 10 s en la primera fase sobre cinco objetivos a la vez: se eligen los cinco jugadores que estén más lejos del jefe. Aplica un efecto acumulable que causa daño físico periódico durante 24 s.
  • Game iconAliento de ácido vil (Tanque) Cono frente al jefe: causa daño de naturaleza de inmediato y luego daño periódico a todos los alcanzados.
  • Game iconGolpe desconcertante (Tanque) Se usa periódicamente en la primera fase sobre el objetivo principal de amenaza y lo desorienta durante 8 s. El jefe ignora al objetivo desorientado, lo que provoca un cambio forzoso de tanque.
  • Game iconMachaque arqueado vil (Sanador) Se usa aproximadamente cada 10 s en ambas fases. Causa daño potenciado en cuerpo a cuerpo a todos los que estén en el cono frente al jefe y, durante 4 s, reduce en un 50% la sanación que reciben.
  • Game iconIra vil (Letal) Se aplica a un jugador aleatorio tras los 90 s de la primera fase e inicia la segunda. Aumenta bruscamente la salud máxima y la armadura del objetivo, y el daño que recibe en un 300% y la sanación que recibe en un 100%. Al mismo tiempo, el daño del propio Gurtogg crece un 85% y este obtiene una celeridad acumulable, la Game iconFuria. Durante todo ese tiempo, el jefe ataca solo al portador del efecto.
  • Game iconGéiser vil (Importante) Brota del suelo en el lugar donde está el portador de la Game iconIra vil, apartando al resto de los jugadores y causando daño de naturaleza.
  • Game iconInsignificancia Se aplica al mismo tiempo que la Game iconIra vil a todos salvo su portador y reduce en un 100% la amenaza que generan.

Táctica de combate contra Gurtogg

  • Tanques Hacen falta tres tanques para rotar con calma las acumulaciones de Game iconHerida acídula: dos pueden alternarse entre sí, pero el tercero es necesario como reserva por si llega el Game iconGolpe desconcertante. El daño a los tanques es muy alto, y hay que mantener siempre al jefe girado lejos de la banda para que el Game iconMachaque arqueado vil y el Game iconAliento de ácido vil recaigan solo sobre los tanques.
  • Sanadores Es uno de los combates más duros de la banda en cuanto a sanación. En la primera fase, mantened la rotación de grupos bajo la Game iconSangre Hirviente y no os olvidéis de los tanques con muchas acumulaciones de Game iconHerida acídula. En la segunda fase, toda la atención va al portador de la Game iconIra vil; la Game iconBendición de protección sobre él lo hace inmune a los ataques del jefe y, aun así, no obliga a Gurtogg a cambiar de objetivo.
  • Combatientes Dividíos en tres grupos de cinco personas y alejaos por turnos más que nadie para llevaros la Game iconSangre Hirviente. Antes de pasar a la segunda fase, dispersaos ligeramente. Durante la Game iconIra vil, alejaos de su portador para no quedar bajo el Game iconGéiser vil, y volcad todo el daño: la Game iconInsignificancia elimina por completo la amenaza.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconHombreras maldición de sangre Armadura de tela: hombros
Game iconRopas de templanza Armadura de tela: pecho
Game iconCinturón de majestad fundamental Armadura de cuero: cintura
Game iconJubón de asalto montado Armadura de malla: pecho
Game iconLeotardos de reprensión divina Armadura de placas: piernas
Game iconFaja de la estabilidad Armadura de placas: cintura
Game iconFaja de firmeza poderosa Armadura de placas: cintura
Game iconMensajero del Destino Daga
Game iconBastón de la recuperación inmaculada Bastón de dos manos
Game iconVarita de enfoque prismático Varita
Game iconEmbozo de perdón Espalda
Game iconAnillo de agresor imparable Dedo
Game iconInsignia de Sombraluna Abalorio

Relicario de las Almas

Реликварий Потерянных — Черный храм

El Relicario de las Almas (conocido popularmente como el Relicario de los Espíritus) es un antiguo sarcófago en el que están encerradas tres encarnaciones de un alma caída: la Esencia de sufrimiento, la Esencia de deseo y la Esencia de inquina. La banda tendrá que enfrentarse a cada una de ellas por turnos, y cada una impone sus propias reglas de combate.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

El combate consta de tres fases sucesivas, una por cada encarnación. Entre las fases hay un breve respiro en el que la banda recupera por completo salud y maná, así que los sanadores pueden no escatimar maná.

Primera fase: la Esencia de sufrimiento. Debido al Game iconAura de Sufrimiento, la sanación en la banda queda completamente desactivada. Cada 5 s, el jefe usa Game iconFijar y elige siempre al jugador que esté más cerca de él, de modo que la propia banda decide quién recibe el golpe y reparte el daño por turnos. Aproximadamente cada 45 s, el jefe entra en Game iconFrenesí: conviene ponerle delante a un pícaro con Game iconEvasión o a un cazador con Game iconDisuasión. El Game iconDrenaje de alma hay que disiparlo rápido. Esta encarnación tiene armadura nula, así que los efectos de reducción de armadura son inútiles.

Segunda fase: la Esencia de deseo. El Game iconAura de Deseo duplica la sanación, reduce poco a poco el maná máximo y, sobre todo, devuelve a los combatientes el 50% del daño infligido al jefe. Cada 5 s, el jefe lanza el Game iconChoque de espíritu, y hay que interrumpirlo cada vez. Periódicamente aparece un Game iconEscudo de runa, bajo el cual la interrupción es imposible; se quita de inmediato con una disipación o con Game iconRobar hechizo. El Game iconEmbotado duplica el daño que recibe el tanque, pero un guerrero puede reflejarlo con Game iconReflejo de hechizos, duplicando el daño al propio jefe.

Tercera fase: la Esencia de inquina. El Game iconAura de inquina aumenta poco a poco el daño a la banda y a la vez potencia el daño de los propios jugadores. Con cada provocación se activa Game iconHervir de furia, y jugadores aleatorios reciben Game iconMaldad. A los tanques les golpea el Game iconAlarido del alma, que consume maná e ira en el cono frente al jefe.

Habilidades principales del jefe

Esencia de sufrimiento

  • Game iconAura de Sufrimiento (Letal) Aura de la primera fase que afecta a toda la banda: reduce la sanación, la regeneración de salud y la armadura en un 100%, y la habilidad de defensa en 500. En esta fase no se puede curar en absoluto.
  • Game iconFijar (Importante) Cada 5 s, el jefe elige un nuevo objetivo, que siempre es el jugador que esté más cerca de él. Así es como la banda controla quién recibe el daño.
  • Game iconFrenesí (Tanque) Aproximadamente 45 s después de iniciado el combate, aumenta la velocidad de ataque y el daño de la Esencia de sufrimiento durante 15 s.
  • Game iconDrenaje de alma (Sanador) Se aplica a jugadores aleatorios, consume maná y causa daño periódico. Es un efecto mágico: disipadlo rápido.

Esencia de deseo

  • Game iconAura de Deseo (Importante) Aura de la segunda fase: duplica toda la sanación, reduce poco a poco el maná máximo y hace que los combatientes reciban un daño igual al 50% del infligido al jefe.
  • Game iconChoque de espíritu (Letal) Causa un daño enorme y desorienta al tanque principal. Se lanza cada 5 s y debe interrumpirse cada vez sin excepción.
  • Game iconEscudo de runa (Importante) Escudo que absorbe daño y hace que los hechizos del jefe sean ininterrumpibles. Quitadlo de inmediato con una disipación o con Game iconRobar hechizo.
  • Game iconEmbotado (Tanque) Efecto sobre el tanque principal que duplica todo el daño que recibe durante 10 s. Un guerrero puede reflejarlo con Game iconReflejo de hechizos: entonces se duplica el daño que recibe el propio jefe.

Esencia de inquina

  • Game iconAura de inquina (Sanador) Aura de la tercera fase: causa a toda la banda un daño periódico creciente de magia oscura y, al mismo tiempo, aumenta poco a poco el daño que infligen los jugadores.
  • Game iconHervir de furia (Importante) Se activa cada vez que se provoca al jefe. Aplica a toda la banda, salvo al propio que provoca, un efecto de +200% a la amenaza generada durante 10 s, y al jefe una mejora de +100% a la velocidad de ataque, que se puede quitar con el Game iconDisparo tranquilizante del cazador.
  • Game iconMaldad (Sanador) Elige a un jugador aleatorio y lo hace inmune al daño durante 6 s, pero al terminar le causa un fuerte daño de naturaleza.
  • Game iconAlarido del alma (Tanque) Cono frente al jefe que consume maná e ira. A los tanques les conviene acercarse a él con poca reserva de recurso para recibir menos daño.

Táctica de combate contra el Relicario de las Almas

  • Tanques En la primera fase no hay sanación alguna: lo que salva es la evasión y la rotación; cada 5 s el jefe golpea al que esté más cerca, así que el «tanqueo» se reparte entre varios jugadores. En la segunda fase es muy deseable un tanque guerrero por el Game iconReflejo de hechizos contra el Game iconEmbotado. En la tercera fase el tanque debe ser uno solo: cualquier provocación de más dispara Game iconHervir de furia. Antes del Game iconAlarido del alma, mantened el recurso al mínimo.
  • Sanadores En la primera fase curar es inútil: volcad daño sin escatimar maná y ocupaos solo de disipar el Game iconDrenaje de alma. En la segunda fase, los combatientes reciben la mitad del daño infligido, así que la sanación va en un flujo constante por todo el grupo. En la tercera: el daño creciente del Game iconAura de inquina y los picos de la Game iconMaldad.
  • Combatientes En la primera fase, controlad la distancia: el más cercano al jefe es quien debe recibir ahora Game iconFijar. En la segunda fase, montad una rotación de interrupciones del Game iconChoque de espíritu con dos jugadores, mantened sobre el jefe la Game iconMaldición de las lenguas y vigilad el daño de retorno. En la tercera fase, observad con atención la amenaza bajo Game iconHervir de furia (a veces es más correcto dejar de golpear sin más) y bebed con antelación una Game iconPoción de Protección contra la Naturaleza sublime antes de los picos de Game iconMaldad.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconGuantes de fe indefectible Armadura de tela: manos
Game iconBrazales de elunita potenciados Armadura de cuero: muñecas
Game iconMandiletes de condenación Armadura de cuero: manos
Game iconPisadas del celador de la naturaleza Armadura de cuero: pies
Game iconManto del Remiendaolas Armadura de malla: hombros
Game iconFaja de tejido de hueso Armadura de malla: cintura
Game iconCorona del destino potenciado Armadura de placas: cabeza
Game iconBotas pavorosas de la Legión Armadura de placas: pies
Game iconAntorcha de los Malditos Arma contundente de dos manos
Game iconVara de vida bendecida por los naaru Varita
Game iconToque de inspiración Mano izquierda
Game iconColgante de los titanes Cuello
Game iconCollar translúcido de hilo mágico Cuello

Madre Shahraz

Матушка Шахраз — Черный храм

La Madre Shahraz es la altiva señora de las shivarra, la séptima jefa del Templo Oscuro, accesible solo tras la caída de los primeros seis. Corta a los tanques con sus hojas, atraviesa la sala con haces de magia oscura y ata a los jugadores entre sí con vínculos mortales.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

Mecánicamente el combate es sencillo, pero es la mayor prueba de la banda al daño de magia oscura. La mayoría de las bandas se pone aquí equipo con resistencia a la magia oscura; el objetivo es alrededor de 174 puntos del equipo más 70 de la Game iconPlegaria de amparo contra las Sombras. Ayudan el Game iconMedallón de Karabor (+40), el Game iconEncantamiento de capa: resistencia a las Sombras superior (+15), el Game iconFrasco de maravilla cromática (+35) y el Game iconArcanum de amparo contra las Sombras (+20).

La banda necesita tres tanques para repartir entre ellos el Game iconLátigo de sable: en solitario o entre dos no se sobrevive. El efecto secundario del golpe es agradable: los jugadores alcanzados por él se vuelven inmunes a los haces y a la Game iconAtracción fatal, por lo que los tanques no necesitan resistencia a la magia oscura.

Durante todo el combate, Shahraz golpea a la banda con haces: Game iconpecaminoso, Game iconsiniestro, Game iconinmundo y Game iconmaligno, cada uno de los cuales impacta a un jugador aleatorio y salta a los vecinos. A los de daño a distancia y a los sanadores se les coloca junto a las paredes o detrás de una estatua para amortiguar el empuje del Game iconHaz siniestro, y se mantiene la distancia respecto al jefe por el Game iconChillido interruptor.

La única mecánica realmente complicada es la Game iconAtracción fatal: teletransporta a tres jugadores aleatorios a un mismo punto y los ata con haces. El vínculo se puede romper alejándose 25 m unos de otros.

Aparte, conviene vigilar las auras centelleantes: Game iconAura centelleante: Sombras, Game iconAura centelleante: Arcano, Game iconAura centelleante: Fuego, Game iconAura centelleante: Naturaleza, Game iconAura centelleante: Escarcha y Game iconAura centelleante: Sagrado: cada una reduce el daño de un elemento y potencia el resto, y van cambiando a lo largo del combate.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconLátigo de sable (Tanque) El ataque más poderoso, cuyo daño se reparte entre todos los objetivos que estén frente al jefe, por eso hacen falta tres tanques. Los jugadores alcanzados reciben un efecto que los vuelve inmunes a los haces y a la Game iconAtracción fatal.
  • Game iconAtracción fatal (Letal) Teletransporta a tres jugadores aleatorios a un mismo punto aleatorio de la sala y los ata con haces violetas. Mientras el haz se mantiene, cada uno recibe daño de magia oscura por segundo. El vínculo se rompe cuando los jugadores se separan al menos 25 m.
  • Game iconChillido interruptor (Importante) Silencia a todos los jugadores en un radio de 18 m del jefe durante 10 s. Los lanzadores y los sanadores no deben acercarse.
  • Game iconHaz pecaminoso (Sanador) Impacta a un jugador aleatorio y salta a los cercanos, alcanzando hasta a 10 personas. Causa un fuerte daño de magia oscura a cada uno.
  • Game iconHaz siniestro (Importante) Haz que alcanza hasta a 10 jugadores: causa daño de magia oscura y los empuja hacia atrás.
  • Game iconHaz inmundo (Sanador) Haz que alcanza hasta a 10 jugadores y aplica daño periódico: daño de magia oscura cada 2 s durante 8 s.
  • Game iconHaz maligno Haz que alcanza hasta a 10 jugadores y consume a cada uno parte de su maná.
  • Auras centelleantes (Importante) Seis efectos que se alternan: Game iconAura centelleante: Sombras, Game iconAura centelleante: Arcano, Game iconAura centelleante: Fuego, Game iconAura centelleante: Naturaleza, Game iconAura centelleante: Escarcha y Game iconAura centelleante: Sagrado. Cada una reduce el daño que inflige un elemento y aumenta el del resto.

Táctica de combate contra la Madre Shahraz

  • Tanques Hacen falta tres tanques para repartir el Game iconLátigo de sable: sin objetivos adicionales frente al jefe, mata a un tanque de un solo golpe. Los tanques no necesitan resistencia a la magia oscura: el efecto del propio Game iconLátigo de sable los vuelve inmunes a los haces.
  • Sanadores Manteneos a más de 18 m del jefe por el Game iconChillido interruptor y colocaos de modo que el Game iconHaz siniestro no os empuje a un lugar peligroso. La carga principal es el daño constante de los haces y los picos de la Game iconAtracción fatal.
  • Combatientes Poneos equipo con resistencia a la magia oscura. Reaccionad al instante ante la Game iconAtracción fatal y separaos en direcciones distintas: las Game iconBotas cohete Xtremo o las Game iconBotas cohete Xtremo ligeras ayudan a romper el vínculo casi al instante. Si infligís daño de distintos elementos, vigilad las auras centelleantes de la lista anterior y cambiad al elemento cuyo daño esté potenciado en ese momento.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconEspaldares del protector olvidado Ficha de Nivel 6: hombros (guerrero, cazador, chamán)
Game iconEspaldares del vencedor olvidado Ficha de Nivel 6: hombros (pícaro, mago, druida)
Game iconEspaldares del conquistador olvidado Ficha de Nivel 6: hombros (paladín, sacerdote, brujo)
Game iconLeotardos de Devastación Armadura de tela: piernas
Game iconBotas del Maestro de las Sombras Armadura de cuero: pies
Game iconCoraza del destrozacorazones Armadura de placas: pecho
Game iconHoja de ferocidad Espada de una mano
Game iconEscrito del Iluminado Reliquia: manuscrito
Game iconColgante de pureza de Nadina Cuello

Consejo Illidari

Совет иллидари — Черный храм

El Consejo Illidari son cuatro allegados de Illidan, la penúltima prueba de la banda: el mago Sumo abisálico Zerevor, el paladín Gathios el Despedazador, el pícaro Veras Sombra Oscura y la sacerdotisa Lady Malande. Los cuatro luchan a la vez y comparten una reserva común de salud.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

Todos los miembros del consejo comparten una reserva común de salud, y los cuatro permanecen en combate hasta el final, por lo que la banda debe controlar a la vez cuatro conjuntos distintos de mecánicas.

Al Sumo abisálico Zerevor lo tanquea un mago: el jugador roba con Game iconRobar hechizo el superpotente Game iconAtenuar magia que el jefe se aplica a sí mismo y lo mantiene a distancia. Si alguien se le acerca demasiado, Zerevor empezará a usar la Game iconDeflagración Arcana. A la banda la golpea con Game iconFogonazo y Game iconVentisca: hay que salir de esas zonas de inmediato.

Gathios el Despedazador es el objetivo principal de daño. Se le lleva lejos de los demás para que el Game iconAura de devoción y el Game iconAura de Resistencia cromática no potencien a sus compañeros. Él les reparte Game iconBendición de protección y Game iconBendición de Amparo de hechizos, y al tanque lo golpea con sellos y sentencias, colocando constantemente Game iconConsagración bajo sus pies.

Veras Sombra Oscura entra aproximadamente una vez por minuto en Game iconEsfumarse durante 30 s, repartiendo por la banda Game iconVeneno mortal, tras el cual se activa Game iconEnvenenar. Al salir del sigilo, un tanque debe recogerlo al instante.

Lady Malande es el miembro más importante del consejo. Su Game iconCírculo de sanación restablece por completo la salud de todo el consejo y debe interrumpirse cada vez. Como Gathios la cubre regularmente con bendiciones, se le asignan interrupciones tanto físicas como mágicas. Periódicamente se aplica a sí misma un Game iconEscudo reflectante.

Habilidades principales del jefe

Sumo abisálico Zerevor

  • Game iconAtenuar magia (Importante) Versión superpotente de atenuar magia que Zerevor se aplica a sí mismo: reduce el daño mágico recibido en un 75%, pero le da −500 a la sanación recibida. Un mago puede robar esta mejora con Game iconRobar hechizo y tanquear al jefe con seguridad.
  • Game iconDeflagración Arcana (Importante) Daño de área que Zerevor usa si alguien se acerca demasiado: un fuerte daño de magia arcana a todos en un radio de 10 m.
  • Game iconDescarga Arcana (Tanque) Ataque principal a distancia cuando no hay jugadores cerca en cuerpo a cuerpo: daño de magia arcana muy alto, con un tiempo de lanzamiento de 2 s.
  • Game iconFogonazo Gran zona de fuego en un lugar aleatorio: daño de inmediato en un radio de 8 m y luego daño periódico durante 12 s.
  • Game iconVentisca Zona que causa daño periódico a todos los que se queden dentro.

Gathios el Despedazador

Veras Sombra Oscura

  • Game iconEsfumarse (Importante) Aproximadamente una vez por minuto, Veras entra en sigilo durante 30 s y todo ese tiempo reparte por la banda Game iconVeneno mortal.
  • Game iconVeneno mortal (Sanador) Se aplica a jugadores aleatorios mientras Veras está oculto: alto daño periódico de naturaleza durante 4 s.
  • Game iconEnvenenar (Sanador) Se activa al terminar el Game iconVeneno mortal, causando al instante un fuerte daño de naturaleza al objetivo.

Lady Malande

  • Game iconCírculo de sanación (Letal) Restaura a todos los miembros del consejo una enorme cantidad de salud. Debido a la reserva común de salud, cada aplicación no interrumpida echa muy atrás a la banda: es obligatorio interrumpirla.
  • Game iconCólera divina Daño periódico de magia sagrada a un solo objetivo: daño de inmediato y luego daño periódico durante 8 s. Es deseable interrumpirlo.
  • Game iconPunición potenciada Hechizo a un solo objetivo que causa un alto daño de magia sagrada. Se puede interrumpir.
  • Game iconEscudo reflectante (Importante) Escudo que absorbe daño y devuelve a los atacantes la mitad de lo absorbido. Mientras esté activo, hay que golpear a Malande con cuidado.

Táctica de combate contra el Consejo Illidari

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconLeotardos del protector olvidado Ficha de Nivel 6: piernas (guerrero, cazador, chamán)
Game iconLeotardos del vencedor olvidado Ficha de Nivel 6: piernas (pícaro, mago, druida)
Game iconLeotardos del conquistador olvidado Ficha de Nivel 6: piernas (paladín, sacerdote, brujo)
Game iconCinturón de orientación divina Armadura de tela: cintura
Game iconVelo de hojas giratorias Armadura de cuero: hombros
Game iconYelmo de merodeador del bosque Armadura de malla: cabeza
Game iconYelmo del devastador Illidari Armadura de placas: cabeza
Game iconCapa del Consejo Illidari Espalda
Game iconLocura de El Traidor Abalorio

Illidan Tempestira

Иллидан Ярость Бури — Черный храм

Illidan Tempestira, el Traidor, es el jefe final del Templo Oscuro y señor de todo el Marroquino. Corta a la banda con los Sables de guerra de Azzinoth, se eleva por los aires y abrasa la sala con haces de sus ojos, se transforma en un demonio descomunal e invoca esbirros de las sombras, y solo con la ayuda de Maiev Cantosombrío se logra someterlo.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

De Illidan caen los legendarios Sables de guerra de Azzinoth y las fichas de pecho de Nivel 6 para todas las clases, y todo su botín está 10 niveles de objeto por encima del resto de la banda.

Resumen del combate

El combate consta de cinco fases y requiere cuatro tanques distintos: uno «normal» con mitigación física (guerrero o paladín), dos con la máxima resistencia al fuego (guerrero, paladín o druida) y un brujo con la máxima resistencia a la magia oscura.

Fase 1 transcurre en el suelo. A Illidan lo sujeta el tanque con mitigación física: es importante tener un total del 100% entre bloqueo, esquiva y parada para no recibir el Game iconHender, que arrebata el 60% de la salud máxima. El jefe salta y se estampa hacia abajo con Game iconColisión de llamas, dejando fuego azul, golpea en cono con Game iconExtraer alma (curándose notablemente por cada objetivo alcanzado) y aplica a jugadores aleatorios el Game iconMaligno de las Sombras parasitario. La fase termina al 65% de salud.

Fase 2: Illidan se eleva y arroja abajo ambos sables, de los que nacen dos Llamas de Azzinoth. Cada una la sujeta un tanque con resistencia al fuego, sin alejarse mucho de «su» sable, o la Llama recibirá la Game iconCólera desenjaulada. Desde arriba, Illidan golpea con Game iconBola de Fuego, Game iconTromba oscura y Game iconExplosión ocular. La fase termina cuando ambas Llamas están muertas.

Fase 3 repite la primera, pero se añaden las Game iconLlamas agonizantes: la banda tiene que dispersarse. Al cabo de un minuto empieza la fase 4.

Fase 4: Illidan se convierte en demonio. Lo tanquea el brujo con resistencia a la magia oscura, situándose lejos tanto del jefe como de la banda: el Game iconAura de terror quema a todos en un radio de 15 m, y la Game iconExplosión de las Sombras alcanza a todos en 20 m alrededor del tanque. El jefe rocía a la banda con la Game iconRáfaga de llamas y usa Game iconInvocar demonios de las Sombras. A los 60 s vuelve a las mecánicas de la tercera fase, y las fases 3 y 4 se alternan hasta el 30% de salud.

Fase 5 comienza al 30%: acude en ayuda Maiev Cantosombrío, que coloca trampas de las sombras, e Illidan adquiere la capacidad de entrar en Game iconFrenesí. Lo mejor es arrastrar al jefe a la trampa precisamente en el momento del frenesí.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconHender (Tanque) Se usa sobre el objetivo principal de amenaza y reduce su salud máxima en un 60% durante 7 s. Si el ataque es bloqueado, esquivado, parado o falla, el efecto no se aplica, por eso el tanque necesita un 100% de evasión.
  • Game iconColisión de llamas (Importante) Illidan salta y se estampa hacia abajo, causando daño de área y dejando en el suelo un fuego azul persistente que causa daño de fuego cada 2 s. Hay que apartar al jefe ligeramente a un lado cada vez.
  • Game iconExtraer alma (Tanque) Cono frente al jefe: fuerte daño de magia oscura a todos los alcanzados, mientras Illidan se cura notablemente por cada objetivo alcanzado. Mantened al jefe girado lejos de la banda y aplicadle sin falta un efecto de reducción de sanación.
  • Game iconMaligno de las Sombras parasitario (Importante) Se aplica a jugadores aleatorios: daño periódico de magia oscura durante 10 s. Al terminar, a los pies del jugador aparecen dos Malignos de las Sombras parasitarios que corren hacia otros jugadores y los infectan de nuevo.
  • Game iconBola de Fuego (Sanador) En la segunda fase impacta a un jugador aleatorio: daño de fuego a él y a todos en un radio de 10 m.
  • Game iconTromba oscura (Sanador) En la segunda fase elige a un jugador aleatorio y le causa un daño periódico de magia oscura muy alto durante 10 s.
  • Game iconExplosión ocular (Letal) Dos haces que causan un daño enorme a todos los que estén en su línea y dejan un fuego azul persistente: fuerte daño periódico de fuego a quienes se queden en él.
  • Game iconCólera desenjaulada (Letal) Si se lleva una Llama de Azzinoth demasiado lejos del sable al que está vinculada, recibe +500% al daño y +200% a la velocidad de movimiento.
  • Game iconExplosión de llamas (Tanque) Cono de fuego frente a la Llama de Azzinoth: giradla lejos de la banda.
  • Game iconLlamarada (Importante) Fuego verde que la Llama de Azzinoth deja tras de sí al moverse. Es extremadamente doloroso: los tanques tienen que pasear a la Llama despacio por la zona.
  • Game iconLlamas agonizantes (Importante) En la tercera y la quinta fase impacta a un jugador aleatorio: daño de fuego a él y a todos en un radio de 5 m, más un efecto de 60 s que causa daño periódico al objetivo y a todos a su alrededor. La banda está obligada a permanecer dispersa.
  • Game iconAura de terror (Letal) En forma demoníaca causa daño periódico de magia oscura a todos en un radio de 15 m y aumenta en un 30% el daño de magia oscura que reciben. Todos, incluido el tanque, deben mantenerse a más de 15 m.
  • Game iconExplosión de las Sombras (Tanque) En forma demoníaca se usa constantemente sobre el tanque brujo: enorme daño de magia oscura a él y a todos en un radio de 20 m a su alrededor.
  • Game iconRáfaga de llamas (Importante) En forma demoníaca golpea a la vez a todos los jugadores de la banda: daño de fuego a cada uno, y cada afectado inflige otro tanto a todos en un radio de 5 m a su alrededor.
  • Game iconInvocar demonios de las Sombras (Letal) Invoca a cuatro Demonios de las Sombras a los pies de Illidan. Cada uno elige a un jugador aleatorio, lo aturde y va hacia él; si el demonio llega a su objetivo, este muere al instante y el demonio elige una nueva víctima.
  • Game iconFrenesí (Letal) En la quinta fase, Illidan entra periódicamente en furia: +50% al daño infligido y +30% a la velocidad de ataque durante 20 s.

Táctica de combate contra Illidan

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconCoselete del protector olvidado Ficha de Nivel 6: pecho (guerrero, cazador, chamán)
Game iconCoselete del vencedor olvidado Ficha de Nivel 6: pecho (pícaro, mago, druida)
Game iconCoselete del conquistador olvidado Ficha de Nivel 6: pecho (paladín, sacerdote, brujo)
Game iconCapucha del Alto Señor Illidari Armadura de tela: cabeza
Game iconVisión maldita de Sargeras Armadura de cuero: cabeza
Game iconEmbozo del Impenetrable Armadura de placas: cabeza
Game iconGuja de guerra de Azzinoth Espada de una mano legendaria: mano derecha
Game iconGuja de guerra de Azzinoth Espada de una mano legendaria: mano izquierda
Game iconFragmento de Azzinoth Daga
Game iconAguja de cristal de Karabor Arma contundente de una mano
Game iconZhar'doom, gran báculo del Devorador Bastón de dos manos
Game iconArco negro de El Traidor Arco
Game iconBaluarte de Azzinoth Escudo
Game iconEmbozo de los Altonato Espalda
Game iconSello de Tempestira Dedo
Game iconRecuerdo de Tyrande Abalorio
Game iconLa calavera de Gul'dan Abalorio

Autor

Fouren

Fouren

Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.

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