La Cripta de los Reyes — Guía de mazmorra Mythic+
La Cripta de los Reyes
Esta mazmorra fue añadida en la expansión Battle for Azeroth. Se encuentra en las profundidades de Zuldazar y sirve como lugar de descanso eterno para los antiguos reyes de Zandalari. Los jugadores deberán abrirse paso a través de los salones de la cripta, despejar el camino y derrotar a cuatro jefes que custodian el sueño de los gobernantes muertos.
En esta guía analizaremos en detalle todas las mecánicas de la mazmorra y explicaremos los pormenores del combate con los jefes y los enemigos de élite en su interior.
Mchimba el Embalsamador

Habilidades principales del jefe
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Mchimba extrae el líquido de embalsamamiento del salón para alimentarse y prepararse para infligir un efecto de desecación al grupo. Este conjuro puede interrumpirse. Si se interrumpe con una habilidad que otorga inmunidad al daño, todo el grupo evitará el efecto posterior.
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Si el conjuro anterior no se interrumpe, se aplica a los jugadores un efecto de desecación que les drena la salud gradualmente. El efecto desaparece en cuanto la salud del jugador se recupera hasta un nivel alto.
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El jefe riega con líquido de embalsamamiento ardiente el área frente a él, dejando una zona peligrosa en el suelo.
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Mchimba encierra a un jugador aleatorio en un sarcófago, aislándolo por completo del combate. Mientras está confinado, el jugador pierde salud gradualmente.
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El jugador confinado puede golpear la tapa del sarcófago para indicar a sus aliados dónde se encuentra exactamente.
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Los demás jugadores destruyen el sarcófago correspondiente y liberan al aliado antes de que muera.
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El jefe lanza coágulos de corrupción que dejan zonas venenosas en el suelo.
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Se crean zonas en llamas en la plataforma que infligen daño a cualquiera que permanezca en ellas.
Táctica de combate contra Mchimba el Embalsamador
Tanques
Alejad al jefe del grupo y orientadlo de modo que
Quemar corrupción y los charcos no alcancen al resto, y vosotros mismos no os quedéis en esa zona. Si os
confinan, realizad el
Forcejeo para que los aliados os encuentren rápidamente. Si
confinan a otros jugadores, prestad atención a la tapa del sarcófago en la que se golpea para poder liberarlos.Sanadores
El daño principal al grupo proviene de
Deshidratación y las zonas persistentes en el suelo. Recuperad la salud de los afectados por
Deshidratación hasta un nivel alto para eliminar el efecto, y no os quedéis en el
Suelo ardiente ni en los charcos de
Descarga miserable.Combatientes
Interrumpid
Drenar fluidos; interrumpirlo con una habilidad de inmunidad al daño librará al grupo de la
Deshidratación. Liberad rápidamente a los aliados confinados y salid de las zonas en llamas.
La Serpiente Dorada

Habilidades principales del jefe
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La serpiente escupe oro fundido sobre un jugador aleatorio. El objetivo queda marcado con un efecto que le inflige daño a él y a los aliados cercanos.
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En los lugares donde cae el oro quedan charcos de oro fundido en el suelo.
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La serpiente anima los charcos de oro, que comienzan a arrastrarse lentamente hacia ella.
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Si el oro animado llega hasta la serpiente, esta lo absorbe y se fortalece.
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La serpiente golpea con la cola e inflige un daño físico masivo en el área cercana a ella.
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La serpiente realiza una embestida veloz.
Táctica de combate contra La Serpiente Dorada
Tanques
Cuando la Serpiente use
Llamada de Lucre, alejadle de los charcos para que el grupo tenga tiempo de destruir el oro animado antes de que llegue al jefe y le otorgue el
Lustre. Recordad que la
Cola apaleadora golpea en área alrededor de la Serpiente.Sanadores
Los jugadores afectados por
Escupir oro reciben daño grave. Mantenedles con vida a ellos y al resto del grupo, especialmente cuando haya muchos charcos y oro animado en el campo.Combatientes
Destruid el oro animado antes de que alcance a la Serpiente. Si estáis afectados por
Escupir oro, alejaos de la Serpiente y del resto del grupo para no alcanzarles, y no os quedéis en los charcos de
Oro fundido.
El Concilio de las Tribus



Particularidades del combate
El Concilio de las Tribus está formado por tres consejeros: Aka'ali la Conquistadora, Kula la Desolladora y Zanazal el Sabio. Entran en combate por turnos, y el orden de aparición varía. Tras derrotar a un consejero, este regresa a su urna y el siguiente ocupa su lugar. El consejero derrotado saldrá brevemente de vez en cuando para usar una habilidad y volverá a su urna. El combate finaliza solo tras vencer a los tres.
Habilidades principales del jefe
Revés debilitador (Aka'ali la Conquistadora)Un poderoso golpe a la objetivo que inflige gran daño y aplica el efecto
Defensas desarmadas.
Defensas desarmadas (Aka'ali la Conquistadora)Mientras este efecto esté activo, el daño recibido por el objetivo aumenta, por lo que es necesario mantenerse alejado de Aka'ali durante ese tiempo.
Hachas giratorias (Kula la Desolladora)Unas hachas giran alrededor de Kula; es bastante fácil evitarlas si se sale del cuerpo a cuerpo.
Hacha mutiladora (Kula la Desolladora)Kula lanza un hacha al objetivo seleccionado.
Nova de veneno (Kula la Desolladora)Una habilidad venenosa que deja zonas peligrosas en el suelo.
Llamada de los elementos (Zanazal el Sabio)Zanazal invoca tótems elementales. El tótem de trueno lanza
Perturbación, el tótem de muro de tierra crea un
Muro terrestre, el tótem de corriente genera un
Torrente y el tótem explosivo prepara una
Explosión.
Descarga de relámpagos (Zanazal el Sabio)Zanazal golpea con un rayo al objetivo elegido.
Táctica de combate contra el Concilio de las Tribus
Tanques
Manteneos alejados de Aka'ali mientras estéis bajo el efecto de
Defensas desarmadas. Las
Hachas giratorias de Kula son fáciles de evitar si salís a tiempo del cuerpo a cuerpo. Orientad a los consejeros de espaldas al grupo.Sanadores
El daño al grupo aumenta cuando los tótems de Zanazal están activos y cuando varios consejeros logran usar sus habilidades seguidos. Intensificad la sanación en esos momentos y vigilad a los jugadores bajo el efecto de
Nova de veneno.Combatientes
Destruid los tótems invocados por
Llamada de los elementos lo antes posible, salid de las
Hachas giratorias y de las zonas venenosas, e interrumpid
Descarga de relámpagos siempre que sea posible.
El Rey Dazar

Particularidades del combate
La magia oscura ha resucitado y esclavizado a Dazar, pero sus habilidades de combate siguen intactas. El combate transcurre en fases según la salud del jefe: al alcanzar ciertos umbrales, invoca al reptil cazador Reban, luego monta a su leal reptil T'zala y, al final, activa las lanzaderas de lanzas de la sala, que disparan a los jugadores hasta que muere.
Habilidades principales del jefe
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Dazar descarga sobre el objetivo una serie de golpes, siendo los últimos los que infligen mayor daño.
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Dazar salta e inflige daño en área en el punto de aterrizaje.
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El jefe desata un torrente de viento gélido que inflige daño a los jugadores que impacta.
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Un rugido aterrador que inflige daño a todo el grupo.
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Cuando el reptil cazador Reban entra en combate, salta hacia un jugador aleatorio.
-
Al montar al leal reptil T'zala, Dazar obtiene una protección que el grupo debe superar.
-
Las lanzaderas de lanzas activadas de la sala disparan lanzas a los jugadores hasta la muerte del rey.
Táctica de combate contra el Rey Dazar
Tanques
Guardad vuestras habilidades defensivas para los últimos y más potentes golpes del
Combo de hojas. Cuando Reban entre en combate, interceptad su
Salto de caza y mantened al reptil separado del grupo. Posicionad a Dazar de modo que sus saltos y conos no apunten hacia el resto de los participantes.Sanadores
El daño máximo se concentra en el
Combo de hojas, el
Rugido sepulcral y las ráfagas de las lanzaderas. Usad habilidades defensivas potentes e intensificad la sanación en esos umbrales, y sacad a los jugadores del alcance de la
Lanza empaladora.Combatientes
Ayudad a controlar a Reban, salid de las zonas del
Salto sísmico y del
Tajo de vendaval, y no os pongáis en la línea de fuego de la
Lanza empaladora cuando las lanzaderas estén activas.
Enemigos de élite
Además de los jefes, a medida que avancéis por la cripta os esperarán guardias de élite de Zandalari que custodian los salones y los pasillos. A continuación se describen algunos de los enemigos con nombre más destacados, cuyo combate puede resultar complicado. Con este tipo de enemigos, intentad asignar objetivos con antelación, interrumpir conjuros, usar habilidades de control y no enfrentaros a varios grupos a la vez.
Capitán de la Guardia Atu

Un guardia de élite no-muerto de la guardia real que custodia las estancias de la cripta. Es peligroso en cuerpo a cuerpo: usa
Hachas dentadas, infligiendo daño en área alrededor de él. El tanque debe mantenerlo girado de espaldas al grupo, y el resto de los participantes no deben agruparse demasiado cerca.
Armero Halu

Un enemigo de élite no-muerto poco frecuente que no aparece en todas las partidas. Posee una gran reserva de salud e inflige daño grave en cuerpo a cuerpo, por lo que es preferible enfrentarlo con las habilidades defensivas preparadas y aplicarle ralentizaciones y control siempre que sea posible.
Sabio Tu'aka

Un vidente de élite de la guardia real que es un lanzador de hechizos y ataca a distancia con
Pulso Arcano. Como cualquier enemigo lanzador de hechizos, es importante interrumpirle a tiempo y controlarlo siempre que sea posible; si está en un grupo con otros enemigos, debería ser el primero en morir.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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