Abismo Venenoso — Guía de banda
Abismo Venenoso
Esta es la incursión de la expansión Midnight, en la que los jugadores se enfrentarán a ocho jefes. Se encuentra en Atal'Utec, en las profundidades de los Almacenes de Atal'Utec, en la Isla Enrollada. Aquí, los trolls del clan Amani y el culto de los enrollaalmas despiertan un antiguo mal que dormita ante el Altar Enroscado, y la incursión deberá detenerlos antes de que Ula'tek quede en libertad.
En esta guía analizaremos en detalle a cada jefe de la incursión: sus habilidades, la táctica de combate y el botín que se puede obtener de él.
Ubicación de la entrada a la incursión
La entrada a la incursión se encuentra en la Isla Enrollada, dentro de los Almacenes de Atal'Utec. Tres puertas conducen a la isla, marcadas en el mapa que aparece a continuación; al entrar en los Almacenes, avanzad hacia el norte, donde se halla la entrada a la incursión.

Niveles de objeto y moneda
Los jefes de la incursión sueltan equipo de distintos niveles de objeto: cuanto más avanzada sea la incursión, mayor será el nivel del botín. Al matar jefes también obtenéis Blasones de bruma — moneda para mejorar el equipo cuyo tipo depende de la dificultad.
| Dificultad | Nivel de objeto | Blasones de bruma |
|---|---|---|
| Buscador de banda | 279–289 (Veterano) | Blasón de bruma de veterano |
| Normal | 292–302 (Campeón) | Blasón de bruma de campeón |
| Heroico | 305–315 (Héroe) | Blasón de bruma de héroe |
| Mítico | 318–328 (Mito) | Blasón de bruma de mito |
En dificultad Mítica, los dos últimos jefes — Altar en Espiral y Ula'tek — otorgan equipo de nivel 344.
Nek'zali la Enrollaalmas

Nek'zali la Enrollaalmas es una sacerdotisa del culto de los enrollaalmas del clan Amani. En plena batalla carga el necrótico Pozo de volutas de almas en el centro de la sala, levanta a trolls Amani no muertos de sus sarcófagos y los empuja hacia el pozo para alimentarlo con su poder y desatar oleadas de magia oscura sobre la incursión.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del jefe.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
El principal peligro del combate es el Pozo de volutas de almas en el centro de la sala. Nek'zali lo carga con el Rito de voluta de almas y conduce hacia él a los trolls Amani no muertos. Si un jugador muere en el pozo o un sirviente llega hasta él, la jefa se potencia y el combate se complica enormemente, por lo que hay que mantener el pozo «limpio» en todo momento.
Al llegar al 50% de vida, Nek'zali se retira e inicia el Ritual del despertar: para traerla de vuelta al combate es necesario cortar los hilos del despertar. Al acumular toda su energía, entra en Ira involutada y combate con el doble de fuerza hasta su muerte. Por eso, al final del combate la incursión debe sobrevivir al brusco aumento del daño y terminar de matar a la jefa.
Habilidades principales del jefe
Rito de voluta de almas (Sanador)El «Pozo de volutas de almas» bulle, otorgando a Nek'zali 5 puntos de energía, e inflige a toda la incursión un gran daño de magia oscura de forma inmediata y después periódicamente durante varios segundos. El efecto se acumula: cuantas más almas lleguen al pozo, más peligroso se vuelve el daño.
Pozo de volutas de almas (Importante)Pozo de energía necrótica en el centro de la sala donde cobran vida los sectarios del culto de los enrollaalmas. Cada troll Amani no muerto que llega al pozo activa el «Rito de voluta de almas». Los que se encuentren dentro del pozo reciben daño grave cada segundo, y el jugador que muera en su interior obtiene el efecto «Alma capturada» y potencia a la jefa. Manteneos alejados del pozo.
-
Nek'zali apresa a varios jugadores y los atrae hacia sí durante 5 seg., tras lo cual los lanza hacia atrás e inflige daño de magia oscura. En el objetivo queda una esencia espectral que inflige daño periódico, y al retirar el efecto aparece un Sectario dormido en el lugar del jugador.
Tromba de posesión (Tanque)Nek'zali lanza ecos espectrales hacia su objetivo principal. Los ecos explotan al impactar, infligiendo daño de magia oscura — cuanto más lejos viaje el eco, menos daño inflige.
Golpes desgarradores (Tanque)Los ataques de Nek'zali arrancan partículas de alma de su objetivo, infligiendo daño periódico de magia oscura y reduciendo la curación y los escudos de absorción que recibe. El efecto se acumula, por lo que los tanques deben intercambiarse.
Ignición de voluta de almas (Sanador)Nek'zali azuza el «Pozo de volutas de almas» de forma dirigida, activando el «Rito de voluta de almas» una y otra vez e infligiendo daño periódico intenso a la incursión. Mientras lo mantiene, del pozo surgen ecos lúgubres.
Ritual del despertar (Fase intermedia)Al llegar al 50% de vida, la fiel enrollaalmas Javae activa los hilos del despertar y protege a Nek'zali con ellos. La jefa no regresa al combate hasta que todos los hilos sean cortados.
Ira involutada (Mortal)Al acumular toda su energía, Nek'zali despliega su potencial: su velocidad de ataque y de movimiento aumenta un 150%, el daño que inflige un 500%, y se vuelve inmune a las provocaciones. En esencia es un «berserk suave» — hay que acabar con la jefa mientras la incursión aún aguante.
Táctica de combate contra Nek'zali
Tanques
Mantenéd a Nek'zali orientada lejos de la incursión e intercambiaos por las acumulaciones de
Golpes desgarradores. Estad preparados para recibir la
Tromba de posesión: su daño se reduce con la distancia, por lo que el tanque activo se coloca junto al jefe y la incursión, detrás.Sanadores
Reforzad la curación de antemano ante el
Rito de voluta de almas y la
Ignición de voluta de almas — son los principales picos de daño a la incursión. Vigilad a los jugadores afectados por el
Desgarro de esencia.Combatientes
No dejéis que los trolls Amani no muertos lleguen al pozo y no muráis dentro de él. En la fase intermedia, cortad rápidamente los hilos del
Ritual del despertar, matad a los Sectarios dormidos que aparezcan y guardad las defensivas personales para la fase de
Ira involutada.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: piernas | |
| Armadura de tela: pies | |
| Armadura de cuero: pecho | |
| Armadura de cuero: muñecas | |
| Armadura de malla: cabeza | |
| Armadura de malla: hombros | |
| Armadura de malla: cintura | |
| Armadura de placas: cabeza | |
| Armadura de placas: pies | |
| Hacha a una mano | |
| Daga | |
| Arma para la mano secundaria | |
| Escudo | |
| Mano secundaria | |
| Espalda | |
| Dedo | |
| Baratija |
Guardianes Amurallados

Los Guardianes Amurallados son dos antiguos golems de Ula'tek, Aliento de Ula'tek y Sangre de Ula'tek, que han montado guardia en los Almacenes durante siglos. Impregnados de los venenos del templo, animan la ponzoña y contaminan con toxinas mortales a todo aquel que intenta pasar al santuario interior.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
El combate se libra simultáneamente contra dos golems. Mientras los guardianes están juntos (a menos de 40 m el uno del otro), están protegidos por el Dominio de Ula'tek, que reduce el daño recibido un 99%, por lo que hay que mantener a los golems separados en todo momento.
Aliento de Ula'tek es peligroso en combate cuerpo a cuerpo: golpea al tanque con el Embate potenciador, dispersa Gotitas tóxicas y anima a babosas venenosas. Sangre de Ula'tek envenena a la incursión: aplica al tanque una Inyección de veneno de sangre y marca a los jugadores con Miasma inestable.
Al acumular 100 de energía, ambos golems corren hacia el centro y entran en Estasis vitriólica: el guardián más herido se cura hasta el nivel del menos herido, por lo que hay que igualar su vida en todo momento. La estasis termina con las Toxinas helicoidales — la incursión se infecta con un veneno que hay que distribuir correctamente.
Habilidades principales del jefe
Dominio de Ula'tek (Importante)Mientras los guardianes sepultados están a menos de 40 m el uno del otro, un efecto que reduce el daño recibido un 99% los potencia. Mantened a los golems alejados.
Embate potenciador (Tanque)Aliento de Ula'tek golpea con fuerza a su objetivo actual, infligiendo alto daño físico. Cada golpe sucesivo al mismo objetivo inflige un 10% más de daño, y cambiar de objetivo reinicia la potenciación.
Inyección de veneno de sangre (Tanque)Sangre de Ula'tek infecta a su objetivo actual con veneno de sangre, infligiendo gran daño físico de inmediato y después daño periódico de magia oscura durante 40 seg. El efecto se acumula.
-
Aliento de Ula'tek dispersa numerosas gotitas tóxicas que explotan al cabo de varios segundos. Los jugadores pueden pisarlas de antemano para destruirlas, recibiendo daño de naturaleza al hacerlo.
-
Aliento de Ula'tek expulsa un pegote de veneno viscoso que cobra vida y se convierte en una babosa.
Miasma inestable (Importante)Sangre de Ula'tek marca a un jugador con miasma inestable. Al cabo de 8 seg. explota, infligiendo daño de magia oscura repartido por igual entre todos los que estén cerca, y extendiéndoles «Limo pegajoso».
Estasis vitriólica (Mortal)Al acumular 100 de energía, ambos centinelas corren el uno hacia el otro y equilibran sus niveles de fluidos durante 30 seg. Durante este tiempo reciben un 99% menos de daño, y el guardián más herido recupera vida hasta el nivel del menos herido.
Toxinas helicoidales (Importante)Los centinelas mezclan fluidos e infectan a los jugadores con veneno de sangre que inflige daño periódico de plaga. Contactar con otro jugador acumula la potencia del veneno, y al alcanzar exactamente 4 efectos de «Toxinas helicoidales» la toxina se neutraliza sin consecuencias.
Táctica de combate contra los Guardianes Amurallados
Tanques
Mantenéd a Aliento de Ula'tek y a Sangre de Ula'tek separados, a más de 40 m el uno del otro, para retirarles el
Dominio de Ula'tek. Intercambiaos de objetivo por las acumulaciones del
Embate potenciador y la
Inyección de veneno de sangre.Sanadores
El daño principal a la incursión proviene de las
Toxinas helicoidales y el
Miasma inestable — reforzad la curación en esos momentos y vigilad a los tanques bajo las acumulaciones de veneno.Combatientes
Igualar la vida de ambos golems es fundamental para que la
Estasis vitriólica no revierta vuestro progreso. Matad a las babosas de la
Coagulación de veneno, salid de las
Gotitas tóxicas y distribuid correctamente el
Miasma inestable. Durante las
Toxinas helicoidales llevad el número de efectos exactamente a 4 para neutralizar el veneno sin consecuencias.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: muñecas | |
| Armadura de cuero: cabeza | |
| Armadura de placas: piernas | |
| Daga | |
| Maza a dos manos | |
| Mano secundaria | |
| Cuello | |
| Baratija | |
| Emblema de conjunto (tela): manos | |
| Emblema de conjunto (cuero): manos | |
| Emblema de conjunto (malla): manos | |
| Emblema de conjunto (placas): manos |
Vashnik el Maligno

Vashnik el Maligno es el malévolo alquimista de Atal'Utec que bebe los venenos del templo directamente de sus fuentes. Con cada sorbo anima nuevas porciones de ponzoña y llena la sala de vapores tóxicos, intentando disolver a los intrusos en veneno.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
La sala de Vashnik está rodeada de fuentes venenosas. Al acumular 100 de energía, Vashnik usa Imbuir — bebe de las dos fuentes más cercanas: obtiene Vapor tóxico (daño periódico constante a la incursión que aumenta con cada Imbuir) y crea un veneno vivo que se arrastra hacia el abismo maligno en el centro de la sala. Si el veneno vivo llega al abismo se produce una Ráfaga maligna en toda la incursión — por eso hay que destruir el veneno en el camino.
Las fuentes son de distintos elementos (sangre, oscuridad, llamas): al beberlas, Vashnik obtiene la Infusión de sangre correspondiente, que potencia su siguiente Imbuir y el veneno vivo generado. Una amenaza aparte es el veneno coagulado: es inmune al control y al ser destruido se divide en dos coágulos menores.
Habilidades principales del jefe
Imbuir (Mortal)Al acumular 100 de energía, Vashnik extrae poder de las dos fuentes más cercanas: obtiene Vapor tóxico y crea un veneno vivo que comienza a moverse hacia el abismo maligno.
Vapor tóxico (Sanador)Los vapores tóxicos llenan la sala e infligen daño periódico de naturaleza a toda la incursión. El efecto se acumula y aumenta con cada nuevo Imbuir.
Ráfaga maligna (Importante)Al llegar al abismo maligno, el veneno vivo explota e inflige daño de naturaleza a la incursión de forma inmediata y después periódicamente durante 30 seg. El efecto se acumula.
-
Al beber de una fuente, Vashnik se impregna de su elemento (sangre, oscuridad o llamas), potenciando su siguiente Imbuir, el daño de la expulsión correspondiente y las reservas de vida del veneno vivo. El efecto se acumula.
-
El veneno coagulado es inmune a los efectos de control desde su aparición hasta su destrucción.
-
Al ser destruido, el veneno coagulado se divide en dos coágulos menores.
Malicia (Importante)El tótem emite una ola de veneno que inflige a la incursión gran daño de naturaleza de forma inmediata y después daño periódico durante un minuto. El efecto se acumula.
Táctica de combate contra Vashnik
Tanques
Sujetad a Vashnik y orientadlo lejos de la incursión. Guardad las defensivas y los tiempos de reutilización de grupo para el
Imbuir — es el principal pico de daño al grupo.Sanadores
El daño a la incursión aumenta constantemente por el
Vapor tóxico, y los picos se producen durante el
Imbuir y la
Ráfaga maligna — reforzad la curación en esos momentos.Combatientes
Destruid el veneno vivo antes de que llegue al abismo maligno, o la incursión recibirá la
Ráfaga maligna. Tened en cuenta que el
Entereza sanguínea hace inmune al control al veneno coagulado y que el
Coágulo divisor lo divide al destruirlo, así que rematadlo con cuidado, y salid de las olas de
Malicia.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de cuero: hombros | |
| Armadura de malla: cintura | |
| Armadura de placas: pies | |
| Bastón a dos manos | |
| Espada a dos manos | |
| Dedo | |
| Baratija | |
| Baratija | |
| Emblema de conjunto (tela): pecho | |
| Emblema de conjunto (cuero): pecho | |
| Emblema de conjunto (malla): pecho | |
| Emblema de conjunto (placas): pecho |
Exploradores Desaparecidos

Los Exploradores Desaparecidos son un grupo de buscadores tortolandos a los que el hechicero oscuro Mor'zahi atrajo al templo y sometió a su voluntad. Ahora luchan contra la incursión bajo su control, mientras el propio Mor'zahi prepara su Ascensión final.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
En el centro del combate está Mor'zahi, que con Susurros oscuros somete a los exploradores tortolandos y los obliga a atacar a la incursión. Cada sometido recibe su propio conjunto de habilidades: la guardiana de pergaminos Iku lanza una Salva de Pirofrío y una Nova de traslación, el comerciante Gebbo arroja bombas con Sorpresa explosiva, y el primer oficial Nama salta sobre los objetivos marcados con un Batacazo potente.
El control de Mor'zahi se puede interrumpir — para ello el tortolandio sometido debe comer el Pez repugnante. Entonces Mor'zahi aplica la Orden de Mor'zahi para recuperar el control por la fuerza y potenciar al objetivo. La principal amenaza del combate es la Ascensión final: si se le permite a Mor'zahi completarla, infligirá daño letal a la incursión.
Habilidades principales del jefe
Susurros oscuros (Importante)Mor'zahi somete a su objetivo a su voluntad y lo obliga a cumplir sus órdenes.
-
Mor'zahi recupera por la fuerza el control sobre su objetivo y le otorga habilidades adicionales.
Ascensión final (Mortal)Mor'zahi acumula fuerzas lentamente antes de la ascensión final, infligiendo daño periódico grave de magia oscura a la incursión. Si se le permite completar la habilidad, la incursión perece.
-
Bajo el control de Mor'zahi, la guardiana de pergaminos Iku lanza cargas de fuego y hielo sobre los jugadores, dejando en el suelo zonas de llamas y escarcha. Se pueden eliminar con el elemento contrario.
Batacazo potente (Importante)El primer oficial Nama marca a tres jugadores y salta hacia cada uno de ellos sucesivamente. El daño de cada aterrizaje se reparte entre los que estén cerca; si el salto no golpea a nadie, la incursión entera recibe el daño.
-
El comerciante Gebbo lanza una bomba a un jugador que inflige daño en área en el punto de impacto.
Nova de traslación (Sanador)La guardiana de pergaminos Iku se teletransporta una corta distancia, infligiendo daño de magia arcana a toda la incursión. El daño es menor cuanto más lejos esté el jugador de ella.
Táctica de combate contra los Exploradores Desaparecidos
Tanques
Sujetad a Mor'zahi y a los exploradores sometidos, orientándolos lejos de la incursión, y no les dejéis golpear libremente al grupo.
Sanadores
Los principales picos de daño provienen de la
Nova de traslación y el
Batacazo potente, y durante la
Ascensión final la incursión recibe daño grave constante — reforzad la curación en esos momentos.Combatientes
Interrumpid la
Ascensión final rompiendo el control de Mor'zahi mediante el Pez repugnante. Repartid entre vosotros el
Batacazo potente y la
Sorpresa explosiva, eliminad las zonas de la
Salva de Pirofrío con el elemento contrario, y durante la
Nova de traslación manteneos alejados de Iku.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: cabeza | |
| Armadura de cuero: cintura | |
| Armadura de malla: pies | |
| Armadura de placas: muñecas | |
| Maza a una mano | |
| Arma de fuego | |
| Escudo | |
| Baratija | |
| Baratija | |
| Emblema de conjunto (tela): hombros | |
| Emblema de conjunto (cuero): hombros | |
| Emblema de conjunto (malla): hombros | |
| Emblema de conjunto (placas): hombros |
Sszorak

Sszorak es un monstruoso depredador que custodia el Altar de los Seis Vientos. En combate destroza a la incursión con veloces series de ataques y empapa a los jugadores de veneno fresco, mientras el propio altar desata vientos huracanados sobre la plataforma.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
El combate combina dos amenazas: el propio Sszorak y el Altar de los Seis Vientos. Sszorak ataca velozmente con el Depredador alfa y empapa a los jugadores con la Oleada venenosa, mientras el altar llena la plataforma de Vientos cruzados furiosos y va acumulando gradualmente la Vorágine aullante que lanza a la incursión con huracanes.
Durante la Vorágine aullante, Sszorak se entierra (Atrincherarse) y recibe un 30% más de daño durante 25 seg. — esta es la mejor ventana para volcar todo el daño sobre él.
Habilidades principales del jefe
Depredador alfa (Tanque)Sszorak aplica una veloz serie de ataques. Los efectos de provocación pueden cambiar su objetivo en mitad de la aplicación.
Veneno corrosivo (Tanque)Las garras venenosas de Sszorak corroen la armadura de su objetivo: cada ataque cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico que recibe. El efecto se acumula, por lo que los tanques deben intercambiarse.
Oleada venenosa (Sanador)Sszorak empapa a varios jugadores de veneno fresco que inflige daño periódico. Al expirar, el veneno explota creando una «Quiste viscosa» e infligiendo daño a toda la incursión que disminuye con la distancia.
Vientos cruzados furiosos (Importante)El altar llena a varios jugadores con el poder de los vientos embravecidos: primero infligen daño periódico, luego golpean en área y lanzan a los jugadores en la dirección indicada.
Vorágine aullante (Importante)El Altar de los Seis Vientos lanza varios huracanes por la plataforma, cada uno de los cuales empuja a los jugadores en su propia dirección.
-
Mientras actúa la «Vorágine aullante», Sszorak se agacha hacia el suelo y recibe un 30% más de daño durante 25 seg. El mejor momento para el pico de daño al jefe.
Presencia de Ula'tek (Sanador)El altar emite una bruma corrosiva que inflige daño de naturaleza continuo a toda la incursión.
Táctica de combate contra Sszorak
Tanques
Intercambiaos por las acumulaciones del
Veneno corrosivo y tened en cuenta que la provocación atrae hacia vosotros el
Depredador alfa.Sanadores
La incursión recibe daño constantemente por la
Presencia de Ula'tek, y los picos se producen durante la
Oleada venenosa y los
Vientos cruzados furiosos — reforzad la curación en esos momentos.Combatientes
Dispersaos durante la
Oleada venenosa, y durante los
Vientos cruzados furiosos y la
Vorágine aullante prestad atención a la dirección del empuje para no ser lanzados a una zona peligrosa. Volcad todo el daño al jefe durante el
Atrincherarse, mientras Sszorak es vulnerable.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: cintura | |
| Armadura de cuero: manos | |
| Armadura de malla: pies | |
| Guja de combate | |
| Maza a una mano | |
| Dedo | |
| Baratija | |
| Baratija | |
| Emblema de conjunto (tela): piernas | |
| Emblema de conjunto (cuero): piernas | |
| Emblema de conjunto (malla): piernas | |
| Emblema de conjunto (placas): piernas |
Colmillos Gemelos

Los Colmillos Gemelos son dos antiguas serpientes, Vexhul e Itraz, que custodian el camino al altar. Vexhul envenena a la incursión y convoca a su descendencia, mientras Itraz devora a los jugadores y destroza la plataforma bajo sus pies.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
El combate se libra simultáneamente contra dos serpientes. A lo largo de todo el enfrentamiento se acumula sobre los jugadores el Veneno eterno — un efecto venenoso acumulable que a un alto número de acumulaciones se vuelve letal. Solo se puede retirar con el Festín voraz de Itraz: cada «mordisco» de esta habilidad retira una acumulación de Veneno eterno de los jugadores afectados, por lo que los jugadores con muchas acumulaciones deben exponerse al festín para sobrevivir.
Mientras tanto, Vexhul baña al objetivo con el Diluvio cáustico y convoca a su descendencia con la Aparición venenosa. Al acumular 100 de energía, ambas serpientes se sumergen y, al emerger, atacan juntas: Vexhul lanza el Aluvión abyecto e Itraz la Tormenta sanguina.
Habilidades principales del jefe
Veneno eterno (Importante)Algunas habilidades de las serpientes inyectan veneno eterno en las venas del jugador, infligiendo daño periódico de naturaleza. El efecto se acumula y a un alto número de acumulaciones se vuelve letal.
-
Vexhul vierte veneno en su objetivo actual durante varios segundos y lo dispersa alrededor. Cada ráfaga aplica Veneno eterno a los jugadores cercanos y crea un «Pegote cáustico» en el punto de impacto.
-
Vexhul convoca a su descendencia desde el mar embravecido, infligiendo daño a la incursión y aplicando Veneno eterno. Las criaturas convocadas escupen continuamente saliva corrosiva sobre los jugadores.
Festín voraz (Importante)Itraz intenta engullir a los jugadores tres veces seguidas; cada mordisco inflige daño físico repartido entre los objetivos cercanos. Cada mordisco retira una acumulación de Veneno eterno de los jugadores afectados.
Rompepiedra (Tanque)Itraz lanza un rugido que empuja a los jugadores y después golpea varias veces la plataforma. Los golpes infligen daño físico a los que estén cerca y aumentan el daño que reciben del «Rompepiedra» (el efecto se acumula). Si los golpes no alcanzan a nadie, toda la incursión recibe el daño.
-
Vexhul mantiene durante varios segundos una corriente de veneno arremolinado frente a él, infligiendo daño grave a todos los que estén en ella. Salid de la línea de la corriente.
-
Al acumular 100 de energía, Itraz emerge y bombardea la plataforma con coágulos de sangre que infligen daño en área a la incursión.
Táctica de combate contra los Colmillos Gemelos
Tanques
Sujetad a Vexhul e Itraz e intercambiaos por las acumulaciones del
Rompepiedra.Sanadores
Vigilad atentamente las acumulaciones del
Veneno eterno: con demasiadas acumulaciones los jugadores mueren si no se retira el veneno con el
Festín voraz. Los principales picos de daño provienen de la combinación del
Aluvión abyecto y la
Tormenta sanguina.Combatientes
Exponed al
Festín voraz a los jugadores con acumulaciones de Veneno eterno para retirárselas, y repartid su daño entre vosotros. Matad a la descendencia de la
Aparición venenosa y salid del
Aluvión abyecto.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: hombros | |
| Armadura de cuero: pies | |
| Armadura de malla: pecho | |
| Armadura de placas: manos | |
| Daga | |
| Cuello | |
| Baratija | |
| Baratija | |
| Emblema de conjunto (tela): cabeza | |
| Emblema de conjunto (cuero): cabeza | |
| Emblema de conjunto (malla): cabeza | |
| Emblema de conjunto (placas): cabeza |
Altar en Espiral

El Altar en Espiral es un doble desafío para la incursión: primero el mutado Zul'jan, que extrae la fuerza del propio altar, y luego el señor de los maleficios Malakrass, que intenta vincular su alma con Zul'jan y convertirlo en su marioneta.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
El combate transcurre en varias fases. Primero la incursión lucha contra Zul'jan: inunda la arena con el Diluvio tóxico, golpea a los jugadores con Cortar usando sus dobles hachas y extrae la fuerza del altar con los Colmillos del Altar en Espiral.
Tras la muerte de Zul'jan entra en combate Malakrass. Somete a los jugadores con la Marcha pavorosa empujándolos hacia el borde de la plataforma, golpea con el Corte de alma y prepara el letal Ocaso eterno parapetándose tras la Velo crepuscular. Al derrotar a Malakrass, debéis interrumpir su ritual del Nexo de almas, con el que intenta resucitar a Zul'jan como su marioneta.
Habilidades principales del jefe
-
El altar expulsa veneno sobre la plataforma, infligiendo daño a los jugadores cercanos y creando charcos de «Veneno coagulado».
Cortar (Tanque)Zul'jan asesta un potente golpe de tajo en el sector frente a él, infligiendo alto daño físico y aumentando el daño de «Cortar» recibido por los objetivos en un 200% durante 30 seg.
Colmillos del Altar en Espiral (Sanador)Zul'jan extrae la fuerza del altar, infligiendo daño a la incursión, mientras el altar expulsa veneno creando una zona de Tierra maligna que crece gradualmente.
Marcha pavorosa (Importante)Malakrass somete la mente de varios jugadores, les aplica un escudo de absorción y los obliga a caminar hacia el borde de la plataforma para caer a su muerte. Al retirar el escudo, aparecen encarnaciones del terror junto al jugador.
-
Malakrass lanza una descarga de energía oscura en el sector frente a él, infligiendo daño a los jugadores y destruyendo las encarnaciones del terror que encuentre.
Ocaso eterno (Mortal)Malakrass se parapeta tras el Velo crepuscular y prepara un ataque devastador que inflige daño de magia oscura enorme a toda la incursión. El conjuro solo puede interrumpirse después de destruir el escudo del velo.
Nexo de almas (Importante)El derrotado Malakrass inicia un ritual para vincular su alma con Zul'jan y resucitarlo. La incursión debe acabar con el jefe antes de que el ritual se complete.
Táctica de combate contra el Altar en Espiral
Tanques
Sujetad a Zul'jan y luego a Malakrass, y mantenedlos siempre orientados lejos de la incursión —
Cortar y
Corte de alma golpean en el sector frente al jefe.Sanadores
Los principales picos de daño son los
Colmillos del Altar en Espiral y el
Ocaso eterno. Vigilad a los jugadores sometidos por la
Marcha pavorosa.Combatientes
Salid del «Veneno coagulado» y de la creciente Tierra maligna. Liberad a los compañeros sometidos por la
Marcha pavorosa antes de que salten, y llevad las encarnaciones del terror que aparezcan bajo el
Corte de alma. Destruid el Velo crepuscular para interrumpir el
Ocaso eterno, y rematad a Malakrass antes de que concluya el
Nexo de almas.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: manos | |
| Armadura de tela: pies | |
| Armadura de cuero: cintura | |
| Armadura de cuero: piernas | |
| Armadura de malla: piernas | |
| Armadura de placas: pecho | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Espada a una mano | |
| Hacha a una mano | |
| Hacha a dos manos | |
| Espalda | |
| Baratija | |
| Baratija |
Ula'tek

Ula'tek es una antigua diosa serpiente para cuyo encarcelamiento fue erigido todo el templo. Liberada de su prisión milenaria, desata oleadas de veneno sobre la incursión, convoca a su infinita descendencia y destroza la propia plataforma de combate.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
En la descripción del combate utilizaremos las habilidades de la versión Mítica de la incursión.
Resumen del combate
El final de la incursión es un combate multifase contra la propia Ula'tek. Inunda la plataforma con Olas cáusticas; la ola que bañe sus huevos los eclosiona al instante en Víboras de escamas embaucadoras que bombardean a los jugadores con la Membrana pútrida. Mientras sus crías siguen apareciendo, Ula'tek levanta Espirales espectrales que aplastan todo a su alrededor.
Al caer en la Ira de la encadenada, la diosa arrecia el daño sobre la incursión y hace llover escombros sobre la plataforma — pero en ese momento su Corazón venenoso queda vulnerable, siendo la mejor ventana para el pico de daño. Con el Llamada de la sierpe arroja nuevas crías desde el techo, y con el Rondar a la presa destruye parte de la plataforma, dejando cada vez menos espacio seguro.
Habilidades principales del jefe
Olas cáusticas (Importante)Ula'tek envía olas de veneno por la plataforma que infligen daño de naturaleza de forma inmediata y después periódicamente. La ola que bañe los huevos de Ula'tek los eclosiona al instante.
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Cuando eclosiona una víbora de escamas embaucadoras, vuelan jirones de membrana hacia los jugadores que infligen daño periódico de naturaleza.
Espirales espectrales (Importante)Las espirales espectrales de Ula'tek se elevan sobre el campo de batalla y lo aplastan todo. El daño se reduce por cada jugador que esté cerca del punto de impacto, por lo que resulta ventajoso repartirlo en grupo.
Cólera de la madre (Tanque)Ula'tek lanza hacia atrás a su objetivo actual y concentra en él su cólera, infligiendo daño periódico grave de naturaleza.
Ira de la encadenada (Mortal)Ula'tek cae en la ira, infligiendo daño a toda la incursión cada pocos segundos y haciendo llover escombros sobre la plataforma. En ese momento olvida la cautela y su Corazón venenoso queda vulnerable a los ataques.
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Ula'tek ruge, sacudiendo el campo de batalla y arrojando desde el techo a nuevas crías.
Rondar a la presa (Importante)Ula'tek destruye parte de la plataforma y obliga a su presa a acercarse, infligiendo daño enorme y lanzando hacia atrás a los jugadores cercanos. Los jugadores a más de 13 m también reciben daño, por lo que debéis manteneros a distancia media.
Táctica de combate contra Ula'tek
Tanques
Sujetad a Ula'tek orientándola lejos de la incursión y estad preparados para la
Cólera de la madre sobre el objetivo actual.Sanadores
Los principales picos de daño son las
Espirales espectrales, la
Ira de la encadenada y el
Rondar a la presa, mientras las víboras multiplicadas infligen daño constante con la
Membrana pútrida.Combatientes
Matad a la descendencia de Ula'tek y agrupaos bajo las
Espirales espectrales para repartir su daño. Durante la
Ira de la encadenada volcad todo el daño sobre el vulnerable Corazón venenoso. Manteneos a distancia media durante el
Rondar a la presa y salid del camino de las
Olas cáusticas.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: cabeza | |
| Armadura de cuero: cabeza | |
| Armadura de malla: pecho | |
| Armadura de placas: piernas | |
| Espada a una mano | |
| Arma de asta a dos manos | |
| Arco | |
| Daga | |
| Daga | |
| Cuello | |
| Baratija | |
| Baratija | |
| Emblema de conjunto (universal) |
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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