Guía PvE de Caballero de la Muerte Sangre — Midnight
Caballero de la Muerte Sangre
Es un tanque cuya característica principal es la Fuerza. No utiliza escudo y, como arma, emplea una espada a dos manos.
Su mecánica principal consiste en curarse con el daño recibido y absorber después el daño entrante, lo que lo convierte en el tanque más independiente de la sanación externa, tanto en banda como en llaves.
El precio de esa enorme autocuración es que recibe más daño entrante que cualquier otra especialización de tanque.
Ventajas
- Independencia prácticamente total de la sanación externa gracias a su enorme autocuración.
- Posibilidad de reducir el daño mágico de todo el grupo gracias a la habilidad
Zona antimagia. - Una mecánica única: atraer a los enemigos hacia ti gracias a la habilidad
Atracción letal. - Y otra todavía más única: silencio masivo + atracción con
Abrazo de Sanguino. - Inmunidad a la dominación, al miedo y al sueño gracias a la habilidad
Exánime nato, y al aturdimiento gracias a la habilidad
Entereza ligada al hielo. - Inmunidad a los empujones gracias a la habilidad
Avance de la Muerte. - Inmunidad al daño mágico y a los efectos mágicos dañinos (venenos incluidos) gracias a la habilidad
Caparazón antimagia. - Un estilo de juego dinámico e interesante.
Desventajas
- La menor cantidad de armadura y de reducciones pasivas de daño, lo que convierte al BDK en el tanque que más daño recibe de todas las especializaciones.
- La supervivencia depende directamente de infligir daño a los enemigos, de la gestión de las runas y de la gestión del Escudo de sangre.
- Poca movilidad.
- Ramas de héroe y prioridades de estadísticas distintas para banda, Profundidades y llaves.
Lo que aportan las características del personaje
Esto es lo que nos aportan las características desde el punto de vista del daño y, lo que es más importante, de la supervivencia:
Fuerza
Prioridad n.º 1 (por delante de todas las estadísticas secundarias). Afecta al daño infligido y a la supervivencia:
- Poder de ataque: escala todo tu daño.
- Parada: mediante la pasiva «Contestación», con conversión 1:1 en parada.
- Armadura: a través del Escudo óseo aumenta tu armadura.
- Autocuración: potencia la curación de las habilidades con «Robo de vida», así como la de las habilidades de sanación distintas de Golpe letal (por ejemplo,
Umbilicus eternus) y la de las propias enfermedades.
Versatilidad
Simplemente aumenta el daño infligido y reduce el daño recibido. Para la supervivencia solo rinde la mitad: únicamente la mitad de la eficacia de la versatilidad en daño se traslada a la supervivencia, un 1 % de daño infligido por un 0,5 % de daño recibido. Además, en términos de índice → eficacia, es la estadística más cara.
Maestría
Es el «efecto» único de nuestra especialización.
Aumenta el % del escudo posterior a Golpe letal en función de la curación realizada. Importante: ese escudo no puede superar el 50 % de tu vida máxima (con el talento
Reflejo sangriento, hasta el 65 %). Justo por eso nuestro «tope» es el 50-60 %: te has curado el 100 % de la vida y recibes un escudo de como mucho el 50 % de tu vida, no más. El escudo nuevo se acumula con el anterior, pero nunca puede superar el 50 % de la vida (65 % con el talento).
Tras el rediseño de Midnight, ese escudo es lo que más te permite sobrevivir. Tu objetivo es tener SIEMPRE ese escudo encima. La Maestría, además, aumenta el poder de ataque de cualquier especialización de tanque, lo que sube directamente tu daño; pero el poder de ataque, a diferencia de la Fuerza, no aumenta la supervivencia. Es decir, no obtenemos un doble efecto sobre la supervivencia.
Golpe crítico
Probabilidad de infligir el doble de daño. En principio, esto significa que un 1 % de crítico aumenta un 1 % el daño que infliges. Pero, además, el índice de golpe crítico aumenta la probabilidad de parada.
Importante: es el índice de golpe crítico, y no el %, lo que aumenta la probabilidad de parada. Ejemplo: el bufo del inicio de la Academia Algeth'ar: un 3 % de versa son un 3 % de daño y un −1,5 % de daño recibido. Pero un 3 % de crítico son solo un 3 % de daño crítico y un 0 % de parada. Todo lo que da índice de crítico da parada; lo que da % de crítico, no.
Por un lado, es una estadística muy buena, ya que por cada 1 % de índice de parada recibes un −1 % de daño entrante (lo que, en conjunto, puede parecer mejor que la versatilidad). Y hay más: tenemos el talento
DRW, que da un +25 % de parada, más un 5 % de parada del apex, más el 5 % de parada estándar: eso ya es un −35 % bajo DRW. Es decir, con el DRW activo o con un proc del apex tienes de media un −35 % de daño entrante de los autoataques de los mobs. Y cada % de parada se suma a ese −35 %. O sea, bajo DRW tienes un −35 %; si acumulas un 10 % de crítico = 10 % de parada, pasas a tener un −45 %.
Pero, como durante la ventana del DRW siempre tienes un 35 % de parada (hayas acumulado crítico o no), ese 10 % de crítico reduce el daño que sí podrías llegar a recibir: reduces el 65 % de daño entrante restante. Es decir, un 10 % de parada no reduce el daño recibido durante el DRW un 10 %, sino un 15 %, lo cual es buenísimo.
SIN EMBARGO, la parada es una probabilidad, y nuestra clase tiene un kit base de reducción de daño muy pobre. Al subir el % de parada reducimos otras estadísticas, sobre todo la versatilidad, y a partir de ahí cada autoataque que sí nos impacta nos castiga más.
Teniendo en cuenta que estamos en la primera temporada y que hay pocas estadísticas secundarias, es aún más importante aprovecharlas al máximo.
Celeridad
La Celeridad aumenta la velocidad de ataque, acelera la recuperación de las habilidades y reduce el GCD. Pero, desde el punto de vista de la supervivencia, es la peor estadística secundaria para el BDK. Sí, claro, pulsar botones una vez por segundo es mucho más agradable que hacerlo cada 1,3-1,5 segundos, y es «más eficaz» para sobrevivir. PERO, ahora mismo estamos en la primera temporada, hay muy pocas estadísticas secundarias en general y nos vemos obligados a elegir entre las características que influyen DIRECTAMENTE en la supervivencia y las que lo hacen de forma indirecta. La excepción es si juegas San'layn, pero de eso hablamos más abajo.
Al hablar de la Celeridad es importante saber qué es el GCD: Global Cooldown, la reutilización global de las habilidades. Después de usar la MAYORÍA de las habilidades se activa la reutilización global, durante la cual esas habilidades no están disponibles. Por defecto, en la mayoría de las clases es de 1,5 segundos (monjes, pícaros, druidas feral; en general, las clases cuya característica principal es la agilidad tienen un GCD de 1 segundo). Hay habilidades —interrupciones, defensivas y algunas de «burst»— que no tienen reutilización global. El resto, las «básicas», sí la tienen. Así pues, el GCD se reduce con el índice de celeridad según la fórmula 1,5 / (1 + celeridad): con un 33 % de celeridad son unos 1,13 s; con un 50 % de celeridad, exactamente 1 segundo, que es el «tope» del GCD sin efectos externos. Ansia de sangre/Heroísmo se multiplica con tu celeridad y baja el GCD todavía más, con un mínimo estricto de 0,75 s (con un ~100 % de celeridad total).
Prioridad de estadísticas
Prioridad de estadísticas en detalle para los distintos aspectos del PvE:
El BDK es una de las pocas especializaciones que no tiene una prioridad de estadísticas como tal; hay tendencias que se pueden seguir. Si miras el top 100 de BDK, verás una única tendencia: la inmensa mayoría de los BDK de llaves altas elige la rama de héroe Libramorte.
Y ahora, en detalle, cada aspecto del PvE desde el punto de vista de las estadísticas secundarias del BDK.
Mythic+
En Mythic+ tus estadísticas cambian según la rama de héroe elegida.
La rama de héroe prioritaria para Mythic+ es Libramorte.
Sobrevive mejor porque cuenta con una reducción de daño pasiva de los talentos de héroe (
Placas rúnicas grabadas), no depende de la frecuencia con la que pulses Golpe en el corazón —no hay problemas para acumular huesos— y, además, no depende en absoluto de la Celeridad. Por eso puedes destinar más estadísticas a las secundarias que te dan supervivencia pasiva: Versatilidad / Maestría / Golpe crítico.
Y aquí tienes dos opciones para repartir las estadísticas secundarias.
1. La «clásica» que funciona:
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. La «nueva» meta:
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- En la primera opción: 1100+ de Maestría, 900+ de Versatilidad, 300+ de crítico y el mínimo de Celeridad. La Celeridad y el Golpe crítico se acumulan con las estadísticas del set, que no se pueden evitar.
- En la segunda: 1000+ de Maestría y 600+ en el resto.
Y si te gusta sufrir, la segunda opción de rama de héroe para llaves es San'layn, con varias opciones:
1. Apuesta por la versa:
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. Apuesta por Celeridad + Crítico:
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
En ambos casos tenemos presente que necesitamos ~50 % de Maestría (menos es peor; con más, perdemos otras estadísticas).
De Celeridad, un mínimo del 20-25 %: con menos, jugar San'layn es duro. Por encima del 25 % se juega a gusto, pero pierdes otras estadísticas importantes para sobrevivir. Aquí hay que buscar el equilibrio.
PERO dependemos muchísimo de la parada. Mala suerte, una mala colocación, llega un control de masas a los mobs y, después, todos sueltan sus golpes a la vez y aciertan: y ahí salta
Purgatorio.
De media, San'layn sobrevive bastante peor en contenido Mythic+ por varios motivos:
- Necesita celeridad, con lo que perdemos gran cantidad de otras estadísticas secundarias.
- La gestión de los huesos es más complicada: Rasgamédulas encaja mal en tu rotación.
- Una de tus pocas, pero potentes, defensivas, el DRW, se convierte en tu mayor burst. Durante el DRW quieres maximizar el daño, así que planificar los cooldowns durante el recorrido es más difícil.
- De reducción de daño pasiva solo tienes un −5 % frente a los ataques físicos en tu Muerte y descomposición (−5 %), menos que las (
Placas rúnicas grabadas) de Libramorte.
De todo lo anterior se deduce que, para el contenido Mythic+ actual (primera temporada de Midnight), Libramorte parece una opción de rama de héroe algo mejor. Es posible que, a medida que acumulemos estadísticas y las clases cambien entre temporadas, la situación vaya cambiando.
Raid
En banda, en el 99 % de las situaciones no solo se te exige supervivencia, sino también daño. Además, tienes 4 sanadores pendientes de la vida de la banda, así que puedes prescindir de los hechizos defensivos y de las estadísticas secundarias en la mayoría de las situaciones y limitarte a pulsar defensivas en los tankbusters.
Y aquí, en ST, nuestra mejor rama es San'layn: en todos los jefes salvo el último rendirá mucho mejor en cuanto a daño. Aquí la característica principal es la Celeridad, hasta llegar al 27 %, que es el «mínimo básico» a partir del cual la banda se juega con cierta comodidad. Pero incluso por encima de esa cifra la celeridad sigue siendo la mejor estadística de daño, hasta el softcap de 1320 de índice. En la primera temporada hay pocas estadísticas secundarias, así que lo mejor es ajustar el equilibrio exacto simulando cada personaje por separado.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Si por algún motivo (que solo tú conoces) has elegido Libramorte para las bandas —te gustan sus efectos, su estilo—, en ese caso la prioridad de estadísticas cambia:
Libramorte
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
De nuevo, es importante: como en banda los problemas de supervivencia son mucho menores, tampoco existe el «tope» del 50 % de Maestría. PERO, en cuanto a daño, lo mejor es simular tu personaje para obtener resultados óptimos. Estas prioridades son el «punto de partida» de lo que quieres acumular en cada situación; a partir de ahí, tu imaginación y la ayuda de Simcraft.
Delves
En Profundidades, de nuevo, todo depende de la rama de héroe que elijas.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Libramorte**:
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Build
Es importante entender una cosa: tenemos dos ramas de héroe, cada una con sus pros y sus contras y, se podría decir, con su propia finalidad.
La rama Libramorte encaja mejor en llaves, ya que tiene un daño de AoE bueno, estable y predecible gracias al bufo de Hervor de sangre, al DoT y a la habilidad de héroe. No tienes problemas con las acumulaciones de huesos: tu rama de héroe se construye alrededor de la habilidad de héroe (
Marca de segador), que te da acumulaciones de huesos. Puedes prescindir del talento de daño extra de Golpe en el corazón, ya que en esta rama Golpe en el corazón tiene la prioridad más baja y se usa exclusivamente como filler para generar RP (Runic Power), sin influir en tu daño. Te resulta más fácil generar amenaza y más fácil hacer daño en AoE: Hervor de sangre pega más, la
guadaña pega en área y, justo después de la guadaña, ya tienes huesos. Y luego está el talento pasivo de reducción de daño (
Placas rúnicas grabadas). Además, no dependes del DRW como burst: es tu defensiva y nada más. Todo esto te permite no acumular Celeridad como estadística secundaria prioritaria y centrarte en Versatilidad y Maestría.
Contras: pulsas bastantes menos Golpes en el corazón, así que tienes menos procs del apex. No tienes celeridad, y el estilo de juego puede parecerte «gomoso» y poco dinámico. Menos daño en ST.
La rama San'layn encaja mejor en el contenido de banda, ya que tiene más daño de ST/cleave. Tiene un burst marcado en forma de DRW. El estilo de juego es muy dinámico: acumulas a partir de un 20 % de celeridad en llaves (la celeridad es la peor estadística para sobrevivir, pero es imprescindible para que la especialización se pueda jugar) y a partir de un 27 % en banda, que es el «mínimo básico» para estar cómodo. Y aun por encima de esas cifras la celeridad sigue siendo la mejor estadística de daño, hasta 1320 de índice. Con las acumulaciones de
«Don de los San'layn» tienes un mínimo del 40 % de celeridad. Durante el DRW rondarás el 70 % de celeridad, lo que convierte el juego en algo muy, muy dinámico.
Contras: estás obligado a acumular celeridad; un 20-25 % es el mínimo básico, sin eso la especialización directamente no se juega. Tu daño es Golpe letal y tu burst es el DRW. Es decir, las habilidades que debes usar para sobrevivir son las mismas con las que tienes que hacer daño. Durante el DRW quieres llegar a 7 acumulaciones de
«Don de los San'layn», pero en el pull tienes que sobrevivir y, además, pulsar Hervor de sangre para generar amenaza en área. Para recibir todos los bufos de esta rama de héroe tienes que jugar alrededor de «Muerte y descomposición», como hacían antes los paladines, ya que tu daño son Golpe en el corazón y Golpe letal (talento
Golpes acuchillantes), además del −5 % de daño físico recibido (talento
Suelo empapado en sangre).
Por tanto, al elegir San'layn para las llaves pagas supervivencia a cambio de un estilo de juego dinámico.
Talentos
Rotación (Prioridad de habilidades)
Golpe letal: para curarte y si tienes 100 o más de poder rúnico
Escudo óseo. La mejor forma de mantener el escudo es
Caricia de la Muerte.
Rasgamédulas es el plan B, por si hay muchos mobs y te has quedado con menos de 5 cargas y, además, no tienes ningún DRW que te ayude a acumular más cargas con Caricia
Muerte y descomposición bajo tus pies. Lo ideal es hacerlo cuando el efecto caduca (el efecto del charco dura 4 segundos más gracias al talento, es decir, lo renovamos cuando se acaba el efecto, no cuando desaparece el charco visual). Además, si juegas San'layn, cuando salte el proc de charco gratuito (
Plaga carmesí) hay que pulsarlo al instante, porque el bufo puede sobrescribirse con un autoataque (volverá a saltar mientras el anterior seguía activo)
Arma de runa danzante: por tiempo de reutilización- Libramorte:
Marca de segador, si la tienes aprendida - Libramorte:
Rasgamédulas, si tienes el proc de
Exterminar - Libramorte:
Hervor de sangre, si el objetivo tiene
Marca de segador, para sumar acumulaciones - San'layn:
Golpe vampírico, si está disponible
Golpe en el corazón: si tienes menos de 100 de RP y hay runas disponibles
Hervor de sangre: una vez después de activar
Arma de runa danzante, para aplicar los efectos de enfermedad por cada arma. O si tu objetivo no tiene
Peste de sangre. O si todas las demás habilidades están en reutilización
Importante: tu daño en ST es Golpe letal, y tu segunda prioridad son Golpe vampírico y Golpe en el corazón, las habilidades que dan más RP por uso. Prolongas las cargas del escudo con Caricia, porque cuesta 1 runa y no dos. Y Caricia + Golpe en el corazón dará más RP que
Rasgamédulas, lo que se convierte en más daño de Golpe letal. Tus
Arma de runa danzante repiten todos tus golpes, así que pulsar Hervor de sangre al usar
Arma de runa danzante o al aparecer armas nuevas por el talento del apex no es ningún error. Pero también juega con ellas: para maximizar el daño, es mejor acumular RP sin el proc de armas del apex y gastar el RP con el proc de armas del apex activo.
Mejor equipo (BiS)
No olvides explorar nuestras páginas de clases, donde no solo están disponibles los mejores objetos para cada ranura, sino también otras alternativas para cualquier clase, especialización o situación:
Encantamientos, gemas y consumibles
Proceso de subida de nivel
La habilidad principal para recuperar salud,
Golpe letal, está disponible desde el primer momento del juego.
Usa siempre
Golpe letal para recuperar salud durante el combate. En los primeros niveles será suficiente para enfrentarte a los enemigos con comodidad.
A medida que subas de nivel irás obteniendo nuevas habilidades. Te recomendamos seguir la prioridad de habilidades de la sección de rotación.
Detalles útiles para las llaves míticas
Hay que entender cómo funcionan la parada, el bloqueo y la esquiva en este juego. La parada (y también el bloqueo y la esquiva) funciona SOLO en el cono frontal que tienes delante. El cono frontal es de 90 grados (45 a la izquierda y 45 a la derecha). Esto vale igualmente para el bloqueo y la esquiva. (PERO estamos hablando del BDK, y a nosotros lo que nos importa es la parada.)
Temes muchísimo los controles de masas sobre los mobs. Si todos los mobs están aturdidos a la vez, todos empezarán a pegarte a la vez. Si no salta la parada y no tienes absorción, recibes daño mortal. ¿Qué hacer? Kitear, apartarte. De nuevo: charco, un paso atrás, los autoataques de los mobs se desincronizan y recibirás el daño de forma más predecible.
Un punto importante que hay que entender: tus hechizos defensivos reducen el daño que vas a recibir. Eso significa que hay que pulsarlos POR ADELANTADO, no después de recibir el daño. ¿Estás reuniendo mobs y se te acercan? No esperes a los primeros golpes: pulsa la defensiva antes. ¿El jefe está lanzando un tankbuster? No esperes al daño: pulsa la defensiva antes. ¿Te están lanzando daño mágico? Pulsa la verde (
Caparazón antimagia) antes de recibir el daño: si el hechizo del mob aplica algún efecto mágico, no llegará a aplicarse sobre ti. Esto vale para todas las clases y todas las especializaciones: las defensivas conviene pulsarlas ANTES de recibir el daño, así el sanador tendrá MÁS tiempo para ayudarte y tú, como BDK, tendrás más tiempo para curarte con Golpe letal.
Del primer punto debemos sacar una conclusión: tu posicionamiento como BDK es archiimportante. No puedes permitirte tener a los mobs a un lado y, desde luego, nunca a la espalda: solo en el cono frontal, para que tu mecánica de parada funcione. La parada es la base de tu supervivencia. Aunque tengas poco crítico, la Fuerza da parada y tu hechizo defensivo DRW da parada. ¿Hay muchos mobs? ¿Se mueven? Soltamos el charco (
Muerte y descomposición) y retrocedemos paso a paso, para tener a todos los mobs delante. Si corres por delante de los mobs y vas a pullear a muchos, ralentízalos con el charco: charco + Hervor de sangre y a correr. Los mobs están ralentizados y no te pegan por la espalda.
En llaves, tu charco lo es todo. Un 90 % de ralentización te permite kitear (alejarte unos pasos de los mobs para que no te alcancen con sus autoataques). ¿No tienes defensivas? Charco y un paso atrás. ¿Estamos reuniendo mobs y no queremos que nos peguen por la espalda? Charco bajo tus pies.
Ahora mismo WoW tiene un error con el BDK: el daño EXCLUSIVAMENTE mágico no cuenta como daño para la curación de Golpe letal. Si recibes SOLO daño mágico y pulsas Golpe letal, obtienes la cantidad MÍNIMA de curación. Para recibir la curación potenciada por el daño recibido tienes que recibir daño combinado: magia + daño físico. Ejemplo: el segundo jefe de las Cavernas de Maisara. Durante el tankbuster recibes exclusivamente daño mágico, así que llévate un par de esqueletos guerreros del pack de la derecha y no los mates (no interrumpas su resurrección). Durante el tankbuster mágico te darán autoataques físicos, lo que hará que el juego contabilice TODO el daño recibido.
Como BDK eres más vulnerable al principio del combate con los mobs: no tienes huesos, no tienes absorción y no tienes RP. La mayoría de las muertes ocurren justo en ese momento. Por eso, el momento de tus defensivas es el inicio del combate: has corrido, has aggreado a los mobs y, cuando se te acercan, tienes que tener un hechizo defensivo activo: DRW o Entereza ligada al hielo.
Intenta no pulsar DRW y Entereza ligada al hielo a la vez: primero uno y después el otro. Sangre vampírica sí puedes pulsarla por CD y junto con otras defensivas. En combate, gastando RP de forma activa, su CD se reduce a 30-45 segundos en lugar de 1,5 minutos. En los momentos complicados (un pull grande, el arranque) Sangre vampírica por sí sola no garantiza tu supervivencia.
Planifica tus hechizos defensivos. Cuando prepares el plan de la mazmorra, mira dónde vas a necesitar el DRW y Entereza ligada al hielo. Intenta reservarlos. La planificación lo es todo.
Y de nuevo: intenta dejar siempre RP (Runic Power) para al menos un Golpe letal. Dos Golpes letales seguidos pueden ser un error. Ahora mismo Golpe letal funciona como un «cubo»: recibes daño, se va acumulando, y al pulsar Golpe letal se «vacía» del todo, así que un segundo Golpe letal seguido no cura nada. Para controlar la cantidad de daño recibido tienes la habilidad (
Sangre coagulante).
Macros
#showtooltip Helada mental /cast [@focus,harm,nodead][] Helada mental
#showtooltip Muerte y descomposición /cast [mod:ctrl, @cursor] Muerte y descomposición; [@player] Muerte y descomposición
#showtooltip Levantar a aliado /cast [@mouseover,help,dead][] Levantar a aliado
Configuración de la interfaz
En Midnight tenemos tres nuevos tipos de «ayuda» de Blizzard (que Dios bendiga a esta compañía). Tienes disponibles:
- Lanzar hechizos sobre el foco. Primero tienes que asignar una tecla a «recordar objetivo», después activar la función de lanzar hechizos sobre el foco y elegir una tecla modificadora (Ctrl/Mayús/Alt). A partir de ahí, cualquier hechizo lanzado con la tecla modificadora pulsada se usará sobre el objetivo recordado. Un matiz importante: esa combinación de teclas debe estar libre. (Ejemplo:
Ees tu Atracción letal yCtrles el modificador. Para que Atracción letal conCtrl+Ese aplique al foco,Ctrl+Eno debe tener ninguna asignación. Creo que el ejemplo se entiende.) - Lanzar hechizos sobre el objetivo del ratón. Con esta opción activada, si NO mantienes pulsado el botón derecho del ratón, los hechizos se aplicarán sobre el objetivo que esté bajo tu puntero. Esto NO FUNCIONA con los hechizos de área (
Muerte y descomposición): para ellos seguimos necesitando macros. Si tienes pulsado el botón derecho del ratón (el puntero está «escondido») o no hay nadie bajo el puntero, los hechizos se aplican sobre el objetivo seleccionado. - Selección dinámica de objetivo. Al pulsar la tecla de «siguiente objetivo» (Tab por defecto) se seleccionará el objetivo de máxima prioridad. Por ejemplo: si hay un objetivo que está lanzando un hechizo en ese momento, será el que se seleccione.
Glosario
| Término | Significado |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — daño o efecto en área, sobre varios objetivos. |
| Apex | Apex — el talento «Apex of the Ebon Blade», que otorga procs de copias del arma. |
| Aggro | Aggro — amenaza, la atención de los mobs. El tanque debe mantener el aggro para que los mobs le peguen a él y no a los DPS o a los sanadores. |
| BL | Bloodlust / Heroism (Ansia de sangre / Heroísmo) — bufo de celeridad (+30 % durante 40 s). |
| BiS | Best in Slot — el mejor objeto para esa ranura. |
| Burst | Burst — periodo de daño o supervivencia potenciados, normalmente ligado a un CD. |
| Versa | Versatility — versatilidad, estadística secundaria. |
| GCD | Global Cooldown — reutilización global de las habilidades, 1,5 s de base. |
| Gear | Gear — el equipo del personaje. |
| DPS | Damage Dealer — jugador que inflige daño. |
| Delve | Delve — Profundidades, mazmorras de un tipo nuevo introducidas en The War Within. |
| DoT | Damage over Time — efecto de daño periódico. |
| DRW | Arma de runa danzante (Dancing Rune Weapon) — el principal CD defensivo del BDK. |
| Pull inicial | El momento en el que empieza el pull, los primeros segundos de combate contra un grupo de mobs. |
| La verde | Caparazón antimagia (Anti-Magic Shell) — icono verde, absorbe daño mágico. |
| Ilvl | Item Level — nivel de objeto. |
| Kite | Kite — alejar a los mobs de ti y esquivar sus autoataques (normalmente con ralentización). |
| CD | Cooldown — reutilización de una habilidad; también la propia habilidad. |
| Kick | Kick — interrumpir el lanzamiento de un hechizo enemigo. |
| Cleave | Cleave — daño sobre 2-3 objetivos a la vez (entre ST y AoE). |
| La guadaña | Exterminar (Exterminate) — habilidad de héroe de la rama Libramorte. |
| Crítico | Critical Strike — golpe crítico, estadística secundaria. |
| Last | Last — el último jefe (de la banda o de la mazmorra). |
| El charco | Muerte y descomposición (Death and Decay) — zona en el suelo bajo el tanque. |
| M+ | Mythic+ — llaves míticas, contenido PvE de dificultad alta. |
| Meta | Meta — la solución óptima del momento, aceptada por la comunidad. |
| Opener | Opener — secuencia inicial de habilidades al empezar el combate. |
| Pack | Pack — grupo de mobs, conjunto de enemigos. |
| Proc | Proc — activación aleatoria de un efecto (de una habilidad, un talento o un objeto). |
| Pull | Pull — reunir un grupo de mobs para el combate. |
| Pullear | Iniciar el combate con los mobs. |
| RP | Runic Power — poder rúnico, el recurso del BDK. |
| Runa | Rune — el segundo recurso del BDK, se recupera con el tiempo. |
| Silence | Silence — efecto de silencio, impide lanzar hechizos. |
| Defensiva | Habilidad que te mantiene con vida, un CD defensivo. |
| Set | Set — conjunto de equipo de clase (tier), da bonificaciones a 2 y 4 piezas. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — programa para simular el DPS y la supervivencia del personaje. |
| ST | Single Target — daño a un solo objetivo. |
| Stun | Stun — aturdimiento, pérdida del control del personaje. |
| Tankbuster | Tank Buster — habilidad del jefe que inflige un daño elevado al tanque. |
| Fight | Fight — el combate (normalmente contra un jefe). |
| Filler | Filler — habilidad que se usa cuando no hay ninguna otra prioritaria. |
| Haste | Haste — celeridad, estadística secundaria. |
| Heal / Healer | Heal / Healer — curación / sanador. |
| Purgatorio | Purgatory — talento que da una «segunda oportunidad» al morir (3 s de inmortalidad y, después, la muerte si no te curas). |
| Escudo de sangre | Blood Shield — absorción de la Maestría, se acumula tras Golpe letal. |
| Encuentro | Encounter — combate contra un jefe con un guion determinado. |
| GL | Golpe letal. |
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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