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Guía de Caballero de la Muerte Sangre — Midnight Temporada 2 (Patch 12.1)

por Fouren
Actualizado
17 minutos de lecturamin
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Caballero de la Muerte Sangre

Este es un tanque cuya estadística principal es la Fuerza. No usa escudo y emplea como arma una espada a dos manos.

La mecánica principal es la curación a partir del daño recibido y la posterior absorción del daño entrante, lo que lo convierte en el tanque menos dependiente de la sanación externa, tanto en banda como en llaves.

El precio de esta enorme autosanación es recibir la mayor cantidad de daño entrante de todas las especializaciones de tanque.

Ventajas

  • Independencia casi total de la sanación externa gracias a la enorme autosanación.
  • Reducción de daño mágico en grupo gracias a spell_deathknight_antimagiczoneZona antimagia.
  • Una mecánica única: atraer enemigos hacia ti gracias a spell_deathknight_strangulateAgarre de la muerte.
  • Otra aún más única: silencio masivo + atracción: ability_deathknight_aoedeathgripZarpa de Sanguino.
  • Inmunidad a la seducción, el miedo y el sueño gracias a spell_shadow_raisedeadEngendro de lich, y al aturdimiento, gracias a spell_deathknight_iceboundfortitudeFortaleza gélida.
  • Inmunidad al derribo gracias a spell_shadow_demonicempathyAvance de la muerte.
  • Inmunidad al daño mágico y a los efectos mágicos dañinos (incluidos venenos) gracias a spell_shadow_antimagicshellCoraza antimagia.
  • Jugabilidad dinámica y entretenida.

Desventajas

  • La menor cantidad de armadura y reducciones pasivas de daño, por lo que el CMS es el tanque que recibe más daño de todas las especializaciones.
  • La supervivencia depende directamente de infligir daño a los enemigos, la gestión de runas y la gestión del Escudo de sangre.
  • Baja movilidad.
  • Distintas ramas de héroe y prioridades de estadísticas para banda, simas y llaves.

Prioridad de estadísticas

Caballero de la Muerte Sangre Prioridad de atributos
Caballero de la Muerte Sangre Prioridad de atributos
StrengthFuerza>HasteCeleridad>Critical StrikeGolpe crítico>MasteryMaestría>VersatilityVersatilidad

Talentos

Caballero de la Muerte Sangre
Caballero de la Muerte Sangre Mítica+ Build
Sin datos de talentos

Rotación (Prioridad de habilidades)

Caballero de la Muerte Sangre
Apertura
  1. 1
    Muerte y descomposición
  2. 2
    Caricia de la muerte
  3. Pull
  4. 3
    Marca del Segador
  5. 4
    Levantar a los muertos
  6. 5
    Desgarro de médula
  7. 6
    Arma rúnica danzante
  8. 7
    Hervor de sangre
  9. 8
    Desgarro de médula
Caballero de la Muerte Sangre
Prioridad de habilidades

Mejor equipo (BiS)

No olvides explorar nuestras páginas de clases, donde no solo están disponibles los mejores objetos para cada ranura, sino también otras alternativas para cualquier clase, especialización o situación:

Caballero de la Muerte: Equipo
Caballero de la Muerte: Equipo
Mejor equipo (BiS)
Espacio
Equipo recomendado
Arma a dos manos
Mez'roa, furia del jefe
Cabeza
Yelmo del sombrío caballero de las tumbas
Cuello
Relicario de la perdición de los akir
Hombros
Hombreras del sombrío caballero de las tumbas
Espalda
Esclavina de vudú de seda
Pecho
Coraza del afligido caballero de las tumbas
Muñecas
Brazales del rompehechizos
Manos
Guanteletes del sombrío caballero de las tumbas
Cintura
Cinturón de los pesares venenosos
Piernas
Grebas de odio desatado
Pies
Botas altas resistentes al veneno
Anillo
Sortija del ritualista
Anillo
Sello sin'dorei de fina factura
Abalorio
Corazón insaciable de Ula'tek
Abalorio
Golpe de guillotina de Zul'jin

Encantamientos, gemas, consumibles

Encantamientos
Espacio
Equipo recomendado
Comentario
Arma
Runa de sanguinación
— en todas las situaciones, al comparar DPS, siempre gana la Runa de sanguinación. En caso de que necesites la MÁXIMA supervivencia, puedes probar la Runa del cruzado caído. Pero una aclaración importante: eso es si has elegido ser Portador de la Muerte y solo en llaves. Banda: siempre sanguinación, en todos los casos. San'layn: siempre sanguinación.
Arma (alternativa)
Runa del cruzado caído
Cabeza
Yelmo encantado: bendición de velocidad mejorada
Hombros
Hombreras encantadas: presteza de Akil'zon
Pecho
Peto encantado: marca del alma del mundo
Piernas
Kit de armadura de fuente silvestre
Botas
Botas encantadas: caza del Errante
Anillo
Anillo encantado: ira de la naturaleza
— en banda siempre Ira de la naturaleza. En llaves, si juegas SIN crítico, entonces el encantamiento de versatilidad.
Anillo (alternativa)
Anillo encantado: tenacidad de brillo lunar
Gemas
Metagema
Diamante eterno perspicaz

Aquí hay un BiS: solo la metagema:

Las demás gemas las usas para ajustar tus estadísticas en la dirección que necesites: completar crítico, versatilidad, celeridad, Maestría.

Consumibles
Frasco — Banda
San'layn —
Frasco de agresión templada
Portador de la Muerte —
Frasco de caos alquímico
Frasco — M+
San'layn —
Frasco de presteza templada
Elixir de combate
Poción de concentración inquebrantable
o
Poción templada
Poción de salud
Poción curativa de brillo lunar
Mejora de arma
Aceite de fénix thalassiano
Runa de aumento
Runa de aumento tocada por el Vacío
Comida
Festín del florecimiento
Sobre frascos y prepociones

De nuevo: un frasco es lo que te permite «completar» la estadística que necesitas. No hay uno mejor, hay el necesario para tu personaje. Si no lo entiendes, coge versatilidad o crítico: siempre es beneficioso.

Sobre el elixir de combate: aquí hay un matiz delicado.

Si eres San'layn, en banda, bajo AS bebes

, ya que bajo AS no te da nada: obtienes mucha celeridad cuando ya tienes mucha celeridad, y físicamente no puedes pulsar botones más rápido de 0,5 s, el GCD bajo AS.

Pero, si es el minuto 5 del combate contra un jefe y pulsas el elixir por segunda vez bajo un burst, entonces

da más. En llaves, en cambio, como San'layn pulsas siempre. La Poción templada da tanto daño como supervivencia a San'layn. Concentración inquebrantable da celeridad, y eso es solo daño, mientras que durante ARD no podrás mantener toda la rotación de DPS: tu objetivo es sobrevivir.

Si en cambio eres Portador de la Muerte, bebemos

siempre. En términos de eficiencia, obtendrás más beneficio de las estadísticas secundarias (no de la celeridad) que de la Poción templada.

Proceso de subida de nivel

Tu habilidad principal para restaurar salud, spell_deathknight_butcher2Golpe mortal, está disponible para ti desde el mismísimo comienzo del juego.

Asegúrate de usar spell_deathknight_butcher2Golpe mortal para restaurar tu salud durante el combate. En los primeros niveles esto bastará para luchar cómodamente contra los enemigos.

A medida que subas de nivel obtendrás nuevas habilidades. Recomendamos ceñirse a la prioridad de habilidades de la sección de rotación.

Consejos útiles para llaves míticas

1

Necesitas entender cómo funcionan la parada/bloqueo/esquiva en este juego. La parada (y el bloqueo, y la esquiva) funciona SOLO en el cono frontal frente a ti. El cono frontal es de 90 grados (45 a la izquierda, 45 a la derecha). Esto también aplica al bloqueo y la esquiva. (PERO, hablamos del CMS, a nosotros nos importa la parada.)

2

Temes mucho el control de masas de los mobs. Todos los mobs aturdidos a la vez: todos empezarán a golpearte a la vez. No procó la parada, no hubo absorción: recibes daño letal. ¿Qué hacer? Hacer kiting: apártate. De nuevo: charco, un paso atrás, los autoataques de los mobs se desincronizan y recibes daño de forma más predecible.

3

Un punto importante de entender: tus hechizos defensivos reducen el daño que vas a recibir. Eso significa que deben pulsarse DE ANTEMANO, no después de recibir el daño. ¿Estás reuniendo mobs y se acercan a ti? No esperes a los primeros golpes de los mobs: pulsa un salvavidas con antelación. ¿El jefe lanza un tankbuster? No esperes al daño: pulsa un salvavidas con antelación. ¿Te lanzan daño mágico? Pulsa la verde (spell_shadow_antimagicshellCoraza antimagia) antes de recibir el daño: si el lanzamiento del mob aplica algún efecto mágico, no se te aplicará. Esto funciona para todas las clases, todas las especializaciones: los hechizos defensivos deben pulsarse ANTES de recibir daño, así el sanador tiene MÁS tiempo de ayudarte, y tú, como CMS, tienes más tiempo de curarte con Golpe mortal.

4

Del primer bloque debemos concluir: tu posicionamiento como CMS es archiimportante. No tienes derecho a mantener mobs a tu costado, y nunca detrás de ti: solo el cono frontal, para que tu mecánica de parada funcione. La parada es la base de tu supervivencia. Incluso si tienes poco crítico, la Fuerza da parada, tu hechizo defensivo ARD da parada. ¿Muchos mobs? ¿Se mueven? Extiende el charco (spell_shadow_deathanddecayMuerte y descomposición) y retrocede paso a paso, para que todos los mobs estén delante. Si corres por delante de los mobs y vas a pullear muchos, ralentiza a los mobs con el charco: charco + Hervor de sangre, y corre. Los mobs están ralentizados: no te golpean por la espalda.

5

En llaves, tu charco lo es todo. La ralentización del 90% permite hacer kiting (apartarte unos pasos de los mobs para que no te alcancen con autoataques). ¿No tienes hechizos defensivos? Charco, paso atrás. ¿Reúnes mobs y no quieres que te golpeen por la espalda? Charco bajo ti.

6

Ahora mismo en WoW hay un error para el CMS: el daño EXCLUSIVAMENTE mágico no cuenta para la curación de Golpe mortal. Si recibes SOLO daño mágico y pulsas Golpe mortal, obtienes la cantidad MÍNIMA de curación. Para obtener una curación potenciada por el daño recibido, debes recibir daño combinado: magia + daño físico. Ejemplo: el segundo jefe de la Cervecería Brasafuego. Durante el tankbuster recibes exclusivamente daño mágico: llévate un par de esqueletos guerreros del pack de la derecha y no los mates (no canceles Levantar a los muertos). Durante el tankbuster, junto con la magia, te darán autoataques físicos, lo que obliga al juego a contar TODO el daño recibido.

7

Como CMS eres más vulnerable al inicio de un combate con mobs: no tienes huesos, no tienes absorción, no tienes PR. La mayoría de las muertes ocurren precisamente en ese momento. En consecuencia, el momento de tus salvavidas es el inicio del combate: corriste, generaste aggro en los mobs; cuando se acercan a ti, deberías tener un hechizo defensivo activo: ARD / Fortaleza gélida.

8

Intenta no pulsar ARD y Fortaleza gélida a la vez: primero uno, luego el otro. Sangre vampírica puedes pulsarla según reutilización y junto con otros CD defensivos. En combate, con gasto activo de PR, su CD se reduce a 30-45 segundos en lugar de 1,5 minutos. En momentos difíciles (un pull grande, el mismísimo inicio), solo Sangre vampírica no garantiza tu supervivencia.

9

Planifica tus hechizos defensivos. Cuando elabores un plan de recorrido, mira dónde vas a necesitar ARD y Fortaleza gélida. Intenta reservarlos. La planificación lo es todo.

10

De nuevo: intenta dejar siempre PR (Poder Rúnico) para al menos un Golpe mortal. Dos Golpes mortales seguidos son un posible error. Ahora mismo Golpe mortal funciona como un «cubo»: recibes daño, se acumula, al pulsar Golpe mortal se «vacía» todo, y un segundo Golpe mortal seguido no cura nada. La habilidad (spell_deathknight_bloodboilSangre coagulante) permite rastrear la cantidad de daño recibido.

Macros

Uso de una interrupción por foco
#showtooltip Congelar mente
/cast [@focus,harm,nodead][] Congelar mente
Lanzar Muerte y descomposición en el cursor
#showtooltip Muerte y descomposición
/cast [mod:ctrl, @cursor] Muerte y descomposición; [@player] Muerte y descomposición
Lanzar Levantar aliado en el cursor
#showtooltip Levantar aliado
/cast [@mouseover,help,dead][] Levantar aliado

Configuración de la interfaz

En Midnight tenemos tres nuevos tipos de «ayuda» de Blizzard (que Dios bendiga a esta empresa). Disponibles para ti:

  1. Lanzar hechizos sobre el foco. Primero necesitas asignar «recordar objetivo», después activar la función de lanzamiento sobre el foco y elegir un botón modificador (Ctrl/Mayús/Alt). Después de eso, cualquier hechizo lanzado con el modificador pulsado se usará sobre el objetivo recordado. Aclaración importante: esta combinación de teclas debe estar libre. (Ejemplo: E — tienes Agarre de la muerte, Ctrl — el modificador. Para que Agarre de la muerte Ctrl+E se lance sobre el foco, Ctrl+E no debe tener asignaciones. Creo que el ejemplo está claro.)
  2. Lanzar hechizos al pasar el ratón. Cuando esta opción está activada, con el botón derecho del ratón «sin pulsar», los hechizos se lanzarán sobre el objetivo que esté bajo tu puntero. Esto NO FUNCIONA con hechizos de área (Game iconMuerte y descomposición): para ellos seguimos necesitando macros. Si tienes pulsado el botón derecho del ratón (el puntero está «oculto») o no hay nadie bajo el puntero, los hechizos se lanzan sobre el objetivo seleccionado.
  3. Selección dinámica de objetivo. Al pulsar el botón «siguiente objetivo» (Tab por defecto) se seleccionará el objetivo de máxima prioridad. Como ejemplo: si hay un objetivo que está lanzando un hechizo en ese momento, será seleccionado.

Glosario

Término Explicación
AoE Area of Effect — daño/efecto en área, sobre varios objetivos.
Apex Apex — el talento «Apex of the Ebon Blade» (Cúspide de la Hoja de Ébano), otorga procs de copias de arma.
Aggro Aggro — amenaza, la atención de los mobs. El tanque debe mantener el aggro para que los mobs le golpeen a él y no a los DD/sanadores.
AS Ansia de Sangre / Heroísmo — bonificación de celeridad (+30% de celeridad durante 40 s).
BiS Best in Slot — el mejor objeto para una ranura dada.
Burst Burst — periodo de mayor daño/supervivencia, normalmente ligado a CD.
Vers Versatility — versatilidad, estadística secundaria.
GCD Global Cooldown — reutilización global de las habilidades, de base 1,5 s.
Gear Gear — el equipo del personaje.
DD Damage Dealer — jugador que inflige daño.
Delve Delve — un nuevo tipo de mazmorra en The War Within.
DoT Damage over Time — efecto de daño periódico.
ARD Arma Rúnica Danzante (Dancing Rune Weapon) — el CD defensivo principal del CMS.
Inicio de pull El momento del inicio del pull, los primeros segundos de un combate con un grupo de mobs.
La verde Coraza Antimagia (Anti-Magic Shell) — el icono verde, absorbe daño mágico.
Ilvl Item Level — nivel de objeto.
Kite Kite — llevarte los mobs, esquivar sus autoataques (normalmente con una ralentización).
CD Cooldown — reutilización de una habilidad; también la habilidad en sí.
Kick Kick — interrumpir el lanzamiento de un hechizo enemigo.
Cleave Cleave — daño en 2-3 objetivos a la vez (entre ST y AoE).
Guadaña Exterminio (Exterminate) — habilidad de héroe de la rama Portador de la Muerte.
Crítico Critical Strike — golpe crítico, estadística secundaria.
Last Last — el último jefe (de banda o mazmorra).
Charco Muerte y descomposición (Death and Decay) — zona en el suelo bajo el tanque.
M+ Mythic+ — llaves míticas, contenido PvE difícil.
Meta Meta — la solución óptima actual aceptada por la comunidad.
Apertura Opener — la secuencia inicial de habilidades en un combate.
Pack Pack — grupo de mobs, grupo de enemigos.
Proc Proc — activación aleatoria de un efecto (habilidad, talento, objeto).
Pull Pull — reunión de un grupo de mobs para un combate.
Pullear Iniciar un combate con mobs.
PR Runic Power — poder rúnico, el recurso del CMS.
Runa Rune — el segundo recurso del CMS, se recarga con el tiempo.
Silence Silence — efecto de silencio, prohibición de lanzar hechizos.
Salvavidas Habilidad de salvación, un CD defensivo.
Set Set — conjunto de equipo de clase (tier set), da bonificaciones por 2 y 4 piezas.
Sim / Simcraft SimulationCraft — programa para simular el DPS/supervivencia de un personaje.
ST Single Target — daño a un solo objetivo.
Stun Stun — aturdimiento, pérdida de control del personaje.
Tankbuster Tank Buster — habilidad del jefe que inflige daño elevado al tanque.
Combate Fight — combate (normalmente con un jefe).
Relleno Filler — habilidad que se usa cuando no hay otras de mayor prioridad.
Celeridad Haste — celeridad, estadística secundaria.
Heal / Sanador Heal / Healer — curación / sanador.
Purgatorio Purgatory — talento que da una «segunda oportunidad» al morir (3 s de inmortalidad, luego muerte si no te curas).
Escudo de sangre Blood Shield — absorción de la Maestría, se acumula tras Golpe mortal.
Encuentro Encounter — combate contra un jefe según un guion establecido.
GM Golpe mortal.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.

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