Guía de Caballero de la Muerte Sangre — Midnight Temporada 2 (Patch 12.1)
Caballero de la Muerte Sangre
Este es un tanque cuya estadística principal es la Fuerza. No usa escudo y emplea como arma una espada a dos manos.
La mecánica principal es la curación a partir del daño recibido y la posterior absorción del daño entrante, lo que lo convierte en el tanque menos dependiente de la sanación externa, tanto en banda como en llaves.
El precio de esta enorme autosanación es recibir la mayor cantidad de daño entrante de todas las especializaciones de tanque.
Ventajas
- Independencia casi total de la sanación externa gracias a la enorme autosanación.
- Reducción de daño mágico en grupo gracias a
Zona antimagia. - Una mecánica única: atraer enemigos hacia ti gracias a
Agarre de la muerte. - Otra aún más única: silencio masivo + atracción:
Zarpa de Sanguino. - Inmunidad a la seducción, el miedo y el sueño gracias a
Engendro de lich, y al aturdimiento, gracias a
Fortaleza gélida. - Inmunidad al derribo gracias a
Avance de la muerte. - Inmunidad al daño mágico y a los efectos mágicos dañinos (incluidos venenos) gracias a
Coraza antimagia. - Jugabilidad dinámica y entretenida.
Desventajas
- La menor cantidad de armadura y reducciones pasivas de daño, por lo que el CMS es el tanque que recibe más daño de todas las especializaciones.
- La supervivencia depende directamente de infligir daño a los enemigos, la gestión de runas y la gestión del Escudo de sangre.
- Baja movilidad.
- Distintas ramas de héroe y prioridades de estadísticas para banda, simas y llaves.
Prioridad de estadísticas
Talentos
Rotación (Prioridad de habilidades)
- 1
Muerte y descomposición - 2
Caricia de la muerte - Pull
- 3
Marca del Segador - 4
Levantar a los muertos - 5
Desgarro de médula - 6
Arma rúnica danzante - 7
Hervor de sangre - 8
Desgarro de médula
Golpe mortal — si estás a punto de morir, tienes más de 70 de poder rúnico o
Coagulopatía está a punto de expirar
Desgarro de médula — si tienes un proc de
Exterminio y está a punto de expirar (< 3 s)
Marca del Segador — según reutilización
Arma rúnica danzante — según reutilización
Exterminio — en objetivo único úsalo libremente como relleno de baja prioridad (tanto durante
Arma rúnica danzante como fuera de ella); en AoE úsalo estrictamente fuera de
Arma rúnica danzante
Hervor de sangre — si tienes un proc de
Punto de ebullición
Agarre de la muerte o
Caricia de la muerte — si
Escudo de hueso está a punto de expirar o vas a quedar fuera del alcance del objetivo
Muerte y descomposición — si su bonificación no está activa en ese momento
Hervor de sangre — para que las cargas no se desborden
Golpe al corazón — relleno para gastar runas. Siempre deberías tener tres runas recargándose
Mejor equipo (BiS)
No olvides explorar nuestras páginas de clases, donde no solo están disponibles los mejores objetos para cada ranura, sino también otras alternativas para cualquier clase, especialización o situación:
Encantamientos, gemas, consumibles
Aquí hay un BiS: solo la metagema:
Las demás gemas las usas para ajustar tus estadísticas en la dirección que necesites: completar crítico, versatilidad, celeridad, Maestría.
De nuevo: un frasco es lo que te permite «completar» la estadística que necesitas. No hay uno mejor, hay el necesario para tu personaje. Si no lo entiendes, coge versatilidad o crítico: siempre es beneficioso.
Sobre el elixir de combate: aquí hay un matiz delicado.
Si eres San'layn, en banda, bajo AS bebes
Pero, si es el minuto 5 del combate contra un jefe y pulsas el elixir por segunda vez bajo un burst, entonces
Si en cambio eres Portador de la Muerte, bebemos
Proceso de subida de nivel
Tu habilidad principal para restaurar salud,
Golpe mortal, está disponible para ti desde el mismísimo comienzo del juego.
Asegúrate de usar
Golpe mortal para restaurar tu salud durante el combate. En los primeros niveles esto bastará para luchar cómodamente contra los enemigos.
A medida que subas de nivel obtendrás nuevas habilidades. Recomendamos ceñirse a la prioridad de habilidades de la sección de rotación.
Consejos útiles para llaves míticas
Necesitas entender cómo funcionan la parada/bloqueo/esquiva en este juego. La parada (y el bloqueo, y la esquiva) funciona SOLO en el cono frontal frente a ti. El cono frontal es de 90 grados (45 a la izquierda, 45 a la derecha). Esto también aplica al bloqueo y la esquiva. (PERO, hablamos del CMS, a nosotros nos importa la parada.)
Temes mucho el control de masas de los mobs. Todos los mobs aturdidos a la vez: todos empezarán a golpearte a la vez. No procó la parada, no hubo absorción: recibes daño letal. ¿Qué hacer? Hacer kiting: apártate. De nuevo: charco, un paso atrás, los autoataques de los mobs se desincronizan y recibes daño de forma más predecible.
Un punto importante de entender: tus hechizos defensivos reducen el daño que vas a recibir. Eso significa que deben pulsarse DE ANTEMANO, no después de recibir el daño. ¿Estás reuniendo mobs y se acercan a ti? No esperes a los primeros golpes de los mobs: pulsa un salvavidas con antelación. ¿El jefe lanza un tankbuster? No esperes al daño: pulsa un salvavidas con antelación. ¿Te lanzan daño mágico? Pulsa la verde (
Coraza antimagia) antes de recibir el daño: si el lanzamiento del mob aplica algún efecto mágico, no se te aplicará. Esto funciona para todas las clases, todas las especializaciones: los hechizos defensivos deben pulsarse ANTES de recibir daño, así el sanador tiene MÁS tiempo de ayudarte, y tú, como CMS, tienes más tiempo de curarte con Golpe mortal.
Del primer bloque debemos concluir: tu posicionamiento como CMS es archiimportante. No tienes derecho a mantener mobs a tu costado, y nunca detrás de ti: solo el cono frontal, para que tu mecánica de parada funcione. La parada es la base de tu supervivencia. Incluso si tienes poco crítico, la Fuerza da parada, tu hechizo defensivo ARD da parada. ¿Muchos mobs? ¿Se mueven? Extiende el charco (
Muerte y descomposición) y retrocede paso a paso, para que todos los mobs estén delante. Si corres por delante de los mobs y vas a pullear muchos, ralentiza a los mobs con el charco: charco + Hervor de sangre, y corre. Los mobs están ralentizados: no te golpean por la espalda.
En llaves, tu charco lo es todo. La ralentización del 90% permite hacer kiting (apartarte unos pasos de los mobs para que no te alcancen con autoataques). ¿No tienes hechizos defensivos? Charco, paso atrás. ¿Reúnes mobs y no quieres que te golpeen por la espalda? Charco bajo ti.
Ahora mismo en WoW hay un error para el CMS: el daño EXCLUSIVAMENTE mágico no cuenta para la curación de Golpe mortal. Si recibes SOLO daño mágico y pulsas Golpe mortal, obtienes la cantidad MÍNIMA de curación. Para obtener una curación potenciada por el daño recibido, debes recibir daño combinado: magia + daño físico. Ejemplo: el segundo jefe de la Cervecería Brasafuego. Durante el tankbuster recibes exclusivamente daño mágico: llévate un par de esqueletos guerreros del pack de la derecha y no los mates (no canceles Levantar a los muertos). Durante el tankbuster, junto con la magia, te darán autoataques físicos, lo que obliga al juego a contar TODO el daño recibido.
Como CMS eres más vulnerable al inicio de un combate con mobs: no tienes huesos, no tienes absorción, no tienes PR. La mayoría de las muertes ocurren precisamente en ese momento. En consecuencia, el momento de tus salvavidas es el inicio del combate: corriste, generaste aggro en los mobs; cuando se acercan a ti, deberías tener un hechizo defensivo activo: ARD / Fortaleza gélida.
Intenta no pulsar ARD y Fortaleza gélida a la vez: primero uno, luego el otro. Sangre vampírica puedes pulsarla según reutilización y junto con otros CD defensivos. En combate, con gasto activo de PR, su CD se reduce a 30-45 segundos en lugar de 1,5 minutos. En momentos difíciles (un pull grande, el mismísimo inicio), solo Sangre vampírica no garantiza tu supervivencia.
Planifica tus hechizos defensivos. Cuando elabores un plan de recorrido, mira dónde vas a necesitar ARD y Fortaleza gélida. Intenta reservarlos. La planificación lo es todo.
De nuevo: intenta dejar siempre PR (Poder Rúnico) para al menos un Golpe mortal. Dos Golpes mortales seguidos son un posible error. Ahora mismo Golpe mortal funciona como un «cubo»: recibes daño, se acumula, al pulsar Golpe mortal se «vacía» todo, y un segundo Golpe mortal seguido no cura nada. La habilidad (
Sangre coagulante) permite rastrear la cantidad de daño recibido.
Macros
#showtooltip Congelar mente /cast [@focus,harm,nodead][] Congelar mente
#showtooltip Muerte y descomposición /cast [mod:ctrl, @cursor] Muerte y descomposición; [@player] Muerte y descomposición
#showtooltip Levantar aliado /cast [@mouseover,help,dead][] Levantar aliado
Configuración de la interfaz
En Midnight tenemos tres nuevos tipos de «ayuda» de Blizzard (que Dios bendiga a esta empresa). Disponibles para ti:
- Lanzar hechizos sobre el foco. Primero necesitas asignar «recordar objetivo», después activar la función de lanzamiento sobre el foco y elegir un botón modificador (Ctrl/Mayús/Alt). Después de eso, cualquier hechizo lanzado con el modificador pulsado se usará sobre el objetivo recordado. Aclaración importante: esta combinación de teclas debe estar libre. (Ejemplo:
E— tienes Agarre de la muerte,Ctrl— el modificador. Para que Agarre de la muerteCtrl+Ese lance sobre el foco,Ctrl+Eno debe tener asignaciones. Creo que el ejemplo está claro.) - Lanzar hechizos al pasar el ratón. Cuando esta opción está activada, con el botón derecho del ratón «sin pulsar», los hechizos se lanzarán sobre el objetivo que esté bajo tu puntero. Esto NO FUNCIONA con hechizos de área (
Muerte y descomposición): para ellos seguimos necesitando macros. Si tienes pulsado el botón derecho del ratón (el puntero está «oculto») o no hay nadie bajo el puntero, los hechizos se lanzan sobre el objetivo seleccionado. - Selección dinámica de objetivo. Al pulsar el botón «siguiente objetivo» (Tab por defecto) se seleccionará el objetivo de máxima prioridad. Como ejemplo: si hay un objetivo que está lanzando un hechizo en ese momento, será seleccionado.
Glosario
| Término | Explicación |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — daño/efecto en área, sobre varios objetivos. |
| Apex | Apex — el talento «Apex of the Ebon Blade» (Cúspide de la Hoja de Ébano), otorga procs de copias de arma. |
| Aggro | Aggro — amenaza, la atención de los mobs. El tanque debe mantener el aggro para que los mobs le golpeen a él y no a los DD/sanadores. |
| AS | Ansia de Sangre / Heroísmo — bonificación de celeridad (+30% de celeridad durante 40 s). |
| BiS | Best in Slot — el mejor objeto para una ranura dada. |
| Burst | Burst — periodo de mayor daño/supervivencia, normalmente ligado a CD. |
| Vers | Versatility — versatilidad, estadística secundaria. |
| GCD | Global Cooldown — reutilización global de las habilidades, de base 1,5 s. |
| Gear | Gear — el equipo del personaje. |
| DD | Damage Dealer — jugador que inflige daño. |
| Delve | Delve — un nuevo tipo de mazmorra en The War Within. |
| DoT | Damage over Time — efecto de daño periódico. |
| ARD | Arma Rúnica Danzante (Dancing Rune Weapon) — el CD defensivo principal del CMS. |
| Inicio de pull | El momento del inicio del pull, los primeros segundos de un combate con un grupo de mobs. |
| La verde | Coraza Antimagia (Anti-Magic Shell) — el icono verde, absorbe daño mágico. |
| Ilvl | Item Level — nivel de objeto. |
| Kite | Kite — llevarte los mobs, esquivar sus autoataques (normalmente con una ralentización). |
| CD | Cooldown — reutilización de una habilidad; también la habilidad en sí. |
| Kick | Kick — interrumpir el lanzamiento de un hechizo enemigo. |
| Cleave | Cleave — daño en 2-3 objetivos a la vez (entre ST y AoE). |
| Guadaña | Exterminio (Exterminate) — habilidad de héroe de la rama Portador de la Muerte. |
| Crítico | Critical Strike — golpe crítico, estadística secundaria. |
| Last | Last — el último jefe (de banda o mazmorra). |
| Charco | Muerte y descomposición (Death and Decay) — zona en el suelo bajo el tanque. |
| M+ | Mythic+ — llaves míticas, contenido PvE difícil. |
| Meta | Meta — la solución óptima actual aceptada por la comunidad. |
| Apertura | Opener — la secuencia inicial de habilidades en un combate. |
| Pack | Pack — grupo de mobs, grupo de enemigos. |
| Proc | Proc — activación aleatoria de un efecto (habilidad, talento, objeto). |
| Pull | Pull — reunión de un grupo de mobs para un combate. |
| Pullear | Iniciar un combate con mobs. |
| PR | Runic Power — poder rúnico, el recurso del CMS. |
| Runa | Rune — el segundo recurso del CMS, se recarga con el tiempo. |
| Silence | Silence — efecto de silencio, prohibición de lanzar hechizos. |
| Salvavidas | Habilidad de salvación, un CD defensivo. |
| Set | Set — conjunto de equipo de clase (tier set), da bonificaciones por 2 y 4 piezas. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — programa para simular el DPS/supervivencia de un personaje. |
| ST | Single Target — daño a un solo objetivo. |
| Stun | Stun — aturdimiento, pérdida de control del personaje. |
| Tankbuster | Tank Buster — habilidad del jefe que inflige daño elevado al tanque. |
| Combate | Fight — combate (normalmente con un jefe). |
| Relleno | Filler — habilidad que se usa cuando no hay otras de mayor prioridad. |
| Celeridad | Haste — celeridad, estadística secundaria. |
| Heal / Sanador | Heal / Healer — curación / sanador. |
| Purgatorio | Purgatory — talento que da una «segunda oportunidad» al morir (3 s de inmortalidad, luego muerte si no te curas). |
| Escudo de sangre | Blood Shield — absorción de la Maestría, se acumula tras Golpe mortal. |
| Encuentro | Encounter — combate contra un jefe según un guion establecido. |
| GM | Golpe mortal. |
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
Comentarios
0Aún no hay comentarios. ¡Sé el primero!


