
Terrasse des Magisteres
Terrasse des Magisteres
La Terrasse des Magisteres est un donjon qui a ete ajoute dans l'extension Midnight. L'entree se trouve sur l'ile de Quel'Danas.

Au total, vous rencontrerez 4 boss dans le donjon, de nombreux groupes d'ennemis ainsi que plusieurs adversaires d'elite.
Charotron Custos

Capacites principales du boss
- Frappe repoussante
Charotron Custos commence a lancer une capacite sur le tank qui inflige des degats considerables et le repousse sur une grande distance. Le sort s'applique en 2,5 secondes et ne peut pas etre interrompu.
- Vague arcanique
Le boss repousse tous les joueurs et laisse sous lui un Residu d'enchantement — une zone speciale qui inflige des degats aux joueurs chaque seconde et les ralentit de 50%.
- Entraves ethereennes
Une malediction qui enchaine plusieurs joueurs, les empechant de se deplacer pendant 15 secondes et infligeant des degats toutes les 3 secondes.
- Protocole de recharge
La mecanique principale du boss. Charotron Custos possede une jauge d'energie. Au cours du combat, cette jauge descend a 0, et des que cela se produit, le boss commence immediatement a se recharger, et les degats qu'il subit augmentent de 20%. A ce moment, des Spheres d'energie volent vers le boss. Chaque sphere qui touche le boss inflige de gros degats de zone et augmente les degats de Charotron Custos de 20%. Si une sphere touche un joueur, celui-ci s'applique la capacite Residu d'enchantement et recoit un bonus de degats de 20%. Au total, 10 spheres apparaissent.
Tactique pour le combat contre Charotron Custos
- Tanks
La tache du tank sur ce boss est de surveiller la jauge d'energie du boss et l'application de la capacite Frappe repoussante. Il est important d'avoir une capacite defensive au moment de la frappe et de surveiller la zone dans laquelle le boss vous repoussera. Vous pouvez vous placer dos a n'importe quel mur de la salle du boss pour minimiser le deplacement du groupe en cas de repoussement. La derniere capacite avant la recharge est toujours Vague arcanique, il est donc important de se positionner de maniere a ce que le boss suive le tank au moment du repoussement, sans rester dans la zone du Residu d'enchantement. Si le boss reste dans cette zone et que vous n'avez pas la possibilite de collecter les spheres pendant la recharge, cela entrainera un wipe.
Les spheres volent vers le boss de tous les cotes, donc au moment de la recharge, le boss ne doit pas se trouver pres d'un mur, car une sphere pourrait en sortir que vous ne pourriez pas collecter.
Ce boss depend entierement du tank et de la facon dont il positionne le boss dans la salle. Il faut comprendre que le Residu d'enchantement ne disparait pas apres son apparition et reste dans la salle jusqu'a la fin, il est donc important de calculer la position du boss de maniere a toujours avoir une zone libre pour les joueurs.
- Soigneurs
Le boss utilise un debuff tres puissant — Entraves ethereennes. Comme le boss laisse beaucoup de zones infligeant des degats aux joueurs, il est important de pouvoir se deplacer constamment. Votre tache est de surveiller attentivement cette malediction et de la retirer a temps des joueurs qui ne peuvent pas le faire eux-memes.
Les spheres d'energie augmentent egalement la puissance de guerison, donc en cas de manque de soins, vous pouvez collecter une sphere. Dans les autres cas, ce n'est pas necessaire, car chaque sphere augmente les degats du DPS et plus il y a de spheres collectees, plus le boss sera tue rapidement.
- DPS
La tache principale des DPS est d'infliger des degats et de collecter les spheres pendant la phase de recharge. Le boss n'a pas de capacites importantes a interrompre, vous pouvez donc vous concentrer sur les degats et l'evitement des zones de Residu d'enchantement.
Certaines classes ont la possibilite de retirer elles-memes les effets de controle de deplacement (les druides par changement de forme, les paladins avec Main de liberte, les chasseurs avec Degagement, etc.). Utilisez-les absolument pour vous debarrasser de l'effet des Entraves ethereennes. En retirant la restriction de mouvement, vous retirez egalement l'effet de degats periodiques de ce debuff.
Seranelle, Fleau du Soleil

Capacites principales du boss
- Marque runique
Le boss marque trois joueurs avec un glaive, apres quoi une petite zone apparait autour d'eux et un indicateur rouge au-dessus de la tete. Cette marque inflige des degats periodiques et ne peut etre retiree par aucune capacite. La marque inflige des degats a tous les joueurs dans le rayon, il est donc important de se positionner de maniere a ne pas etre en contact avec d'autres joueurs.
- Zone de suppression
Seranelle invoque un dome a son emplacement. Ce dome inflige de legers degats et applique un effet de mutisme a tous ceux qui y entrent.
Les joueurs avec une Marque runique doivent entrer dans le dome a tour de role pour retirer la marque. Il est important de le faire a tour de role, car chaque marque retiree applique un debuff cumulable aux joueurs, infligeant des degats periodiques, et bombarde tous les joueurs de fleches arcaniques infligeant de gros degats. Le retrait simultane des marques entraine un wipe !
- Voeu de silence
Lorsque la jauge d'energie du boss atteint 100, il lance un sort qui frappe de mutisme pendant 8 secondes tous ceux qui ne se trouvent pas sous le dome de la Zone de suppression.
Avant l'application du Voeu de silence, les joueurs doivent retirer toutes les Marques runiques, car si l'on entre dans le dome avec des marques, elles seront retirees simultanement, ce qui entraine un wipe.
Tactique pour le combat contre Seranelle, Fleau du Soleil
- Tanks
Le boss n'a pas de mecaniques speciales pour le tank. La tache du tank est de sortir le boss du dome de la Zone de suppression et de retirer a temps ses Marques runiques.
- Soigneurs
Ce boss depend fortement du soigneur, car toutes les capacites et mecaniques du boss infligent de gros degats au groupe. Il est tres important de repartir les capacites de maniere a pouvoir restaurer la sante du groupe au moment ou les joueurs retirent les Marques runiques. Tous les debuffs que le boss applique ne peuvent pas etre retires, vous pouvez donc vous concentrer sur les soins et l'execution des mecaniques du boss.
Les soigneurs doivent etre les premiers a retirer l'effet de Marque runique, car la marque inflige des degats substantiels. L'execution de cette mecanique par le soigneur permet de maintenir plus confortablement la sante du groupe si la mecanique est mal executee par d'autres joueurs.
- DPS
Pour les DPS, il n'y a pas de mecaniques speciales sur ce boss. La tache du DPS est de retirer a temps sa Marque runique et d'entrer dans la Zone de suppression au moment du cast du Voeu de silence.
N'oubliez pas d'utiliser vos capacites defensives au moment du retrait des Marques runiques par les joueurs. Cela reduira les degats subis et facilitera le travail du soigneur de votre groupe.
Gemell

Capacites principales du boss
- Triplication
Au debut du combat et a 50% de sa sante, Gemell invoque deux copies de lui-meme qui s'eloignent du boss dans differentes directions.
- Nexus synaptique
Toutes les copies du boss partagent la meme sante et le meme bouclier.
- Lien neural
Le boss se lie a ses copies et a un joueur aleatoire. Tous recoivent un bouclier de 20% de la sante maximale et subissent 20% de degats en moins.
Apres l'application du bouclier, l'une des deux copies de Gemell commence a briller en orange, et sous les pieds du joueur apparait une fleche pointant vers la bonne copie. La tache du joueur avec le Lien neural est d'aller dans cette copie. Cela retire le bouclier et permet d'infliger des degats au boss.
- Emprise astrale
Gemell et chacune de ses copies choisissent un joueur aleatoire, l'attirant vers eux et infligeant des degats chaque seconde pendant 8 secondes. Votre tache est de courir dans la direction opposee a l'attraction.
- Dard cosmique
Le boss frappe un joueur aleatoire avec un dard qui inflige des degats periodiques et apres 4 secondes laisse sous les pieds du joueur une zone infligeant des degats chaque seconde a tous ceux qui s'y trouvent.
En recevant le debuff, il est important de s'eloigner des autres joueurs et de laisser la zone a l'ecart du boss, car lors de l'utilisation de l'Emprise astrale, le boss maintiendra le joueur pres de lui et cette zone le tuerait.
Tactique pour le combat contre Gemell
- Tanks
La tache du tank est de positionner le boss de maniere a ce qu'il soit pres de ses copies. Cela permet d'infliger beaucoup plus de degats grace a la capacite Nexus synaptique.
Les joueurs peuvent egalement laisser des zones apres la malediction Dard cosmique. Essayez d'eloigner le boss de ces zones pour que les joueurs n'y tombent pas apres la capacite Emprise astrale.
- Soigneurs
Le boss n'a pas de mecaniques speciales pour les soigneurs. Vous pouvez vous concentrer sur l'execution des mecaniques de base du boss et soigner les joueurs apres l'application de l'Emprise astrale et du Dard cosmique.
- DPS
La tache des DPS est d'infliger le maximum de degats de zone possible, car toutes les copies du boss partagent la meme sante. Toutes les capacites de degats periodiques peuvent etre dupliquees sur les copies, et tout degat AoE sera triple.
Degentry

Capacites principales du boss
Sur la plateforme avec le boss se trouvent 4 obelisques. Apres le debut du combat, un rayon commence a aller vers chacun des obelisques. Si un joueur tente de traverser ce rayon, il subira d'enormes degats, sera repousse et etourdi pendant 5 secondes.
La tache des joueurs avant le debut du combat est de se repartir et de placer un joueur dans chacun des quatre segments du champ de bataille. C'est une condition obligatoire, car si aucun joueur ne se trouve dans un secteur, vous ne pourrez pas executer la mecanique principale du boss, ce qui entraine un wipe.
- Essence du Vide instable
Degentry projette dans l'une des quatre zones un espace dans lequel une sphere du Vide commence a tomber. Le joueur doit entrer dans cette zone et attraper la sphere, apres quoi la zone apparait dans une autre zone, jusqu'a ce qu'elle soit passee dans chacune.
- Bombe nulle
Apres que l'Essence du Vide instable ait traverse les quatre zones, elle se transforme en bombe qui inflige des degats devastateurs a tous les joueurs si aucun joueur ne la fait detoner en absorbant les degats.
Lors de la detonation de la bombe par le tank, elle inflige des degats dans un rayon de 3 metres autour du tank, il est donc important de ne pas s'approcher trop pres de lui au moment de l'explosion.
- Absorption d'entropie
Sur plusieurs joueurs est appliquee une malediction qui inflige des degats substantiels chaque seconde et dure 20 secondes. Lorsque la malediction se termine ou est retiree du joueur, des spheres volent dans toutes les directions, chacune infligeant de gros degats.
Tactique pour le combat contre Degentry
- Tanks
La mecanique principale pour les tanks est la detonation de la Bombe nulle. Si le tank ne fait pas detoner la bombe, ses degats seront multiplies et infliges a tous les joueurs, ce qui entraine un wipe.
La bombe inflige des degats devastateurs, il est donc important d'avoir des capacites defensives au moment de l'explosion.
- Soigneurs
Il est important pour les soigneurs de surveiller l'apparition du debuff Absorption d'entropie sur les joueurs et de le retirer a temps, car ce debuff inflige de gros degats.
Essayez de retirer les debuffs a tour de role, car le retrait simultane du debuff de plusieurs joueurs generera un grand nombre de spheres, ce qui peut entrainer un wipe.
Si vous avez des capacites defensives a donner a votre tank, donnez-les absolument pendant l'explosion de la bombe nulle, car le tank subit beaucoup de degats a ce moment.
Essayez de restaurer la sante des joueurs aussi rapidement que possible apres l'activation de l'Essence du Vide instable.
- DPS
Votre tache est d'activer l'Essence du Vide instable en redirigeant la sphere vers une autre zone.
Essayez d'utiliser une capacite defensive au moment de l'execution de la mecanique. Cela simplifiera considerablement la restauration de votre sante, car l'Absorption d'entropie commencera immediatement a vous infliger de gros degats.
Adversaires d'elite
En plus des boss, plusieurs adversaires d'elite puissants vous attendront dans le donjon, dont le combat sera plus difficile que contre les ennemis normaux. Les adversaires d'elite se presenteront a vous plusieurs fois et il sera pratiquement impossible de les eviter.
Sentinelle arcanique

Cet adversaire d'elite appliquera un rayon special sur un joueur aleatoire. Chaque seconde d'action du rayon, le joueur subira de gros degats et une zone speciale apparaitra sous ses pieds. Au total, le rayon existe 4 secondes et projette 4 zones. Ces zones ne disparaissent pas au cours du combat, et le rayon se repete apres 15 secondes.
Les joueurs doivent placer ces zones de maniere a garder suffisamment d'espace libre pour le combat avec l'adversaire.
Tyran devorant

Vous rencontrerez cet adversaire d'elite entre le 3e et le 4e boss, et il y en aura un grand nombre. Quel que soit le chemin que vous empruntez, il sera impossible d'eviter plusieurs combats avec cet adversaire.
L'adversaire invoque constamment des zones qui tombent sur les joueurs et leur infligent des degats. Des zones speciales apparaissent egalement sous les pieds, ralentissant et infligeant de gros degats aux joueurs. De plus, toutes les 15 secondes, le boss maudira 3 joueurs en leur appliquant un effet de peur, qui peut etre dissipe.
Mecaniques generales
En plus des adversaires d'elite, ce donjon contient un grand nombre d'ennemis infligeant des degats par sorts. Il n'est pas recommande de rassembler simultanement un grand nombre d'ennemis si votre groupe n'a pas assez de controle de foule ou peu de capacites pour interrompre les sorts.
Dans chaque groupe d'ennemis, il y a de 2 a 4 de ces adversaires, determinez donc a l'avance l'itineraire et l'ordre des capacites de controle de foule.
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