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La flèche du Vide — Guide du raid

par Fouren
Publié il y a 1 jour(s)
28 minutes de lecturemin
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La flèche du Vide

Il s'agit du raid de la première saison de l'extension Midnight, devenu accessible aux joueurs le 17 mars 2026 (LFR Aile 1, modes Normal et Héroïque) et le 24 mars 2026 (modes Histoire et Mythique). La troisième aile du LFR s'ouvre le 31 mars 2026.

L'entrée du raid se trouve dans la zone Tempête du Vide, vers le centre de la zone.

Le raid compte six boss au total :

  • Imperator Averzian
  • Vorasius
  • Roi déchu Salhadaar
  • Vaelgor et Ezzorak
  • Avant-garde lumaveuglée
  • Couronne du cosmos.

Nous nous appuierons sur les capacités de la version Mythique du raid. Si une capacité est absente des autres difficultés du raid ou si elle diffère, nous y prêterons systématiquement attention.

Imperator Averzian

Imperator Averzian — La flèche du Vide

Capacités principales du boss

Averzian utilise Avancée de l'ombre pour s'emparer du terrain sur le champ de bataille. Les zones conquises ne peuvent pas être reprises. Si Averzian occupe trois secteurs adjacents, il déclenche Marche de l'infini. Déclencher Effondrement ombreux dans un secteur disputé empêche sa conquête.

Averzian invoque des Sculpte-Vide abyssaux sur le champ de bataille. En apparaissant, ses serviteurs infligent des dégâts d'ombre aux joueurs et les repoussent. En mode Mythique, Averzian convoque en plus un Malus abyssal dans son armée.

Avec les sculpte-vide arrivent aussi d'autres acolytes. Le Sculpte-Vide abyssal utilise Rupture du Vide — il conquiert du terrain pour Averzian en infligeant des dégâts d'ombre aux joueurs alentour et des dégâts supplémentaires à ceux qui se trouvent dans la zone d'explosion stellaire. Chaque zone conquise rapproche la « Marche de l'infini ». Le sculpte-vide utilise également Barrière ombreuse — l'énergie du Vide qui l'enveloppe réduit les dégâts qu'il subit de 99 %, et ce bouclier est détruit par « Effondrement ombreux ». En mode Héroïque et au-delà, les sculpte-vide utilisent Rassemblement des ténèbres pour se transformer en obscurions — des errants du destin.

En mode Mythique, les sculpte-vide créent en outre une Carapace cosmique — un bouclier qui empêche « Effondrement ombreux » de retirer « Barrière ombreuse », et ils deviennent insensibles à « Effondrement ombreux ».

Un serviteur dont les attaques de mêlée infligent à la cible actuelle des dégâts via Vide crissant — des dégâts d'ombre toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques. L'effet est cumulable. En mode Héroïque et au-delà, lorsqu'il atteint 35 % de ses points de vie, le Gueule-du-Vide subit Boitillement (sa vitesse de déplacement diminue) et se précipite vers l'espace conquis le plus proche pour utiliser Sombre résilience et se soigner.

Ce serviteur utilise Rempart planté — il dresse un bouclier qui confère à l'imperator et à ses soldats une absorption des dégâts. Cette capacité peut être interrompue.

Ces serviteurs utilisent eux aussi Rempart planté ainsi que Barrage noir — ils projettent sur plusieurs joueurs des décharges d'énergie ténébreuse infligeant des dégâts d'ombre. En mode Mythique, le Malus abyssal utilise de plus Miasme noir — il frappe plusieurs joueurs avec des miasmes infligeant des dégâts d'ombre et réduisant leur vitesse de 70 % pendant 15 s.

Averzian provoque un effondrement d'énergie du Vide autour de la cible, infligeant des dégâts d'ombre à tous les joueurs. Les dégâts sont réduits pour chaque joueur situé dans un rayon de 10 m du point d'impact.

Il est important de partager cette capacité en groupe en se plaçant sur le point d'impact. En mode Mythique, rappelez-vous que les sculpte-vide dotés de la « Carapace cosmique » deviennent insensibles à « Effondrement ombreux ».

  • Marque du Vide (capacité présente uniquement en difficulté Mythique).

Averzian infecte des joueurs aléatoires avec l'énergie du Vide dévorant. Lorsque l'effet est dissipé, Ténèbres rémanentes s'applique et une « Carapace cosmique » est absorbée dans un rayon de 7 m. Ténèbres rémanentes inflige des dégâts d'ombre toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques.

Averzian projette des lances du Vide qui infligent des dégâts d'ombre aux joueurs sur leur trajectoire et les repoussent.

Averzian repousse les joueurs et fait s'abattre sur le champ de bataille plusieurs projectiles destructeurs infligeant des dégâts d'ombre aux joueurs.

Une colonne de troupes d'Averzian traverse le champ de bataille, infligeant aux joueurs sur sa trajectoire des dégâts d'ombre toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques.

Lorsque trois portails voisins se renforcent mutuellement, Averzian ouvre un passage vers le Vide et invoque une marche infinie qui inflige aux joueurs sur sa trajectoire des dégâts d'ombre toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques.

Averzian libère de l'énergie du Vide qui inflige aux joueurs des dégâts d'ombre immédiats, puis des dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques. Elle inflige des dégâts périodiques à tous les joueurs et requiert donc l'attention des soigneurs.

Les attaques de mêlée d'Averzian infectent la cible avec l'énergie du Vide, réduisant son maximum de points de vie de 4 % pendant 20 s. L'effet est cumulable.

Lorsque les troupes d'Averzian apparaissent sur le champ de bataille, la cible portant le plus grand nombre de « Blessures noires » reçoit l'effet Affaiblissement — des rejetons du Vide pourchassent ce joueur pendant 10 s.

Lorsqu'Averzian se trouve dans un rayon de 10 m d'une zone conquise, les dégâts qu'il inflige augmentent de 75 % et les dégâts qu'il subit diminuent de 99 %. En mode Héroïque et au-delà, Averzian et ses combattants reçoivent « Gloire de l'imperator » tant qu'ils se trouvent à moins de 10 m les uns des autres.

L'objectif principal du groupe sur ce combat est d'empêcher Averzian de conquérir trois secteurs adjacents d'affilée, en interrompant les conquêtes avec « Effondrement ombreux », et de contrôler le positionnement du boss loin des zones déjà conquises afin qu'il ne reçoive pas « Gloire de l'imperator ».

Vorasius

Vorasius — La flèche du Vide

Capacités principales du boss

Vorasius frappe régulièrement le sol en utilisant Heurtoir d'Ombregriffe et crée des barrières de cristal. Ensuite, la créature secoue les parasites accrochés à elle, qui déclenchent une explosion cuisante avant de mourir. Pendant le combat, Vorasius utilise le redoutable Souffle du Vide, balayant le champ de bataille d'un bord à l'autre.

Vorasius balaie le champ de bataille d'un bord à l'autre avec un rayon mortel, infligeant instantanément des dégâts d'ombre aux joueurs devant lui et, aux joueurs sur la trajectoire du rayon, des dégâts d'ombre toutes les 1 s. Tant que le rayon est actif, il émet une énergie ténébreuse infligeant des dégâts d'ombre toutes les 0,5 s pendant 15 s.

Vorasius se débarrasse de ses parasites Ectocloques et projette sur le champ de bataille des amas de pus ténébreux infligeant des dégâts d'ombre aux joueurs.

L'Ectocloque est un parasite qui se concentre sur un joueur. Avant de mourir, il utilise Explosion cuisante : il inflige des dégâts d'ombre aux joueurs alentour, les repousse et augmente les dégâts d'ombre qu'ils subissent de 100 % pendant 30 s. Il inflige également des dégâts à tous les joueurs. Cette explosion peut endommager les Cristaux de Vide, c'est pourquoi on l'utilise pour détruire les barrières. L'Ectocloque utilise aussi Crachat trouble — il crache du pus du Vide sur un joueur, réduisant sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 20 s. En mode Mythique, « Explosion cuisante » laisse une Sombre viscosité — une zone infligeant des dégâts d'ombre toutes les 1 s.

Vorasius frappe le sol de son énorme patte, infligeant aux joueurs dans la zone d'impact des dégâts d'ombre et des dégâts physiques, et infligeant à tous les joueurs des dégâts de frappe ténébreuse. S'il n'y a aucun joueur sur le point d'impact, il inflige à la place des dégâts accrus à toutes les cibles. Il applique aux joueurs sur le point d'impact l'effet « Grand fracas » et crée des Cristaux de Vide.

Cette capacité inflige des dégâts mortels à tout le raid si elle ne touche pas directement au moins un joueur, c'est pourquoi le tank doit impérativement « encaisser » le coup. L'effet Grand fracas augmente les dégâts physiques subis par la cible de 50 % pendant 1 min et est cumulable. Après le coup surviennent des Répliques qui se propagent depuis le point d'impact et infligent des dégâts physiques aux joueurs. Les Cristaux de Vide divisent le champ de bataille en sections ; on ne peut les détruire qu'avec « Explosion cuisante », sachant qu'en mode Héroïque et au-delà, chaque cristal nécessite une explosion de plus.

Vorasius prend une profonde inspiration, attirant les adversaires, puis pousse un rugissement assourdissant qui inflige des dégâts physiques aux joueurs et les repousse.

À chaque utilisation de « Grondement primordial », Vorasius reçoit l'effet Puissance primordiale — il se met à émettre une énergie infligeant aux joueurs des dégâts d'ombre toutes les 2 s. L'effet s'accumule, il est donc dangereux de faire traîner le combat.

Lorsqu'il n'y a aucun joueur en zone de mêlée, Vorasius émet une énergie du Vide mortelle. Il est donc important de toujours garder quelqu'un en mêlée avec le boss.

L'objectif principal du groupe est de faire « encaisser » « Heurtoir d'Ombregriffe » par le tank au bon moment, de détruire les Cristaux de Vide avec les « Explosions cuisantes » des Ectocloques et de s'écarter de la trajectoire du « Souffle du Vide », tout en tuant le boss avant que trop de « Puissance primordiale » ne se soit accumulée.

Roi déchu Salhadaar

Roi déchu Salhadaar — La flèche du Vide

Capacités principales du boss

Le Roi déchu Salhadaar puise sa puissance dans les mécanismes alentour, accumulant lentement de l'énergie. Une fois 100 unités d'énergie accumulées, il déborde de la puissance du Vide et déclenche Désagrégation entropique. Les laboratoires des profondeurs créent régulièrement des sphères de Vide concentré qui dérivent vers Salhadaar ; lorsqu'une telle sphère l'atteint, il exécute Infusion de Vide.

Les mécanismes des laboratoires des profondeurs créent des sphères de Vide concentré qui sont attirées vers Salhadaar. Au contact d'un joueur, la sphère applique l'effet Exposition du Vide (dégâts d'ombre toutes les 1 s). Salhadaar absorbe les sphères au contact, déclenchant Infusion de Vide.

Infusion de Vide inflige aux joueurs des dégâts d'ombre immédiats puis des dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques. Il est donc important de détruire les sphères avant qu'elles n'atteignent le boss.

En mode Héroïque et au-delà, une sphère détruite libère Sombre radiation — elle infecte les joueurs avec une essence du Vide infligeant des dégâts toutes les 2 s sous forme de dégâts périodiques, l'effet étant cumulable. En mode Mythique, les sphères détruites se transforment en Vide durable, qui se réactive lors de la « Convergence du Vide » suivante.

Lorsque Salhadaar accumule 100 unités d'énergie, la puissance du Vide le submerge. Il se désagrège brusquement, infligeant aux joueurs des dégâts d'ombre toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 20 s. Durant ce temps, les dégâts subis par Salhadaar augmentent de 25 %, ce qui fait de cette phase une fenêtre de burst.

À la fin de l'effet, Salhadaar crée un Extrait de torture — une énergie du Vide résiduelle infligeant des dégâts toutes les 1 s. Pendant la désagrégation, il projette aussi des Rayons ombreux qui infligent aux joueurs touchés des dégâts toutes les 0,3 s.

Salhadaar lance sur la cible actuelle une étoile ténébreuse infligeant des dégâts d'ombre et faisant jaillir du sol des Piques du crépuscule qui se propagent depuis le point d'impact (dégâts toutes les 2 s). En mode Héroïque et au-delà, l'étoile rebondit aussi vers plusieurs autres joueurs à l'impact.

Salhadaar se scinde en plusieurs Images fracturées.

Chaque Image fracturée utilise Fracture de l'ombre — une décharge d'énergie du Vide et la création d'un « Extrait de torture », après quoi elle fusionne avec Salhadaar. Cette capacité doit être interrompue. En mode Mythique, les images sont protégées par un Bouclier du nexus contre le contrôle et les interruptions ; le bouclier disparaît après l'interruption de « Fracture de l'ombre » sur les autres images.

Salhadaar tente de soumettre plusieurs joueurs à sa volonté pendant 12 s. Ces joueurs infligent aux alliés dans un rayon de 5 m des dégâts d'ombre toutes les 1 s.

À la fin de l'effet, les joueurs sont enveloppés de Ténèbres oppressantes (absorbent les soins), et un Extrait de torture se forme au sol sous eux. Il est important que les joueurs touchés s'éloignent de leurs alliés.

Salhadaar projette une décharge de ténèbres distordues qui frappe tous les joueurs tour à tour et inflige des dégâts d'ombre immédiats puis des dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 36 s.

Les attaques de mêlée de Salhadaar déstabilisent la cible, infligeant des dégâts d'ombre toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 15 s. L'effet est cumulable et nécessite donc une rotation des tanks.

L'objectif principal du groupe est d'intercepter et de détruire les sphères de Vide concentré avant qu'elles n'atteignent Salhadaar, d'interrompre « Fracture de l'ombre » sur les Images fracturées et d'exploiter « Désagrégation entropique » comme fenêtre de dégâts accrus.

Vaelgor et Ezzorak

Vaelgor et Ezzorak — La flèche du Vide

Mécaniques générales du combat

Les frères dragons commencent le combat en attaquant tantôt depuis le ciel, tantôt depuis le sol. Ils échangent leurs positions lorsque Flammes de minuit atteint son niveau de puissance maximal. L'avant-garde lumineuse aide les joueurs en protégeant les plus proches avec une Barrière radieuse. Finalement, les deux dragons se posent et unissent leurs forces pour achever les joueurs.

Une fois 100 unités d'énergie accumulées, Ezzorak et Vaelgor s'envolent ensemble et déversent un souffle néfaste infligeant des dégâts d'ombre immédiats puis des dégâts toutes les 0,5 s sous forme de dégâts périodiques pendant 25 s.

Les frères de couvée partagent un lien particulier qui augmente les dégâts infligés de 100 % si l'écart entre leurs niveaux de points de vie atteint au moins 10 % du total ou s'ils se trouvent à moins de 15 m l'un de l'autre.

Lorsque l'un des dragons meurt, l'autre reçoit Fureur du Crépuscule — les dégâts qu'il inflige augmentent de 30 % au maximum, l'effet se cumulant périodiquement. Il est donc important de maintenir les points de vie des dragons aussi égaux que possible et de ne pas les rapprocher.

En vol, le dragon entrave sa cible principale avec des liens cosmiques qui infligent d'autant plus de dégâts que la cible est éloignée, puis il l'attire vers lui.

Capacités de Vaelgor

Pendant 4 s, Vaelgor projette des particules cristallisées d'espace-temps, infligeant aux joueurs devant lui des dégâts immédiats puis des dégâts d'ombre toutes les 0,5 s sous forme de dégâts périodiques pendant 8 s. L'effet est cumulable. À l'expiration de l'effet, la matrice se brise, formant une Bulle de néant et liant les joueurs.

La Bulle de néant crée une faille instable qui aspire les joueurs et inflige des dégâts toutes les 1 s. Si une cible liée s'éloigne de 10 m de la zone initiale, un Claquage de néant se produit (dégâts à tous). S'il ne reste aucun joueur lié, le champ s'effondre, provoquant une Implosion de bulle de néant — dégâts immédiats puis dégâts toutes les 0,5 s sous forme de dégâts périodiques pendant 9 s. La force d'attraction de la zone faiblit à mesure que les cumuls de « Faisceau de néant » s'accumulent (jusqu'à 12 fois).

Vaelgor se tourne vers un joueur choisi et rugit, plongeant les joueurs dans un large secteur devant lui dans la peur. Le souffle inflige des dégâts d'ombre immédiats puis des dégâts toutes les 3 s, augmente la vitesse de déplacement de 50 % et provoque l'effroi pendant 21 s.

Vaelgor frappe sa cible principale de ses ailes, la repoussant et infligeant des dégâts d'ombre et physiques. Après cela, ses attaques de mêlée se mettent à infliger des dégâts d'ombre supplémentaires ; l'effet se cumule et s'amplifie jusqu'à ce que la capacité touche une nouvelle cible.

Pendant le combat au sol, « Aile de Vaelgor » est suivi d'un Fouetté caudal — il repousse les joueurs dans un secteur d'un rayon de 35 m derrière le dragon et provoque un saignement infligeant des dégâts physiques immédiats puis des dégâts toutes les 0,5 s sous forme de dégâts périodiques pendant 4 s.

Capacités d'Ezzorak

Ezzorak projette devant lui un amas mouvant de ténèbres pures. En atteignant son point final, l'amas inflige des dégâts d'ombre aux joueurs et crée un Champ d'obscurité. Lorsque l'amas touche des joueurs, les dégâts d'« Obscurité » et la taille du champ diminuent (jusqu'à 7 fois), et les joueurs touchés reçoivent Syndrome d'obscurité.

Syndrome d'obscurité inflige aux joueurs des dégâts immédiats puis des dégâts toutes les 3 s sous forme de dégâts périodiques pendant 12 s, l'effet étant cumulable. En mode Héroïque et au-delà, sa dissipation applique Diminution — elle augmente les dégâts subis de « Syndrome d'obscurité » de 1000 %. Le Champ d'obscurité enveloppe la zone de ténèbres (dégâts toutes les 0,5 s) et réduit la vitesse de déplacement de 75 %.

Ezzorak enveloppe ses adversaires de ténèbres, de sorte que tous les joueurs situés à moins de 5 m les uns des autres subissent des dégâts d'ombre. Un Orbe-Vide apparaît près de chaque joueur.

L'Orbe-Vide utilise sans relâche Trait du Vide — dégâts immédiats puis dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 5 s, l'effet étant cumulable. Les traits doivent être interrompus.

Ezzorak attaque sa cible principale en infligeant des dégâts physiques et des dégâts d'ombre. Après cela, ses attaques de mêlée se mettent aussi à absorber une partie des soins reçus par la cible ; l'effet se cumule jusqu'à ce que la capacité touche une nouvelle cible.

Au sol, « Rakcroc » est suivi d'un Empalement — un saignement sur les cibles dans un secteur d'un rayon de 35 m derrière le dragon (dégâts physiques immédiats puis dégâts toutes les 1 s) avec un étourdissement de 6 s.

Xal'atath et l'avant-garde lumineuse

Pendant le combat, Xal'atath intervient : elle utilise Incarnation du cœur de la nuit — elle affaiblit les joueurs choisis d'une malédiction (dégâts toutes les 2 s, cumulable). En mode Mythique, elle utilise Cosmose, créant un reflet astral de la cible qui utilise sa capacité.

Si l'Aumônière de guerre Senn, la Générale Amias Bellamy et/ou le Commandant Venel Sangrelume sont à proximité, l'avant-garde lumineuse aide les joueurs. La Barrière radieuse de Senn confère toutes les 1 s aux joueurs proches un bouclier absorbant les dégâts des « Flammes de minuit ». L'Aura de lumière affaiblit les dragons, réduisant leur maximum de points de vie et les dégâts qu'ils infligent de 5 % par combattant actif de l'avant-garde.

L'objectif principal du groupe est de maintenir les dragons à des bords opposés de l'arène et d'égaliser leurs points de vie pour éviter l'amplification du « Lien du Crépuscule », d'étirer judicieusement les « Bulles de néant », de réduire les dégâts d'« Obscurité » en traversant l'amas et de récupérer la « Barrière radieuse » avant les « Flammes de minuit ».

Avant-garde lumaveuglée

Avant-garde lumaveuglée — La flèche du Vide

Mécaniques générales du combat

Les combattants de l'avant-garde lumaveuglée attaquent les joueurs sans relâche, accumulant progressivement de l'énergie. Une fois 100 unités d'énergie accumulées, un combattant de l'avant-garde active une aura qui renforce ses alliés et utilise son attaque la plus dévastatrice. Après l'utilisation d'une capacité puissante, Longanimité se déclenche — le combattant ne peut pas recevoir les effets « Courroux du châtiment » et « Bouclier divin » pendant 2,5 min.

Les combattants cherchent à venger leurs alliés tombés au combat : les dégâts qu'ils infligent augmentent de 10 % toutes les 2 s jusqu'à ce qu'ils accomplissent leur vengeance ou qu'ils meurent. C'est pourquoi on s'efforce de tuer les trois à peu près en même temps.

  • Esprit zélé (capacité présente uniquement en difficulté Mythique).

L'Esprit zélé renforce un combattant de l'avant-garde, augmentant ses dégâts infligés de 30 % pendant 20 s et amplifiant l'une de ses capacités principales. À la fin de l'effet, un esprit apparaît et passe à un autre combattant (Esprit de la guérisseuse — vers Bellamy, Esprit de la défenseure — vers Sangrelume, Esprit du vengeur — vers Senn), préparant une capacité amplifiée.

Commandant Venel Sangrelume

Une fois 100 unités d'énergie accumulées, Sangrelume renforce ses alliés dans un rayon de 40 m pendant 15 s, augmentant les dégâts de lumière qu'ils infligent de 100 %. À la fin de l'effet, il crée autour de lui une zone consacrée : en mode Héroïque, il s'agit de Consécration (dégâts toutes les 1 s), et en mode Mythique de Consécration divine (dégâts toutes les 1 s avec augmentation des dégâts subis de 100 % et apaisement).

Sangrelume marque plusieurs joueurs et, après 3 s, tente de les exécuter en répartissant des dégâts de lumière entre les cibles dans un rayon de 8 m du point d'impact. L'impact crée 3 Marteaux divins qui s'éparpillent en spirale (dégâts sur leur trajectoire).

Les dégâts de « Condamnation à mort » sont répartis entre les joueurs, c'est pourquoi il faut se regrouper sur le point d'impact. Les cibles touchées subissent des dégâts accrus des « Condamnations à mort » suivantes.

Sangrelume libère une tempête d'énergie sacrée, infligeant aux joueurs dans un rayon de 8 m des dégâts de lumière. En mode Mythique, sous l'amplification de l'Esprit zélé, il crée plusieurs Tempêtes divines qui se déplacent lentement vers lui.

Il déclare indignes les joueurs dans un rayon de 100 m et leur inflige des dégâts de lumière.

Sangrelume rend la justice sur sa cible actuelle, infligeant des dégâts et augmentant les dégâts qu'elle subit du Verdict final de 500 % pendant 5 s, après quoi il applique immédiatement « Verdict final » (dégâts sur la cible).

Générale Amias Bellamy

Une fois 100 unités d'énergie accumulées, Bellamy illumine pendant 25 s ses alliés dans un rayon de 40 m, réduisant les dégâts qu'ils subissent de 75 %. À la fin, elle crée une zone consacrée (Consécration en mode Héroïque, Consécration divine en mode Mythique).

Bellamy lance des boucliers sacrés toutes les 2 s pendant 18 s, infligeant aux joueurs touchés des dégâts de lumière et les frappant de mutisme pendant 6 s.

Bellamy projette sur plusieurs joueurs des boucliers sacrés qui explosent à l'impact : dégâts immédiats puis dégâts toutes les 0,5 s sous forme de dégâts périodiques dans un rayon de 5 m. En mode Mythique, sous l'amplification de l'Esprit zélé, elle frappe tous les joueurs.

Bellamy émet une énergie de Lumière, infligeant aux joueurs des dégâts toutes les 2 s. Chaque fois qu'un combattant de l'avant-garde active une aura, les dégâts de cet effet augmentent de 25 %.

Identique à Sangrelume, mais elle renforce Bouclier du vertueux : après la marque, Bellamy inflige à la cible des dégâts de lumière.

Aumônière de guerre Senn

Une fois 100 unités d'énergie accumulées, Senn illumine pendant 25 s ses alliés dans un rayon de 40 m et apaise pendant 5 s ceux qui les attaquent directement. À la fin, elle crée une zone consacrée.

Senn abat « Courroux de Tyr » sur les 5 cibles les plus proches toutes les 5 s, absorbant les soins qu'elles reçoivent. L'effet est cumulable.

Senn émet une énergie de Lumière pendant 15 s, infligeant aux joueurs des dégâts toutes les 1 s. En mode Mythique, sous l'amplification de l'Esprit zélé, les dégâts augmentent de 10 % toutes les 1 s.

Senn s'entoure d'un bouclier absorbant les dégâts et devient insensible aux interruptions. Ensuite, elle enfourche son puissant elekk, exécute une Charge d'elekk (dégâts physiques sur sa trajectoire) et utilise Lumière aveuglante — dégâts et désorientation pendant 10 s.

Senn procède à un exorcisme, infligeant à sa cible actuelle des dégâts de lumière.

L'objectif principal du groupe est d'égaliser uniformément les points de vie des trois et de les achever presque simultanément à cause de « Vindicte », de se regrouper sur le point de « Condamnation à mort », de sortir des zones consacrées et d'interrompre les capacités clés là où c'est possible.

Couronne du cosmos

Couronne du cosmos — La flèche du Vide

Phase 1 : La flèche du Vide

Au début du combat, Alleria est retenue par des sentinelles immortelles du Vide. De temps à autre, elle frappe ennemis et alliés avec des effets du Vide et une Flèche de frappe-argent. Après la destruction de toutes les sentinelles immortelles, Alleria s'abat sur la plateforme et passe à la deuxième phase.

Alleria marque un joueur et décoche une flèche d'argent qui le transperce. La flèche inflige des dégâts des arcanes aux cibles sur la ligne et retire les effets du Vide des joueurs touchés et des rejetons du Vide. En mode Mythique apparaît un Résidu d'argent qui inflige à la sentinelle des dégâts toutes les 1 s et lui retire les effets du Vide.

Des obélisques anciens enveloppent un joueur de l'énergie du Vide, infligeant des dégâts toutes les 1 s et réduisant sa vitesse de déplacement de 60 % pendant 8 s. Lorsque l'effet est dissipé, chaque obélisque exécute une Vacuité explosive — une onde de dégâts magiques sur les joueurs touchés.

Alleria fait s'abattre une météorite près d'un joueur, et l'explosion inflige des dégâts d'ombre à tous les joueurs. En mode Héroïque et Mythique, elle touche plusieurs autres joueurs. Au sol subsistent des Vestiges du Vide (dégâts toutes les 1 s).

Alleria entoure sa cible d'une aura de magie du Vide qui absorbe les soins reçus. Si « Couronne de néant » est dissipée, l'effet d'absorption restant passe à un autre joueur aléatoire.

  • Sentinelles immortelles

Les sentinelles sont indissociablement liées à leurs portails du Vide : si une sentinelle s'éloigne de plus de 25 m de son portail, elle se téléporte en arrière. Elles sont retenues par des Attaches ombreuses qui les empêchent de mourir.

Morium touche sa cible avec une Main obscure (dégâts physiques et dégâts d'ombre avec repoussée). Demiar utilise Secousse d'interruption — dégâts dans un rayon de 40 m avec interruption des sorts. Vorelus utilise Abîme vorace — il dévore l'essence des joueurs dans un rayon de 15 m (dégâts) et réduit les dégâts qu'ils infligent de 70 % pendant 8 s. Toutes les sentinelles utilisent Ténèbres résonnantes s'il n'y a aucun joueur en mêlée.

À proximité apparaissent des Gouttelettes du Vide : lorsqu'une gouttelette est détruite, elle libère une Essence corruptrice — dégâts dans un rayon de 5 m et augmentation des dégâts subis par les cibles de 5 % pendant 20 s, l'effet étant cumulable.

Transition de phase : singularité dévastatrice

Entre les phases, Alleria perd le contrôle des forces du Vide.

Alleria décoche des flèches d'argent de façon désordonnée, infligeant aux joueurs touchés des dégâts des arcanes et retirant les effets du Vide. En mode Héroïque et au-delà, les flèches augmentent les dégâts subis du « Barrage de frappe-argent » de 500 % pendant 8 s.

Alleria émet une énergie pure du Vide, infligeant des dégâts toutes les 2 s et amplifiant les effets de déplacement imposé de 35 % pendant 10 s. L'effet est cumulable.

Alleria émet des impulsions gravitationnelles chaotiques qui infligent des dégâts aux joueurs et les repoussent.

Phase 2 : faille tranchée

Alleria crée un simulacre de faille et commence à frapper ses adversaires avec Appel du Vide et Marque de capitaine des forestiers.

Alleria invoque depuis une faille spatiale un simulacre qui l'aide au combat. Tant qu'il est à proximité, Ténèbres de renforcement réduit les dégâts subis par Alleria de 10 % et augmente les dégâts qu'elle inflige de 5 % toutes les 1 s (effet cumulable). Le simulacre est entouré d'une Barrière cosmique (absorbe des dégâts à hauteur de 15 % de ses points de vie et inflige aux joueurs des dégâts toutes les 1 s) et utilise Entaille de faille — dégâts physiques sur la cible avec réduction des caractéristiques de 10 %.

Alleria applique à des joueurs aléatoires dans un rayon de 40 m une marque pendant 6 s, à l'expiration de laquelle elle utilise Ricochet de frappe-argent — une flèche qui ricoche entre les joueurs (dégâts) et retire les effets du Vide.

Des éclats d'énergie céleste se produisent autour d'Alleria, infligeant des dégâts aux cibles dans un rayon de 5 m et invoquant un Rejeton du Vide immortel.

Le rejeton est retenu par des Attaches ombreuses, il utilise Barrage du Vide (dégâts sur des joueurs aléatoires, interruptible). Une fois 100 unités d'énergie accumulées, il reçoit Forme amalgamée — +100 % de vitesse et de dégâts et insensibilité au contrôle jusqu'à la fin du combat, il est donc important de ne pas le laisser accumuler d'énergie.

La fente instable inflige aux cibles dans sa zone d'effet des dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 8 s. L'effet est cumulable.

Alleria décoche sur plusieurs joueurs des flèches imprégnées de l'énergie du Vide : dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 25 s. L'effet est cumulable.

Transition de phase : singularité fracassante

Comme lors de la première transition de phase, Alleria utilise Émission stellaire et Barrage de frappe-argent, et ajoute en outre Matière orbitale — une matière stellaire qui tourne autour d'elle, inflige des dégâts et attire les joueurs.

Phase 3 : l'achèvement de la fin

Lorsque le simulacre de faille se brise, Alleria déchaîne sur les joueurs tout son arsenal de forces du Vide.

Alleria invoque la puissance du cosmos infini : les joueurs dans la zone d'effet subissent des dégâts toutes les 1 s, et les soins et boucliers qu'ils reçoivent sont réduits de 99 %.

Alleria marque plusieurs joueurs d'une flèche qui aspire leur force vitale. La flèche réduit les soins reçus de 10 % jusqu'à ce que les joueurs s'éloignent de 30 m, et s'amplifie toutes les 2 s.

Lorsque l'effet est dissipé, un Effondrement gravitationnel se produit — il projette la cible en l'air et augmente les dégâts physiques qu'elle subit de 300 % pendant 12 s, tout en infligeant des dégâts aux autres joueurs.

Des obélisques anciens enveloppent un joueur de l'énergie du Vide (dégâts toutes les 1 s, ralentissement de 60 %) ; lors de la dissipation, chaque obélisque exécute une Vacuité explosive infligeant des dégâts.

Si un joueur touche une plume cosmique tombée du carquois d'Alleria, sa vitesse de déplacement augmente considérablement, mais il subit des dégâts toutes les 1 s sous forme de dégâts périodiques pendant 12 s.

L'objectif principal du groupe est de maintenir les sentinelles immortelles près de leurs portails et de leur retirer les effets du Vide avec les « Flèches de frappe-argent », d'empêcher les rejetons du Vide d'accumuler l'énergie nécessaire à la « Forme amalgamée », de larguer judicieusement « Aspect de la fin » loin du groupe et de survivre à l'arsenal final d'Alleria en troisième phase.

Auteur

Fouren

Fouren

Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.

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