Temple noir — Guide du raid
Temple noir
À l’origine, le temple s’appelait Karabor et servait de sanctuaire aux draeneï. Après que les gardiens du temple furent tués par des orcs corrompus par le Fléau vil, les démonistes du Conseil des ombres s’emparèrent du sanctuaire et lui donnèrent un nouveau nom : le Temple noir. Plus tard, Illidan Hurlorage chassa le maître des lieux, le seigneur des Abysses Magtheridon, et s’empara du trône, faisant du temple son palais.
Boss
- Grand Seigneur de guerre Naj’entus.
- Supremus.
- Ombre d’Akama.
- Teron Sanglaître.
- Gurtogg Bouillonang.
- Reliquaire des âmes.
- Mère Shahraz.
- Conseil illidari.
- Illidan Hurlorage.
Où se trouve l’entrée du raid
L’entrée du raid se situe dans la vallée d’Ombrelune, contre le mur est du temple. Il n’y a pas de porte principale : une brèche dans le mur mène à l’intérieur, permettant d’accéder aux Égouts de Karabor. Une fois le
Médaillon de Karabor obtenu, vous pourrez vous téléporter directement à l’entrée.

Pour entrer dans le raid, il faut accomplir une longue chaîne de quêtes d’attunement : être niveau 70, rejoindre les Aldor ou les Clairvoyants, obtenir l’accès à l’Arcatraz et être attuné au sommet du mont Hyjal, au Caveau du Serpent et au Donjon de la Tempête.
Niveaux d’objets et butin
Les boss du raid lâchent de l’équipement de différents niveaux : plus on progresse dans le raid, plus le niveau du butin est élevé. Le Temple noir lâche aussi des jetons de palier 6 pour les emplacements épaules, jambes et torse, et le dernier boss donne les légendaires Paire de Glaives d’Azzinoth.

| Source du butin | Niveau d’objet |
|---|---|
| Boss et trash | 141 |
| Jetons de palier 6 | 146 |
| Illidan Hurlorage | 151 |
Les jetons de palier 6 se répartissent en trois types : Protecteur (guerrier, chasseur, chaman), Vainqueur (voleur, mage, druide) et Conquérant (paladin, prêtre, démoniste).
Grand Seigneur de guerre Naj’entus

Le Grand Seigneur de guerre Naj’entus est le chef des naga qui gardent les Égouts de Karabor inondés, le premier obstacle sur le chemin du Temple noir. Il empale ses adversaires de piques osseuses, se protège d’un bouclier d’eau bouillonnante et déchaîne sur le raid des vagues glacées, empêchant les intrus de pénétrer plus avant dans le temple.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du boss.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase, sans phases intermédiaires ni pauses. La mécanique principale est le
Bouclier de flots : périodiquement, Naj’entus se rend invulnérable et se met à récupérer 1 % de ses points de vie maximum toutes les 2 s. On ne peut retirer ce bouclier qu’en lançant une
Epine dorsale de Naj'entus, un objet obtenu par les joueurs en libérant leurs alliés de l’
Epine de perforation.
La destruction du bouclier provoque un
Jaillissement de flots, de lourds dégâts de Givre sur tout le raid. C’est pourquoi, avant de briser le bouclier, le raid doit impérativement être au maximum de sa vie : tout joueur à bas points de vie mourra instantanément. Pour cette raison, tout le monde devrait accumuler de l’endurance avant le combat, avec pour repère au moins 10 000 points de vie.
Le reste du temps, le boss arrose le raid de
Epine, aussi le groupe doit-il rester dispersé. Au bout de 8 minutes, le
Berserk se déclenche, et le combat se termine presque inévitablement par un wipe.
Capacités principales du boss
Epine (Soigneur)
Naj’entus projette une pique sur un joueur du raid au hasard. À l’impact se déclenche l’
Explosion d'épines, qui inflige des dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 6 m autour de la cible. C’est un dégât de fond constant sur le raid pendant tout le combat.
Epine de perforation (Important)
Naj’entus empale un joueur au hasard (hormis le tank principal), infligeant aussitôt de lourds dégâts ainsi que des dégâts périodiques pendant toute sa durée, et étourdit la cible. Une grande pique apparaît près de la victime : un autre joueur doit accourir et cliquer dessus pour libérer son allié et recevoir dans son sac une
Epine dorsale de Naj'entus.
Bouclier de flots (Important)
Naj’entus se pare d’un bouclier, devenant insensible à toute attaque et récupérant 1 % de ses points de vie maximum toutes les 2 s. Le bouclier ne peut être détruit qu’en utilisant une
Epine dorsale de Naj'entus depuis l’inventaire, avec une portée de lancer de 25 m.
Jaillissement de flots (Mortel)
Lorsque le
Bouclier de flots est détruit, une vague balaie la zone et inflige à tout le raid de lourds dégâts de Givre. On ne peut briser le bouclier que lorsque le raid est entièrement soigné.
Berserk (Mortel)
8 minutes après le début du combat, Naj’entus entre en rage et anéantit très vite le raid. C’est en somme une limite de temps : il faut tuer le boss avant ce moment.
Tactique face à Naj’entus
- Tanks
Maintenez Naj’entus en place et tournez-le dos au raid. Le tank principal ne reçoit jamais l’
Epine de perforation, aussi la tâche essentielle est-elle de tenir la menace de façon stable et d’encaisser les coups normaux du boss pendant que le raid s’occupe des piques. - Soigneurs
C’est avant tout votre combat. Avant de détruire le
Bouclier de flots, le raid doit être entièrement soigné, sinon le
Jaillissement de flots tuera tous ceux qui ne sont pas à pleine vie. En parallèle, il faut compenser les dégâts constants du
Epine et soigner rapidement les joueurs sous l’
Epine de perforation. - DPS
Dispersez-vous à plus de 6 m les uns des autres pour que l’
Explosion d'épines n’atteigne pas vos voisins. Libérez vos alliés de l’
Epine de perforation aussi vite que possible et gardez vos
Epine dorsale de Naj'entus prêtes : dès que le
Bouclier de flots apparaît, attendez le signal des soigneurs puis brisez-le — chaque seconde de bouclier rend 0,5 % de vie au boss.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : pieds | |
| Armure en cuir : tête | |
| Armure en cuir : épaules | |
| Armure en mailles : tête | |
| Armure en mailles : mains | |
| Armure en mailles : pieds | |
| Armure en plaques : poignets | |
| Armure en plaques : pieds | |
| Armure en plaques : pieds | |
| Dague | |
| Hache à une main | |
| Arme d’hast à deux mains | |
| Doigt | |
| Doigt |
Supremus

Supremus est un colossal démon des Abysses chargé de garder la cour intérieure du Temple noir. Il enfonce ses poings brûlants dans la pierre, faisant jaillir du sol des vagues de feu liquide, puis, pris de furie, il abandonne tout et pourchasse des joueurs au hasard à travers toute la cour, laissant derrière lui des volcans en éruption.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Aperçu du combat
Le combat comporte deux phases qui alternent environ une fois par minute et se répètent jusqu’à la mort du boss. Le raid a besoin d’au moins deux tanks.
Durant la première phase, Supremus reste tranquillement en place, mais toutes les quelques secondes il utilise la
Frappe haineuse : cette capacité choisit les trois joueurs au corps à corps ayant le plus de menace et frappe celui d’entre eux qui a le plus de points de vie actuels, en excluant le tank principal. C’est justement pour cela qu’il faut un second tank, un « encaisseur » de coups. En parallèle, toutes les 8 s se déclenche le
Coup de poing de la fournaise, qui fait naître aux pieds du boss une
Flamme de la fournaise — des langues de feu bleues qui rampent vers un joueur au hasard.
Durant la deuxième phase, le boss se renforce, se met à bouger plus lentement et à infliger d’énormes dégâts au corps à corps, mais il devient incontrôlable : il utilise
Fixer et pourchasse des joueurs au hasard, changeant de cible environ toutes les 10 s. Si la victime se tient collée à lui, Supremus la repousse d’abord d’une
Charge. Pendant ce temps, des
Geyser volcanique surgissent sur toute la zone.
Lors du retour de la deuxième phase à la première, la menace est entièrement réinitialisée : les tanks doivent donc la reconstituer. Au bout de 15 minutes se déclenche le
Berserk.
Capacités principales du boss
Frappe haineuse (Tank)
Durant la première phase, Supremus assène souvent une frappe haineuse. La capacité examine les trois joueurs ayant le plus de menace à portée de corps à corps et frappe celui qui a le plus de points de vie actuels, sans jamais choisir le tank principal. Pour ces coups, le raid a impérativement besoin d’un second tank.
Coup de poing de la fournaise (Important)
Toutes les 8 s, Supremus enfonce son poing dans le sol, faisant naître à ses pieds une source de
Flamme de la fournaise.
Flamme de la fournaise
Une flaque de flammes bleues qui rampe vers un joueur choisi au hasard en s’étendant sur son passage. Elle poursuit sa cible pendant environ 10 s, puis reste sur place encore 10 s environ avant de disparaître. Ceux qui restent dans les flammes subissent des dégâts chaque seconde.
Fixer (Mortel)
Durant la deuxième phase, Supremus choisit un joueur au hasard et ne pourchasse que lui, ignorant totalement la menace. Un coup du boss renforcé au corps à corps tue presque à coup sûr n’importe quel joueur : la cible choisie doit donc absolument fuir. La cible change environ toutes les 10 s.
Charge
Si, au moment où
Fixer choisit sa cible, le joueur est collé au boss, Supremus le projette d’abord loin sur le côté avant de commencer la poursuite.
Geyser volcanique (Important)
Durant la deuxième phase, des volcans surgissent en des endroits aléatoires de la zone, infligeant des dégâts de Feu à tous ceux qui sont à proximité. Chaque geyser disparaît au bout de 20 s environ. En fuyant le boss, il faut veiller à ne pas foncer dans un volcan tout frais.
Berserk (Mortel)
15 minutes après le début du combat, Supremus entre en rage et tue le raid. C’est la limite de temps du combat.
Tactique face à Supremus
- Tanks
Il faut au moins deux tanks : le principal tient le boss, le second encaisse la
Frappe haineuse. Le « tank de coups » doit avoir plus de points de vie que n’importe quel combattant au corps à corps, sinon la capacité partira sur un DPS et le tuera. Durant la première phase, déplacez légèrement le boss pour l’éloigner de la
Flamme de la fournaise. Lors du passage de la deuxième phase à la première, la menace est remise à zéro : reprenez le boss aussi vite que possible, mais ne vous en approchez pas trop à l’avance, au risque d’attirer
Fixer et de périr. - Soigneurs
Durant la première phase, la charge principale porte sur le tank sous la
Frappe haineuse et sur les joueurs touchés par la
Flamme de la fournaise. Durant la deuxième phase, le raid s’étire fortement sur la zone : positionnez-vous à l’avance de manière à garder à portée de soins les joueurs en fuite tout en évitant les
Geyser volcanique. - DPS
Durant la première phase, tenez-vous en groupes compacts et sortez de la
Flamme de la fournaise. Durant la deuxième phase, vous pouvez frapper tranquillement le boss et ne fuir que lorsque
Fixer vous désigne — utilisez pour cela toute l’étendue de la cour et contournez les
Geyser volcanique.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : ceinture | |
| Armure en cuir : torse | |
| Armure en mailles : poignets | |
| Armure en mailles : poignets | |
| Armure en mailles : ceinture | |
| Armure en plaques : épaules | |
| Hache à une main | |
| Arme contondante à une main | |
| Arbalète | |
| Bouclier | |
| Relique : idole | |
| Cou | |
| Doigt |
Ombre d’Akama

L’Ombre d’Akama est la moitié sombre de l’âme d’Akama, chef des Brisés, qu’Illidan lui a arrachée et qu’il garde captive dans le temple. Tant que six invocateurs du clan Cendrelangue la retiennent par un rituel, l’Ombre reste immobile ; mais dès qu’on les tue, elle se jette sur le véritable Akama pour l’absorber définitivement.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Aperçu du combat
Ce combat oppose moins à un boss qu’à des vagues de sbires : l’Ombre d’Akama elle-même n’est jamais tankée par les joueurs à aucun moment du combat.
La première phase est une course contre la montre. Le raid doit tuer aussi vite que possible les six Canaliste cendrelangue, qui entretiennent sans relâche le rituel autour de l’Ombre et n’attaquent absolument pas les joueurs. Pendant cette course, des groupes de trois Elémentaliste cendrelangue, Lieur d'esprit cendrelangue et Voleur cendrelangue sortent des passages de gauche et de droite, tandis que des Défenseur cendrelangue arrivent séparément. On place généralement un tank sur chaque passage, un troisième prend en charge les défenseurs, et l’on maintient les adversaires en surplus sous contrôle — par exemple avec une
Métamorphose.
Le principal danger de la phase est le Lieur d'esprit cendrelangue : son
Salve de guérison peut faire reculer tout le progrès réalisé sur les invocateurs.
La deuxième phase commence quand le dernier invocateur tombe : l’Ombre se libère, traverse la salle jusqu’au véritable Akama et engage le combat contre lui. Akama tanke sa propre Ombre. C’est désormais une course en sens inverse — tuer l’Ombre avant qu’elle ne tue Akama, sinon le combat se réinitialise. Après la mort de l’Ombre, tous les sbires restants disparaissent.
Capacités principales du boss
Salve de guérison (Important)
Le soin en chaîne du Lieur d'esprit cendrelangue. C’est lui qui peut annuler le progrès du raid sur les invocateurs : interrompez-le ou tenez les capteurs d’âmes à l’écart des Canaliste cendrelangue.
Guérison spirituelle (Important)
Le soin périodique du Lieur d'esprit cendrelangue, qui rend des points de vie à sa cible toutes les 2 s.
Guérison d'esprit
Le soin direct du Lieur d'esprit cendrelangue.
Eviscération
Le coup au corps à corps du Voleur cendrelangue, qui inflige des dégâts directs.
Poison débilitant (Soigneur)
Le poison du Voleur cendrelangue : il ralentit la vitesse d’attaque et d’incantation et inflige des dégâts périodiques. L’effet se retire par dissipation — et il faut impérativement le retirer.
Éclair
Le sort à distance du Elémentaliste cendrelangue, qui inflige des dégâts de Nature. Interruptible.
Pluie de feu
Le Elémentaliste cendrelangue crée au sol une zone de feu qui inflige des dégâts de zone. Ne restez tout simplement pas dans le feu.
Coup de bouclier (Important)
Le Défenseur cendrelangue interrompt l’incantation de sa cible au corps à corps. Tenez les défenseurs à l’écart des soigneurs et des incantateurs.
Frappe débilitante (Tank)
L’attaque du Défenseur cendrelangue, qui applique l’effet du même nom : les dégâts au corps à corps infligés par la cible sont réduits de 75 % pendant 5 s.
Tactique face à l’Ombre d’Akama
- Tanks Pour les tanks, c’est un combat contre les sbires — le boss lui-même n’est pas du tout tanké. Répartissez-vous en équipes par passage : un tank à gauche et un à droite, plus un tank dédié aux Défenseur cendrelangue. Une provocation rapide de la première cible de chaque vague facilite grandement la vie, et il vaut mieux mettre aussitôt les autres sous contrôle. Il n’est pas nécessaire de tanker les Canaliste cendrelangue au centre : ils n’attaquent pas.
- Soigneurs
Tenez-vous à l’écart des Défenseur cendrelangue et de leur
Coup de bouclier, et retirez le
Poison débilitant des DPS. Durant la deuxième phase, veillez à ce que les dégâts sur le raid ne détournent pas de l’essentiel : il n’est pas nécessaire de soigner Akama, mais le temps pour tuer l’Ombre est compté. - DPS
Durant la première phase, la priorité absolue va aux Canaliste cendrelangue, et parmi les sbires tuez en premier les Lieur d'esprit cendrelangue en interrompant leur
Salve de guérison. Maintenez les autres sous
Métamorphose et autres effets de contrôle. Dès que l’Ombre devient vulnérable, déversez tout sur elle, y compris la
Furie sanguinaire.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : épaules | |
| Armure en tissu : poignets | |
| Armure en tissu : poignets | |
| Armure en cuir : jambes | |
| Armure en cuir : ceinture | |
| Armure en mailles : épaules | |
| Armure en mailles : mains | |
| Armure en mailles : ceinture | |
| Armure en plaques : poignets | |
| Armure en plaques : mains | |
| Armure en plaques : jambes | |
| Armure en plaques : pieds | |
| Main gauche | |
| Doigt |
Teron Sanglaître

Teron Sanglaître est le premier chevalier de la mort de Draenor, dont l’âme fut implantée dans le corps d’un chevalier déchu de la Horde. Ressuscité dans les murs du Temple noir, il tue les joueurs un à un, les transformant en esprits vengeurs, et envoie sur le raid des créatures des ténèbres que seuls les morts peuvent arrêter.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase et ne requiert qu’un seul tank, mais il possède une mécanique unique de mort garantie : l’
Ombre de la mort.
Teron est maintenu là où il se trouve, tandis que tout le raid recule aussi loin que possible au fond de la salle et se tient en groupe serré : le boss n’a pas de dégâts de zone dangereux, mais une formation compacte renforce le
Salve de guérison et le
Cercle de soins. La distance sert à donner aux joueurs morts plus de temps pour achever leurs créatures.
Trois capacités infligent des dégâts de fond : l’
Invocation de fleur du destin invoque un nuage violet qui mitraille le raid de magie des ténèbres ; l’
Incinérer applique à un joueur au hasard de forts dégâts périodiques de Feu qu’il faut dissiper ; les
Ombres écrasantes augmentent les dégâts de magie des ténèbres subis par la cible.
Mais l’essentiel est l’
Ombre de la mort : toutes les 30 s, l’effet touche un joueur au hasard (hormis le tank principal) et le tue au bout de 55 s. Le joueur se transforme en
Esprit de rédemption et reçoit un jeu de capacités spéciales, tandis que quatre Assemblage ténébreux apparaissent à proximité et se dirigent vers les joueurs vivants. Seuls les esprits peuvent interagir avec elles. En s’étant retiré à l’avance dans le coin le plus éloigné de la salle, l’esprit a le temps de détruire les quatre avant qu’elles n’atteignent le raid.
Capacités principales du boss
Ombre de la mort (Mortel)
La mécanique principale du combat. Toutes les 30 s, elle s’applique à un joueur au hasard, hormis le tank principal, et le tue au bout de 55 s. Au moment de la mort apparaissent quatre Assemblage ténébreux, et le joueur lui-même se transforme en
Esprit de rédemption doté d’un nouveau jeu de capacités.
Invocation de fleur du destin
Teron invoque un nuage violet flottant qui mitraille des joueurs du raid au hasard de flèches ténébreuses.
Incinérer (Soigneur)
Choisit un joueur du raid au hasard, inflige aussitôt des dégâts de Feu et applique de très forts dégâts périodiques. C’est un effet magique — une dissipation rapide en retire la partie la plus douloureuse.
Ombres écrasantes (Important)
S’applique à des joueurs au hasard et augmente les dégâts de magie des ténèbres qu’ils subissent, ce qui rend la mitraille du nuage vraiment dangereuse.
Capacités de l’Esprit de rédemption
Salve spirituelle
Dégâts à toutes les Assemblage ténébreux autour de l’esprit. Temps de recharge : 15 s.
Chaînes d'esprit
Immobilise toutes les Assemblage ténébreux autour de l’esprit pendant 5 s. Temps de recharge : 15 s.
Lance d'esprit
Inflige des dégâts à une créature et la ralentit ; le ralentissement s’estompe progressivement.
Frappe spirituelle
S’utilise sur Teron : réduit brièvement les dégâts qu’il inflige et lui inflige de légers dégâts de Givre.
Bouclier spirituel
S’applique à un allié vivant et le protège des dégâts de magie des ténèbres.
Tactique face à Teron Sanglaître
- Tanks
Le boss n’a besoin que d’un seul tank — les autres tanks feraient mieux d’entrer en combat comme DPS ou soigneur. Il n’est pas nécessaire de déplacer Teron ni de l’orienter d’une manière particulière : tenez simplement la menace et réduisez les dégâts subis. La cible principale de menace ne reçoit jamais l’
Ombre de la mort. - Soigneurs
Tenez-vous serrés pour que le
Salve de guérison et le
Cercle de soins agissent à pleine puissance. Dissipez rapidement l’
Incinérer et surveillez tout particulièrement les joueurs sous les
Ombres écrasantes. - DPS
En recevant l’
Ombre de la mort, demandez à un démoniste de vous lancer une
Résurrection par pierre d’âme, et 15 à 20 s avant l’expiration de l’effet, courez dans le coin le plus éloigné de la salle. Sous forme d’esprit, ouvrez avec l’enchaînement
Salve spirituelle +
Chaînes d'esprit, puis lancez une fois la
Lance d'esprit sur chaque créature en commençant par la plus éloignée, et répétez l’enchaînement dès qu’il est rechargé. N’utilisez la
Frappe spirituelle et le
Bouclier spirituel qu’une fois toutes les créatures détruites.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : tête | |
| Armure en tissu : torse | |
| Armure en cuir : poignets | |
| Armure en cuir : mains | |
| Armure en mailles : pieds | |
| Armure en plaques : mains | |
| Armure en plaques : ceinture | |
| Hache à deux mains | |
| Arme à feu | |
| Arme de jet | |
| Dos | |
| Relique : totem |
Gurtogg Bouillonang

Gurtogg Bouillonang est un orc gangrené mutant, un contremaître du Temple noir d’une force monstrueuse. Il lacère les tanks de plaies acides, fait bouillir le sang dans les veines de ceux qui restent à distance, puis choisit une victime, y déverse la puissance du Fléau vil et déchaîne sur elle toute sa furie.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
C’est un combat aux dégâts très élevés, tant sur les tanks que sur le raid — certains hybrides devront peut-être passer au rôle de soigneur.
Aperçu du combat
Le combat comporte deux phases qui alternent jusqu’à la mort du boss. Au bout de 10 minutes, le berserk se déclenche.
La première phase dure 90 s. À chaque coup, Gurtogg applique à sa cible une
Blessure acide — un effet cumulable de 60 s —, aussi les tanks doivent-ils se relayer. On prend généralement trois tanks : le troisième sert de filet de sécurité, car le
Frappe stupéfiante désoriente le tank en cours et force lui-même le changement. Devant lui, le boss frappe d’une
Frappe en arc de cercle gangrenée et d’un
Souffle d'acide gangrené, aussi le tourne-t-on toujours dos au raid.
La principale mécanique de raid de la phase est l’
Fièvresang : toutes les 10 s, la capacité touche les cinq joueurs les plus éloignés du boss et applique des dégâts périodiques cumulables. C’est pourquoi les DPS distants et les soigneurs se répartissent en trois groupes de cinq : le groupe désigné s’éloigne un peu plus que les autres, encaisse l’
Fièvresang puis revient dans la formation, et les 10 s suivantes un autre groupe fait de même.
La deuxième phase commence quand Gurtogg applique la
Gangrerage à un joueur au hasard. Le boss se concentre uniquement sur lui et frappe avec des dégâts renforcés, s’accélérant grâce à la
Fureur, tandis que sous les pieds de la victime jaillit un
Geyser gangrené. Tous les autres reçoivent l’
Insignifiance et ne génèrent plus aucune menace — c’est la meilleure fenêtre pour toutes les temporisations de dégâts. La phase dure 30 s, et l’essentiel est de ne pas laisser mourir le porteur de la
Gangrerage : les renforts du boss ne se dissiperaient pas et il déchiquetterait instantanément le reste du raid.
Capacités principales du boss
Blessure acide (Tank)
S’applique à la cible de toute attaque de Gurtogg au corps à corps. Effet cumulable qui inflige des dégâts périodiques et réduit l’armure, actif pendant 60 s. C’est justement à cause de lui qu’il faut une rotation de tanks.
Fièvresang (Important)
Utilisée toutes les 10 s durant la première phase sur cinq cibles à la fois — les cinq joueurs les plus éloignés du boss. Applique un effet cumulable qui inflige des dégâts physiques périodiques pendant 24 s.
Souffle d'acide gangrené (Tank)
Cône devant le boss : inflige aussitôt des dégâts de Nature puis des dégâts périodiques à tous ceux qui sont touchés.
Frappe stupéfiante (Tank)
Utilisée périodiquement durant la première phase sur la cible principale de menace et la désoriente pendant 8 s. Le boss ignore la cible désorientée, ce qui provoque un changement de tank forcé.
Frappe en arc de cercle gangrenée (Soigneur)
Utilisée environ toutes les 10 s dans les deux phases. Inflige des dégâts renforcés au corps à corps à tous ceux qui sont dans le cône devant le boss et réduit de 50 % les soins qu’ils reçoivent pendant 4 s.
Gangrerage (Mortel)
S’applique à un joueur au hasard après 90 s de première phase et déclenche la seconde. Augmente fortement le maximum de points de vie et l’armure de la cible, mais aussi les dégâts qu’elle subit de 300 % et les soins qu’elle reçoit de 100 %. Simultanément, les dégâts de Gurtogg lui-même augmentent de 85 %, et il gagne une accélération cumulable, la
Fureur. Pendant tout ce temps, le boss n’attaque que le porteur de l’effet.
Geyser gangrené (Important)
Jaillit du sol à l’endroit où se tient le porteur de la
Gangrerage, repoussant les autres joueurs et infligeant des dégâts de Nature.
Insignifiance
S’applique en même temps que la
Gangrerage à tous sauf son porteur, et réduit de 100 % la menace qu’ils génèrent.
Tactique face à Gurtogg
- Tanks
Il faut trois tanks pour faire tourner tranquillement les cumuls de
Blessure acide : deux peuvent se relayer, mais un troisième est nécessaire comme filet de sécurité en cas de
Frappe stupéfiante. Les dégâts sur les tanks sont très élevés, et il faut toujours garder le boss tourné dos au raid pour que la
Frappe en arc de cercle gangrenée et le
Souffle d'acide gangrené ne touchent que les tanks. - Soigneurs
C’est l’un des combats les plus éprouvants du raid pour les soins. Durant la première phase, maintenez la rotation des groupes sous l’
Fièvresang et n’oubliez pas les tanks aux cumuls élevés de
Blessure acide. Durant la deuxième phase, toute l’attention va au porteur de la
Gangrerage ; la
Bénédiction de protection sur lui le rend invulnérable aux attaques du boss sans pour autant forcer Gurtogg à changer de cible. - DPS
Répartissez-vous en trois groupes de cinq et éloignez-vous à tour de rôle plus que tous les autres pour encaisser l’
Fièvresang. Avant le passage en deuxième phase, dispersez-vous légèrement. Durant la
Gangrerage, éloignez-vous de son porteur pour ne pas être pris dans le
Geyser gangrené, et déversez tous vos dégâts — l’
Insignifiance supprime totalement la menace.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : épaules | |
| Armure en tissu : torse | |
| Armure en cuir : ceinture | |
| Armure en mailles : torse | |
| Armure en plaques : jambes | |
| Armure en plaques : ceinture | |
| Armure en plaques : ceinture | |
| Dague | |
| Bâton à deux mains | |
| Baguette | |
| Dos | |
| Doigt | |
| Bijou |
Reliquaire des Perdus

Le Reliquaire des Perdus (couramment appelé Reliquaire des âmes) est un ancien sarcophage où sont enfermées trois incarnations d’une âme déchue : l’Essence de la souffrance, l’Essence du désir et l’Essence de la colère. Le raid devra affronter chacune d’elles à tour de rôle, et chacune impose ses propres règles de combat.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Aperçu du combat
Le combat comporte trois phases successives — une par incarnation. Entre les phases, il y a un court répit durant lequel les points de vie et le mana du raid sont entièrement restaurés : les soigneurs peuvent donc ne pas ménager leur mana.
Première phase — Essence de la souffrance. À cause de l’
Aura de la souffrance, les soins sont totalement désactivés dans le raid. Toutes les 5 s, le boss utilise
Fixer et choisit toujours le joueur le plus proche de lui — ainsi le raid décide lui-même qui encaisse le coup et répartit les dégâts à tour de rôle. Environ toutes les 45 s, le boss entre en
Frénésie : il est pratique d’y opposer un voleur avec sa
Dérobade ou un chasseur avec sa
Dissuasion. Le
Drain d'âme doit être dissipé rapidement. Cette incarnation a une armure nulle, aussi les effets de réduction d’armure sont-ils inutiles.
Deuxième phase — Essence du désir. L’
Aura du désir double les soins, réduit progressivement le mana maximum et, surtout, renvoie aux DPS 50 % des dégâts infligés au boss. Toutes les 5 s, le boss incante un
Choc spirituel, qu’il faut interrompre à chaque fois. Périodiquement apparaît un
Bouclier runique, sous lequel l’interruption est impossible — on le retire aussitôt par dissipation ou par
Vol de sort. La
Emousser double les dégâts subis par le tank, mais un guerrier peut la renvoyer avec un
Renvoi de sort, doublant les dégâts subis par le boss lui-même.
Troisième phase — Essence de la colère. L’
Aura de la colère accroît progressivement les dégâts sur le raid tout en renforçant les dégâts des joueurs eux-mêmes. À chaque provocation se déclenche la
Bouillant de rage, et des joueurs au hasard reçoivent la
Dépit. Sur les tanks frappe le
Cri de l'âme, qui consume mana et rage dans un cône devant le boss.
Capacités principales du boss
Incarnation de la souffrance
Aura de la souffrance (Mortel)
L’aura de la première phase, agissant sur tout le raid : réduit de 100 % les soins, la régénération de vie et l’armure, et de 500 la compétence de défense. Il est totalement impossible de soigner durant cette phase.
Fixer (Important)
Toutes les 5 s, le boss choisit une nouvelle cible — ce sera toujours le joueur le plus proche de lui. C’est ainsi que le raid gère qui reçoit les dégâts.
Frénésie (Tank)
Environ 45 s après le début du combat, augmente la vitesse d’attaque et les dégâts de l’Essence de la souffrance pendant 15 s.
Drain d'âme (Soigneur)
S’applique à des joueurs au hasard, consume leur mana et inflige des dégâts périodiques. Effet magique — dissipez-le rapidement.
Incarnation du désir
Aura du désir (Important)
L’aura de la deuxième phase : double tous les soins, réduit progressivement le maximum de mana et force les DPS à subir des dégâts égaux à 50 % de ce qu’ils infligent au boss.
Choc spirituel (Mortel)
Inflige d’énormes dégâts et désoriente le tank principal. Incanté toutes les 5 s et devant être interrompu à chaque fois sans exception.
Bouclier runique (Important)
Bouclier qui absorbe les dégâts et rend les sorts du boss ininterruptibles. Retirez-le par dissipation ou par
Vol de sort immédiatement.
Emousser (Tank)
Effet sur le tank principal qui double tous les dégâts qu’il subit pendant 10 s. Un guerrier peut le renvoyer avec un
Renvoi de sort — les dégâts subis par le boss lui-même sont alors doublés.
Incarnation de la colère
Aura de la colère (Soigneur)
L’aura de la troisième phase : inflige à tout le raid des dégâts périodiques croissants de magie des ténèbres tout en augmentant progressivement les dégâts infligés par les joueurs.
Bouillant de rage (Important)
Se déclenche chaque fois que le boss est provoqué. Applique à tout le raid, hormis celui qui provoque, un effet de +200 % à la menace générée pendant 10 s, et sur le boss un bonus de +100 % à la vitesse d’attaque, que l’on peut retirer avec le
Tir tranquillisant d’un chasseur.
Dépit (Soigneur)
Choisit un joueur au hasard et le rend insensible aux dégâts pendant 6 s, mais lui inflige à la fin de lourds dégâts de Nature.
Cri de l'âme (Tank)
Cône devant le boss qui consume mana et rage. Les tanks devraient s’en approcher avec une faible réserve de ressource pour subir moins de dégâts.
Tactique face au Reliquaire des Perdus
- Tanks
Durant la première phase, il n’y a aucun soin — l’esquive et la rotation sauvent la mise : toutes les 5 s, le boss frappe le plus proche, aussi le « tanking » se répartit-il entre plusieurs joueurs. Durant la deuxième phase, un tank guerrier est très souhaitable pour le
Renvoi de sort contre la
Emousser. Durant la troisième phase, il ne doit y avoir qu’un seul tank : toute provocation superflue déclenche la
Bouillant de rage. Avant le
Cri de l'âme, gardez votre ressource au minimum. - Soigneurs
Durant la première phase, soigner est inutile — déversez vos dégâts sans ménager votre mana, et veillez seulement à dissiper le
Drain d'âme. Durant la deuxième phase, les DPS subissent la moitié des dégâts qu’ils infligent, aussi les soins coulent-ils en flux constant sur tout le groupe. Durant la troisième, gérez les dégâts croissants de l’
Aura de la colère et les pics de la
Dépit. - DPS
Durant la première phase, contrôlez votre distance : le plus proche du boss est celui qui doit à présent recevoir
Fixer. Durant la deuxième phase, mettez en place une rotation d’interruptions du
Choc spirituel à deux joueurs, maintenez sur le boss la
Malédiction des langues et surveillez les dégâts renvoyés. Durant la troisième phase, surveillez attentivement la menace sous la
Bouillant de rage — parfois il vaut mieux tout simplement cesser de frapper — et buvez à l’avance une
Potion de protection contre la Nature majeure avant les pics de la
Dépit.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : mains | |
| Armure en cuir : poignets | |
| Armure en cuir : mains | |
| Armure en cuir : pieds | |
| Armure en mailles : épaules | |
| Armure en mailles : ceinture | |
| Armure en plaques : tête | |
| Armure en plaques : pieds | |
| Arme contondante à deux mains | |
| Baguette | |
| Main gauche | |
| Cou | |
| Cou |
Mère Shahraz

Mère Shahraz est l’altière maîtresse des shivarra, septième boss du Temple noir, accessible uniquement après la mort des six premiers. Elle taille les tanks de ses lames, transperce la salle de rayons de magie des ténèbres et lie les joueurs entre eux par des liens mortels.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Aperçu du combat
Le combat est mécaniquement simple, mais c’est la plus grande épreuve de résistance à l’Ombre pour le raid. La plupart des raids revêtent ici de l’équipement à résistance à l’Ombre — avec pour repère environ 174 points d’objets plus 70 de la
Prière de protection contre l’Ombre. Contribuent également le
Médaillon de Karabor (+40), l’
Enchantement de cape : résistance supérieure à l’Ombre (+15), le
Flacon de merveille chromatique (+35) et l’
Arcanum de sauvegarde (Ombre) (+20).
Le raid a besoin de trois tanks pour se partager le
Fouette-sabre — impossible à survivre seul ou à deux. L’effet secondaire du coup est agréable : les joueurs qu’il touche deviennent insensibles aux rayons et à l’
Liaison fatale, aussi les tanks n’ont-ils pas besoin de résistance à l’Ombre.
Pendant tout le combat, Shahraz frappe le raid de rayons —
Rayon immoral,
Rayon sinistre,
Rayon abominable et
Rayon pernicieux —, chacun touchant un joueur au hasard puis rebondissant sur ses voisins. Les DPS distants et les soigneurs se placent contre les murs ou derrière une statue pour amortir le recul du
Rayon sinistre, et gardent leurs distances avec le boss à cause du
Hurlement d'interruption.
La seule mécanique réellement difficile est l’
Liaison fatale : trois joueurs au hasard sont téléportés en un même point et liés par des rayons. On peut rompre le lien en s’écartant de 25 m les uns des autres.
Il faut aussi surveiller à part les auras arc-en-ciel — l’
Aura prismatique : Ombre, l’
Aura prismatique : Arcanes, l’
Aura prismatique : Feu, l’
Aura prismatique : Nature, l’
Aura prismatique : Givre et l’
Aura prismatique : Sacré : chacune réduit les dégâts d’un élément et renforce les autres, et elles changent au cours du combat.
Capacités principales du boss
Fouette-sabre (Tank)
L’attaque la plus puissante, dont les dégâts sont partagés entre toutes les cibles devant le boss — d’où le besoin de trois tanks. Les joueurs touchés reçoivent un effet qui les rend insensibles aux rayons et à l’
Liaison fatale.
Liaison fatale (Mortel)
Téléporte trois joueurs au hasard en un point aléatoire de la salle et les lie par des rayons violets. Tant que le rayon tient, chacun subit des dégâts de magie des ténèbres par seconde. Le lien se rompt quand les joueurs s’écartent d’au moins 25 m.
Hurlement d'interruption (Important)
Réduit au silence tous les joueurs dans un rayon de 18 m autour du boss pendant 10 s. Les incantateurs et les soigneurs ne doivent pas s’approcher.
Rayon immoral (Soigneur)
Frappe un joueur au hasard et rebondit sur ceux qui l’entourent, touchant jusqu’à 10 personnes. Inflige à chacune de lourds dégâts de magie des ténèbres.
Rayon sinistre (Important)
Rayon touchant jusqu’à 10 joueurs : inflige des dégâts de magie des ténèbres et les repousse en arrière.
Rayon abominable (Soigneur)
Rayon touchant jusqu’à 10 joueurs et appliquant des dégâts périodiques — des dégâts de magie des ténèbres toutes les 2 s pendant 8 s.
Rayon pernicieux
Rayon touchant jusqu’à 10 joueurs et consumant à chacun une partie de son mana.- Auras arc-en-ciel (Important)
Six effets alternés :
Aura prismatique : Ombre,
Aura prismatique : Arcanes,
Aura prismatique : Feu,
Aura prismatique : Nature,
Aura prismatique : Givre et
Aura prismatique : Sacré. Chacune réduit les dégâts infligés par un élément et augmente ceux des autres.
Tactique face à Mère Shahraz
- Tanks
Il faut trois tanks pour se partager le
Fouette-sabre — sans cibles supplémentaires devant le boss, il tue un tank d’un seul coup. Les tanks n’ont pas besoin de résistance à l’Ombre : l’effet du
Fouette-sabre lui-même les rend insensibles aux rayons. - Soigneurs
Tenez-vous à plus de 18 m du boss à cause du
Hurlement d'interruption et placez-vous de façon à ce que le
Rayon sinistre ne vous projette pas dans un endroit dangereux. La charge principale, ce sont les dégâts constants des rayons et les pics de l’
Liaison fatale. - DPS
Revêtez de l’équipement à résistance à l’Ombre. Réagissez instantanément à l’
Liaison fatale et écartez-vous dans des directions opposées — les
Bottes-fusées extrêmes ou les
Bottes-fusées extrêmes légères aident à rompre le lien presque instantanément. Si vous infligez des dégâts de différents éléments, surveillez les auras arc-en-ciel de la liste ci-dessus et passez à l’élément dont les dégâts sont actuellement renforcés.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Jeton de palier 6 : épaules (guerrier, chasseur, chaman) | |
| Jeton de palier 6 : épaules (voleur, mage, druide) | |
| Jeton de palier 6 : épaules (paladin, prêtre, démoniste) | |
| Armure en tissu : jambes | |
| Armure en cuir : pieds | |
| Armure en plaques : torse | |
| Épée à une main | |
| Relique : manuscrit | |
| Cou |
Conseil illidari

Le Conseil illidari rassemble quatre proches d’Illidan, l’avant-dernière épreuve du raid : le mage Grand néantomancien Zerevor, le paladin Gathios le Briseur, le voleur Veras Ombrenoir et la prêtresse Dame Malande. Les quatre combattent en même temps et partagent une réserve de points de vie commune.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Aperçu du combat
Tous les membres du conseil partagent une réserve de points de vie commune, et les quatre restent en combat jusqu’au bout — le raid doit donc gérer simultanément quatre jeux de mécaniques différents.
Grand néantomancien Zerevor est tanké par un mage : le joueur vole avec le
Vol de sort le très puissant
Atténuation de la magie que le boss s’applique à lui-même, et le tient à distance. Si quelqu’un s’approche trop, Zerevor se met à utiliser l’
Explosion des Arcanes. Sur le raid, il frappe d’une
Choc de flammes et d’une
Blizzard — il faut immédiatement sortir de ces zones.
Gathios le Briseur est la cible principale des dégâts. On l’éloigne des autres pour que l’
Aura de dévotion et l’
Aura de résistance chromatique ne renforcent pas ses alliés. Il leur distribue la
Bénédiction de protection et la
Bénédiction de protection des sorts, et il frappe le tank de sceaux et de jugements, tout en plaçant sans cesse sous ses pieds une
Consécration.
Veras Ombrenoir passe environ une fois par minute en
Disparition pendant 30 s, semant sur le raid le
Poison mortel, après quoi se déclenche l’
Envenimer. En sortant de la furtivité, il doit être repris instantanément par un tank.
Dame Malande est le membre le plus important du conseil. Son
Cercle de soins rétablit entièrement la vie de tout le conseil et doit être interrompu à chaque fois. Comme Gathios la couvre régulièrement de bénédictions, on lui affecte à la fois une interruption physique et une interruption magique. Périodiquement, elle se pare d’un
Bouclier réflecteur.
Capacités principales du boss
Grand nihiliste Zerevor
Atténuation de la magie (Important)
Version surpuissante de l’affaiblissement de la magie que Zerevor s’applique à lui-même : réduit de 75 % les dégâts magiques subis, mais donne −500 aux soins reçus. Un mage peut voler ce bonus avec le
Vol de sort et tanker le boss en toute sécurité.
Explosion des Arcanes (Important)
Dégâts de zone que Zerevor utilise si quelqu’un s’approche trop : de lourds dégâts d’Arcanes à tous ceux qui sont dans un rayon de 10 m.
Éclair des Arcanes (Tank)
Principale attaque à distance quand il n’y a pas de joueur au corps à corps à proximité : de très hauts dégâts d’Arcanes, temps d’incantation de 2 s.
Choc de flammes
Grande zone de feu en un endroit aléatoire : dégâts immédiats dans un rayon de 8 m puis dégâts périodiques pendant 12 s.
Blizzard
Zone qui inflige des dégâts périodiques à tous ceux qui s’y tiennent.
Gathios le Fléau
Bénédiction de protection (Important)
S’applique à un membre du conseil et le rend insensible aux dégâts physiques pendant 15 s.
Bénédiction de protection des sorts (Important)
S’applique à un membre du conseil et le rend insensible à la magie pendant 15 s.
Jugement de sang (Tank)
Inflige au tank de Gathios des dégâts périodiques de magie sacrée pendant 9 s. Fonctionne de pair avec le
Sceau de sang.
Jugement d'autorité (Tank)
Inflige de lourds dégâts de magie sacrée. Un guerrier peut l’annuler entièrement avec un
Renvoi de sort. Fonctionne de pair avec le
Sceau d’autorité.
Consécration (Tank)
Consacre le sol pendant 20 s, infligeant des dégâts périodiques de magie sacrée à ceux qui s’y tiennent. Il faut sans cesse déplacer le boss.
Aura de dévotion
Renforce les membres du conseil à proximité : +20 % d’armure pendant 30 s.
Aura de résistance chromatique
Renforce les membres du conseil à proximité : +250 à la résistance à toutes les écoles de magie pendant 30 s.
Veras Sombreapproche
Disparition (Important)
Environ une fois par minute, Veras passe en furtivité pendant 30 s et sème pendant tout ce temps sur le raid le
Poison mortel.
Poison mortel (Soigneur)
S’applique à des joueurs au hasard tant que Veras est furtif : de hauts dégâts périodiques de Nature pendant 4 s.
Envenimer (Soigneur)
Se déclenche à la fin du
Poison mortel, infligeant aussitôt à la cible de lourds dégâts de Nature.
Dame Malande
Cercle de soins (Mortel)
Restaure à tous les membres du conseil une énorme quantité de points de vie. À cause de la réserve de vie commune, chaque incantation non interrompue fait reculer le raid loin en arrière — il faut impérativement l’interrompre.
Courroux divin
Dégâts périodiques de magie sacrée sur une seule cible : dégâts immédiats puis dégâts périodiques pendant 8 s. À interrompre de préférence.
Châtiment surpuissant
Sort sur une seule cible infligeant de hauts dégâts de magie sacrée. Interruptible.
Bouclier réflecteur (Important)
Bouclier qui absorbe les dégâts et renvoie aux attaquants la moitié de ce qui est absorbé. Tant qu’il tient, il faut frapper Malande avec prudence.
Tactique face au Conseil illidari
- Tanks
Grand néantomancien Zerevor est tanké par un mage : volez avec le
Vol de sort son
Atténuation de la magie et gardez vos distances pour ne pas provoquer l’
Explosion des Arcanes. Pour Gathios le Briseur, un guerrier convient idéalement, pour le
Renvoi de sort contre le
Jugement d'autorité ; éloignez-le des autres et ne restez pas dans la
Consécration. Veras Ombrenoir est mieux tenu par un paladin ou un druide — ils disposent de capacités à la fois magiques et physiques pour le reprendre après l’
Disparition, même sous les bénédictions de Gathios. - Soigneurs
La charge principale, ce sont les dégâts constants du
Poison mortel et de l’
Envenimer sur des joueurs au hasard, ainsi que le tank de Gathios sous le
Jugement de sang. N’oubliez pas de sortir de la
Choc de flammes et de la
Blizzard. - DPS
Les dégâts principaux vont sur Gathios le Briseur ; frapper les autres n’est pas rentable tant qu’ils portent la
Bénédiction de protection et la
Bénédiction de protection des sorts. Affectez sur Dame Malande deux interrupteurs d’emblée — un avec interruption physique et un avec interruption magique — pour qu’aucun
Cercle de soins ne passe, et soyez prudents avec les dégâts sous le
Bouclier réflecteur.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Jeton de palier 6 : jambes (guerrier, chasseur, chaman) | |
| Jeton de palier 6 : jambes (voleur, mage, druide) | |
| Jeton de palier 6 : jambes (paladin, prêtre, démoniste) | |
| Armure en tissu : ceinture | |
| Armure en cuir : épaules | |
| Armure en mailles : tête | |
| Armure en plaques : tête | |
| Dos | |
| Bijou |
Illidan Hurlorage

Illidan Hurlorage, le Traître, est le boss final du Temple noir et le maître de tout l’Outreterre. Il taille le raid avec les Paire de Glaives d’Azzinoth, s’élève dans les airs et embrase la salle de rayons jaillis de ses yeux, se change en un colossal démon et invoque des sbires ténébreux — et ce n’est qu’avec l’aide de Maiev Chantelombre qu’on parvient à le maîtriser.
Nous allons détailler ci-dessous chacune des capacités du combat.
Illidan lâche les légendaires Paire de Glaives d’Azzinoth et les jetons de torse de palier 6 pour toutes les classes, et tout son butin est 10 niveaux d’objets au-dessus du reste du raid.
Aperçu du combat
Le combat comporte cinq phases et requiert quatre tanks différents : un « classique » avec réduction des dégâts physiques (guerrier ou paladin), deux avec une résistance au feu maximale (guerrier, paladin ou druide) et un démoniste avec une résistance à l’Ombre maximale.
Phase 1, au sol. Illidan est tenu par le tank à réduction physique : il est important d’avoir 100 % cumulés de blocage, d’esquive et de parade pour ne pas prendre l’
Cisaille, qui retranche 60 % des points de vie maximum. Le boss bondit et s’abat en un
Déferlante de flammes, laissant des flammes bleues, frappe d’un cône de
Attirer l'âme (se soignant nettement à chaque cible touchée) et applique à des joueurs au hasard un
Ombrefiel parasite. La phase se termine à 65 % de vie.
Phase 2 — Illidan s’envole et jette au sol ses deux glaives, dont naissent deux Flamme d'Azzinoth. Chacune est tenue par un tank à résistance au feu, sans trop s’éloigner de « son » glaive, sinon la Flamme reçoit une
Colère débridée. D’en haut, Illidan frappe d’une
Boule de feu, d’un
Barrage noir et d’un
Énergie oculaire. La phase se termine quand les deux Flammes sont tuées.
Phase 3 répète la première, mais s’y ajoute une
Flammes déchirantes — le raid doit se disperser. Une minute plus tard commence la phase 4.
Phase 4 — Illidan se change en démon. Il est tanké par le démoniste à résistance à l’Ombre, qui se tient loin à la fois du boss et du raid : l’
Aura d'effroi brûle tout le monde dans un rayon de 15 m, et le
Déflagration d’ombre touche tout le monde dans un rayon de 20 m autour du tank. Le boss couvre le raid d’une
Explosion de flammes et utilise l’
Invocation de démons des Ombres. Au bout de 60 s, il revient aux mécaniques de la troisième phase, et les phases 3 et 4 alternent jusqu’à 30 % de vie.
Phase 5 commence à 30 % : Maiev Chantelombre vient à la rescousse, disposant des pièges d’ombre, et Illidan gagne la capacité d’entrer en
Frénésie. Le meilleur moment pour entraîner le boss dans un piège, c’est justement pendant sa furie.
Capacités principales du boss
Cisaille (Tank)
Utilisée sur la cible principale de menace et réduit son maximum de points de vie de 60 % pendant 7 s. Si l’attaque est bloquée, esquivée, parée ou ratée, l’effet ne s’applique pas — le tank a donc besoin de 100 % d’évitement.
Déferlante de flammes (Important)
Illidan bondit et s’abat au sol, infligeant des dégâts de zone et laissant sur place des flammes bleues persistantes qui infligent des dégâts de Feu toutes les 2 s. Il faut à chaque fois écarter légèrement le boss.
Attirer l'âme (Tank)
Cône devant le boss : de lourds dégâts de magie des ténèbres à tous ceux qui sont touchés, Illidan se soignant nettement à chaque cible atteinte. Gardez le boss tourné dos au raid et appliquez-lui impérativement un effet de réduction des soins.
Ombrefiel parasite (Important)
S’applique à des joueurs au hasard : dégâts périodiques de magie des ténèbres pendant 10 s. À la fin, deux Ombrefiel parasite apparaissent aux pieds du joueur, courent vers d’autres joueurs et les contaminent à nouveau.
Boule de feu (Soigneur)
Durant la deuxième phase, frappe un joueur au hasard : dégâts de Feu à lui et à tous ceux qui sont dans un rayon de 10 m.
Barrage noir (Soigneur)
Durant la deuxième phase, choisit un joueur au hasard et lui inflige de très hauts dégâts périodiques de magie des ténèbres pendant 10 s.
Énergie oculaire (Mortel)
Deux rayons qui infligent d’énormes dégâts à tous ceux qui sont sur leur ligne et laissent des flammes bleues persistantes — de lourds dégâts périodiques de Feu à ceux qui s’y tiennent.
Colère débridée (Mortel)
Si l’on éloigne trop une Flamme d'Azzinoth du glaive auquel elle est liée, elle reçoit +500 % aux dégâts et +200 % à la vitesse de déplacement.
Flammes explosives (Tank)
Cône de feu devant la Flamme d'Azzinoth — tournez-la dos au raid.
Brasier (Important)
Feu vert que la Flamme d'Azzinoth laisse derrière elle en se déplaçant. Extrêmement douloureux — les tanks doivent promener lentement la Flamme sur la zone.
Flammes déchirantes (Important)
Durant les troisième et cinquième phases, frappe un joueur au hasard : dégâts de Feu à lui et à tous ceux qui sont dans un rayon de 5 m, plus un effet de 60 s infligeant des dégâts périodiques à la cible et à tous ceux qui l’entourent. Le raid doit impérativement rester dispersé.
Aura d'effroi (Mortel)
Sous forme démoniaque, inflige des dégâts périodiques de magie des ténèbres à tous ceux dans un rayon de 15 m et augmente de 30 % les dégâts de magie des ténèbres qu’ils subissent. Tout le monde, tank compris, doit se tenir à plus de 15 m.
Déflagration d’ombre (Tank)
Sous forme démoniaque, utilisée en continu sur le tank démoniste : d’énormes dégâts de magie des ténèbres à lui et à tous ceux dans un rayon de 20 m autour de lui.
Explosion de flammes (Important)
Sous forme démoniaque, frappe d’un coup tous les joueurs du raid : dégâts de Feu à chacun, et chaque personne touchée inflige autant à tous ceux dans un rayon de 5 m autour d’elle.
Invocation de démons des Ombres (Mortel)
Invoque quatre Démon des ombres aux pieds d’Illidan. Chacun choisit un joueur au hasard, l’étourdit et se dirige vers lui ; si le démon atteint sa cible, celle-ci meurt instantanément, et le démon choisit une nouvelle victime.
Frénésie (Mortel)
Durant la cinquième phase, Illidan entre périodiquement en rage : +50 % aux dégâts infligés et +30 % à la vitesse d’attaque pendant 20 s.
Tactique face à Illidan
- Tanks
Il faut quatre tanks : un « classique » à réduction physique, deux à résistance au feu maximale et un démoniste à résistance à l’Ombre. Durant les première et troisième phases, le tank à réduction physique déplace légèrement le boss après chaque
Déferlante de flammes et le garde tourné dos au raid à cause du
Attirer l'âme. Durant la deuxième phase, les tanks de feu promènent lentement les Flamme d'Azzinoth, sortant du
Brasier mais sans s’éloigner du glaive pour ne pas provoquer la
Colère débridée. Durant la quatrième phase, le démoniste se tient loin à la fois du boss et du raid à cause du
Déflagration d’ombre. - Soigneurs
Durant la deuxième phase, la charge principale porte sur les deux tanks de feu et sur les joueurs sous le
Barrage noir, qui ont besoin de soins ciblés pour survivre. Durant les troisième et cinquième phases s’ajoute la
Flammes déchirantes, et durant la quatrième, la
Explosion de flammes sur tout le raid. - DPS
Appliquez impérativement au boss un effet de réduction des soins contre le
Attirer l'âme — le
Poison mutilant d’un voleur, la
Frappe mortelle d’un guerrier ou le
Tir assuré d’un chasseur conviennent (ils ne se cumulent pas, un seul suffit). Les DPS distants sont chargés de détruire les Ombrefiel parasite — il est pratique de poser à l’avance un
Piège de glace sur le côté et d’y faire naître les parasites. Durant la deuxième phase, tous les dégâts vont sur les Flamme d'Azzinoth. Les Démon des ombres se dégomment le plus facilement avec le
Blizzard amélioré d’un mage ou une
Graine de Corruption préparée à l’avance par un démoniste.
Butin
| Objet | Emplacement d’équipement |
|---|---|
| Jeton de palier 6 : torse (guerrier, chasseur, chaman) | |
| Jeton de palier 6 : torse (voleur, mage, druide) | |
| Jeton de palier 6 : torse (paladin, prêtre, démoniste) | |
| Armure en tissu : tête | |
| Armure en cuir : tête | |
| Armure en plaques : tête | |
| Épée à une main légendaire : main droite | |
| Épée à une main légendaire : main gauche | |
| Dague | |
| Arme contondante à une main | |
| Bâton à deux mains | |
| Arc | |
| Bouclier | |
| Dos | |
| Doigt | |
| Bijou | |
| Bijou |
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.




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