Guide PvE Chevalier de la mort Sang — Midnight
Chevalier de la mort Sang
C'est un tank dont la caractéristique principale est la Force. Il n'utilise pas de bouclier et manie une épée à deux mains.
Sa mécanique de base consiste à se soigner grâce aux dégâts subis, puis à absorber les dégâts entrants : c'est ce qui en fait le tank le plus indépendant des soins externes, aussi bien en raid qu'en clés.
Le prix à payer pour cette auto-guérison colossale, c'est qu'il encaisse les dégâts entrants les plus élevés de toutes les spécialisations de tank.
Forces
- Indépendance quasi totale vis-à-vis des soins externes grâce à une auto-guérison colossale.
- Réduction des dégâts magiques pour tout le groupe grâce à la capacité
Zone anti-magie. - Une mécanique unique : attirer les adversaires à soi grâce à la capacité
Poigne de la mort. - Encore plus unique : un silence de masse doublé d'une attraction —
Emprise de Fielsang. - Immunité au charme, à la peur et au sommeil grâce à la capacité
Changeliche, et à l'étourdissement grâce à la capacité
Robustesse glaciale. - Immunité à la projection grâce à la capacité
Avancée de la mort. - Immunité aux dégâts magiques et aux effets magiques néfastes (poisons compris) grâce à la capacité
Carapace anti-magie. - Un gameplay dynamique et intéressant.
Faiblesses
- La plus faible armure et les plus faibles réductions de dégâts passives, ce qui fait du BDK le tank qui subit le plus de dégâts de toutes les spécialisations.
- La survie dépend directement des dégâts infligés aux adversaires, de la gestion des runes et de la gestion du Bouclier de sang.
- Faible mobilité.
- Des branches héroïques et des priorités de caractéristiques différentes pour le raid, les gouffres et les clés.
Ce qu'apportent les caractéristiques du personnage
Voici ce que nous apportent les caractéristiques, du point de vue des dégâts infligés et, surtout, de la survie :
Force
Priorité n°1 (avant toutes les caractéristiques secondaires). Elle influe sur les dégâts infligés et sur la survie :
- Puissance d'attaque — elle augmente l'ensemble de vos dégâts.
- Parade — via la passive « Riposte », conversion 1:1 en parade.
- Armure — via Bouclier d'os, elle augmente votre armure.
- Auto-guérison — elle renforce les soins des capacités dotées de « Ponction », ainsi que ceux des capacités de soin autres que Frappe de mort (par exemple
Umbilicus Eternus), et ceux des maladies elles-mêmes.
Polyvalence
Simple augmentation des dégâts infligés et réduction des dégâts subis. Son efficacité pour la survie est réduite de moitié : seule la moitié de l'efficacité offensive de la polyvalence se reporte sur la survie — 1 % de dégâts infligés pour 0,5 % de dégâts subis. De plus, en termes de rapport score → efficacité, c'est la caractéristique la plus coûteuse.
Maîtrise
L'« effet » unique de notre spé.
Elle augmente le % du bouclier obtenu après Frappe de mort en fonction du soin réalisé. Important : ce bouclier ne peut pas dépasser 50 % de vos PV maximum (jusqu'à 65 % avec le talent
Renvoi sanglant). C'est précisément pour cela que notre « cap » se situe à 50-60 % : vous vous êtes soigné de 100 % de vos PV, vous obtenez un bouclier de 50 % de vos PV au maximum, pas davantage. Le nouveau bouclier se cumule avec le précédent, mais ne peut pas dépasser 50 % des PV (65 % avec le talent).
Depuis le rework de Midnight, c'est ce bouclier qui permet le plus de survivre. Vous cherchez à avoir TOUJOURS ce bouclier sur vous. La Maîtrise augmente également la puissance d'attaque de chaque spé de tank, ce qui augmente directement vos dégâts ; mais, contrairement à la Force, la puissance d'attaque n'augmente pas la survie. Autrement dit, nous n'avons pas de double effet sur la survie.
Coup critique
Chance d'infliger le double de dégâts. En principe, cela signifie que 1 % de crit augmente vos dégâts infligés de 1 %. Mais le score de coup critique augmente aussi votre chance de parade.
Important : c'est le score de coup critique, et non le %, qui augmente la chance de parade. Exemple — le buff du début de l'Académie d'Algeth'ar : 3 % de polyvalence, c'est 3 % de dégâts et −1,5 % de dégâts subis. Mais 3 % de crit, c'est simplement 3 % de dégâts critiques et 0 % de parade. Tout ce qui donne du score de crit donne de la parade ; ce qui donne du % de crit n'en donne pas.
D'un côté, c'est une très bonne caractéristique, puisque pour 1 % de score de parade vous obtenez −1 % de dégâts subis (ce qui, globalement, peut sembler meilleur que la polyvalence). Ensuite, nous avons le talent
Arme runique dansante, qui donne +25 % de parade, plus 5 % de parade issus de l'apex, plus les 5 % de parade standard — soit déjà −35 % sous DRW. Autrement dit, sous DRW ou sous un proc de l'apex, vous subissez en moyenne −35 % de dégâts des attaques automatiques des mobs. Et chaque % de parade vient compléter ces −35 %. Ainsi, sous DRW vous obtenez −35 % ; si vous montez 10 % de crit = 10 % de parade, vous obtenez −45 %.
Mais comme, pendant la fenêtre de DRW, vous avez toujours 35 % de parade (que vous ayez monté du crit ou non), 10 % de crit réduisent les dégâts que vous auriez pu subir : vous réduisez 65 % des dégâts entrants. Autrement dit, 10 % de parade réduisent les dégâts subis sous DRW non pas de 10 %, mais de 15 %, ce qui est excellent.
CEPENDANT, la parade reste une question de chance, et notre classe dispose d'une réduction de dégâts de base très faible. En augmentant notre % de parade, nous réduisons nos autres caractéristiques — principalement au détriment de la polyvalence — et, dès lors, chaque attaque automatique qui nous touche nous punit davantage.
Sachant que nous sommes en première saison et que les caractéristiques secondaires sont rares, il est d'autant plus important de les utiliser le plus efficacement possible.
Hâte
Augmentation de la vitesse d'attaque, accélération de la récupération des capacités et réduction du GCD. Mais du point de vue de la survie, c'est la pire caractéristique secondaire pour le BDK. Bien sûr, appuyer sur ses touches une fois par seconde est bien plus agréable qu'une fois toutes les 1,3-1,5 seconde, et « plus efficace » pour la survie. MAIS — nous sommes actuellement en première saison, les caractéristiques secondaires sont globalement très rares, et nous sommes contraints de choisir entre les caractéristiques qui influent DIRECTEMENT sur la survie et celles qui n'y contribuent qu'indirectement. Exception : si vous jouez San'layn, mais nous y reviendrons plus bas.
Quand on parle de Hâte, il est important de savoir ce qu'est le GCD — Global Cooldown, le temps de recharge global des capacités. Après l'utilisation de la PLUPART des capacités, un temps de recharge global se déclenche, pendant lequel ces capacités sont indisponibles. Par défaut, il est de 1,5 seconde pour la plupart des classes (les moines, les voleurs, les druides Farouche — en somme, les classes dont la caractéristique principale est l'Agilité — ont un GCD de 1 seconde). Certaines capacités — les interruptions, les défensives et quelques capacités de « burst » — n'ont pas de temps de recharge global. Les autres, les « basiques », en ont un. Le GCD est donc réduit par le score de hâte selon la formule 1,5 / (1 + hâte) : à 33 % de hâte, environ 1,13 s ; à 50 % de hâte, exactement 1 seconde, ce qui constitue le « cap » du GCD sans effet externe. Furie sanguinaire/Héroïsme se multiplie avec votre hâte et fait descendre le GCD encore plus bas, avec un minimum absolu de 0,75 s (à environ 100 % de hâte cumulée).
Priorité des caractéristiques
Priorité des caractéristiques en détail pour les différents aspects du PvE :
Le BDK est l'une des rares spés à ne pas avoir de véritable priorité de caractéristiques : il existe des tendances que l'on peut suivre. Si l'on regarde le top 100 des BDK, on remarque une seule tendance : l'immense majorité des BDK en hautes clés choisissent la branche héroïque Porte-mort.
Et voici le détail, du point de vue des caractéristiques secondaires du BDK, pour chaque aspect du PvE.
Mythic+
En Mythic+, vos caractéristiques diffèrent selon la branche héroïque choisie.
La branche héroïque prioritaire pour le Mythic+ est Porte-mort.
Elle offre une meilleure survie, car elle dispose d'une réduction de dégâts passive issue des talents héroïques (
Plaques runiques), ne dépend pas de la fréquence des Frappes au cœur — aucun problème pour accumuler les os — et ne dépend absolument pas de la Hâte. Vous pouvez donc investir davantage dans les caractéristiques secondaires qui vous apportent de la survie passive : Polyvalence / Maîtrise / Coup critique.
Et là, vous avez deux options pour répartir vos caractéristiques secondaires.
1. Le « classique » qui fonctionne :
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. La « nouvelle » méta :
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- Dans la première option : 1100+ de Maîtrise, 900+ de Polyvalence, 300+ de Crit, un minimum de Hâte. La Hâte et le Coup critique proviennent des caractéristiques du set, impossibles à éviter.
- Dans la seconde : 1000+ de Maîtrise, 600+ pour le reste.
Et si vous aimez souffrir, la seconde option de branche héroïque pour les clés est San'layn, avec plusieurs variantes :
1. Axé polyvalence :
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. Axé Hâte + Crit :
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Dans les deux cas, nous gardons à l'esprit qu'il nous faut environ 50 % de Maîtrise (moins, c'est moins bien ; plus, et nous perdons d'autres caractéristiques).
Il faut au minimum 20-25 % de hâte : en dessous, San'layn est difficile à jouer. Au-dessus de 25 %, le jeu devient agréable, mais vous perdez d'autres caractéristiques importantes pour la survie. C'est là qu'il faut trouver l'équilibre.
MAIS — nous dépendons énormément de la parade. Pas de chance, mal placé, un contrôle de masse tombe sur les mobs, et ensuite tous les mobs placent leurs coups en même temps — et nous déclenchons
Purgatoire.
En moyenne, San'layn offre une bien moins bonne survie en contenu Mythic+, et ce pour plusieurs raisons :
- Il faut de la hâte : nous perdons donc une grande quantité d'autres caractéristiques secondaires.
- La gestion des os est plus complexe : Déchirure de moelle s'intègre mal à votre rotation.
- L'un de nos rares mais puissants CD défensifs, le DRW, devient votre plus gros burst. Pendant le DRW, vous voulez maximiser vos dégâts : il devient plus difficile de planifier vos temps de recharge pendant la clé.
- Côté réduction de dégâts passive, vous n'avez que −5 % contre les attaques physiques dans votre Mort et décomposition (−5 %), soit moins que (
Plaques runiques) chez le Porte-mort.
De tout ce qui précède, il ressort que pour le contenu Mythic+ à l'heure actuelle (première saison de Midnight), le Porte-mort semble être un choix de branche héroïque légèrement meilleur. La situation pourra évoluer au fil de l'accumulation de caractéristiques et des modifications de classes entre les saisons.
Raid
En raid, dans 99 % des situations, on n'attend pas seulement de vous de la survie, mais aussi des dégâts. De plus, vous avez 4 soigneurs qui surveillent les PV du raid, et vous pouvez négliger les sorts défensifs et les caractéristiques secondaires dans la plupart des situations, en gardant vos CD pour les tankbusters.
Et ici, en ST, notre meilleure branche est San'layn : sur tous les boss sauf le dernier, elle se montrera bien meilleure en termes de dégâts infligés. La caractéristique principale devient alors la Hâte, jusqu'à atteindre 27 %, le « minimum de base » à partir duquel le raid se joue de façon à peu près confortable. Mais même au-delà, la hâte reste la meilleure caractéristique pour les dégâts, jusqu'au softcap de 1320 de score. En première saison, les caractéristiques secondaires sont rares : mieux vaut donc affiner l'équilibre exact de vos caractéristiques en simulant chaque personnage individuellement.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Si, pour une raison qui vous appartient, vous avez choisi le Porte-mort pour le raid — vous aimez ses effets, son style —, la priorité des caractéristiques change :
Porte-mort
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Là encore, c'est important : comme la survie pose beaucoup moins de problèmes en raid, il n'y a pas de « cap » de Maîtrise à 50 %. MAIS — du point de vue des dégâts, mieux vaut simuler son personnage pour obtenir les résultats optimaux. Ces priorités constituent le « point de départ » de ce que vous voulez monter pour chaque situation ; ensuite, place à votre imagination et à l'aide de Simcraft.
Delves
Dans les gouffres, là encore, tout dépend de la branche héroïque que vous avez choisie.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Porte-mort
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Build
Il faut bien comprendre une chose : nous avons deux branches héroïques, chacune avec ses avantages et ses inconvénients, ainsi que, pourrait-on dire, sa vocation.
La branche Porte-mort convient mieux aux clés, car elle offre de bons dégâts AoE, stables et prévisibles grâce au buff de Furoncle sanglant, au DoT et à la capacité héroïque. Vous n'avez aucun problème avec les stacks d'os : votre branche héroïque s'articule autour de la capacité héroïque (
Marque de la faucheuse), qui vous octroie des stacks d'os. Vous pouvez vous passer du talent de dégâts supplémentaires sur Frappe au cœur, car dans cette branche Frappe au cœur a la priorité la plus basse et sert uniquement de filler pour générer de la PR (Puissance runique), sans influer sur vos dégâts. Vous prenez la menace plus facilement, vous infligez plus facilement des dégâts en AoE — Furoncle sanglant frappe plus fort,
Exterminer frappe en AoE et, juste après la faux, vous avez des os. Ensuite, il y a le talent passif de réduction de dégâts (
Plaques runiques). Et vous n'êtes pas dépendant du DRW comme burst : c'est votre CD défensif, rien de plus. Tout cela vous permet de ne pas monter la Hâte comme caractéristique secondaire prioritaire et de vous concentrer sur la Polyvalence et la Maîtrise.
Inconvénients : vous appuyez nettement moins souvent sur Frappe au cœur, donc moins de procs de l'apex. Vous n'avez pas de hâte : le gameplay peut sembler « élastique » et moins dynamique. Moins de dégâts en ST.
La branche San'layn convient mieux au contenu raid, car elle inflige plus de dégâts en ST/cleave. Elle possède un burst marqué avec le DRW. Le gameplay est très dynamique : vous montez à partir de 20 % de hâte en clés (la hâte est la pire caractéristique pour la survie, mais elle est absolument nécessaire pour que la spé se joue) et à partir de 27 % en raid, ce qui constitue le « minimum de base » pour être à l'aise. Et même au-delà de ces valeurs, la hâte reste la meilleure caractéristique pour les dégâts, jusqu'à 1320 de score. Sous les stacks de
Don des San'layn, vous avez au minimum 40 % de hâte. Pendant le DRW, vous serez aux alentours de 70 % de hâte, ce qui donne un gameplay très, très dynamique.
Inconvénients : vous êtes obligé de monter de la hâte, 20-25 % étant le minimum de base ; sans cela, la spé est tout simplement injouable. Vos dégâts, c'est Frappe de mort ; votre burst, c'est le DRW. Autrement dit, les capacités que vous devez utiliser pour survivre sont aussi celles qui infligent vos dégâts. Pendant le DRW, vous voulez accumuler 7 stacks de
Don des San'layn, mais au moment du pull vous devez survivre et appuyer sur Furoncle sanglant pour prendre la menace en AoE. Pour bénéficier de tous les buffs de cette branche héroïque, vous devez jouer autour de Mort et décomposition, comme les paladins autrefois, car vos dégâts viennent de Frappe au cœur et de Frappe de mort (talent
Frappes enchaînées), tout comme les −5 % de dégâts physiques subis (talent
Sol maculé de sang).
Par conséquent, en choisissant San'layn pour les clés, vous payez votre gameplay dynamique avec votre survie.
Talents
Rotation (Priorité des capacités)
Frappe de mort — pour vous soigner et si vous avez 100 de puissance runique ou plus
Bouclier d'os. Le meilleur moyen d'entretenir ce bouclier est
Caresse de la mort.
Déchirure de moelle est le plan B, si les mobs sont nombreux et que vous êtes descendu sous 5 charges alors qu'aucun DRW n'est disponible pour vous aider à accumuler plus de charges via Caresse
Mort et décomposition sous vos pieds. Il faut le faire à l'expiration de l'effet, idéalement (l'effet de la flaque dure 4 secondes de plus grâce au talent, on la rafraîchit donc à la fin de l'effet et non à la disparition visuelle de la flaque). De plus, si vous jouez San'layn, dès le proc de la flaque gratuite (
Fléau cramoisi), il faut l'utiliser immédiatement, car le buff peut être écrasé par une attaque automatique (il se redéclenche alors que le précédent est encore actif)
Arme runique dansante — dès qu'elle est disponible- Porte-mort :
Marque de la faucheuse, si elle est apprise - Porte-mort :
Déchirure de moelle, s'il y a un proc d'
Exterminer - Porte-mort :
Furoncle sanglant — si
Marque de la faucheuse est appliquée sur la cible, afin d'accumuler les stacks - San'layn :
Frappe vampirique, si elle est disponible
Frappe au cœur — si vous avez moins de 100 de PR et que des runes sont disponibles
Furoncle sanglant — une fois après l'activation d'
Arme runique dansante, afin d'appliquer les effets de maladie pour chaque arme. Ou si votre cible n'a pas
Peste de sang. Ou si toutes vos autres capacités sont en recharge
Important : vos dégâts en ST viennent de Frappe de mort ; votre deuxième priorité, ce sont Frappe vampirique et Frappe au cœur, les capacités qui génèrent le plus de PR par utilisation. Vous prolongez les stacks du bouclier avec Caresse, car elle ne coûte qu'une rune au lieu de deux. Et Caresse + Frappe au cœur génèrent plus de PR que
Déchirure de moelle, ce qui se convertit en davantage de dégâts sur Frappe de mort. Les copies d'
Arme runique dansante répètent tous vos coups : appuyer sur Furoncle sanglant au moment d'utiliser
Arme runique dansante ou à l'apparition de nouvelles armes via le talent apex n'est donc pas une erreur. Mais jouez aussi avec elles. Pour maximiser vos dégâts, mieux vaut accumuler de la PR sans proc d'armes de l'apex, puis dépenser cette PR sous le proc d'armes de l'apex.
Meilleur équipement (BiS)
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Enchantements, gemmes, consommables
Montée en niveau
La capacité principale de récupération de points de vie,
Frappe de mort, vous est accessible dès le tout début du jeu.
Utilisez impérativement
Frappe de mort pour récupérer vos points de vie en plein combat. Dans les premiers niveaux, cela suffira à affronter confortablement vos adversaires.
Au fil de votre montée en niveau, vous débloquerez de nouvelles capacités. Nous vous recommandons de suivre la priorité des capacités décrite dans la section rotation.
Astuces utiles pour les clés mythiques
Il faut comprendre comment fonctionnent la parade, le blocage et l'esquive dans ce jeu. La parade (comme le blocage et l'esquive) ne fonctionne QUE dans le cône frontal devant vous. Ce cône frontal fait 90 degrés (45 à gauche, 45 à droite). Cela vaut aussi pour le blocage et l'esquive. (MAIS — nous parlons du BDK, et c'est la parade qui nous intéresse.)
Vous craignez énormément les contrôles de masse sur les mobs. Les mobs sont tous étourdis en même temps, donc ils se remettent tous à vous frapper en même temps. La parade ne s'est pas déclenchée, il n'y avait pas d'absorption : vous subissez des dégâts mortels. Que faire ? Kiter, reculer. Là encore : la flaque, un pas en arrière, et les attaques automatiques des mobs se désynchronisent — vous subissez alors les dégâts de façon plus prévisible.
Point important à comprendre : vos sorts défensifs réduisent les dégâts que vous allez subir. Cela signifie qu'ils doivent être utilisés À L'AVANCE, et non après avoir encaissé les dégâts. Vous ramassez les mobs et ils arrivent sur vous ? N'attendez pas leurs premiers coups, utilisez votre CD défensif à l'avance. Le boss incante un tankbuster ? N'attendez pas les dégâts, utilisez votre CD défensif à l'avance. On vous lance des dégâts magiques ? Utilisez la verte (
Carapace anti-magie) avant d'encaisser les dégâts : si l'incantation du mob applique un effet magique quelconque, celui-ci ne vous sera pas appliqué. Cela vaut pour toutes les classes et toutes les spécialisations : les sorts défensifs doivent être utilisés AVANT de subir les dégâts — ainsi, le soigneur aura PLUS de temps pour vous aider et vous, en tant que BDK, aurez plus de temps pour vous soigner avec Frappe de mort.
Du premier point, nous devons tirer une conclusion : votre positionnement en tant que BDK est absolument crucial. Vous n'avez pas le droit de garder les mobs sur votre flanc, et jamais dans votre dos : uniquement dans le cône frontal, pour que votre mécanique de parade fonctionne. La parade est la base de votre survie. Même si vous avez peu de crit, la Force donne de la parade, et votre sort défensif DRW donne de la parade. Beaucoup de mobs ? Ils se déplacent ? On pose la flaque (
Mort et décomposition) et on recule pas à pas, pour que tous les mobs soient devant nous. Si vous courez devant les mobs et que vous comptez pull beaucoup de monde, ralentissez-les avec la flaque : flaque + Furoncle sanglant, et on court. Les mobs sont ralentis, ils ne vous frappent pas dans le dos.
En clés, votre flaque est votre meilleur atout. Ses 90 % de ralentissement permettent de kiter (de reculer de quelques pas pour que les mobs ne vous atteignent plus avec leurs attaques automatiques). Plus de sorts défensifs ? La flaque, puis un pas en arrière. Vous rassemblez les mobs et vous ne voulez pas qu'ils vous frappent dans le dos ? La flaque sous vos pieds.
Il existe actuellement un bug dans WoW pour le BDK : les dégâts EXCLUSIVEMENT magiques ne sont pas comptabilisés dans les dégâts servant au soin de Frappe de mort. Si vous ne subissez QUE des dégâts magiques et que vous utilisez Frappe de mort, vous obtenez un soin MINIMAL. Pour obtenir un soin amplifié par les dégâts subis, vous devez encaisser des dégâts combinés : magiques + physiques. Exemple : le deuxième boss des Grottes de Maisara. Pendant le tankbuster, vous ne subissez que des dégâts magiques — emmenez donc avec vous deux ou trois squelettes guerriers du pack de droite et ne les tuez pas (n'interrompez pas la résurrection). Pendant le tankbuster magique, ils vous infligeront des attaques automatiques physiques, ce qui forcera le jeu à comptabiliser la TOTALITÉ des dégâts subis.
En tant que BDK, vous êtes le plus vulnérable au début du combat contre les mobs : pas d'os sur vous, pas d'absorption, pas de PR. La majorité des morts survient précisément à ce moment-là. Le moment d'utiliser vos CD défensifs est donc le début du combat : vous avez couru, vous avez pris l'aggro des mobs — quand ils arrivent sur vous, un sort défensif doit être actif : DRW ou Robustesse glaciale.
Essayez de ne pas utiliser DRW et Robustesse glaciale en même temps : d'abord l'un, puis l'autre. Sang vampirique peut s'utiliser dès qu'il est disponible, y compris avec d'autres CD défensifs. En combat, avec une dépense active de PR, son temps de recharge descend à 30-45 secondes au lieu de 1 minute 30. Dans les moments difficiles (gros pull, tout début), Sang vampirique seul ne garantit pas votre survie.
Planifiez vos sorts défensifs. Quand vous élaborez votre plan de route, regardez où vous aurez besoin de DRW et de Robustesse glaciale. Essayez de les garder sous le coude. La planification est votre meilleur atout.
Là encore, essayez de toujours conserver assez de PR (Runic Power) pour au moins une Frappe de mort. Deux Frappes de mort d'affilée sont une erreur potentielle. Actuellement, Frappe de mort fonctionne comme un « seau » : vous subissez des dégâts, ils s'accumulent, et quand vous utilisez Frappe de mort, tout est « vidé » — la seconde Frappe de mort d'affilée ne soigne donc rien. Pour suivre la quantité de dégâts subis, utilisez la capacité (
Coagulation sanguine).
Macros
#showtooltip Gel de l'esprit /cast [@focus,harm,nodead][] Gel de l'esprit
#showtooltip Mort et décomposition /cast [mod:ctrl, @cursor] Mort et décomposition; [@player] Mort et décomposition
#showtooltip Réanimation d'un allié /cast [@mouseover,help,dead][] Réanimation d'un allié
Configuration de l'interface
Dans Midnight, nous disposons de trois nouveaux types d'« aide » de la part de Blizzard (que Dieu garde cette entreprise). Vous avez accès à :
- Le lancement de sorts sur le focus. Vous devez d'abord assigner une touche à « mémoriser la cible », puis activer la fonction de lancement de sorts sur le focus et choisir une touche de modification (Ctrl/Maj/Alt). Ensuite, tout sort lancé avec la touche de modification enfoncée sera utilisé sur la cible mémorisée. Précision importante : cette combinaison de touches doit être libre. (Exemple :
Eest votre Poigne de la mort,Ctrlest le modificateur. Pour que Poigne de la mort enCtrl+Es'applique au focus, vous ne devez avoir aucune assignation surCtrl+E. Je pense que l'exemple est clair.) - Le lancement de sorts au survol de la souris. Quand cette option est activée, si le bouton droit de la souris n'est pas maintenu, les sorts s'appliquent à la cible située sous votre curseur. Cela NE FONCTIONNE PAS pour les sorts de zone (
Mort et décomposition) : pour ceux-là, il nous faut toujours des macros. Si vous maintenez le bouton droit de la souris (curseur « caché ») ou s'il n'y a personne sous le curseur, les sorts s'appliquent à la cible sélectionnée. - La sélection dynamique de cible. Quand vous appuyez sur la touche « cible suivante » (Tab par défaut), la cible la plus prioritaire est sélectionnée. Par exemple : s'il y a une cible en train d'incanter un sort, c'est elle qui sera sélectionnée.
Glossaire
| Terme | Explication |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — dégâts/effet de zone, sur plusieurs cibles. |
| Apex | Apex — le talent « Apex of the Ebon Blade », qui octroie des procs de copies d'arme. |
| Aggro | Aggro — la menace, l'attention des mobs. Le tank doit garder l'aggro pour que les mobs le frappent, lui, et non les DPS ou les soigneurs. |
| BL | Bloodlust / Heroism — buff de hâte (+30 % de hâte pendant 40 s). |
| BiS | Best in Slot — le meilleur objet pour un emplacement donné. |
| Burst | Burst — période de dégâts/de survie accrus, généralement liée à un CD. |
| Versa | Versatility — la polyvalence, caractéristique secondaire. |
| GCD | Global Cooldown — le temps de recharge global des capacités, 1,5 s de base. |
| Stuff | Gear — l'équipement du personnage. |
| DPS | Damage Dealer — le joueur qui inflige des dégâts. |
| Gouffre | Delve — un donjon d'un nouveau type apparu dans The War Within. |
| DoT | Damage over Time — effet de dégâts périodiques. |
| DRW | Arme runique dansante (Dancing Rune Weapon) — le principal CD défensif du BDK. |
| Début de pull | Le moment où le pull s'engage, les premières secondes de combat contre un pack de mobs. |
| La verte | Carapace anti-magie (Anti-Magic Shell) — l'icône verte, qui absorbe les dégâts magiques. |
| Ilvl | Item Level — le niveau de l'objet. |
| Kite | Kite — attirer les mobs sur soi tout en esquivant leurs attaques automatiques (généralement avec un ralentissement). |
| CD | Cooldown — le temps de recharge d'une capacité ; par extension, la capacité elle-même. |
| Kick | Kick — l'interruption de l'incantation d'un adversaire. |
| Cleave | Cleave — dégâts sur 2-3 cibles simultanément (entre le ST et l'AoE). |
| La faux | Exterminer (Exterminate) — la capacité héroïque de la branche Porte-mort. |
| Crit | Critical Strike — le coup critique, caractéristique secondaire. |
| Last | Last — le dernier boss (d'un raid ou d'un donjon). |
| La flaque | Mort et décomposition (Death and Decay) — la zone au sol posée sous le tank. |
| M+ | Mythic+ — les clés mythiques, contenu PvE exigeant. |
| Méta | Meta — la solution optimale du moment, adoptée par la communauté. |
| Opener | Opener — la séquence de capacités de début de combat. |
| Pack | Pack — un groupe de mobs, un ensemble d'adversaires. |
| Proc | Proc — le déclenchement aléatoire d'un effet (capacité, talent, objet). |
| Pull | Pull — le fait de rassembler un groupe de mobs pour le combat. |
| Puller | Engager le combat contre les mobs. |
| PR | Runic Power — la puissance runique, la ressource du BDK. |
| Rune | Rune — la seconde ressource du BDK, qui se recharge avec le temps. |
| Silence | Silence — l'effet de mutisme, qui empêche d'incanter des sorts. |
| CD défensif | La capacité qui vous sauve, le temps de recharge défensif. |
| Set | Set — l'ensemble d'équipement de classe (set de palier), qui octroie des bonus à 2 et 4 pièces. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — le logiciel de simulation des DPS/de la survie d'un personnage. |
| ST | Single Target — les dégâts en cible unique. |
| Stun | Stun — l'étourdissement, la perte de contrôle du personnage. |
| Tankbuster | Tank Buster — la capacité de boss qui inflige des dégâts accrus au tank. |
| Fight | Fight — le combat, l'affrontement (généralement contre un boss). |
| Filler | Filler — la capacité utilisée quand aucune autre n'est prioritaire. |
| Hâte | Haste — la hâte, caractéristique secondaire. |
| Heal / Healer | Heal / Healer — le soin / le soigneur. |
| Purgatoire | Purgatory — le talent qui offre une « seconde chance » à la mort (3 s d'immortalité, puis la mort si vous ne vous soignez pas). |
| Bouclier de sang | Blood Shield — l'absorption issue de la Maîtrise, qui s'accumule après Frappe de mort. |
| Encounter | Encounter — un combat de boss suivant un scénario défini. |
| FdM | Frappe de mort. |
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.




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