Guide Chevalier de la mort Sang — Midnight Saison 2 (Patch 12.1)
Chevalier de la mort Sang
C’est un tank dont la statistique principale est la Force. Il n’utilise pas de bouclier et manie une épée à deux mains comme arme.
La mécanique centrale est le soin à partir des dégâts subis puis l’absorption des dégâts entrants, ce qui en fait le tank le moins dépendant des soins externes, aussi bien en raid qu’en clés.
Le prix de cette énorme autoguérison est de subir le plus de dégâts entrants de toutes les spécialisations de tank.
Forces
- Indépendance quasi totale vis-à-vis des soins externes grâce à une énorme autoguérison.
- Réduction de groupe des dégâts magiques grâce à
Zone antimagie. - Une mécanique unique : attirer les ennemis vers soi grâce à
Poigne mortelle. - Une autre encore plus unique : silence de masse + attraction :
Poigne de Sanguinaire. - Immunité au charme, à la peur et au sommeil grâce à
Suppôt de la liche, et à l’étourdissement grâce à
Robustesse des glaces. - Immunité au renversement grâce à
Marche de la mort. - Immunité aux dégâts magiques et aux effets magiques néfastes (y compris les poisons) grâce à
Carapace antimagie. - Un gameplay dynamique et captivant.
Faiblesses
- La plus faible quantité d’armure et de réductions passives de dégâts, ce qui fait du CDMS le tank qui subit le plus de dégâts de toutes les spécialisations.
- La survie dépend directement des dégâts infligés aux ennemis, de la gestion des runes et de la gestion du Bouclier de sang.
- Faible mobilité.
- Des branches de héros et des priorités de statistiques différentes pour le raid, les gouffres et les clés.
Priorité des statistiques
Talents
Rotation (priorité des capacités)
- 1
Mort et décomposition - 2
Caresse de la mort - Pull
- 3
Marque du Faucheur - 4
Résurrection des morts - 5
Broiement de moelle - 6
Arme runique dansante - 7
Ébullition du sang - 8
Broiement de moelle
Frappe mortelle — si vous êtes sur le point de mourir, que vous avez plus de 70 de puissance runique ou que
Coagulopathie va bientôt expirer
Broiement de moelle — si vous avez un proc d’
Extermination et qu’il va bientôt expirer (< 3 s)
Marque du Faucheur — dès que le temps de recharge le permet
Arme runique dansante — dès que le temps de recharge le permet
Extermination — sur cible unique, utilisez-la librement comme remplissage de basse priorité (pendant
Arme runique dansante comme en dehors) ; en AoE, utilisez-la strictement en dehors d’
Arme runique dansante
Ébullition du sang — si vous avez un proc de
Point d’ébullition
Poigne mortelle ou
Caresse de la mort — si
Bouclier d’os va bientôt expirer ou si vous allez être hors de portée de la cible
Mort et décomposition — si son bonus n’est pas actif à ce moment-là
Ébullition du sang — pour que les charges ne débordent pas
Frappe du cœur — remplissage pour dépenser les runes. Vous devriez toujours avoir trois runes en recharge
Meilleur équipement (BiS)
N'oubliez pas d'explorer nos pages de classes, où non seulement les meilleurs objets pour l'emplacement sont disponibles, mais aussi d'autres alternatives pour toute classe, spécialisation ou situation :
Enchantements, gemmes, consommables
Il y a un BiS ici : uniquement la méta-gemme :
Les autres gemmes servent à ajuster vos statistiques dans la direction dont vous avez besoin : compléter le critique, la polyvalence, la hâte, la Maîtrise.
Encore une fois : un flacon est ce qui vous permet de « compléter » la statistique dont vous avez besoin. Il n’y en a pas de meilleur, il y a celui nécessaire à votre personnage. Si vous ne comprenez pas, prenez de la polyvalence ou du critique : toujours profitable.
À propos de l’élixir de combat : voici un point subtil.
Si vous êtes San’layn, en raid, sous BL vous buvez
Mais, si c’est la 5e minute d’un combat de boss et que vous appuyez sur l’élixir une seconde fois sous un burst, alors
Si en revanche vous êtes Porte-mort, on boit toujours
Processus de montée en niveau
Votre capacité principale pour restaurer votre vie,
Frappe mortelle, vous est accessible dès le tout début du jeu.
Veillez à utiliser
Frappe mortelle pour restaurer votre vie en combat. Aux premiers niveaux, cela suffira pour combattre confortablement les ennemis.
À mesure que vous montez en niveau, vous obtiendrez de nouvelles capacités. Nous recommandons de vous en tenir à la priorité des capacités de la section rotation.
Petites astuces utiles pour les clés mythiques
Vous devez comprendre comment fonctionnent la parade/le blocage/l’esquive dans ce jeu. La parade (ainsi que le blocage et l’esquive) ne fonctionne QUE dans le cône frontal devant vous. Le cône frontal fait 90 degrés (45 à gauche, 45 à droite). Cela vaut aussi pour le blocage et l’esquive. (MAIS, on parle du CDMS, c’est la parade qui compte pour nous.)
Vous redoutez énormément le contrôle de masse des mobs. Tous les mobs étourdis d’un coup : ils vont tous se mettre à vous frapper d’un coup. Pas de proc de parade, pas d’absorption : vous subissez des dégâts létaux. Que faire ? Kiter, s’écarter. Encore une fois : flaque, un pas en arrière, les auto-attaques des mobs se désynchronisent et vous subissez des dégâts de façon plus prévisible.
Un point important à comprendre : vos sorts défensifs réduisent les dégâts que vous allez subir. Cela signifie qu’ils doivent être pressés À L’AVANCE, et non après avoir subi les dégâts. Vous rassemblez des mobs, ils viennent vers vous ? N’attendez pas les premiers coups des mobs, pressez un sauve à l’avance. Le boss lance un tankbuster ? N’attendez pas les dégâts, pressez un sauve à l’avance. On vous lance des dégâts magiques ? Pressez la verte (
Carapace antimagie) avant de subir les dégâts : si l’incantation du mob applique un effet magique, il ne vous sera pas appliqué. Cela fonctionne pour toutes les classes, toutes les spécialisations : les sorts défensifs doivent être pressés AVANT de subir des dégâts, ainsi le soigneur a PLUS de temps pour vous aider, et vous, en tant que CDMS, avez plus de temps pour vous soigner avec Frappe mortelle.
Du premier bloc, nous devons conclure : votre positionnement en tant que CDMS est archi-important. Vous n’avez pas le droit de garder des mobs sur le côté, et jamais derrière vous : uniquement le cône frontal, pour que votre mécanique de parade fonctionne. La parade est le fondement de votre survie. Même si vous avez peu de critique, la Force donne de la parade, votre sort défensif ARD donne de la parade. Beaucoup de mobs ? Ils bougent ? Étalez la flaque (
Mort et décomposition) et reculez pas à pas, pour que tous les mobs soient devant. Si vous courez devant les mobs et comptez en pull beaucoup, ralentissez-les avec la flaque : flaque + Ébullition du sang, et courez. Les mobs sont ralentis : ils ne vous frappent pas dans le dos.
En clés, votre flaque est primordiale. Le ralentissement de 90 % permet de kiter (reculer de quelques pas par rapport aux mobs pour qu’ils ne vous atteignent pas en auto-attaque). Pas de sorts défensifs ? Flaque, un pas en arrière. Vous rassemblez des mobs et ne voulez pas qu’ils vous frappent dans le dos ? Flaque sous vous.
En ce moment, WoW a un bug pour le CDMS : les dégâts EXCLUSIVEMENT magiques ne sont pas comptés pour le soin de Frappe mortelle. Si vous subissez UNIQUEMENT des dégâts magiques et pressez Frappe mortelle, vous obtenez la quantité MINIMALE de soin. Pour obtenir un soin amplifié par les dégâts subis, vous devez subir des dégâts combinés : magie + dégâts physiques. Exemple : le deuxième boss de la Brasserie Grésille-Braise. Pendant le tankbuster, vous subissez exclusivement des dégâts magiques : emmenez quelques squelettes guerriers du pack de droite et ne les tuez pas (n’annulez pas Résurrection des morts). Pendant le tankbuster, en plus de la magie, ils vous donneront des auto-attaques physiques, ce qui force le jeu à compter TOUS les dégâts subis.
En tant que CDMS, vous êtes le plus vulnérable au début d’un combat contre des mobs : pas d’os, pas d’absorption, pas de PR. La plupart des morts surviennent précisément à ce moment. Ainsi, le moment de vos sauves est le début du combat : vous avez couru, aggro les mobs ; quand ils vous atteignent, vous devriez avoir un sort défensif actif : ARD / Robustesse des glaces.
Essayez de ne pas presser ARD et Robustesse des glaces en même temps : d’abord l’un, puis l’autre. Sang vampirique, vous pouvez le presser dès que le TR le permet et avec d’autres CD défensifs. En combat, avec une dépense active de PR, son TR est réduit à 30-45 secondes au lieu de 1,5 minute. Dans les moments difficiles (gros pull, tout début), Sang vampirique seul ne garantit pas votre survie.
Planifiez vos sorts défensifs. Quand vous élaborez un plan de parcours, regardez où vous aurez besoin d’ARD et de Robustesse des glaces. Essayez de les garder. La planification est primordiale.
Encore une fois : essayez de toujours conserver de la PR (Puissance runique) pour au moins une Frappe mortelle. Deux Frappes mortelles d’affilée sont une erreur possible. Actuellement, Frappe mortelle fonctionne comme un « seau » : vous subissez des dégâts, ils s’accumulent, à l’activation de Frappe mortelle tout se « vide », et une seconde Frappe mortelle d’affilée ne soigne rien. La capacité (
Sang coagulant) permet de suivre la quantité de dégâts subis.
Macros
#showtooltip Gel mental /cast [@focus,harm,nodead][] Gel mental
#showtooltip Mort et décomposition /cast [mod:ctrl, @cursor] Mort et décomposition; [@player] Mort et décomposition
#showtooltip Résurrection d’un allié /cast [@mouseover,help,dead][] Résurrection d’un allié
Configuration de l’interface
Dans Midnight, nous avons trois nouveaux types d’« aide » de Blizzard (que Dieu bénisse cette société). Disponibles pour vous :
- Lancer des sorts sur le focus. Vous devez d’abord assigner « mémoriser la cible », puis activer la fonction de lancement sur le focus et choisir une touche de modification (Ctrl/Maj/Alt). Ensuite, tout sort lancé avec la touche de modification enfoncée sera utilisé sur la cible mémorisée. Précision importante : cette combinaison de touches doit être libre. (Exemple :
E— vous avez Poigne mortelle,Ctrl— le modificateur. Pour que Poigne mortelleCtrl+Esoit lancée sur le focus,Ctrl+Ene doit avoir aucune assignation. Je pense que l’exemple est clair.) - Lancer des sorts au survol de la souris. Quand cette option est activée, avec le bouton droit de la souris « non enfoncé », les sorts seront lancés sur la cible sous votre curseur. Cela NE FONCTIONNE PAS sur les sorts de zone (
Mort et décomposition) : pour eux, il nous faut toujours des macros. Si votre bouton droit est enfoncé (le curseur est « caché ») ou qu’il n’y a personne sous le curseur, les sorts sont lancés sur la cible sélectionnée. - Sélection dynamique de cible. En pressant le bouton « cible suivante » (Tab par défaut), la cible de plus haute priorité sera sélectionnée. Par exemple : s’il y a une cible en train de lancer un sort à ce moment-là, c’est elle qui sera sélectionnée.
Glossaire
| Terme | Explication |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — dégâts/effet de zone, sur plusieurs cibles. |
| Apex | Apex — le talent « Apex of the Ebon Blade » (Apogée de la Lame d’ébène), donne des procs de copies d’arme. |
| Aggro | Aggro — menace, l’attention des mobs. Le tank doit garder l’aggro pour que les mobs le frappent lui et non les DPS/soigneurs. |
| BL | Bloodlust / Héroïsme — un bonus de hâte (+30 % de hâte pendant 40 s). |
| BiS | Best in Slot — le meilleur objet pour un emplacement donné. |
| Burst | Burst — période de dégâts/survie accrus, généralement liée aux CD. |
| Poly | Versatility — polyvalence, statistique secondaire. |
| GCD | Global Cooldown — le temps de recharge global des capacités, 1,5 s de base. |
| Gear | Gear — l’équipement du personnage. |
| DPS | Damage Dealer — joueur qui inflige des dégâts. |
| Delve | Delve — un nouveau type de donjon dans The War Within. |
| DoT | Damage over Time — effet de dégâts périodiques. |
| ARD | Arme Runique Dansante (Dancing Rune Weapon) — le CD défensif principal du CDMS. |
| Début de pull | Le moment du début du pull, les premières secondes d’un combat contre un groupe de mobs. |
| La verte | Carapace Antimagie (Anti-Magic Shell) — l’icône verte, absorbe les dégâts magiques. |
| Ilvl | Item Level — le niveau d’objet. |
| Kite | Kite — attirer les mobs sur soi, esquiver leurs auto-attaques (généralement avec un ralentissement). |
| CD | Cooldown — le temps de recharge d’une capacité ; également la capacité elle-même. |
| Kick | Kick — interrompre l’incantation d’un sort ennemi. |
| Cleave | Cleave — dégâts sur 2-3 cibles à la fois (entre ST et AoE). |
| Faux | Extermination (Exterminate) — capacité de héros de la branche Porte-mort. |
| Crit | Critical Strike — coup critique, statistique secondaire. |
| Last | Last — le dernier boss (d’un raid ou d’un donjon). |
| Flaque | Mort et décomposition (Death and Decay) — zone au sol sous le tank. |
| M+ | Mythic+ — clés mythiques, contenu PvE difficile. |
| Méta | Meta — la solution optimale actuelle acceptée par la communauté. |
| Ouverture | Opener — la séquence de départ des capacités en combat. |
| Pack | Pack — groupe de mobs, groupe d’ennemis. |
| Proc | Proc — déclenchement aléatoire d’un effet (capacité, talent, objet). |
| Pull | Pull — rassemblement d’un groupe de mobs pour un combat. |
| Pull (verbe) | Déclencher un combat contre des mobs. |
| PR | Runic Power — puissance runique, la ressource du CDMS. |
| Rune | Rune — la seconde ressource du CDMS, se recharge avec le temps. |
| Silence | Silence — effet de mutisme, interdiction de lancer des sorts. |
| Sauve | Capacité de sauvegarde, un CD défensif. |
| Set | Set — ensemble d’équipement de classe (set de palier), donne des bonus pour 2 et 4 pièces. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — programme de simulation du DPS/de la survie d’un personnage. |
| ST | Single Target — dégâts sur une seule cible. |
| Stun | Stun — étourdissement, perte de contrôle du personnage. |
| Tankbuster | Tank Buster — capacité de boss infligeant des dégâts accrus au tank. |
| Combat | Fight — combat (généralement contre un boss). |
| Remplissage | Filler — capacité utilisée quand il n’y en a pas d’autre de plus haute priorité. |
| Hâte | Haste — hâte, statistique secondaire. |
| Heal / Soigneur | Heal / Healer — soin / soigneur. |
| Purgatoire | Purgatory — talent qui donne une « seconde chance » à la mort (3 s d’immortalité, puis la mort si vous ne vous soignez pas). |
| Bouclier de sang | Blood Shield — absorption de la Maîtrise, s’accumule après Frappe mortelle. |
| Rencontre | Encounter — combat de boss selon un scénario défini. |
| FM | Frappe mortelle. |
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.
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