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Terrasse der Magister

Aktualisiert vor 3 Woche(n)
11 Minuten LesezeitMin

Terrasse der Magister

Die Terrasse der Magister ist ein Dungeon, der in der Erweiterung Midnight hinzugefuegt wurde. Der Eingang befindet sich auf der Insel Quel'Danas.

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Insgesamt werdet ihr im Dungeon 4 Bosse, zahlreiche Gruppen von Gegnern sowie mehrere Elite-Gegner antreffen.

Charotron Custos

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Hauptfaehigkeiten des Bosses

  • Abstoessender Schlag

Charotron Custos beginnt eine Faehigkeit auf den Tank anzuwenden, die erheblichen Schaden verursacht und ihn weit zurueckwirft. Die Zauberzeit betraegt 2,5 Sekunden und kann nicht unterbrochen werden.

  • Arkane Welle

Der Boss stoesst alle Spieler von sich weg und hinterlaesst unter sich einen Verzauberungsrueckstand — eine besondere Zone, die jede Sekunde Schaden an Spielern verursacht und sie um 50% verlangsamt.

  • Aetherische Fesseln

Ein Fluch, der mehrere Spieler fesselt und sie 15 Sekunden lang an der Bewegung hindert, wobei alle 3 Sekunden Schaden verursacht wird.

  • Aufladeprotokoll

Die Hauptmechanik des Bosses. Charotron Custos hat eine Energieleiste. Waehrend des Kampfes sinkt diese Leiste auf 0, und sobald dies geschieht, beginnt der Boss sofort sich aufzuladen, und der Schaden an ihm erhoht sich um 20%. In diesem Moment fliegen Energiekugeln auf den Boss zu. Jede Kugel, die den Boss beruehrt, verursacht grossen Flaechenschaden und erhoeht den Schaden von Charotron Custos um 20%. Wenn die Kugel einen Spieler beruehrt, wendet dieser die Faehigkeit Verzauberungsrueckstand auf sich an und erhaelt einen Schadensbonus von 20%. Insgesamt erscheinen 10 Kugeln.

Taktik fuer den Kampf gegen Charotron Custos

  • Tanks

Die Aufgabe des Tanks bei diesem Boss ist es, die Energieleiste des Bosses und die Anwendung der Faehigkeit Abstoessender Schlag im Auge zu behalten. Es ist wichtig, im Moment des Schlags eine Schutzfaehigkeit bereit zu haben und den Bereich zu ueberwachen, in den der Boss euch zurueckwirft. Ihr koennt euch mit dem Ruecken an eine beliebige Wand im Bossraum stellen, um die Gruppenbewegung im Falle des Zurueckstossens zu minimieren. Die letzte Faehigkeit vor dem Aufladen ist immer Arkane Welle, daher ist es wichtig, sich so zu positionieren, dass der Boss im Moment des Zurueckstossens dem Tank nachlaeuft und nicht in der Zone des Verzauberungsrueckstands bleibt. Wenn der Boss in dieser Zone bleibt und ihr keine Moeglichkeit habt, die Kugeln waehrend des Aufladens zu sammeln, fuehrt dies zum Wipe.

Die Kugeln fliegen aus allen Richtungen auf den Boss zu, daher sollte der Boss im Moment des Aufladens nicht an einer Wand stehen, da aus ihr eine Kugel erscheinen koennte, die ihr nicht sammeln koennt.

Dieser Boss haengt vollstaendig vom Tank ab und davon, wie er den Boss im Raum positioniert. Es ist wichtig zu verstehen, dass der Verzauberungsrueckstand nach dem Erscheinen nicht verschwindet und bis zum Ende im Raum bleibt, daher ist es wichtig, die Position des Bosses so zu berechnen, dass ihr immer einen sauberen Bereich fuer die Spieler habt.

  • Heiler

Der Boss verwendet einen sehr starken Debuff — Aetherische Fesseln. Da der Boss viele schadensverursachende Zonen hinterlaesst, ist es wichtig, sich staendig bewegen zu koennen. Eure Aufgabe ist es, diesen Fluch aufmerksam zu verfolgen und ihn rechtzeitig von Spielern zu entfernen, die dies nicht selbst tun koennen.

Energiekugeln erhoehen auch die Heilkraft, daher koennt ihr bei Heilungsmangel eine Kugel sammeln. In allen anderen Faellen ist dies nicht noetig, da jede Kugel den Schaden des DPS erhoeht und je mehr Kugeln gesammelt werden, desto schneller wird der Boss besiegt.

  • DPS

Die Hauptaufgabe der DPS ist es, Schaden zu verursachen und Kugeln waehrend der Aufladephase zu sammeln. Der Boss hat keine wichtigen Faehigkeiten, die unterbrochen werden koennten, daher koennt ihr euch auf Schadensverursachung und das Vermeiden der Verzauberungsrueckstand-Zonen konzentrieren.

Einige Klassen haben die Moeglichkeit, Bewegungskontrolleffekte selbst zu entfernen (Druiden durch Formwechsel, Paladine mit Hand der Freiheit, Jaeger mit Losreissen usw.). Verwendet sie unbedingt, um den Effekt der Aetherischen Fesseln loszuwerden. Wenn ihr die Bewegungseinschraenkung entfernt, entfernt ihr auch den periodischen Schadenseffekt dieses Debuffs.

Seranelle, Geissel der Sonne

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Hauptfaehigkeiten des Bosses

  • Runenzeichen

Der Boss markiert drei Spieler mit einer Gleve, woraufhin um sie herum ein kleiner Bereich erscheint und ueber dem Kopf ein roter Indikator. Dieses Zeichen verursacht periodischen Schaden und kann durch keine Faehigkeiten entfernt werden. Das Zeichen verursacht Schaden an allen Spielern im Radius, daher ist es wichtig, sich so zu positionieren, dass man nicht mit anderen Spielern in Kontakt kommt.

  • Unterdrueckungszone

Seranelle beschwort eine Kuppel an ihrem Standort. Diese Kuppel verursacht geringen Schaden und legt allen, die hineingehen, einen Stummheitseffekt auf.

Spieler mit Runenzeichen muessen nacheinander in die Kuppel gehen, um das Zeichen zu entfernen. Es ist wichtig, dies nacheinander zu tun, da jedes entfernte Zeichen einen stapelbaren Debuff auf die Spieler legt, der periodischen Schaden verursacht, und alle Spieler mit arkanen Pfeilen beschossen werden, die grossen Schaden verursachen. Gleichzeitiges Entfernen der Zeichen fuehrt zum Wipe!

  • Schwur der Stille

Wenn die Energieleiste des Bosses 100 erreicht, wendet er einen Zauber an, der alle, die sich nicht unter der Kuppel der Unterdrueckungszone befinden, fuer 8 Sekunden mit Stummheit belegt.

Vor der Anwendung des Schwurs der Stille muessen die Spieler alle Runenzeichen entfernen, da wenn man mit Zeichen in die Kuppel geht, diese gleichzeitig entfernt werden, was zum Wipe fuehrt.

Taktik fuer den Kampf gegen Seranelle, Geissel der Sonne

  • Tanks

Der Boss hat keine speziellen Mechaniken fuer den Tank. Die Aufgabe des Tanks ist es, den Boss aus der Kuppel der Unterdrueckungszone herauszufuehren und rechtzeitig die Runenzeichen zu entfernen.

  • Heiler

Dieser Boss haengt stark vom Heiler ab, da alle Faehigkeiten und Mechaniken des Bosses grossen Gruppenschaden verursachen. Es ist sehr wichtig, die Faehigkeiten so zu verteilen, dass ihr im Moment des Entfernens der Runenzeichen durch die Spieler die Gesundheit der Gruppe wiederherstellen koennt. Alle Debuffs, die der Boss auflegt, koennen nicht entfernt werden, daher koennt ihr euch auf Heilung und die Ausfuehrung der Bossmechaniken konzentrieren.

Heiler sollten als Erste den Effekt des Runenzeichens von sich entfernen, da das Zeichen erheblichen Schaden verursacht. Die Ausfuehrung dieser Mechanik durch den Heiler ermoeglicht es, die Gruppengesundheit komfortabler zu halten, falls die Mechanik von anderen Spielern falsch ausgefuehrt wird.

  • DPS

Fuer DPS gibt es bei diesem Boss keine speziellen Mechaniken. Die Aufgabe des DPS ist es, rechtzeitig das Runenzeichen zu entfernen und in die Unterdrueckungszone zu gehen, wenn der Schwur der Stille gewirkt wird.

Vergesst nicht, eure Schutzfaehigkeiten im Moment des Entfernens der Runenzeichen durch die Spieler zu verwenden. Dies verringert den erlittenen Schaden und erleichtert die Arbeit eures Gruppenheilers.

Gemell

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Hauptfaehigkeiten des Bosses

  • Verdreifachung

Zu Beginn des Kampfes und bei Erreichen von 50% seiner Gesundheit beschwort Gemell zwei Kopien von sich, die sich in verschiedene Richtungen vom Boss entfernen.

  • Synaptischer Nexus

Alle Kopien des Bosses teilen sich Gesundheit und Schild.

  • Neurale Verbindung

Der Boss verbindet sich mit seinen Kopien und einem zufaelligen Spieler. Alle erhalten einen Schild in Hoehe von 20% der maximalen Gesundheit und erleiden 20% weniger Schaden.

Nach Anwendung des Schilds beginnt eine der beiden Kopien von Gemell orange zu leuchten, und unter den Fuessen des Spielers erscheint ein Pfeil, der auf die richtige Kopie zeigt. Die Aufgabe des Spielers mit der Neuralen Verbindung ist es, in diese Kopie zu gehen. Dies entfernt den Schild und ermoeglicht es, dem Boss Schaden zuzufuegen.

  • Astraler Griff

Gemell und jede seiner Kopien waehlen einen zufaelligen Spieler, ziehen ihn zu sich und verursachen 8 Sekunden lang jede Sekunde Schaden. Eure Aufgabe ist es, in die entgegengesetzte Richtung der Anziehung zu laufen.

  • Kosmischer Stich

Der Boss trifft einen zufaelligen Spieler mit einem Stich, der periodischen Schaden verursacht und nach 4 Sekunden unter den Fuessen des Spielers eine Zone hinterlaesst, die jede Sekunde allen darin befindlichen Schaden zufuegt.

Beim Erhalt des Debuffs ist es wichtig, sich von anderen Spielern zu entfernen und die Zone abseits des Bosses zu platzieren, da der Boss bei Verwendung des Astralen Griffs den Spieler in seiner Naehe halten wird und diese Zone ihn toeten wuerde.

Taktik fuer den Kampf gegen Gemell

  • Tanks

Die Aufgabe des Tanks ist es, den Boss so zu positionieren, dass er nah bei seinen Kopien steht. Dies ermoeglicht es, durch die Faehigkeit Synaptischer Nexus deutlich mehr Schaden zu verursachen.

Ausserdem koennen Spieler Zonen nach dem Fluch Kosmischer Stich hinterlassen. Versucht, den Boss aus diesen Zonen herauszufuehren, damit Spieler nach der Faehigkeit Astraler Griff nicht hineingeraten.

  • Heiler

Der Boss hat keine speziellen Mechaniken fuer Heiler. Ihr koennt euch auf die Ausfuehrung der Grundmechaniken des Bosses konzentrieren und Spieler nach Anwendung von Astralem Griff und Kosmischem Stich heilen.

  • DPS

Die Aufgabe der DPS ist es, moeglichst viel Flaechenschaden zu verursachen, da alle Kopien des Bosses durch gemeinsame Gesundheit verbunden sind. Alle periodischen Schadensfaehigkeiten koennen auf die Kopien dupliziert werden, und jeder AoE-Schaden wird verdreifacht.

Degentry

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Hauptfaehigkeiten des Bosses

Auf der Plattform mit dem Boss befinden sich 4 Obelisken. Nach Kampfbeginn beginnt ein Strahl in jeden der Obelisken zu gehen. Wenn ein Spieler versucht, diesen Strahl zu durchqueren, erleidet er enormen Schaden, wird zurueckgeworfen und 5 Sekunden lang betaeubt.

Die Aufgabe der Spieler ist es, sich vor Kampfbeginn aufzuteilen und jeweils einen Spieler in jedes der vier Segmente auf dem Schlachtfeld zu stellen. Dies ist eine Pflichtbedingung, da wenn in einem Sektor kein Spieler steht, ihr die Hauptmechanik des Bosses nicht ausfuehren koennt, was zum Wipe fuehrt.

  • Instabile Leerenessenz

Degentry projiziert in einen der vier Bereiche eine Zone, in die eine Leerenkugel faellt. Der Spieler muss in diese Zone gehen und die Kugel fangen, woraufhin die Zone in einem anderen Bereich erscheint, bis sie in jedem war.

  • Nullbombe

Nachdem die Instabile Leerenessenz alle vier Bereiche durchlaufen hat, verwandelt sie sich in eine Bombe, die verheerenden Schaden an allen Spielern verursacht, wenn kein Spieler sie zuendet, indem er den Schaden auf sich nimmt.

Bei Detonation der Bombe durch den Tank verursacht sie Schaden in einem Radius von 3 Metern um den Tank, daher ist es wichtig, ihm im Moment der Explosion nicht zu nahe zu kommen.

  • Entropieabsorption

Auf mehrere Spieler wird ein Fluch gelegt, der jede Sekunde erheblichen Schaden verursacht und 20 Sekunden wirkt. Wenn der Fluch endet oder vom Spieler entfernt wird, fliegen in alle Richtungen Kugeln, von denen jede grossen Schaden verursacht.

Taktik fuer den Kampf gegen Degentry

  • Tanks

Die Hauptmechanik fuer Tanks ist die Detonation der Nullbombe. Wenn der Tank die Bombe nicht zuendet, wird ihr Schaden multipliziert und allen Spielern zugefuegt, was zum Wipe fuehrt.

Die Bombe verursacht verheerenden Schaden, daher ist es wichtig, im Moment der Explosion Schutzfaehigkeiten bereit zu haben.

  • Heiler

Fuer Heiler ist es wichtig, das Erscheinen des Debuffs Entropieabsorption auf Spielern zu verfolgen und ihn rechtzeitig zu entfernen, da dieser Debuff grossen Schaden verursacht.

Versucht, die Debuffs nacheinander zu entfernen, da gleichzeitiges Entfernen des Debuffs von mehreren Spielern eine grosse Anzahl von Kugeln erzeugt, was zum Wipe fuehren kann.

Wenn ihr Schutzfaehigkeiten habt, die ihr eurem Tank geben koennt, gebt sie unbedingt waehrend der Explosion der Nullbombe, da der Tank in diesem Moment grossen Schaden erleidet.

Versucht, die Gesundheit der Spieler nach der Aktivierung der Instabilen Leerenessenz so schnell wie moeglich wiederherzustellen.

  • DPS

Eure Aufgabe ist es, die Instabile Leerenessenz zu aktivieren und die Kugel in einen anderen Bereich umzuleiten.

Versucht, bei der Ausfuehrung der Mechanik eine Schutzfaehigkeit zu verwenden. Dies vereinfacht die Wiederherstellung eurer Gesundheit erheblich, da die Entropieabsorption sofort beginnt, euch grossen Schaden zuzufuegen.

Elite-Gegner

Neben den Bossen erwarten euch im Dungeon mehrere starke Elite-Gegner, deren Kampf schwieriger als gegen normale Gegner sein wird. Elite-Gegner werden euch mehrmals begegnen und es wird praktisch unmoeglich sein, ihnen auszuweichen.

Arkaner Waechter

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Dieser Elite-Gegner legt auf einen zufaelligen Spieler einen besonderen Strahl. Jede Sekunde, in der der Strahl wirkt, erleidet der Spieler grossen Schaden, und unter seinen Fuessen erscheint eine besondere Zone. Insgesamt existiert der Strahl 4 Sekunden und projiziert 4 Zonen. Diese Zonen verschwinden waehrend des Kampfes nicht, und der Strahl wiederholt sich nach 15 Sekunden.

Die Spieler muessen diese Zonen so platzieren, dass genuegend freier Platz fuer den Kampf mit dem Gegner uebrig bleibt.

Verschlingender Tyrann

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Diesem Elite-Gegner werdet ihr zwischen dem 3. und 4. Boss begegnen, und es gibt eine grosse Anzahl davon. Egal welchen Weg ihr waehlt, ihr koennt mehrere Kaempfe mit diesem Gegner nicht vermeiden.

Der Gegner beschwort staendig Bereiche, die auf Spieler fallen und ihnen Schaden zufuegen. Ausserdem erscheinen unter den Fuessen besondere Zonen, die Spieler verlangsamen und grossen Schaden verursachen. Alle 15 Sekunden verflucht der Boss 3 Spieler und legt einen Furchteffekt auf sie, der gebannt werden kann.

Allgemeine Mechaniken

Neben den Elite-Gegnern befindet sich in diesem Dungeon eine grosse Anzahl von Gegnern, die Zaubererschaden verursachen. Es wird nicht empfohlen, gleichzeitig eine grosse Anzahl von Gegnern zu sammeln, wenn eure Gruppe nicht genug Gruppenkontrolle oder wenig Faehigkeiten zum Unterbrechen von Zaubern hat.

In jeder Gegnergruppe befinden sich 2 bis 4 solcher Gegner, daher legt im Voraus die Route und die Reihenfolge der gruppenkontrollierenden Faehigkeiten fest.

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