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Terrasse der Magister

von Fouren
Aktualisiert vor 1 Std
11 Minuten LesezeitMin
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Terrasse der Magister

Die Terrasse der Magister ist ein Dungeon, der in der Erweiterung Midnight hinzugefügt wurde. Der Eingang befindet sich auf der Insel Qül'Danas.

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Insgesamt werdet ihr im Dungeon 4 Bosse, zahlreiche Gruppen von Gegnern sowie mehrere Elite-Gegner antreffen.

Charotron Custos

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Hauptfähigkeiten des Bosses

  • Abstössender Schlag

Charotron Custos beginnt eine Fähigkeit auf den Tank anzuwenden, die erheblichen Schaden verursacht und ihn weit zurückwirft. Die Zauberzeit beträgt 2,5 Sekunden und kann nicht unterbrochen werden.

  • Arkane Welle

Der Boss stösst alle Spieler von sich weg und hinterlässt unter sich einen Verzauberungsrückstand — eine besondere Zone, die jede Sekunde Schaden an Spielern verursacht und sie um 50% verlangsamt.

  • Aetherische Fesseln

Ein Fluch, der mehrere Spieler fesselt und sie 15 Sekunden lang an der Bewegung hindert, wobei alle 3 Sekunden Schaden verursacht wird.

  • Aufladeprotokoll

Die Hauptmechanik des Bosses. Charotron Custos hat eine Energieleiste. Während des Kampfes sinkt diese Leiste auf 0, und sobald dies geschieht, beginnt der Boss sofort sich aufzuladen, und der Schaden an ihm erhöht sich um 20%. In diesem Moment fliegen Energiekugeln auf den Boss zu. Jede Kugel, die den Boss berührt, verursacht grossen Flächenschaden und erhöht den Schaden von Charotron Custos um 20%. Wenn die Kugel einen Spieler berührt, wendet dieser die Fähigkeit Verzauberungsrückstand auf sich an und erhält einen Schadensbonus von 20%. Insgesamt erscheinen 10 Kugeln.

Taktik für den Kampf gegen Charotron Custos

  • Tanks

Die Aufgabe des Tanks bei diesem Boss ist es, die Energieleiste des Bosses und die Anwendung der Fähigkeit Abstössender Schlag im Auge zu behalten. Es ist wichtig, im Moment des Schlags eine Schutzfähigkeit bereit zu haben und den Bereich zu überwachen, in den der Boss euch zurückwirft. Ihr könnt euch mit dem Rücken an eine beliebige Wand im Bossraum stellen, um die Gruppenbewegung im Falle des Zurückstossens zu minimieren. Die letzte Fähigkeit vor dem Aufladen ist immer Arkane Welle, daher ist es wichtig, sich so zu positionieren, dass der Boss im Moment des Zurückstossens dem Tank nachläuft und nicht in der Zone des Verzauberungsrückstands bleibt. Wenn der Boss in dieser Zone bleibt und ihr keine Möglichkeit habt, die Kugeln während des Aufladens zu sammeln, führt dies zum Wipe.

Die Kugeln fliegen aus allen Richtungen auf den Boss zu, daher sollte der Boss im Moment des Aufladens nicht an einer Wand stehen, da aus ihr eine Kugel erscheinen könnte, die ihr nicht sammeln könnt.

Dieser Boss hängt vollständig vom Tank ab und davon, wie er den Boss im Raum positioniert. Es ist wichtig zu verstehen, dass der Verzauberungsrückstand nach dem Erscheinen nicht verschwindet und bis zum Ende im Raum bleibt, daher ist es wichtig, die Position des Bosses so zu berechnen, dass ihr immer einen sauberen Bereich für die Spieler habt.

  • Heiler

Der Boss verwendet einen sehr stärken Debuff — Aetherische Fesseln. Da der Boss viele schadensverursachende Zonen hinterlässt, ist es wichtig, sich ständig bewegen zu können. Eure Aufgabe ist es, diesen Fluch aufmerksam zu verfolgen und ihn rechtzeitig von Spielern zu entfernen, die dies nicht selbst tun können.

Energiekugeln erhöhen auch die Heilkraft, daher könnt ihr bei Heilungsmangel eine Kugel sammeln. In allen anderen Fällen ist dies nicht nötig, da jede Kugel den Schaden des DPS erhöht und je mehr Kugeln gesammelt werden, desto schneller wird der Boss besiegt.

  • DPS

Die Hauptaufgabe der DPS ist es, Schaden zu verursachen und Kugeln während der Aufladephase zu sammeln. Der Boss hat keine wichtigen Fähigkeiten, die unterbrochen werden könnten, daher könnt ihr euch auf Schadensverursachung und das Vermeiden der Verzauberungsrückstand-Zonen konzentrieren.

Einige Klassen haben die Möglichkeit, Bewegungskontrolleffekte selbst zu entfernen (Druiden durch Formwechsel, Paladine mit Hand der Freiheit, Jäger mit Losreissen usw.). Verwendet sie unbedingt, um den Effekt der Aetherischen Fesseln loszuwerden. Wenn ihr die Bewegungseinschränkung entfernt, entfernt ihr auch den periodischen Schadenseffekt dieses Debuffs.

Seranelle, Geissel der Sonne

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Hauptfähigkeiten des Bosses

  • Runenzeichen

Der Boss markiert drei Spieler mit einer Gleve, woraufhin um sie herum ein kleiner Bereich erscheint und über dem Kopf ein roter Indikator. Dieses Zeichen verursacht periodischen Schaden und kann durch keine Fähigkeiten entfernt werden. Das Zeichen verursacht Schaden an allen Spielern im Radius, daher ist es wichtig, sich so zu positionieren, dass man nicht mit anderen Spielern in Kontakt kommt.

  • Unterdrückungszone

Seranelle beschwort eine Kuppel an ihrem Standort. Diese Kuppel verursacht geringen Schaden und legt allen, die hineingehen, einen Stummheitseffekt auf.

Spieler mit Runenzeichen müssen nacheinander in die Kuppel gehen, um das Zeichen zu entfernen. Es ist wichtig, dies nacheinander zu tun, da jedes entfernte Zeichen einen stapelbaren Debuff auf die Spieler legt, der periodischen Schaden verursacht, und alle Spieler mit arkanen Pfeilen beschossen werden, die grossen Schaden verursachen. Gleichzeitiges Entfernen der Zeichen führt zum Wipe!

  • Schwur der Stille

Wenn die Energieleiste des Bosses 100 erreicht, wendet er einen Zauber an, der alle, die sich nicht unter der Kuppel der Unterdrückungszone befinden, für 8 Sekunden mit Stummheit belegt.

Vor der Anwendung des Schwurs der Stille müssen die Spieler alle Runenzeichen entfernen, da wenn man mit Zeichen in die Kuppel geht, diese gleichzeitig entfernt werden, was zum Wipe führt.

Taktik für den Kampf gegen Seranelle, Geissel der Sonne

  • Tanks

Der Boss hat keine speziellen Mechaniken für den Tank. Die Aufgabe des Tanks ist es, den Boss aus der Kuppel der Unterdrückungszone herauszuführen und rechtzeitig die Runenzeichen zu entfernen.

  • Heiler

Dieser Boss hängt stark vom Heiler ab, da alle Fähigkeiten und Mechaniken des Bosses grossen Gruppenschaden verursachen. Es ist sehr wichtig, die Fähigkeiten so zu verteilen, dass ihr im Moment des Entfernens der Runenzeichen durch die Spieler die Gesundheit der Gruppe wiederherstellen könnt. Alle Debuffs, die der Boss auflegt, können nicht entfernt werden, daher könnt ihr euch auf Heilung und die Ausführung der Bossmechaniken konzentrieren.

Heiler sollten als Erste den Effekt des Runenzeichens von sich entfernen, da das Zeichen erheblichen Schaden verursacht. Die Ausführung dieser Mechanik durch den Heiler ermöglicht es, die Gruppengesundheit komfortabler zu halten, falls die Mechanik von anderen Spielern falsch ausgeführt wird.

  • DPS

Für DPS gibt es bei diesem Boss keine speziellen Mechaniken. Die Aufgabe des DPS ist es, rechtzeitig das Runenzeichen zu entfernen und in die Unterdrückungszone zu gehen, wenn der Schwur der Stille gewirkt wird.

Vergesst nicht, eure Schutzfähigkeiten im Moment des Entfernens der Runenzeichen durch die Spieler zu verwenden. Dies verringert den erlittenen Schaden und erleichtert die Arbeit eures Gruppenheilers.

Gemell

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Hauptfähigkeiten des Bosses

  • Verdreifachung

Zu Beginn des Kampfes und bei Erreichen von 50% seiner Gesundheit beschwort Gemell zwei Kopien von sich, die sich in verschiedene Richtungen vom Boss entfernen.

  • Synaptischer Nexus

Alle Kopien des Bosses teilen sich Gesundheit und Schild.

  • Neurale Verbindung

Der Boss verbindet sich mit seinen Kopien und einem zufälligen Spieler. Alle erhalten einen Schild in Höhe von 20% der maximalen Gesundheit und erleiden 20% weniger Schaden.

Nach Anwendung des Schilds beginnt eine der beiden Kopien von Gemell orange zu leuchten, und unter den Füssen des Spielers erscheint ein Pfeil, der auf die richtige Kopie zeigt. Die Aufgabe des Spielers mit der Neuralen Verbindung ist es, in diese Kopie zu gehen. Dies entfernt den Schild und ermöglicht es, dem Boss Schaden zuzufügen.

  • Astraler Griff

Gemell und jede seiner Kopien wählen einen zufälligen Spieler, ziehen ihn zu sich und verursachen 8 Sekunden lang jede Sekunde Schaden. Eure Aufgabe ist es, in die entgegengesetzte Richtung der Anziehung zu laufen.

  • Kosmischer Stich

Der Boss trifft einen zufälligen Spieler mit einem Stich, der periodischen Schaden verursacht und nach 4 Sekunden unter den Füssen des Spielers eine Zone hinterlässt, die jede Sekunde allen darin befindlichen Schaden zufügt.

Beim Erhalt des Debuffs ist es wichtig, sich von anderen Spielern zu entfernen und die Zone abseits des Bosses zu platzieren, da der Boss bei Verwendung des Astralen Griffs den Spieler in seiner Nähe halten wird und diese Zone ihn töten würde.

Taktik für den Kampf gegen Gemell

  • Tanks

Die Aufgabe des Tanks ist es, den Boss so zu positionieren, dass er nah bei seinen Kopien steht. Dies ermöglicht es, durch die Fähigkeit Synaptischer Nexus deutlich mehr Schaden zu verursachen.

Außerdem können Spieler Zonen nach dem Fluch Kosmischer Stich hinterlassen. Versucht, den Boss aus diesen Zonen herauszuführen, damit Spieler nach der Fähigkeit Astraler Griff nicht hineingeraten.

  • Heiler

Der Boss hat keine speziellen Mechaniken für Heiler. Ihr könnt euch auf die Ausführung der Grundmechaniken des Bosses konzentrieren und Spieler nach Anwendung von Astralem Griff und Kosmischem Stich heilen.

  • DPS

Die Aufgabe der DPS ist es, möglichst viel Flächenschaden zu verursachen, da alle Kopien des Bosses durch gemeinsame Gesundheit verbunden sind. Alle periodischen Schadensfähigkeiten können auf die Kopien dupliziert werden, und jeder AoE-Schaden wird verdreifacht.

Degentry

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Hauptfähigkeiten des Bosses

Auf der Plattform mit dem Boss befinden sich 4 Obelisken. Nach Kampfbeginn beginnt ein Strahl in jeden der Obelisken zu gehen. Wenn ein Spieler versucht, diesen Strahl zu durchqüren, erleidet er enormen Schaden, wird zurückgeworfen und 5 Sekunden lang betäubt.

Die Aufgabe der Spieler ist es, sich vor Kampfbeginn aufzuteilen und jeweils einen Spieler in jedes der vier Segmente auf dem Schlachtfeld zu stellen. Dies ist eine Pflichtbedingung, da wenn in einem Sektor kein Spieler steht, ihr die Hauptmechanik des Bosses nicht ausführen könnt, was zum Wipe führt.

  • Instabile Leerenessenz

Degentry projiziert in einen der vier Bereiche eine Zone, in die eine Leerenkugel fällt. Der Spieler muss in diese Zone gehen und die Kugel fangen, woraufhin die Zone in einem anderen Bereich erscheint, bis sie in jedem war.

  • Nullbombe

Nachdem die Instabile Leerenessenz alle vier Bereiche durchlaufen hat, verwandelt sie sich in eine Bombe, die verheerenden Schaden an allen Spielern verursacht, wenn kein Spieler sie zündet, indem er den Schaden auf sich nimmt.

Bei Detonation der Bombe durch den Tank verursacht sie Schaden in einem Radius von 3 Metern um den Tank, daher ist es wichtig, ihm im Moment der Explosion nicht zu nähe zu kommen.

  • Entropieabsorption

Auf mehrere Spieler wird ein Fluch gelegt, der jede Sekunde erheblichen Schaden verursacht und 20 Sekunden wirkt. Wenn der Fluch endet oder vom Spieler entfernt wird, fliegen in alle Richtungen Kugeln, von denen jede grossen Schaden verursacht.

Taktik für den Kampf gegen Degentry

  • Tanks

Die Hauptmechanik für Tanks ist die Detonation der Nullbombe. Wenn der Tank die Bombe nicht zündet, wird ihr Schaden multipliziert und allen Spielern zugefügt, was zum Wipe führt.

Die Bombe verursacht verheerenden Schaden, daher ist es wichtig, im Moment der Explosion Schutzfähigkeiten bereit zu haben.

  • Heiler

Für Heiler ist es wichtig, das Erscheinen des Debuffs Entropieabsorption auf Spielern zu verfolgen und ihn rechtzeitig zu entfernen, da dieser Debuff grossen Schaden verursacht.

Versucht, die Debuffs nacheinander zu entfernen, da gleichzeitiges Entfernen des Debuffs von mehreren Spielern eine grosse Anzahl von Kugeln erzeugt, was zum Wipe führen kann.

Wenn ihr Schutzfähigkeiten habt, die ihr eurem Tank geben könnt, gebt sie unbedingt während der Explosion der Nullbombe, da der Tank in diesem Moment grossen Schaden erleidet.

Versucht, die Gesundheit der Spieler nach der Aktivierung der Instabilen Leerenessenz so schnell wie möglich wiederherzustellen.

  • DPS

Eure Aufgabe ist es, die Instabile Leerenessenz zu aktivieren und die Kugel in einen anderen Bereich umzuleiten.

Versucht, bei der Ausführung der Mechanik eine Schutzfähigkeit zu verwenden. Dies vereinfacht die Wiederherstellung eurer Gesundheit erheblich, da die Entropieabsorption sofort beginnt, euch grossen Schaden zuzufügen.

Elite-Gegner

Neben den Bossen erwarten euch im Dungeon mehrere starke Elite-Gegner, deren Kampf schwieriger als gegen normale Gegner sein wird. Elite-Gegner werden euch mehrmals begegnen und es wird praktisch unmöglich sein, ihnen auszuweichen.

Arkaner Wächter

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Dieser Elite-Gegner legt auf einen zufälligen Spieler einen besonderen Strahl. Jede Sekunde, in der der Strahl wirkt, erleidet der Spieler grossen Schaden, und unter seinen Füssen erscheint eine besondere Zone. Insgesamt existiert der Strahl 4 Sekunden und projiziert 4 Zonen. Diese Zonen verschwinden während des Kampfes nicht, und der Strahl wiederholt sich nach 15 Sekunden.

Die Spieler müssen diese Zonen so platzieren, dass genügend freier Platz für den Kampf mit dem Gegner übrig bleibt.

Verschlingender Tyrann

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Diesem Elite-Gegner werdet ihr zwischen dem 3. und 4. Boss begegnen, und es gibt eine grosse Anzahl davon. Egal welchen Weg ihr wählt, ihr könnt mehrere Kämpfe mit diesem Gegner nicht vermeiden.

Der Gegner beschwort ständig Bereiche, die auf Spieler fallen und ihnen Schaden zufügen. Außerdem erscheinen unter den Füssen besondere Zonen, die Spieler verlangsamen und grossen Schaden verursachen. Alle 15 Sekunden verflucht der Boss 3 Spieler und legt einen Furchteffekt auf sie, der gebannt werden kann.

Allgemeine Mechaniken

Neben den Elite-Gegnern befindet sich in diesem Dungeon eine grosse Anzahl von Gegnern, die Zaubererschaden verursachen. Es wird nicht empfohlen, gleichzeitig eine grosse Anzahl von Gegnern zu sammeln, wenn eure Gruppe nicht genug Gruppenkontrolle oder wenig Fähigkeiten zum Unterbrechen von Zaubern hat.

In jeder Gegnergruppe befinden sich 2 bis 4 solcher Gegner, daher legt im Voraus die Route und die Reihenfolge der gruppenkontrollierenden Fähigkeiten fest.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.

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