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Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.
Dies ist der abschließende Schlachtzug der Erweiterung Mists of Pandaria. Der Eingang zum Schlachtzug befindet sich im Zentrum des zerstörten Tals der Ewigen Blüten, unter dem Brunnen nahe der Stelle, an der einst der Rüstmeister des Goldenen Lotus stand.
Insgesamt gibt es im Schlachtzug vierzehn Bosse, verteilt auf vier Flügel: Immerseus, Die gefallenen Beschützer, Norushen, Sha des Stolzes (1. Flügel); Galakras, Eiserner Koloss, Dunkelschamanen der Kor'kron, General Nazgrim (2. Flügel); Malkorok, Die Schätze Pandarias, Thok der Blutrünstige (3. Flügel); Belagerungsingenieur Rußschmied, Die Getreuen der Klaxxi, Garrosh Höllschrei (4. Flügel).
Wir verwenden die Fähigkeiten aus der heroischen Version des Schlachtzugs. Falls eine Fähigkeit in anderen Schwierigkeitsgraden nicht vorhanden ist oder abweicht, weisen wir ausdrücklich darauf hin.

Die uralten Bewohner Pandarias wussten, wie wichtig die lebensspendenden Quellen der Macht waren, und legten unter dem Tal der Ewigen Blüten ein ganzes Netz von Kanälen an, um das belebende Wasser in alle Winkel des Tals zu leiten. Mit der Zeit drang Verderbnis in diese Ströme ein, und Immerseus wurde zur Verkörperung des Kummers, in den das Tal versunken ist.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Bosses im Detail durch.
Zu Beginn des Kampfes verfügt Immerseus über 100 Punkte Verderbnis auf einer separaten Anzeige, und das Ziel des Schlachtzugs ist es, diesen Wert auf null zu bringen. Jedes Mal, wenn die Gesundheit des Bosses aufgebraucht ist, zerfällt er in zahlreiche Tropfen zweier Arten, die zum zentralen Becken kriechen. Die Schadensausteiler müssen die feindlichen Sha-Tropfen vernichten, während die Heiler die verseuchten Tropfen bis zur vollständigen Läuterung hochheilen müssen, bevor diese die Mitte erreichen. Nach jedem Zerfall setzt sich der Boss mit einem geringeren Gesundheitsvorrat neu zusammen, und der verbleibende Verderbniswert hängt davon ab, wie gut der Schlachtzug die Tropfen abgearbeitet hat. Das wiederholt sich, bis Immerseus vollständig geläutert ist.
Immerseus ist ein Wasserelementar, der ohne Diener allein gegen die Spieler kämpft.
Der Boss schleudert auf jeden Spieler ein Sha-Geschoss: Es trifft den Bereich um den Einschlagsort und hinterlässt unter dem Ziel eine Pfütze, die allen, die darin stehen, weiterhin Schattenschaden zufügt.
Der Schlachtzug sollte sich daher verteilt aufstellen und die Heiler sollten sich gleichmäßig positionieren, damit sich die Pfützen nicht überlappen. Aus den entstandenen Pfützen muss man sofort herauslaufen.
Aus den Rissen im Boden bricht verderbtes Wasser hervor. Wer davon erfasst wird, wird zurückgestoßen und erleidet Schattenschaden.
Der Boss dreht sich in eine zufällige Richtung und rotiert dann etwa eine halbe Umdrehung im Uhrzeigersinn, wobei er einen Wasserstrom vor sich herschickt. Man muss entweder vor diesem Strom bleiben oder rechtzeitig auf die der Drehrichtung entgegengesetzte Seite ausweichen. Parallel dazu brechen bewegliche Geysire aus Sha-Energie aus dem Boden, die man ebenfalls umgehen muss.
In einem Kegel vor sich, in Richtung des Hauptziels, verursacht der Boss Schattenschaden und legt einen Effekt an, der den vom Ziel erlittenen Schattenschaden erhöht. Der Effekt stapelt sich mit jeder Anwendung.
Der Kegel muss vom Schlachtzug weggedreht werden, und die Tanks wechseln nach jeder Anwendung, damit sich der Debuff nicht auf einem von ihnen ansammelt. Der zweite Tank darf dabei nicht durch das Modell des Bosses hindurchlaufen.
Wer den Sha, die den Boss umgeben, zu nahe kommt, erleidet Schattenschaden und wird zurückgestoßen. Es genügt, nicht direkt am Modell von Immerseus zu stehen.
Je höher der aktuelle Verderbniswert des Bosses, desto mehr Aufladungen dieses Effekts erhält er. Als Reaktion auf Schaden durch Einzelzielfähigkeiten schleudert er Verderbnisklumpen auf die Angreifer, wodurch erstarrte Sha entstehen, und belegt den Angreifer mit einem Debuff, der fortlaufend Schattenschaden verursacht und sich mit jedem Stapel verstärkt.
Sobald die Gesundheit des Bosses aufgebraucht ist, wird er instabil und zerfällt in zahlreiche Sha-Tropfen und verseuchte Tropfen, die danach streben, sich im zentralen Becken wieder zu vereinen. Jeder getötete Sha-Tropfen und jeder vollständig geheilte verseuchte Tropfen senkt den Verderbniswert um 1 Punkt.
Beim Zerfall bringt der Boss für je 4 verbleibende Punkte Verderbnis einen solchen Tropfen hervor. Wird er getötet, bevor er die Mitte erreicht, sinkt die Verderbnis um einen Punkt.
Nach der Vernichtung bleiben
Sha-Rückstände zurück: Sie treffen alle, die danebenstehen, und erhöhen den Schaden an den übrigen Sha-Tropfen. Der Effekt ist stapelbar, was hilft, die verbleibenden Tropfen schneller zu beseitigen.
Davon erschafft der Boss einen für je 4 fehlende Punkte Verderbnis. Wird ein solcher Tropfen vollständig hochgeheilt, gilt er als geläutert und senkt die Verderbnis um einen Punkt, sobald er den Boss erreicht.
Erstarrung (Magie) — je mehr Gesundheit ein verseuchter Tropfen hat, desto langsamer kriecht er.
Geläuterte Überreste (Magie) — ein bis zum Maximum hochgeheilter Tropfen setzt Überreste frei, die Mana zurückgeben und die Heilung der Verbündeten in der Nähe verstärken. Der Effekt ist stapelbar.
Erreicht ein Tropfen den Boss, kommt es zu einem Ausbruch: Ein Sha-Tropfen oder ein verseuchter Tropfen trifft den gesamten Schlachtzug mit Schattenschaden, ein geläuterter dagegen mit deutlich schwächerem Frostschaden.
Das zentrale Becken wächst allmählich an und fügt allen, die darin stehen, einmal pro Sekunde Schattenschaden zu — umso mehr, je mehr Effekte sich angesammelt haben. Berührt man das Becken, schrumpft es, doch jeder Tropfen, der es erreicht, vergrößert es wieder.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: die Phase „Tränen des Tals“ überleben, indem man dem Wirbel und den Sha-Blitzen ausweicht, und sich in der Phase „Teilung“ am Ring verteilen, die Sha-Tropfen töten und die verseuchten Tropfen hochheilen, um die Verderbnis Schritt für Schritt auf null zu bringen.

Der Goldene Lotus und die Shado-Pan, die das Tal der Ewigen Blüten beschützten, gerieten ins Epizentrum der Explosion, die das Tal mit einem Ausbruch dunkler Energie zerriss, und starben bei der Verteidigung des Landes, das zu bewahren sie geschworen hatten. Ihre Geister, gequält von der Erinnerung an die Niederlage, verblieben an diesem Ort.
Dies ist ein Kampf gegen gleich drei Bosse: den Braumeister Rook Steinzeh, den Schurken Hee Samtfuß und die Priesterin Sun Zartherz. Im Folgenden gehen wir die gemeinsame Mechanik und die Fähigkeiten jedes Beschützers durch.
Alle drei treten gleichzeitig in den Kampf, und jeder hat seinen eigenen Gesundheitsvorrat. Bei 66% und 33% greift der jeweilige Beschützer zu „Verzweifelten Maßnahmen“: Er ruft die Geister gefallener Gefährten herbei und stellt vorübergehend sein eigenes Handeln ein, bis die Geister getötet sind. Mehrere Beschützer gleichzeitig an die Schwelle der „Verzweifelten Maßnahmen“ zu bringen, ist nicht ratsam. Der Kampf endet erst, wenn alle drei gleichzeitig nur noch 1 Gesundheitspunkt übrig haben.
Die Beschützer sind durch gemeinsame spirituelle Bande verbunden. Hat einer nur noch 1 Gesundheitspunkt, während ein anderer noch kämpft, beginnen alle, einen Zauber zu wirken, nach dessen Abschluss sie 30% Gesundheit zurückerhalten. Erst wenn alle drei gleichzeitig bei einem Punkt stehen, klärt sich ihr Verstand — der Kampf ist gewonnen.
Man darf die Bosse daher nicht einzeln zu Fall bringen: Ihre Gesundheit wird gleichauf geführt, und alle werden nahezu synchron an die Schwelle gebracht. Üblicherweise nimmt man zunächst nacheinander die Schwellen der „Verzweifelten Maßnahmen“ bei 66%, dann bei 33%, und erst danach bringt man alle gemeinsam unter Einsatz der Cooldowns zu Fall.
Rook nimmt eine Kampfstellung ein, betäubt sein aktuelles Ziel und drischt einige Sekunden lang auf alles in einem Kegel vor sich ein.
Solange das Ziel betäubt ist, kann es sich nicht verteidigen, daher müssen die Heiler bereit sein, den gesamten eingehenden Schaden gegenzuheilen.
Rook schleudert ein Fass auf ein entferntes Ziel: Es verursacht Schattenschaden im Bereich und verlangsamt die Getroffenen. Im heroischen Modus verkürzt jede zweite Anwendung die Flugzeit des Fasses.
Rook und sein Ziel stürmen aufeinander zu und prallen auf halbem Weg zusammen, woraufhin er sofort den
Verderbnistritt einsetzt — er wirbelt an Ort und Stelle, verursacht mehrere Sekunden lang Flächenschaden und legt fortlaufenden Schattenschaden an.
Bei 66% und 33% erweckt Rook böse Doppelgänger seiner Freunde: die Ausgeburt des Elends, die Ausgeburt des Kummers und die Ausgeburt des Trübsinns.
Die Ausgeburt des Elends schlägt mit
Geschändetem Boden zu — sie stößt ihr Ziel zurück und hinterlässt Schadenszonen, daher übernimmt sie ein Tank und dreht sie weg. Der Schaden des
Infernostoßes der Ausgeburt des Kummers wird auf alle im Umkreis aufgeteilt, man sammelt sich also dafür. Der
Verderbnisschock der Ausgeburt des Trübsinns (unterbrechbar) schlägt mit Blitzen im Bereich ein. Im heroischen Modus teilen sich alle drei Ausgeburten über
Geteilte Qual einen gemeinsamen Gesundheitsvorrat.
Aus dem Schatten heraus würgt Hee sein Ziel und fügt ihm alle paar Sekunden körperlichen Schaden zu. Der Effekt endet, sobald er zu den „Verzweifelten Maßnahmen“ übergeht.
Hee versucht, sein Ziel zu blenden und für einige Sekunden handlungsunfähig zu machen; steht es nicht mit dem Gesicht zu ihm, wird es stattdessen zurückgestoßen. Für den Tank ist es daher wichtig, sich rechtzeitig wegzudrehen.
Hee bestreicht seine Waffen mit Giften:
Zersetzendes Gift hinterlässt Giftpfützen auf dem Boden (man kann sie überspringen), während
Sofort wirkendes Gift seinen Angriffen Naturschaden hinzufügt. Im heroischen Modus wirken die Gifte auch während „Erdrosseln“.
Bei 66% und 33% erweckt Hee die Ausgeburt der Pein, die Jagd auf den Spieler mit dem „Mal der Pein“ macht.
Mal der Pein (Wichtig) macht bewegungsunfähig und verursacht fortlaufenden Schaden, kann aber an einen anderen Spieler in der Nähe weitergegeben werden. Die Angriffe der Ausgeburt der Pein legen
Sensibilisierung an, die den Schaden des Mals verstärkt, während
Entkräftung die Rüstung des Opfers verringert. Das Mal wird daher in einer Kette weitergereicht, damit sich der Debuff nicht auf einer Person ansammelt.
Eine Entladung dunkler Magie um das Ziel, die mit der Zeit immer härter zuschlägt. Sie sollte unterbrochen werden.
Der Debuff verursacht fortlaufend Schattenschaden und springt bei jedem Tick auf ein weiteres Ziel über (insgesamt bis zu drei). Er muss so schnell wie möglich entfernt werden, damit er sich nicht ausbreitet.
Ein mächtiger Ausbruch, der den gesamten Schlachtzug mit Schaden in Höhe eines Drittels der Gesundheit trifft und „Schattenwort: Unheil“ entfernt. Im heroischen Modus steigt der Schaden mit jeder Anwendung.
Bei 66% und 33% erweckt Sun die Ausgeburt der Verzweiflung und die Ausgeburt der Resignation.
Dunkle Meditation (Heiler) — Sun versinkt in Trance und fügt dem gesamten Schlachtzug fortlaufend Schaden zu, doch innerhalb ihres Feldes erleiden die Spieler weniger Schaden, weshalb man sich darin sammelt. Über „Manifestierte Verzweiflung“ und „Manifestierte Hoffnungslosigkeit“ beschwören die Ausgeburten Sha-Manifestationen, wobei sämtlicher Schaden an diesen Manifestationen auch auf die Ausgeburten selbst übertragen wird.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: die Gesundheit aller drei Beschützer gleichauf führen, die Schwellen der „Verzweifelten Maßnahmen“ synchron abarbeiten, das „Mal der Pein“ in einer Kette weitergeben, die „Sha-Explosion“ unterbrechen und alle Bosse nahezu gleichzeitig auf 1 Gesundheitspunkt bringen, um das „Band des Goldenen Lotus“ zu umgehen.

Es heißt, die Rasse der Mogu sei nach dem Ebenbild dieses Riesen erschaffen worden, der in den Tiefen Pandarias deren dunkelste und gefährlichste Geheimnisse hütet. Norushen ist ein Wächter der Titanen, dazu bestimmt, die Überreste des uralten Gottes Y'Shaarj zu bewachen. Bevor er die Helden zum Herzen Y'Shaarjs vorlässt, stellt er sie auf die Probe und zwingt sie, mit ihrer eigenen Verderbnis und ihrem Stolz fertigzuwerden.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Kampfes im Detail durch.
Zu Beginn des Kampfes sperrt Norushen den Schlachtzug in einen Quarantänebereich und zieht aus jedem Spieler einen Teil der Verderbnis heraus, wodurch das Amalgam der Verderbnis entsteht, das es zu vernichten gilt. Um das Amalgam mit voller Kraft bekämpfen zu können, müssen die Spieler ihren eigenen Verderbniswert senken: Dazu berühren sie die Funken des läuternden Lichts und werden in eine persönliche Prüfung versetzt, die für jede Rolle anders ausfällt. Wer sie besteht, wird geläutert.
Jeder beginnt den Kampf mit 75 Punkten Verderbnis. Je höher dieser Wert, desto geringer der Schaden des Spielers am Amalgam.
Fällt die Verderbnis eines Spielers auf null, wird er geläutert: Heiler heilen stärker, Tanks erleiden weniger Schaden und Schadensausteiler teilen mehr aus. Der Effekt hält an, bis den Spieler erneut Verderbnis trifft.
Berührt ein Spieler das läuternde Licht, begibt er sich in eine persönliche Prüfung entsprechend seiner Rolle und kehrt mit null Verderbnis zurück. Unter dem Effekt „Geläutert“ ist die Fähigkeit nicht verfügbar.
Prüfung der Gelassenheit (Schadensausteiler) — der Schadensausteiler muss die Verkörperungen der Verderbnis bezwingen: Die Manifestation der Verderbnis schlägt im Kegel zu, während die Essenz der Verderbnis Geschosse in gerader Linie abfeuert.
Prüfung des Vertrauens (Heiler) — der Heiler besiegt die Große Verderbnis, indem er rechtzeitig deren
Anhaltende Verderbnis entfernt.
Prüfung der Zuversicht (Tank) — der Tank hält etwa eine Minute lang die Titanische Verderbnis, unterbricht deren
Verderbnis schleudern und übersteht den
Verderbnisschlag.
Das Amalgam trifft den aktuellen Tank mit körperlichem Schaden.
Das Amalgam sät Zweifel im Tank, und jeder angesammelte Effekt verstärkt den „Entfesselten Zorn“. Daher wechseln die Tanks.
Unter dem Schlachtzug wandert ein sich ausdehnender Bereich der Verderbnis, der allen darin Stehenden Schattenschaden zufügt. Man muss aus ihm herauslaufen.
Jedes freigesetzte Verderbnisgeschoss, das das Amalgam erreicht, verstärkt dessen Schaden vorübergehend.
Das Amalgam trifft den gesamten Schlachtzug mit Frostschaden — umso stärker, je niedriger seine Gesundheit ist.
Bei 50% Gesundheit und danach mit jeweils weiteren −10% setzt das Amalgam eine entfesselte Manifestation der Verderbnis frei.
Nach dem Tod der Manifestation bleibt
Verbleibende Verderbnis (Wichtig) zurück, die die gesamte Zone trifft, bis sie jemand absorbiert; absorbieren kann sie nur ein Spieler, der genug eigene Verderbnis abgebaut hat. Der Schaden an den Kreaturen, die während der „Prüfung der Gelassenheit“ freigesetzt werden, wird dank der
Üblen Verbindung auf das Amalgam selbst übertragen.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: sich abwechselnd über den „Blick nach innen“ läutern, um die Verderbnis für vollwertigen Schaden auf null zu bringen, aus dem „Blinden Hass“ herauslaufen, die Tanks bei „Selbstzweifel“ wechseln und nicht zulassen, dass freigesetzte Geschosse das Amalgam verstärken.

Das siebte Sha, das Sha des Stolzes, erwies sich als jene Prüfung, die Kaiser Shaohao niemals zu bestehen vermochte. Seinetwegen hüllte der Kaiser Pandaria in Nebel und verbarg es für Jahrtausende vor der Welt. Als Garrosh das Herz Y'Shaarjs erweckte, bündelte seine Überheblichkeit die Ströme dunkler Energie in der Halle, in der das Herz aufbewahrt wurde.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Bosses im Detail durch.
Die Spieler beginnen den Kampf mit null Stolz. Jeder Treffer durch eine Fähigkeit des Bosses oder seiner Diener fügt 5 Punkte Stolz hinzu, und bei den Marken 25, 50, 75 und 100 löst „Wachsender Stolz“ immer gefährlichere Nebeneffekte aus. Das Wichtigste im Kampf ist, den eigenen Stolz so niedrig wie möglich zu halten.
Norushen gewährt den Spielern von Zeit zu Zeit eine kurze Immunität gegen Stolz. Sammeln sich alle Träger dieser Gabe dicht beieinander, erhalten sie die
Macht der Titanen, die sie beschleunigt sowie ihren Schaden und ihre Heilung verstärkt.
Hat das Sha volle Energie angesammelt, trifft es den gesamten Schlachtzug mit Schattenschaden und fügt jedem 5 Punkte Stolz hinzu. Zusätzlich wird ein Nebeneffekt ausgelöst, der vom aktuellen Stolz des Spielers abhängt.
Bei 25–49 —
Platzender Stolz: Unter dem Spieler entsteht ein Sha-Klumpen, der nach wenigen Sekunden explodiert, also muss man von den anderen wegtreten. Bei 50–74 —
Projektion: In der Nähe erscheint ein Abbild, in das man sich hineinstellen muss, sonst detoniert es über den gesamten Schlachtzug. Bei 75–99 —
Aura des Stolzes: Der Spieler beginnt, seine Nachbarn zu versengen, man muss also auseinandergehen. Bei 100 —
Überwältigt: ein starker Zuwachs an Schaden und Heilung, doch der nächste „Wachsende Stolz“ übernimmt für immer die Kontrolle über den Spieler.
Das Sha markiert mehrere Spieler mit einem Debuff, der bis zum Ende des Kampfes tickt und sich stapelt. Entfernen lässt er sich nur mit einer Einzelziel-Magiebannung, und wer ihn entfernt, erhält selbst 5 Stolz — daher übernimmt das ein Heiler unter der „Gabe der Titanen“.
Das Sha hinterlässt auf seinem Ziel eine nicht heilende Wunde, durch die das Ziel bei jedem Nahkampftreffer des Bosses Stolz ansammelt. Die Tanks wechseln sofort, wenn der Debuff erscheint.
Das Sha erweckt von Zeit zu Zeit Diener. Deren
Spöttische Explosion (unterbrechbar) trifft einen zufälligen Spieler und erzeugt Stolz, und beim Tod wirft das
Letzte Wort den zwei nächststehenden Spielern Stolz zu.
Das Sha zwingt mehrere Spieler, es ihm nachzutun, und hinterlässt unter ihnen Reflexionen, die nach wenigen Sekunden im Bereich zuschlagen. Aus diesen Zonen muss man herauslaufen, die Adds selbst werden schnell getötet.
Das Sha aktiviert die Fallen der Titanen und sperrt in jede einen Spieler (zwei bei 10 Spielern, vier bei 25). Die Aktivierung trifft alle im Umkreis und erzeugt Stolz; die Gefangenen sind betäubt und erleiden Schaden. Befreit werden sie, indem man sich auf die Schlossrunen rund um die Falle stellt und dort bis zur Entladung ausharrt. Auf die Fallen selbst darf man nicht treten.
Das Sha schickt einen Spieler in die verderbte Welt des Sha und lässt in der realen Welt seine materielle Verkörperung zurück. In der Sha-Welt bewegt sich der Spieler schneller, kann nicht anhalten und erleidet Schaden bei Berührung der Verderbnis.
Kugeln des Lichts in der Sha-Welt heilen den Spieler und schwächen seine Verkörperung in der realen Welt. Die
Ätherische Verderbnis (tödlich) tötet mit einer einzigen Berührung, daher umgeht man sie.
In der Halle öffnen sich periodisch Risse der Verderbnis, die Klumpen auf zufällige Spieler spucken. Die Risse lassen sich schließen, was eine Explosion auslöst; wer einen schließt, kann eine Minute lang keine weiteren schließen.
Steht niemand im Nahkampf beim Boss, trifft er sein Ziel aus der Ferne und erhöht den von ihm erlittenen Schattenschaden. Daher bleibt der Tank stets dicht am Boss.
Bei 30% Gesundheit reißt sich das Sha los, tötet Norushen auf der Stelle und trifft bis zum Ende des Kampfes periodisch den gesamten Schlachtzug. Vor seinem Tod gelingt es Norushen noch, sein
Letztes Geschenk zu wirken und allen den Stolz auf null zu setzen. Dies ist die Burn-Phase — genau der richtige Moment für Heldentum.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: den eigenen Stolz ständig im Auge behalten und den Effekt, der auf der jeweiligen Stufe bei „Wachsender Stolz“ ausgelöst wird, korrekt ausspielen; die Gefangenen schnell aus den Gefängnissen befreien, die Manifestationen des Stolzes töten, das „Mal der Arroganz“ nur unter der „Gabe der Titanen“ entfernen und in der Finalphase nach Norushens Tod den Schaden hochfahren.

Kriegsfürstin Zaela kam Garrosh bereits während der Ereignisse im Schattenhochland nahe, und nun dient sie ihm gemeinsam mit ihren Orcs des Drachenmalclans. Zaela hält die Verteidigung Orgrimmars zur Seeseite hin, rittlings auf dem monströsen Galakras — einem direkten Nachfahren des Urahnen aller Drachen.
Im Folgenden gehen wir den Kampf Phase für Phase durch.
Das Schiff kann nicht anlegen, solange am Ufer die Kanonen feuern, also müssen diese zuerst außer Gefecht gesetzt werden, um die Landung zu sichern.
Zaela schickt die besten Soldaten des Klans in den Kampf. Die Türme mit den Flugabwehrgeschützen werden von Wachen geschützt, und erst wenn diese bezwungen sind, erhält der Schlachtzug Zugang zu den Geschützen selbst. Zwei präzise Schüsse genügen, um Galakras vom Himmel zu holen.
Auf der Spitze jedes Turms wartet ein Mini-Boss. Meisterkanonierin Dagryn feuert das tödliche
Mündungsfeuer (Wichtig) — einen Kegel, dem man ausweichen muss. Leutnant Krugruk schwingt seinen Speer und führt einen
Bogenhieb (Wichtig) vor sich aus. Großvollstrecker Thranok zieht die Spieler mit dem
Ruf des Zermalmers (tödlich) an Ketten zu sich heran und schlägt anschließend im Bereich zu. Korgra die Schlange verströmt eine
Giftwolke und verwandelt sich bei niedriger Gesundheit in eine Schlange.
Die Türme werden vom Verwüster der Kor'kron beschossen — man sollte sie erst betreten, nachdem er zerstört wurde, sonst wirft der Beschuss die Gruppe von den Beinen.
Wellen von Dienern rollen heran. Gefährlicher als die übrigen sind die Knochenbrecher des Drachenmals (Wichtig, Tank), die sich mit
Fraktur auf die verbündeten Kommandanten stürzen, und die Gezeitenschamanen des Drachenmals (Wichtig, unterbrechbar), die ihre Verbündeten mit dem
Totem der Heilungsflut heilen. Außerdem rücken Flammenschützen, Grunzer, Windhäscher, Protodrachen und Flaggenträger an, deren Banner ihre gesamte Truppe verstärken.
Priorität hat: die Heilung der Schamanen unterbrechen, die Knochenbrecher abfangen, die auf die verbündeten Kommandanten losstürmen, und die Banner niederreißen. Die Protodrachen dreht man vom Schlachtzug weg.
Sobald der Drache abgeschossen ist, beginnt der direkte Kampf gegen ihn.
Galakras richtet einen Strahl reinen Feuers auf einen zufälligen Spieler. Alle, die in seiner Bahn stehen, erleiden Feuerschaden, doch mit jedem weiteren Spieler in der Linie wird der Schaden für die Dahinterstehenden schwächer. Beim Erreichen des Ziels explodiert das Geschoss über den gesamten Schlachtzug, und auch diese Explosion wird für jede Person auf dem Weg abgeschwächt.
Der Schlachtzug stellt sich daher so auf, dass der Strahl durch möglichst viele Spieler verläuft und an Kraft verliert. Wer mehrere Effekte angesammelt hat, tritt beiseite, bis der Debuff abgelaufen ist.
Galakras überschüttet den Schlachtzug ein ums andere Mal mit einer Feuerwelle, und jeder Impuls verstärkt nach und nach seinen gesamten nachfolgenden Feuerschaden — das wirkt wie ein weiches Zeitlimit.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: das Ufer von Geschützen und Soldaten säubern, beide Türme leerräumen und Galakras mit den Kanonen abschießen; in der zweiten Phase die „Flammen von Galakrond“ geschickt in der Reihe aufteilen und den Schaden hochfahren, bevor die „Pulsierenden Flammen“ tödlich werden.

Dieses mechanische Ungetüm, geschaffen, um gleichermaßen zu zerstören und Schrecken zu verbreiten, ist Garroshs wichtigste Belagerungswaffe. Nach dem Vorbild der Kampfskorpione der Kor'kron gebaut, bewacht der Eiserne Koloss die Tore Orgrimmars und ist bereit, jeden zu zermalmen, der es wagt, sich der Wahren Horde entgegenzustellen.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Bosses im Detail durch.
Der Kampf besteht aus abwechselnden Modi: Im Angriffsmodus bewegt sich der Koloss frei und muss getankt werden, im Belagerungsmodus gräbt er sich ein, greift keine Einzelziele mehr an, lässt dafür aber schweren Flächenschaden auf den Schlachtzug niedergehen.
In diesem Modus bewegt sich der Eiserne Koloss frei.
Der Koloss gräbt sich mit dem Bohrer in den Boden, und Risse breiten sich in alle Richtungen aus und verursachen körperlichen Schaden. Diese Bahnen ziehen den Spielern hinterher, man muss ihnen also ständig ausweichen.
Die Heckkanone visiert zufällige Spieler an und trifft sie mit Feuerschaden, der für einige Sekunden einen zusätzlichen Brandeffekt hinterlässt.
Die obere Kanone feuert ein Splittergeschoss auf einen zufälligen Spieler ab, das den Bereich um den Einschlagsort trifft. Aus dieser Zone muss man herauslaufen.
Der Koloss verstreut Kriecherminen, die sich an die Spieler heranarbeiten und einen Countdown bis zur Explosion starten, die den gesamten Schlachtzug trifft. Ein Mutiger kann auf eine Mine treten und sie unter sich zünden — er selbst wird hart getroffen und in die Luft geschleudert, bewahrt den Schlachtzug aber vor der Gesamtexplosion. Üblicherweise kümmert sich der freie Tank um die Minen.
Der Koloss schleudert ein Kreissägeblatt, das bei Kontakt schneidet und zum entferntesten Spieler weiterspringt.
Aus den vorderen Öffnungen stößt der Koloss einen Feuerstrahl im Kegel vor sich aus. Die Getroffenen erhalten einen stapelbaren Brandeffekt, der den von ihnen erlittenen Feuerschaden erhöht und jede Sekunde tickt. Daher dreht man den Kegel vom Schlachtzug weg, und die Tanks wechseln.
An Ort und Stelle gräbt sich der Koloss in den Boden ein und greift keine Einzelziele mehr an. Dafür setzt er nun häufiger Kriecherminen frei.
Der Koloss erschüttert den Boden, fügt dem gesamten Schlachtzug fortlaufend Naturschaden zu und löst periodisch einen
Schockimpuls aus — eine Welle, die die Spieler weit zurückschleudert. Vor dem Impuls stellt man sich mit dem Rücken an ein Hindernis.
Die Schultergeschütze feuern Geschosse in den Himmel über zufälligen Spielern, die dort detonieren und alle in der Nähe mit Feuerschaden treffen.
Die Heckkanone brennt eine Spur in den Boden, führt sie auf ihr Ziel zu und verursacht bei Treffern Feuerschaden.
Der Koloss verspritzt Teer in alle Richtungen: Darin bleibt man stecken und erleidet Naturschaden. Führt man das Laserskalpell durch eine Teerpfütze, explodiert sie lautstark über den gesamten Schlachtzug.
Die wichtigste Regel des Belagerungsmodus: das Laserskalpell unter keinen Umständen durch die Teerpfützen führen.
Die obere Kanone deckt eine Seite des Kolosses mit Salven ein und hinterlässt zahlreiche Explosionszonen mit Feuerschaden.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: im Angriffsmodus die „Flammendüsen“ mit Tankwechsel wegdrehen und die Kriecherminen entschärfen, im Belagerungsmodus sich vor dem „Schockimpuls“ mit dem Rücken zur Wand stellen, das „Laserskalpell“ nicht durch den Teer führen und den Dauerschaden der „Seismischen Aktivität“ überstehen.

Haromm und Kardris haben Tausende Schamanen gelehrt, die Elemente anzurufen. Doch Garroshs Armee bittet nicht — sie nimmt mit Gewalt, im Namen der Wahren Horde. Die Dunkelschamanen versklaven die Elemente und verwandeln sie in Asche, verseuchtes Wasser und vergiftete Luft.
Dies ist ein Kampf gegen zwei Bosse — Erdbrecher Haromm und Wellenbinderin Kardris. Im Folgenden gehen wir die gemeinsame Mechanik, das Totemsystem und die Fähigkeiten der beiden durch.
Der Schaden wird zwischen Haromm und Kardris aufgeteilt; es ist also egal, wen man angreift — sie sterben gleichzeitig.
Bei 25% Gesundheit verfallen die Schamanen in eine Raserei, die sie beschleunigt und ihren Schaden verstärkt. Das ist die Burn-Phase.
Zu Beginn des Kampfes werden die beiden von ihren Reitwölfen beschützt. Deren
Prankenhieb trifft vor ihnen, und
Verwunden verursacht eine anwachsende Blutung. Die Wölfe werden zuerst getötet.
Mit sinkender Gesundheit stellen die Schamanen Totems auf, die ihnen neue Fähigkeiten eröffnen: bei 95% das Rostige Eisentotem (heroischer Modus), bei 85% das Giftnebeltotem, bei 65% das Totem des besudelten Flusses, bei 50% das Ascheflammentotem. Im Grunde gliedert sich der Kampf in Etappen, und auf jeder kommt ein neues Repertoire an Fähigkeiten hinzu.
Trifft das Ziel mit einer eisgeladenen Waffe und erhöht den von ihm erlittenen Schaden durch diese Fähigkeit. Der Effekt ist stapelbar — daher der Tankwechsel.
Vergiftet mehrere Spieler, verursacht Naturschaden und baut
Giftigkeit auf, die sämtlichen Naturschaden am Ziel verstärkt. Wirkt von innen heraus, Immunität schützt also nicht. Vom Giftnebeltotem.
Trifft alle, die mit Haromm auf einer Linie stehen, mit Naturschaden. Auf der Bahn des Stroms darf man sich nicht aufhalten. Vom Totem des besudelten Flusses.
Lässt eine Reihe unbeweglicher Ascheelementare senkrecht zur Blickrichtung des Bosses aufsteigen. Man darf nicht in sie hineinlaufen, töten muss man sie aber nicht — sie verschwinden von selbst. Vom Ascheflammentotem.
Für den Tank ist es praktisch, Haromm mit dem Rücken zur Wand oder in einen Türrahmen zu stellen — dann legt sich der Aschewall an der Wand entlang und versperrt dem Schlachtzug nicht die Fläche.
Trifft Spieler in der Nähe mit körperlichem Schaden und sperrt sie in ein Eisengrab. Vom Rostigen Eisentotem.
Trifft das Ziel mit einer frostigen Entladung und verursacht Frostschaden.
Beschwört einen über die Fläche ziehenden Sturm, der mit Naturschaden brennt und von Zeit zu Zeit
Toxische Tornados hervorbringt, die die Spieler in die Luft schleudern. Vom Giftnebeltotem.
Trifft den aktuellen Tank mit einem Strahl fauligen Wassers, verursacht mehrere Sekunden lang Schaden und bringt bei jedem Schwall Besudelten Schleim hervor. Der Tank bleibt die ganze Zeit in Bewegung und zieht die Schleime auseinander, die anschließend getötet werden. Vom Totem des besudelten Flusses.
Hebt einen Kern aus Asche in die Luft, der nach einiger Zeit herabstürzt: schwerer Schaden im Zentrum des Kreises und ein Schlag auf den gesamten Schlachtzug beim Aufprall. Aus dem großen roten Kreis muss man herauslaufen. Vom Ascheflammentotem.
Sperrt einen Spieler in ein Eisengefängnis, das ihm nach einer Minute Schaden in Höhe seiner gesamten Gesundheit zufügt. Vom Rostigen Eisentotem.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: die Wölfe töten, beide Bosse zusammenhalten und sie von den über das Feld verteilten Zonen wegziehen, „Besudelter Fluss“ und „Ascheregen“ sauber ablegen, den „Besudelten Geysir“ mit dem Tank wegführen und nicht zulassen, dass der „Toxische Nebel“ eine hohe Giftigkeit ansammelt, während man den Schaden für den gemeinsamen „Kampfrausch“ hochfährt.

Unter Kriegshäuptling Thrall war Nazgrim ein einfacher Soldat der Horde, stieg aber nach aufsehenerregenden Siegen in den Grizzlyhügeln und im versunkenen Vashj'ir rasch zum General auf. Der Horde bis zum Schluss ergeben, lebt er nach einem strengen Kodex von Ehre und Pflicht und wird seinen Kriegshäuptling bis zum letzten Atemzug verteidigen.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Bosses im Detail durch.
Nazgrim kämpft wie ein Krieger: Auf verschiedenen Wegen sammelt er Wut und gibt sie dann aus, wobei er stets die teuerste verfügbare Fähigkeit wählt. Hat er seine Wut verbraucht, geht er für 15 Sekunden zum
Verschnaufen über. Die Aufgabe des Schlachtzugs ist es, ihn nicht viel Wut ansammeln zu lassen und mit den Wellen von Dienern fertigzuwerden.
Ein schwerer körperlicher Schlag, der die Rüstung des Ziels schwächt. Für ihn und für jeden bereits auf dem Ziel liegenden Effekt erhält der Boss zusätzliche Wut, daher wechseln die Tanks.
Ein Keulenschlag, der die maximale Gesundheit des Ziels verringert und eine Blutung hinterlässt.
Ein ungeheurer Schlag mit gewaltigem körperlichem Schaden, dem man weder ausweichen noch ihn blocken, parieren oder mit Immunität überstehen kann.
Nazgrim springt zu einem Spieler, schlägt im Bereich zu und hinterlässt drei
Nachbeben — auseinanderlaufende Risse, die mit Feuerschaden ausbrechen und dem Boss für jeden Getroffenen Wut verschaffen. Man sollte sich also nicht zusammendrängen.
Stellt ein Banner auf, durch das Angriffe des Schlachtzugs auf die herbeigerufenen Adds dem Boss Wut zuschieben. Das Banner wird sofort niedergerissen.
Ein Schrei, der den gesamten Schlachtzug mit Schaden in Höhe von zwei Dritteln der Gesundheit trifft. Besser lässt man den Boss gar nicht erst zu einem solchen Wutvorrat kommen — und wenn es doch passiert, zündet man die Schlachtzugs-Cooldowns.
Eine rotierende Klinge, die bis zum Ende des Kampfes bestehen bleibt, alle in ihrer Nähe versengt und dem Boss für jeden Getroffenen Wut verschafft. Das darf man nicht zulassen; der Klinge selbst weicht man einfach aus.
Nazgrim ruft ein ums andere Mal Wellen von Dienern herbei (bei je 10% Gesundheit eine zusätzliche Welle), und meist sind sie wichtiger als der Boss selbst. Die Kriegsschamanen der Kor'kron sind das Hauptziel: Sie heilen die Ihren mit der
Mächtigen Kettenheilung (unterbrechbar) und stellen Totems auf. Die Arkanwirker sind wegen des anwachsenden
Arkanen Schocks (unterbrechbar) gefährlich. Die Assassinen setzen
Meucheln ein, man darf ihnen also nicht den Rücken zukehren. Die Eisenklingen wirbeln im
Eisensturm. Im heroischen Modus kommen Heckenschützen mit
Mehrfachschuss hinzu.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: die Wut des Bosses niedrig halten und ihn nicht zu „Kriegshymne“ und „Verheerer“ kommen lassen, den Schaden in der Verteidigungshaltung einstellen und in der Berserkerhaltung hochfahren sowie die Add-Priorität strikt einhalten: zuerst die Kriegsschamanen, dann Assassinen und Arkanwirker. Wegen der festen Dienerwellen ist es wichtig, den Boss nicht zu schnell herunterzubrennen, um am Ende nicht mit einem Haufen Adds dazustehen.

Malkorok war während des gesamten Pandaria-Feldzugs Garroshs vertrauensvollster und eifrigster Leutnant. Als der Kriegshäuptling einen Freiwilligen brauchte, der bereit war, die Macht Y'Shaarjs in sich aufzunehmen, willigte Malkorok ohne den geringsten Zweifel ein.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Bosses im Detail durch.
Der Kampf findet eins gegen eins mit dem Boss auf einer runden Fläche statt, ohne Adds und Zielwechsel (im heroischen Modus erscheint lediglich die Lebende Verderbnis). Malkorok hat ein hartes Zeitlimit, daher ist dies in vielem ein Schadenstest für den Schlachtzug. Der Kampf gliedert sich in eine lange erste Phase und eine kurze, etwa zwanzig Sekunden dauernde zweite, die sich bis zum Tod des Bosses abwechseln.
Miasmen erfüllen die Halle, wodurch Heilung die Gesundheit nicht mehr direkt wiederherstellt, sondern sich in einen absorbierenden Schild verwandelt — die
Uralte Barriere (bis maximal zum vollen Gesundheitsvorrat des Spielers). Zusätzlich verursachen die Miasmen fortlaufend Schattenschaden, daher ist beständige Flächenheilung wertvoll, die die Schilde auf allen aufrechterhält.
Im heroischen Modus bringen die Miasmen alle paar Sekunden eine
Essenz von Y'Shaarj hervor — Verderbnissphären, die bis zum Ende des Kampfes bestehen bleiben; bei Berührung entfernt die Sphäre die „Uralte Barriere“ und verursacht Schattenschaden.
Malkorok wählt einen zufälligen Spieler und lässt einen Schlag niedergehen, der in einem breiten Kegel vor ihm trifft. Aus dem Kegel muss man herauslaufen.
Nach dem Bogenhieb erscheinen mehrere dunkle Trichter (drei bei 10 Spielern, sieben bei 25). Steht in einem Trichter niemand, explodiert er nach einigen Sekunden über den gesamten Schlachtzug; jeder Trichter muss also abgedeckt werden — ein Spieler (kein Tank) stellt sich hinein, idealerweise unter einem persönlichen Cooldown.
Der Boss schlägt auf den Boden unter einem zufälligen Fernkämpfer, verursacht Schaden in der Umgebung und schleudert die Getroffenen in die Luft (der Fallschaden wird von der „Uralten Barriere“ abgefangen). Fernkämpfer und Heiler stehen daher verteilt.
Im heroischen Modus erhebt sich an der Einschlagstelle eine Lebende Verderbnis, die mit ihrem
Ermatten alle in der Nähe stark verlangsamt.
Nach drei Abfolgen aus „Bogenhieb + Implodierende Energie“ schöpft Malkorok die Macht Y'Shaarjs und lässt alle Stellen, die zuletzt vom „Bogenhieb“ getroffen wurden, erneut explodieren, was tödlichen Schattenschaden verursacht. Eine Bodenanzeige gibt es nicht, daher markiert man die Einschlagstellen im Voraus mit Zeichen und weicht in einen unberührten Sektor aus.
Im Nahkampf hinterlässt Malkorok auf seinem Ziel eine Wunde, die den von ihm erlittenen Schaden 30 Sek. lang erhöht. Der Effekt ist stapelbar, daher der Tankwechsel.
Wird der Boss nicht in der vorgegebenen Zeit getötet, vernichtet er den gesamten Schlachtzug.
Hat Malkorok volle Wut angesammelt, absorbiert er die Miasmen und verfällt in Raserei: Jeder seiner Nahkampftreffer verursacht ungeheuren Schaden, der gleichmäßig auf alle vor dem Boss aufgeteilt wird. Deshalb sammelt sich der gesamte Schlachtzug direkt vor seiner Schnauze. Die Wut nimmt dabei ab, und sobald sie versiegt, setzt er die Miasmen erneut frei und kehrt zur ersten Phase zurück.
In dieser Phase behindern die Miasmen die Heilung nicht, und die Heiler füllen die Gesundheit wieder auf; die bereits aufgebauten Schilde wirken weiterhin gegen die Schläge des Bosses.
Aus dem Körper des Bosses schlägt eine Welle, die die Spieler mit einem Debuff belegt, der fortlaufend Schaden verursacht und am Ende explodiert, wobei alle in der Nähe getroffen werden, die diesen Effekt nicht haben. Die Markierten laufen daher von der Gruppe weg. Im heroischen Modus macht der Debuff zusätzlich bewegungsunfähig.
Nach Abschluss des „Blutrauschs“ erhält Malkorok einen stapelbaren Effekt, der seinen gesamten Schaden um 25% erhöht.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: in der ersten Phase unbedingt alle Trichter der „Implodierenden Energie“ abdecken, dem „Hauch von Y'Shaarj“ anhand der vorab gesetzten Markierungen ausweichen und die Schilde auf allen aufrechterhalten; in der zweiten Phase dicht vor dem Boss zusammenrücken, um den Schaden des „Blutrauschs“ zu teilen, und die „Verdrängte Energie“ weit weg von der Gruppe tragen.

Als Garrosh Pandaria für sich entdeckte, sah er darin eine Quelle gewaltiger Macht. Im Laufe des Feldzugs ließ er Waffen, Schätze und Artefakte der Pandaren, Mogu und Mantis zusammentragen, und all das lagert im Herzen seines unterirdischen Verstecks — bewacht von einem rätselhaften Sicherheitssystem, das allem Anschein nach von den Titanen geschaffen wurde.
Im Folgenden gehen wir diesen ungewöhnlichen Kampf im Detail durch.
Hier gibt es keinen einzelnen Boss: Der Schlachtzug kämpft gegen zum Leben erwachte Kreaturen, Gegenstände und Geister aus den Kisten des Lagers, bevor das Schutzsystem vollständig aktiviert ist. Siege setzen Titanenenergie frei, die vier Hebel speist, mit denen die Sicherung abgeschaltet wird; die Hebel öffnen den Zugang zu neuen Sektoren des Lagers. Der Inhalt einer Kiste wird erst nach dem Öffnen sichtbar, und zu viele Kisten auf einmal zu öffnen, ist nicht ratsam. Üblicherweise teilt man den Schlachtzug in zwei Gruppen, von denen jede ihren Sektor in der vorgegebenen Zeit säubert; beim Wechsel zwischen Lager und Plattform helfen die
Hebehaken.
Darin stecken die gefährlichsten Kreaturen, vollgesogen mit der Macht der Titanen.
In der Mogu-Kiste verbirgt sich der Ältestenrat der Shao-Tien: Ihre
Steinabbilder (Wichtig) entziehen den Spielern Energie und formen daraus Statuen, die im Bereich zuschlagen, während die
Kraft des Steines den Rat für jede lebende Statue verstärkt. Dazu gehören Jun-Wei, Zu Yin, Xiang-Lin und Kun-Da, jeder mit einem eigenen mächtigen Flächenschlag.
In der Mantis-Kiste warten Kommandanten mit
Scharfgemacht (Wichtig): Den Spielern werden Bomben auf den Rücken geheftet, die man abseits der Gruppe auf dem Boden ablegen muss, sowie mit einer
Pheromonwolke, die fortlaufenden Flächenschaden verursacht.
Darin stecken kampferprobte Veteranen mit mäßiger Titanenmacht.
Aus der Mogu-Kiste treten ein Modifizierter Animagolem mit
Materiewirbel (man muss sich in die hervorgehobenen Punkte stellen) und
Blutroter Rekonstitution sowie ein Moguschattenritualist, dessen
Qual (Magie) beim Entfernen auf den Nächststehenden überspringt und der eine
Mogurune der Kraft setzt und die unterbrechbare
Verbotene Magie wirkt.
Aus der Mantis-Kiste kommen ein Bernpriester der Zar'thik, der einen
Mantisschwarm beschwört und mit
Rückständen heilt, sowie ein Windkanalisierer der Set'thik mit
Windhose und dem gefährlichen, den Schaden verstärkenden
Zorn der Kaiserin (Magie), den es unbedingt zu entfernen gilt.
Darin steckt der Vortrupp mit schwacher Titanenmacht; er ist leichter zu bezwingen.
In den Mogu-Kisten finden sich Belebte Steinmogu (unterbrechbar), eine Begräbnisurne, die Lebensfunken hervorbringt, und Qilenwächter. In den Mantis-Kisten — ein Bombardier der Sri'thik, ein Bernumhüllter Kunchong und ein Kriegsrufer der Kor'thik mit anwachsendem
Wutanfall.
In diesen Kisten steckt keine Titanenmacht, doch sie werden von mächtigen Geistern bewacht, die beim Sieg einen Waffensegen für die jeweilige Rolle gewähren.
Der Geist eines alten Braumeisters schlägt mit
Feuerodem (Wichtig) zu und wirft Fässer, und seine
Klinge der hundert Schritte stärkt die Tanks. Der Geist einer weisen Nebelwirkerin zieht alle mit dem
Stürmischen Kranichtritt (Wichtig) heran und stattet die Heiler mit dem
Stab des resonierenden Wassers aus. Der Geist eines namenlosen Windläufers hinterlässt einen feurigen
Blütenpfad (Wichtig) und verleiht den Schadensausteilern die
Kralle der kochenden Wut.
Jede von der instabilen Titanenenergie erweckte Kreatur verwandelt sich in ihrer Verzweiflung in einen Funken und strebt in den entfernten Sektor, um zur Supernova zu werden; gelingt ihr das, trifft sie alle in der Nähe mit Schaden.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: klug kalkulieren, wie viele und welche Kisten man öffnet, um rechtzeitig genug Energie für die Hebel zu sammeln und nichts Überflüssiges zu öffnen; unbedingt beide großen Kisten abarbeiten, die Mantis-Bomben abseits ablegen, „Qual“ und „Zorn der Kaiserin“ entfernen und aus den Relikt-Kisten die nützlichen Segen für die eigenen Rollen herausholen.

Als vor den Küsten Pandarias die Insel der Riesen mit ihren urzeitlichen Teufelssauriern entdeckt wurde, befahl Garrosh, die mächtigsten Bestien einzufangen, um sie gefügig zu machen und einzusetzen. In Thoks Rachen verschwanden unzählige orcische Bestienmeister, die das Ungeheuer bändigen und in einen Käfig sperren wollten — doch seinen Blutdurst konnte es niemals stillen.
Im Folgenden gehen wir den Kampf Phase für Phase durch.
Der Kampf findet auf einer runden Fläche statt, an deren Rändern drei Käfige mit Gefangenen stehen. Die Phasen wechseln sich ab: In der ersten wird Thok getankt, in der zweiten nicht. An den Seiten der Fläche sind verschiedene Gefangene eingesperrt, und davon, wen man freilässt, hängt ab, mit welchem Element die Fähigkeiten des Bosses in der nächsten Phase gefärbt sind.
Thok brüllt, verursacht körperlichen Schaden im Kegel vor sich und legt einen Debuff an, der den erlittenen Schaden erhöht. Der Effekt ist stapelbar, daher wechseln die Tanks, und vor dem Boss steht niemand außer dem aktiven Tank.
Hat Thok volle Energie angesammelt, kreischt er, verursacht Schaden am gesamten Schlachtzug und unterbricht Zauber, woraufhin er noch schneller Energie sammelt. Die Länge der Phase hängt maßgeblich davon ab, wie gut die Heiler diesen Schaden auffangen.
Trifft mit dem Schwanz alle hinter sich, verursacht Schaden und betäubt. Hinter dem Boss steht daher ebenfalls niemand.
Über Thoks Halsband laufen Entladungen, die zufällige Spieler mit Naturschaden treffen.
Fällt die Gesundheit eines Spielers unter die Hälfte, wittert Thok Blut. Befinden sich genug verwundete Spieler in der Nähe, verfällt er in die Blutraserei — so leitet man den Kampf in die zweite Phase über.
Thok brüllt, schleudert alle vor sich beiseite und verfällt in Raserei, wobei er im Laufen jeden verschlingt, der vor sein Maul gerät. Mit der Zeit wird er schneller, die Phase lässt sich also nicht in die Länge ziehen. In Schlachtzügen über den Schlachtzugsbrowser geschieht das bei 80%, 55% und 30% Gesundheit.
Thok lässt sich nicht mehr tanken: Er markiert zufällige Fernkämpfer und jagt sie, wobei er jeden auf seinem Weg augenblicklich tötet. Der Markierte rennt davon und setzt sämtliche Fähigkeiten zur Beschleunigung ein.
Das Gebrüll lockt einen Wärter an, den der Schlachtzug tankt und tötet; von seiner Leiche nimmt man den Schlüssel, der einen der Käfige mit den Gefangenen öffnet.
Im heroischen Modus brechen währenddessen aus den anderen Käfigen ein Ausgehungerter Yeti mit der verheerenden
Abrissbirne und Gefangene Höhlenfledermäuse mit vampirischer Raserei aus.
Die freigelassenen Gefangenen versuchen, dem Schlachtzug zu helfen, doch Thok stürzt sich auf sie und verschlingt sie, was die „Blutraserei“ beendet und ihm das Element des Verschlungenen verleiht.
Akolik (Sauroks) — nach ihm wird das „Fürchterliche Brüllen“ zum
Säureatem (Tank), der die Rüstung entfernt, während auf den Schlachtzug das stapelbare
Korrosive Blut niedergeht; hier hilft Massenbannung sehr. Wassersprecher Gorai (Jinyu) — bringt
Frostatem (Tank) und
Eisiges Blut: Wer 5 Effekte ansammelt, landet in einem Eisgrab, das zerschlagen werden muss. Montak (Yaungol) — bringt
Feueratem (Tank) und
Brennendes Blut, das Napalmpfützen auf dem Boden hinterlässt.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: in der ersten Phase den Schaden des „Ohrenbetäubenden Kreischens“ wegheilen und seitlich vom Boss stehen, ihn im richtigen Moment in die zweite Phase überführen, dort schnell den Wärter töten und vor dem „Fixieren“ davonlaufen — und anschließend die Gefangenen in günstiger Reihenfolge freilassen und das Element ausspielen, das Thok übernimmt.

Helix Rußschmied erwies sich als der einzige Goblin, dessen Ingenieurstalent und Bereitschaft, jede Laune des Kriegshäuptlings zu erfüllen, ihn zum Ingenieur der Wahren Horde machten. Die Liebe des habgierigen Rußschmied zu seinen Maschinen — und zum Gold, das sie einbringen — hat sein Schicksal für immer mit dem von Garrosh verknüpft.
Im Folgenden gehen wir jede Fähigkeit des Bosses im Detail durch.
Der Kampf findet in einer geräumigen Werkstatt statt: An einer Wand verläuft das Montageband, und über ein weiteres Förderband werden dem Boss Waffen zugeführt. Rußschmied selbst hat wenig Gesundheit und kein hartes Zeitlimit, dafür aber eine Koordinationsprüfung: Während ein Teil des Schlachtzugs den Boss und die Schredder in Schach hält, gehen einzelne Schadensausteiler abwechselnd aufs Förderband, um die dort montierten Waffen zu zerstören.
Rußschmied schießt ein magnetisiertes Sägeblatt auf einen zufälligen Spieler; es bleibt bis zum Ende des Kampfes an Ort und Stelle (oder bis der Elektromagnet es wegfegt). Der
Sägeschnitt des Sägeblatts verursacht schweren körperlichen Schaden und stößt alle Getroffenen zurück.
Jedes Mal, wenn eine seiner Schöpfungen zerstört wird, verdoppelt sich kurzzeitig Rußschmieds Angriffstempo. Das ist unvermeidlich, daher stellen sich die Heiler und der aktive Tank auf den Schadensschub ein.
Trifft das Ziel mit einer Entladung, erhöht den von ihm erlittenen Schaden durch diese Fähigkeit und verstärkt seinen Schaden gegen Schredder mit „Reaktiver Panzerung“ drastisch. Der Effekt ist stapelbar, daher der Tankwechsel.
Der Boss heilt beschädigte Schredder im Umkreis von 35 m, daher zieht man sie weit von ihm weg.
Passieren gleich drei Waffen das Förderband bis zur Montagemaschine, überlädt sich diese und legt einen Schild um Rußschmied, der den von ihm erlittenen Schaden um 90% senkt. Mindestens eine Waffe muss daher immer zerstört werden.
Im heroischen Modus überhitzt der Boss mit
Überladen eine der ankommenden Waffen und verstärkt sie.
Rußschmied wirft periodisch die Waffenproduktion an: Zerlegte Exemplare fahren über das Band, durchlaufen die Montage und erscheinen fertig auf der Linie, von wo aus sie den Schlachtzug angreifen. Durch die
Transportröhren gelangen Schadensausteiler aufs Band und zerstören eine der Waffen; die übrigen werden danach von einem Schild umhüllt und sind unverwundbar.
Auf dem Band muss man dem
Materieveredelungsstrahl (tödlich) ausweichen, der bei Berührung tötet, und darf sich nicht in die Wand ziehen lassen. Nach einem Aufenthalt auf dem Band kann der Spieler die Röhren etwa eine Minute lang nicht erneut nutzen, daher geht man schichtweise auf die Linie.
Wird eine Waffe nicht zerstört, wendet sie sich gegen den Schlachtzug:
Der Aktivierte Raketenturm feuert
Erschütterungsraketen, von denen Ringe seismischer Energie ausgehen (man weicht ihnen nach innen, zur Mitte hin, aus). Der Laserturm versengt den Boden mit
Supererhitzt und hinterlässt einen anwachsenden Brand. Der Elektromagnet aktiviert die
Magnetische Presse, die die Spieler anzieht und sämtliche Sägeblätter von der Plattform fegt. Kriecherminen jagen ihr Ziel und explodieren, sobald sie es erreichen (
Detonation!, tödlich); in der ersten Minute lassen sie sich kontrollieren, danach beschleunigen sie und werden unempfänglich für Kontrolleffekte.
Der Boss ruft von Zeit zu Zeit Schredder mit
Reaktiver Panzerung herbei, die ihren erlittenen Schaden um 90% reduziert (sie sind jedoch verwundbar gegenüber den Sägeblättern und den Waffen vom Montageband). Ihr
Tod von oben ist ein Sprung mit Schaden am Landepunkt, nach dem der Schredder betäubt ist und doppelten Schaden erleidet, während die
Überladung (Wichtig) den gesamten Schlachtzug außerhalb des Förderbands trifft.
Den Schredder übernimmt der Tank mit den meisten „Elektrostatischen Aufladungen“ und stellt ihn mindestens 35 m vom Boss entfernt in die Zonen der Waffen (besonders unter den Laser), damit er schnell Schaden erleidet.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: schichtweise Schadensausteiler aufs Förderband schicken und stets mindestens eine Waffe zerstören, um dem Boss den Schild zu verwehren; die Schredder in die Schadenszonen abseits des Reparaturstrahls ziehen, die Tanks bei „Elektrostatische Aufladung“ wechseln und den Sägeblättern, Minen und Zonen der fertigen Waffen ausweichen.

Die neun noch lebenden Getreuen der Klaxxi'va sind uralte Helden der Mantis, die Seite an Seite mit dem Erwecker gegen die wahnsinnige Kaiserin Shek'zeer kämpften. Ihrem Gebieter treu, wie alle Mantis, stiegen sie auf dessen Ruf in die Höhlen unter Orgrimmar hinab, als Garrosh das Herz Y'Shaarjs erbeutete.
Im Folgenden gehen wir diesen Kampf gegen einen Bossrat im Detail durch.
Gleichzeitig befinden sich höchstens drei Getreue im Kampf. Stirbt einer, stellen die übrigen ihre Gesundheit vollständig wieder her und erhalten die
Entschlossenheit der Getreuen, die ihren Schaden steigert, und an die Stelle des Gefallenen tritt der nächste — derjenige mit dem Effekt
Kampfbereit (Wichtig). Mit dem Körper eines besiegten Getreuen kann man einmal interagieren und sich seine Kraft des Getreuen holen — eine besondere Fähigkeit passend zur eigenen Rolle (manche stehen jeder Rolle offen). Die Zusammensetzung der aktiven Getreuen und ihre Paare gegenseitiger Verstärkungen bestimmen, welche Kombinationen auszuspielen sind.
Geschlagen (Tank) verstärkt Rik'kals Schaden am Ziel, und
Aderlass beschwört Blutwesen, die die Getreuen heilen — sie werden abgefangen und getötet. Kraft:
Blutrünstig (Schadensausteiler) — Angriffe bringen Blutkugeln hervor, die Gesundheit wiederherstellen.
Genetische Veränderung verstärkt Skeers Schaden am Ziel,
Injektion tickt und bringt Bernparasiten hervor, und „Mutieren“ verwandelt einen Spieler in einen Bernskorpion, der Jagd auf die Parasiten machen muss. Kraft:
Verrückter Wissenschaftler (jede Rolle) — Verwandlung in einen riesigen Skorpion.
Mehrfachschuss und
Schnellfeuer treffen entlang von Linien, und
Zielen (Wichtig) entfesselt einen mächtigen Strahl, dessen Schaden geteilt wird, indem man sich zwischen Hisek und das Ziel stellt. Kraft:
Facettenauge (Schadensausteiler) — ein Schuss mit einem „Todesmal“, das den Schaden am Ziel verstärkt.
Blitz ist ein Ansturm, der auf seinem Weg das tödliche
Wirbeln hinterlässt, und
Bern schleudern hinterlässt Pfützen aus brennendem Bernstein. Kraft:
Starke Beine (Schadensausteiler) — ein Sprung auf die Plattform, um den Bernstein zu sprengen und Korvens heilenden Bernstein zu zerstören.
In Bern einschließen versiegelt einen Getreuen unter 50% Gesundheit und heilt ihn vollständig, wenn die Hülle nicht zerschlagen wird, und der
Schildhieb betäubt den Tank vor einer Schlagserie des „Heftigen Angriffs“. Kraft:
Bernmeister (Tank) — verleiht einem Verbündeten kurzzeitige Unverwundbarkeit.
Berechnung weist den Spielern Form, Farbe und Zahl zu, anhand derer
Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band (Wichtig) Ziele mit Feuerbändern verbindet — diese zieht man weit auseinander.
Schwächen senkt die Gesundheit des Ziels. Kraft:
Genie (Heiler) — Heilung breitet sich auf andere Spieler aus.
Toxische Injektion (Wichtig) verabreicht jedem eines der farbigen Toxine, und der „Katalysator“ löst die Reaktion je nach Farbe aus: Rot (Explosion), Blau (aufteilbarer Schaden), Gelb (Wolke) sowie die Mischfarben Orange, Violett und Grün.
Ätzendes Blut auf dem Tank droht mit einer
Blutigen Explosion (tödlich). Kraft:
Medizinische Koryphäe (Heiler) — Heilung hinterlässt einen „Umschlag“, der beim nächsten erlittenen Schaden anspringt.
Er ruft hungrige Kunchong herbei und treibt mit
Hypnotisieren (tödlich) einen Spieler zum
Verschlingen; außerhalb der Fütterung sind die Kunchong unverwundbar, und haben sie genug Energie gesammelt, werden sie durch die
Häutung zu Ausgewachsenen Kunchong. Kraft:
Marionettenspieler (jede Rolle) — ruft einen jungen Kunchong auf die eigene Seite.
Offene Wunden verstärken Xarils Schaden am Ziel,
Solarplexus (Wichtig) betäubt den Tank vor dem „Verstümmeln“, und
Tod von oben trifft den Landepunkt. Kraft:
Schnitt (Schadensausteiler) — ein Sprung mit Flächenschaden, der den Kunchong den „Dicken Panzer“ entfernt.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: die Paare gegenseitiger Verstärkungen der aktiven Getreuen ausspielen (Skeer und Rik'kal, Xaril und Kil'ruk), die Spezialmechaniken jedes Einzelnen sauber abarbeiten — die Blutwesen, Parasiten und Skorpione, Iyyokuks Bänder, Xarils Toxine und Kaz'tiks Kunchong — und die „Kräfte der Getreuen“ klug auf die Rollen verteilen, denn die verbliebenen Bosse schlagen nach jedem Tod härter zu.

Garrosh, Sohn von Grommash Höllschrei, hörte zum ersten Mal von den Taten seines Vaters durch Thrall bei ihrer Begegnung in der Scherbenwelt — und damals fielen auch die ersten Samen des Stolzes in seine Seele. Er führte die Horde im Siegeszug durch Nordend und festigte ihre Macht in den Zeiten des Kataklysmus, doch der Glaube an die Überlegenheit der Orcs über alle anderen Völker führte am Ende die Armeen der ganzen Welt vor die Tore Orgrimmars.
Im Folgenden gehen wir den Kampf Phase für Phase durch.
Zu Beginn des Kampfes ruft Garrosh Kriegshetzer und Scharfseher der Kor'kron herbei, während die Belagerungsingenieure versuchen, die an den Wänden liegenden Eisernen Sterne zu starten. Hat Garrosh noch 10% Gesundheit, absorbiert er die Macht Y'Shaarjs, stellt seine Gesundheit wieder her, erhält neue Fähigkeiten und ruft keine Orcs mehr herbei; in dieser Phase trägt er den Schlachtzug periodisch ins Reich von Y'Shaarj, wo man sich durch die Sha-Diener zu ihm durchschlagen muss. Mit je +25 Energie wird eine seiner Fähigkeiten verstärkt, und wenn er zum zweiten Mal 10% erreicht und volle Energie sammelt, bleiben alle seine Fähigkeiten bis zu seinem Tod verstärkt.
Garrosh markiert Fernkämpfer und verwandelt die Markierung in eine Waffe, die auf dem Boden eine wachsende Zone hinterlässt. Die Waffe muss zerstört werden, die Zonen umgeht man.
Fernkämpfer und Heiler stehen daher gemeinsam auf einer von zwei Markierungen und wechseln beim Erscheinen der Waffe zur zweiten, während sie die zurückgelassene Waffe aus der Distanz zerstören.
Garrosh beflügelt seine Gefolgsleute und erhöht deren Schaden und Gesundheitsvorrat drastisch.
In den Kampf ziehen Kriegshetzer der Kor'kron und Scharfseher auf Wölfen, die eine Kettenheilung wirken (sie wird unterbrochen). Die Belagerungsingenieure an den Seiten der Halle starten die
Eisernen Sterne der Kor'kron, die durch die Halle rollen und alles auf ihrem Weg augenblicklich töten.
Üblicherweise tötet man einen Ingenieur, um eine Hälfte der Halle zu sichern, und schiebt die Gefolgsleute mit Kontrolleffekten in die Bahn des verbliebenen Sterns — sein Schaden bringt sie beinahe um.
Nachdem Garrosh zum ersten Mal auf 10% gefallen ist, wird der Schlachtzug an einen der früheren Schauplätze versetzt (Tempel der Jadeschlange, Terrasse des Endlosen Frühlings oder Tempel des Roten Kranichs), wo man die Sha-Diener niedermachen und zu Garrosh durchbrechen muss, um ihn am Schöpfen der Macht zu hindern. Getötete Adds hinterlassen mitunter eine Verstärkung, die den erlittenen Schaden bis zum Ende des Übergangs reduziert, während Garrosh die ganze Zeit mit dem Kegel Vernichten zuschlägt, aus dem man herauslaufen muss.
Garrosh übernimmt die Kontrolle über mehrere Spieler, die daraufhin versuchen, die übrigen zu unterwerfen; um sie zurückzuholen, unterbricht man die Kontrolle und senkt ihre Gesundheit bis zur Schwelle. Die verstärkte Version macht die Übernommenen immun gegen Kontrollverlusteffekte, gegen sie wirken also nur Unterbrechungen und Stilleeffekte.
Garrosh trifft den Schlachtzug mit rotierendem Schaden; in der verstärkten Form verstreut er Geschosse über die Fläche und bringt Adds hervor, die beim Tod die benachbarten heilen — man zieht sie deshalb auseinander und tötet sie einzeln.
Ein sich stapelnder Debuff auf dem Tank; in der verstärkten Form trifft er beim Auslaufen den gesamten Schlachtzug — umso härter, je mehr Stapel es waren. Die Tanks wechseln.
Die Übergänge ins Reich von Y'Shaarj wiederholen sich etwa alle zweieinhalb Minuten, und mit wachsender Energie verstärkt Garrosh nacheinander „Entweihung“, „Y'Shaarjs Berührung“, die „Wirbelnde Verderbnis“ und „Fesselnde Verzweiflung“.
Fällt Garrosh zum zweiten Mal auf 10%, schöpft er das Herz Y'Shaarjs vollständig aus und sammelt maximale Energie: Nun sind alle seine Fähigkeiten bis zu seinem Tod verstärkt. Die Mechaniken entsprechen der zweiten Phase, jedoch in ihrer Extremform — der Schlachtzug bleibt zusammen und in Bewegung, um die Halle nicht mit den Zonen der unverwundbaren Waffe zu fluten, bricht die Gedankenkontrolle umgehend und zieht die hervorgebrachten Adds vom Wirbel auseinander.
Zieht sich der Kampf zu lange hin, verfällt Garrosh in Raserei und erhöht seinen Schaden drastisch, woraufhin der Schlachtzug schnell stirbt. Deshalb zündet man gerade in der Finalphase Heldentum und alle offensiven Cooldowns.
Die Hauptaufgabe der Gruppe: in der ersten Phase die Eisernen Sterne über die Ingenieure verhindern und die Heilung der Wolfsreiter unterbrechen, in den Übergängen schnell zu Garrosh durchbrechen und in der zweiten und dritten Phase „Y'Shaarjs Berührung“ um jeden Preis mit Unterbrechungen stoppen, den Schaden des Wirbels teilen und die hervorgebrachten Adds auseinanderziehen, um den Kriegshäuptling vor dem Auslösen des „Berserkers“ zu Fall zu bringen.
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