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Die Leerenspitze — Schlachtzug-Guide

von Fouren
Veröffentlicht vor 1 Tag(en)
24 Minuten LesezeitMin
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Die Leerenspitze

Dies ist der Raid der ersten Saison der Erweiterung Midnight, der den Spielern am 17. März 2026 (LFR Flügel 1, normaler und heroischer Modus) und am 24. März 2026 (Story- und mythischer Modus) zugänglich wurde. Der dritte LFR-Flügel öffnet am 31. März 2026.

Der Eingang zum Raid befindet sich in der Zone Leerensturm, näher am Zentrum des Gebiets.

Insgesamt gibt es im Raid sechs Bosse:

  • Imperator Averzian
  • Vorasius
  • Gefallener König Salhadaar
  • Vaelgor und Ezzorak
  • Lichtblinde Vorhut
  • Krone des Kosmos.

Wir verwenden die Fähigkeiten aus der mythischen Version des Raids. Sollte eine Fähigkeit in anderen Schwierigkeitsgraden des Raids nicht vorhanden sein oder sich unterscheiden, weisen wir auf jeden Fall darauf hin.

Imperator Averzian

Imperator Averzian — Die Leerenspitze

Grundlegende Fähigkeiten des Bosses

Averzian setzt Schattenvorstoß ein, um Gebiete auf dem Schlachtfeld einzunehmen. Eingenommene Bereiche können nicht zurückerobert werden. Wenn Averzian drei benachbarte Sektoren besetzt, beginnt er mit Marsch der Unendlichen. Löst man in einem umkämpften Sektor Umbralkollaps aus, wird dessen Einnahme verhindert.

Averzian beschwört abyssische Leerenformer auf das Schlachtfeld. Beim Erscheinen fügen seine Helfer den Spielern dunklen Schaden zu und stoßen sie zurück. Im mythischen Modus beschwört Averzian zusätzlich einen abyssischen Malus in sein Heer.

Zusammen mit den Leerenformern erscheinen auch andere Lakaien auf dem Schlachtfeld. Der Abyssische Leerenformer setzt Leerenruptur ein – er nimmt Gebiete für Averzian ein, fügt umstehenden Spielern dunklen Schaden zu und zusätzlichen Schaden denjenigen, die sich im Bereich der Sternenexplosion befinden. Jeder eingenommene Bereich bringt den „Marsch der Unendlichen" näher. Außerdem nutzt der Leerenformer Umbralbarriere – die umhüllende Leerenenergie verringert den von ihm erlittenen Schaden um 99 %, und dieser Schild wird durch „Umbralkollaps" zerstört. Im heroischen Modus und höher setzen die Leerenformer Aufziehende Dunkelheit ein, um sich in Obskurionen – Wanderer des Verhängnisses – zu verwandeln.

Im mythischen Modus erschaffen die Leerenformer zudem einen Kosmischer Panzer – einen Schild, durch den „Umbralkollaps" die „Umbralbarriere" nicht mehr entfernt, und sie erlangen Unverwundbarkeit gegen „Umbralkollaps".

Ein Helfer, dessen Nahkampfangriffe dem aktuellen Ziel Schaden durch Knirschende Leere zufügen – dunkler Schaden einmal pro Sekunde als periodischer Schaden. Der Effekt summiert sich. Im heroischen Modus und höher erhält der Leerenschlund bei Erreichen von 35 % Gesundheit Humpelnd (Bewegungstempo verringert) und eilt in den nächstgelegenen eingenommenen Bereich, um Dunkle Resilienz einzusetzen und sich zu heilen.

Dieser Helfer setzt Bollwerk errichten ein – er hebt einen Schild, der dem Imperator und seinen Soldaten Schadensabsorption verleiht. Die Fähigkeit kann unterbrochen werden.

Diese Helfer setzen ebenfalls Bollwerk errichten und Dunkles Sperrfeuer ein – sie feuern Ladungen dunkler Energie auf mehrere Spieler ab, die dunklen Schaden verursachen. Im mythischen Modus nutzt der abyssische Malus zusätzlich Schwarzes Miasma – er trifft mehrere Spieler mit Miasmen, die dunklen Schaden verursachen und das Tempo für 15 Sek. um 70 % verringern.

Averzian löst um das Ziel einen Kollaps von Leerenenergie aus und fügt allen Spielern dunklen Schaden zu. Der Schaden verringert sich für jeden Spieler im Umkreis von 10 m um den Einschlagspunkt.

Diese Fähigkeit ist wichtig, mit der Gruppe zu teilen, indem man sich auf den Einschlagspunkt stellt. Denkt im mythischen Modus daran, dass Leerenformer mit „Kosmischer Panzer" Unverwundbarkeit gegen „Umbralkollaps" erlangen.

  • Leerenmarkiert (Die Fähigkeit gibt es nur im mythischen Schwierigkeitsgrad).

Averzian infiziert zufällige Spieler mit der Energie der verschlingenden Leere. Beim Entfernen des Effekts wird Lauernde Dunkelheit ausgelöst und ein Effekt von „Kosmischer Panzer" im Umkreis von 7 m absorbiert. Lauernde Dunkelheit fügt dunklen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zu.

Averzian schleudert Leerenspeere, die Spielern in ihrer Bahn dunklen Schaden zufügen und sie zurückstoßen.

Averzian stößt Spieler zurück und lässt mehrere verheerende Geschosse auf das Schlachtfeld niedergehen, die den Spielern dunklen Schaden zufügen.

Eine Kolonne von Averzians Truppen marschiert über das Schlachtfeld und fügt Spielern in ihrer Bahn dunklen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zu.

Wenn drei nebeneinanderliegende Portale einander verstärken, öffnet Averzian einen Durchgang in die Leere und ruft den Marsch der Unendlichen herbei, der Spielern in seiner Bahn dunklen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zufügt.

Averzian setzt Leerenenergie frei, die Spielern sofort dunklen Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zufügt. Sie fügt allen Spielern periodischen Schaden zu und erfordert daher die Aufmerksamkeit der Heiler.

Averzians Nahkampfangriffe infizieren das Ziel mit Leerenenergie, die den maximalen Gesundheitsvorrat für 20 Sek. um 4 % verringert. Der Effekt summiert sich.

Wenn Averzians Truppen auf dem Schlachtfeld erscheinen, erhält das Ziel mit den meisten „Schwärzende Wunden"-Effekten den Effekt Geschwächt – Leerenbrut verfolgt diesen Spieler 10 Sek. lang.

Wenn sich Averzian im Umkreis von 10 m um einen eingenommenen Bereich befindet, erhöht sich der von ihm verursachte Schaden um 75 % und der von ihm erlittene Schaden verringert sich um 99 %. Im heroischen Modus und höher erhalten Averzian und seine Krieger „Ruhm des Imperators", solange sie sich im Umkreis von 10 m zueinander befinden.

Die Hauptaufgabe der Gruppe in diesem Kampf besteht darin, Averzian daran zu hindern, drei benachbarte Sektoren hintereinander einzunehmen, indem man die Einnahmen mit „Umbralkollaps" unterbricht, und die Positionierung des Bosses fern von bereits eingenommenen Bereichen zu kontrollieren, damit er keinen „Ruhm des Imperators" erhält.

Vorasius

Vorasius — Die Leerenspitze

Grundlegende Fähigkeiten des Bosses

Vorasius schlägt von Zeit zu Zeit auf den Boden ein, setzt Schattenklauenhieb ein und erschafft Kristallbarrieren. Danach schüttelt das Ungeheuer Parasiten von sich ab, die vor ihrem Tod Pustelbersten auslösen. Während des Kampfes setzt Vorasius den tödlichen Leerenatem ein und trifft damit das gesamte Schlachtfeld von Rand zu Rand.

Vorasius zieht einen tödlichen Strahl von Rand zu Rand über das Schlachtfeld, fügt Spielern vor sich sofort dunklen Schaden zu und Spielern in der Bahn des Strahls dunklen Schaden einmal pro Sekunde. Solange der Strahl aktiv ist, strahlt er dunkle Energie ab, die 15 Sek. lang dunklen Schaden einmal pro 0,5 Sek. verursacht.

Vorasius wirft Blasenkriecher-Parasiten von sich ab und verspritzt Klumpen dunklen Eiters über das Schlachtfeld, die den Spielern dunklen Schaden zufügen.

Der Blasenkriecher ist ein Parasit, der seine Aufmerksamkeit auf einen Spieler konzentriert. Vor seinem Tod setzt er Pustelbersten ein: Er fügt umstehenden Spielern dunklen Schaden zu, stößt sie zurück und erhöht den von ihnen erlittenen dunklen Schaden für 30 Sek. um 100 %. Außerdem fügt er allen Spielern Schaden zu. Diese Explosion kann Leerenkristallen Schaden zufügen, weshalb man damit die Barrieren zerstört. Der Blasenkriecher setzt außerdem Kriecherspritzer ein – er spuckt einem Spieler Leereneiter entgegen und verringert das Bewegungstempo für 20 Sek. um 30 %. Im mythischen Modus hinterlässt „Pustelbersten" Dunkler Schleim – einen Bereich, der dunklen Schaden einmal pro Sekunde verursacht.

Vorasius schlägt mit einer riesigen Pranke auf den Boden, fügt Spielern im Trefferbereich dunklen Schaden und physischen Schaden zu sowie allen Spielern Schaden durch den Schlag der Dunkelheit. Befindet sich kein Spieler am Einschlagspunkt, fügt er stattdessen allen Zielen erhöhten Schaden zu. Er versieht Spieler am Einschlagspunkt mit dem Effekt „Zerschmettert" und erschafft Leerenkristalle.

Die Fähigkeit fügt dem gesamten Raid tödlichen Schaden zu, wenn sie nicht mindestens einen Spieler direkt trifft, weshalb der Tank den Schlag unbedingt „einsammelt". Der Effekt Zerschmettert erhöht den vom Ziel erlittenen physischen Schaden für 1 Min. um 50 % und summiert sich. Nach dem Schlag entstehen Nachbeben, die vom Einschlagspunkt ausgehen und Spielern physischen Schaden zufügen. Leerenkristalle teilen das Schlachtfeld in Abschnitte; zerstören kann man sie nur mit „Pustelbersten", wobei im heroischen Modus und höher pro Kristall eine Explosion mehr erforderlich ist.

Vorasius holt tief Luft, zieht Gegner heran und stößt dann ein ohrenbetäubendes Brüllen aus, das Spielern physischen Schaden zufügt und sie zurückstößt.

Mit jedem Einsatz von „Urzeitliches Brüllen" erhält Vorasius den Effekt Urzeitliche Macht – er beginnt, Energie abzustrahlen, die Spielern dunklen Schaden einmal pro 2 Sek. zufügt. Der Effekt häuft sich an, weshalb es gefährlich ist, den Kampf in die Länge zu ziehen.

Wenn sich keine Spieler im Nahkampfbereich befinden, strahlt Vorasius tödliche Leerenenergie ab. Daher ist es wichtig, ständig jemanden im Nahkampf mit dem Boss zu halten.

Die Hauptaufgabe der Gruppe besteht darin, „Schattenklauenhieb" rechtzeitig vom Tank „einsammeln" zu lassen, die Leerenkristalle mit dem „Pustelbersten" der Blasenkriecher zu zerstören, der Bahn des „Leerenatems" auszuweichen und den Boss zu töten, bevor sich zu viel „Urzeitliche Macht" ansammelt.

Gefallener König Salhadaar

Gefallener König Salhadaar — Die Leerenspitze

Grundlegende Fähigkeiten des Bosses

Der Gefallene König Salhadaar bezieht Kraft aus den Mechanismen um ihn herum und sammelt langsam Energie an. Hat er 100 Energie angesammelt, wird er von der Kraft der Leere überwältigt und beginnt mit Entropische Auflösung. Die Tieflabore erschaffen von Zeit zu Zeit Sphären konzentrierter Leere, die zu Salhadaar herüberschweben; erreicht ihn eine solche Sphäre, vollführt er Leereninfusion.

Die Mechanismen der Tieflabore erschaffen Sphären konzentrierter Leere, die zu Salhadaar gezogen werden. Bei Kontakt mit einem Spieler wendet die Sphäre den Effekt Leerenaussetzung an (dunkler Schaden einmal pro Sekunde). Salhadaar absorbiert die Sphären bei Kontakt und löst Leereninfusion aus.

Leereninfusion fügt Spielern sofort dunklen Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zu. Daher ist es wichtig, die Sphären zu zerstören, bevor sie den Boss erreichen.

Im heroischen Modus und höher gibt eine zerstörte Sphäre Dunkle Strahlung frei – sie infiziert Spieler mit dem Wesen der Leere, das einmal pro 2 Sek. als periodischen Schaden Schaden verursacht, der Effekt summiert sich. Im mythischen Modus verwandeln sich zerstörte Sphären in Andauernde Leere, die sich bei der nächsten „Leerenkonvergenz" erneut aktiviert.

Wenn Salhadaar 100 Energie ansammelt, überwältigt ihn die Kraft der Leere. Er löst sich abrupt auf und fügt Spielern 20 Sek. lang dunklen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zu. Während dieser Zeit erhöht sich der von Salhadaar erlittene Schaden um 25 %, was diese Phase zu einem Fenster für einen Schadensburst macht.

Nach Ablauf der Wirkung erschafft Salhadaar Quälendes Extrakt – Restenergie der Leere, die einmal pro Sekunde Schaden verursacht. Während der Auflösung gibt er auch Umbrastrahlen frei, die getroffenen Spielern einmal pro 0,3 Sek. Schaden zufügen.

Salhadaar wirft einen dunklen Stern auf das aktuelle Ziel, der dunklen Schaden zufügt und aus dem Boden Zwielichtstacheln hervorruft, die vom Einschlagspunkt ausgehen (Schaden einmal pro 2 Sek.). Im heroischen Modus und höher springt der Stern beim Treffer auch auf mehrere andere Spieler über.

Salhadaar teilt sich in mehrere zersplitterte Abbilder auf.

Jedes Zersplittertes Abbild setzt Schattenfraktur ein – einen Ausstoß von Leerenenergie und die Erschaffung von „Quälendes Extrakt", woraufhin es mit Salhadaar verschmilzt. Die Fähigkeit muss unterbrochen werden. Im mythischen Modus sind die Abbilder durch Nexusschild gegen Kontrolle und Unterbrechungen geschützt; der Schild verschwindet, nachdem „Schattenfraktur" bei anderen Abbildern unterbrochen wurde.

Salhadaar versucht, mehrere Spieler 12 Sek. lang seinem Willen zu unterwerfen. Diese Spieler fügen Verbündeten im Umkreis von 5 m dunklen Schaden einmal pro Sekunde zu.

Nach Ablauf des Effekts umhüllt die Spieler Drückende Finsternis (absorbiert Heilung), und auf dem Boden unter ihnen bildet sich Quälendes Extrakt. Für betroffene Spieler ist es wichtig, sich von den Verbündeten zu entfernen.

Salhadaar gibt eine Ladung verzerrender Dunkelheit frei, die alle Spieler nacheinander trifft und sofort dunklen Schaden sowie zusätzlichen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden 36 Sek. lang zufügt.

Salhadaars Nahkampfangriffe destabilisieren das Ziel und fügen ihm 15 Sek. lang dunklen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zu. Der Effekt summiert sich und erfordert daher einen Tankwechsel.

Die Hauptaufgabe der Gruppe besteht darin, die Sphären konzentrierter Leere abzufangen und zu zerstören, bevor sie Salhadaar erreichen, „Schattenfraktur" bei den zersplitterten Abbildern zu unterbrechen und „Entropische Auflösung" als Fenster für erhöhten Schaden zu nutzen.

Vaelgor und Ezzorak

Vaelgor und Ezzorak — Die Leerenspitze

Allgemeine Kampfmechanik

Die Drachenbrüder beginnen den Kampf und greifen mal aus der Luft, mal vom Boden an. Sie tauschen die Plätze, wenn Mitternachtsflammen das maximale Kraftniveau erreichen. Die lichtbringende Vorhut hilft den Spielern, indem sie die nächstgelegenen mit Strahlende Barriere schützt. Letztendlich landen beide Drachen und vereinen ihre Kräfte, um die Spieler zu erledigen.

Haben sie 100 Energie angesammelt, fliegen Ezzorak und Vaelgor gemeinsam auf und stoßen einen verderblichen Atem aus, der sofort dunklen Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro 0,5 Sek. als periodischen Schaden 25 Sek. lang zufügt.

Die Brutbrüder besitzen eine besondere Verbindung, die den verursachten Schaden um 100 % erhöht, wenn der Unterschied in ihrem Gesundheitsstand mindestens 10 % des Gesamtvorrats beträgt oder sie sich weniger als 15 m voneinander entfernt befinden.

Wenn einer der Drachen stirbt, erhält der zweite Zwielichtfuror – der verursachte Schaden erhöht sich um maximal 30 %, der Effekt summiert sich periodisch. Daher ist es wichtig, die Gesundheit der Drachen möglichst gleichmäßig zu führen und sie nicht zusammenzubringen.

Während des Fluges umschlingt der Drache das Hauptziel mit kosmischen Banden, die umso mehr Schaden verursachen, je weiter das Ziel entfernt ist, und zieht es dann zu sich heran.

Fähigkeiten von Vaelgor

Vaelgor stößt 4 Sek. lang kristallisierte Raum-Zeit-Partikel aus und fügt Spielern vor sich sofort Schaden sowie zusätzlichen dunklen Schaden einmal pro 0,5 Sek. als periodischen Schaden 8 Sek. lang zu. Der Effekt summiert sich. Nach Ablauf der Wirkung zerbricht die Matrix und bildet eine Nullzone, die Spieler bindet.

Nullzone erzeugt einen instabilen Riss, der Spieler hineinzieht und einmal pro Sekunde Schaden verursacht. Entfernt sich ein gebundenes Ziel 10 m vom ursprünglichen Bereich, kommt es zu Nullbruch (Schaden für alle). Bleiben keine gebundenen Spieler übrig, kollabiert das Feld und löst eine Nullzonenimplosion aus – sofort Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro 0,5 Sek. als periodischen Schaden 9 Sek. lang. Die Anziehungskraft der Zone schwächt sich mit der Ansammlung von „Nullstrahl"-Effekten ab (bis zu 12-mal).

Vaelgor wendet sich einem ausgewählten Spieler zu und brüllt, was Spieler in einem riesigen Sektor vor ihm in Furcht versetzt. Der Atem fügt sofort dunklen Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro 3 Sek. zu, erhöht das Bewegungstempo um 50 % und versetzt 21 Sek. lang in Schrecken.

Vaelgor schlägt mit den Flügeln auf das Hauptziel ein, stößt es zurück und fügt dunklen Schaden und physischen Schaden zu. Danach beginnen seine Nahkampfangriffe, zusätzlichen dunklen Schaden zu verursachen; der Effekt summiert sich und verstärkt sich, bis die Fähigkeit ein neues Ziel trifft.

Während des Kampfes am Boden folgt nach „Vaelschwinge" Schwanzpeitscher – er stößt Spieler in einem Sektor mit 35 m Radius hinter dem Drachen zurück und verursacht eine Blutung mit sofortigem physischem Schaden und zusätzlichem Schaden einmal pro 0,5 Sek. als periodischem Schaden 4 Sek. lang.

Fähigkeiten von Ezzorak

Ezzorak gibt vor sich einen sich bewegenden Klumpen reiner Dunkelheit frei. Erreicht der Klumpen den Endpunkt, fügt er Spielern dunklen Schaden zu und erschafft ein Düsternisfeld. Berührt der Klumpen Spieler, verringern sich der Schaden von „Düsternis" und die Größe des Feldes (löst bis zu 7-mal aus), und die Getroffenen erhalten Düsternisberührt.

Düsternisberührt fügt Spielern sofort Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro 3 Sek. als periodischen Schaden 12 Sek. lang zu, der Effekt summiert sich. Im heroischen Modus und höher wendet es beim Entfernen Geschwächt an – es erhöht den von „Düsternisberührt" erlittenen Schaden um 1000 %. Düsternisfeld umhüllt den Bereich mit Dunkelheit (Schaden einmal pro 0,5 Sek.) und verringert das Bewegungstempo um 75 %.

Ezzorak umhüllt die Gegner mit Dunkelheit, wodurch alle Spieler, die sich bis zu 5 m voneinander entfernt befinden, dunklen Schaden erleiden. Neben jedem Spieler erscheint eine Leerenkugel.

Die Leerenkugel wendet fortlaufend Leerenblitz an – sofort Schaden und zusätzlichen Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden 5 Sek. lang, der Effekt summiert sich. Die Blitze müssen unterbrochen werden.

Ezzorak greift das Hauptziel an und fügt physischen Schaden und dunklen Schaden zu. Danach beginnen seine Nahkampfangriffe, auch einen Teil der vom Ziel erhaltenen Heilung zu absorbieren; der Effekt summiert sich, bis die Fähigkeit ein neues Ziel trifft.

Am Boden folgt nach „Rakzahn" Durchbohren – eine Blutung bei Zielen in einem Sektor mit 35 m Radius hinter dem Drachen (physischer Schaden sofort und zusätzlicher Schaden einmal pro Sekunde) mit Betäubung für 6 Sek.

Xal'atath und die lichtbringende Vorhut

Während des Kampfes greift Xal'atath ein: Sie setzt Mitternachtsmanifestation ein – sie schwächt ausgewählte Spieler mit einem Fluch (Schaden einmal pro 2 Sek., summiert sich). Im mythischen Modus nutzt sie Kosmose und erschafft eine astrale Spiegelung des Ziels, die ihre Fähigkeit anwendet.

Befinden sich in der Nähe Kriegskaplanin Senn, Generalin Amias Bellamy und/oder Kommandant Venel Lichtblut, hilft die lichtbringende Vorhut den Spielern. Senns Strahlende Barriere verleiht den nächstgelegenen Spielern einmal pro Sekunde einen Schild, der den Schaden von „Mitternachtsflammen" absorbiert. Aura des Lichts schwächt die Drachen, indem sie deren maximalen Gesundheitsvorrat und verursachten Schaden für jeden aktiven Krieger der Vorhut um 5 % verringert.

Die Hauptaufgabe der Gruppe besteht darin, die Drachen an unterschiedlichen Rändern der Arena zu halten und ihre Gesundheit gleichmäßig zu führen, um eine Verstärkung durch „Zwielichtbund" zu verhindern, die „Nullzonen" geschickt auseinanderzuziehen, den Schaden von „Düsternis" durch Hindurchlaufen durch den Klumpen zu verringern und die „Strahlende Barriere" vor „Mitternachtsflammen" einzusammeln.

Lichtblinde Vorhut

Lichtblinde Vorhut — Die Leerenspitze

Allgemeine Kampfmechanik

Die Krieger der lichtblinden Vorhut greifen die Spieler ununterbrochen an und sammeln dabei allmählich Energie an. Hat ein Krieger der Vorhut 100 Energie angesammelt, aktiviert er eine Aura, die Verbündete verstärkt, und setzt seinen vernichtendsten Angriff ein. Nach dem Einsatz einer mächtigen Fähigkeit wird Vorahnung ausgelöst – der Krieger kann 2,5 Min. lang keine Effekte von „Zorn des Strafenden" und „Göttlicher Schild" erhalten.

Die Krieger streben danach, gefallene Verbündete im Kampf zu rächen: Der von ihnen verursachte Schaden erhöht sich einmal pro 2 Sek. um 10 %, bis sie ihre Vergeltung vollziehen oder sterben. Daher versucht man, alle drei etwa gleichzeitig zu töten.

  • Eifernder Geist (Die Fähigkeit gibt es nur im mythischen Schwierigkeitsgrad).

Eifernder Geist verstärkt einen Krieger der Vorhut, erhöht den verursachten Schaden für 20 Sek. um 30 % und verstärkt eine seiner Grundfähigkeiten. Nach Ablauf der Wirkung erscheint ein Geist, der zu einem anderen Krieger übergeht (Geist der Heilerin – zu Bellamy, Geist der Verteidigerin – zu Lichtblut, Geist des Rächers – zu Senn) und bereitet eine verstärkte Fähigkeit vor.

Kommandant Venel Lichtblut

Hat Lichtblut 100 Energie angesammelt, verstärkt sie Verbündete im Umkreis von 40 m für 15 Sek. und erhöht den von ihnen verursachten Lichtschaden um 100 %. Nach Ablauf der Wirkung erschafft sie um sich herum einen geweihten Bereich: Im heroischen Modus ist dies Weihe (Schaden einmal pro Sekunde) und im mythischen Göttliche Weihe (Schaden einmal pro Sekunde mit Erhöhung des erlittenen Schadens um 100 % und Besänftigung).

Lichtblut markiert mehrere Spieler und versucht nach 3 Sek., sie hinzurichten, wobei sie den Lichtschaden auf die Ziele im Umkreis von 8 m um den Einschlagspunkt verteilt. Der Schlag erzeugt 3 Göttliche Hämmer, die spiralförmig auseinanderfliegen (Schaden auf ihrer Bahn).

Der Schaden von „Todesurteil" teilt sich unter den Spielern auf, daher muss man sich am Einschlagspunkt mit der Gruppe sammeln. Getroffene Ziele erleiden erhöhten Schaden durch nachfolgende „Todesurteile".

Lichtblut setzt einen Sturm heiliger Energie frei und fügt Spielern im Umkreis von 8 m Lichtschaden zu. Im mythischen Modus erschafft sie unter der Verstärkung des eifernden Geistes mehrere Göttliche Gewitter, die sich langsam auf sie zubewegen.

Erklärt Spieler im Umkreis von 100 m für unwürdig und fügt ihnen Lichtschaden zu.

Lichtblut vollzieht das Richturteil über das aktuelle Ziel, fügt Schaden zu und erhöht den von ihm erlittenen Schaden durch Letztes Urteil für 5 Sek. um 500 %, woraufhin sie sofort „Letztes Urteil" anwendet (Schaden am Ziel).

Generalin Amias Bellamy

Hat Bellamy 100 Energie angesammelt, erleuchtet sie für 25 Sek. Verbündete im Umkreis von 40 m und verringert den von ihnen erlittenen Schaden um 75 %. Nach Ablauf erschafft sie einen geweihten Bereich (Weihe im heroischen, Göttliche Weihe im mythischen Modus).

Bellamy wirft 18 Sek. lang einmal pro 2 Sek. heilige Schilde, fügt getroffenen Spielern Lichtschaden zu und versetzt sie für 6 Sek. in Stille.

Bellamy feuert auf mehrere Spieler heilige Schilde ab, die beim Treffer explodieren: Schaden sofort und zusätzlicher Schaden einmal pro 0,5 Sek. als periodischer Schaden im Umkreis von 5 m. Im mythischen Modus trifft sie unter der Verstärkung des eifernden Geistes alle Spieler.

Bellamy strahlt Energie des Lichts ab und fügt Spielern einmal pro 2 Sek. Schaden zu. Jedes Mal, wenn ein Krieger der Vorhut eine Aura aktiviert, erhöht sich der Schaden dieses Effekts um 25 %.

Ähnlich wie bei Lichtblut, jedoch verstärkt sie Schild der Rechtschaffenen: Nach der Markierung fügt Bellamy dem Ziel Lichtschaden zu.

Kriegskaplanin Senn

Hat Senn 100 Energie angesammelt, erleuchtet sie für 25 Sek. Verbündete im Umkreis von 40 m und besänftigt für 5 Sek. diejenigen, die sie unmittelbar angreifen. Nach Ablauf erschafft sie einen geweihten Bereich.

Senn lässt „Tyrs Zorn" einmal pro 5 Sek. auf die 5 nächstgelegenen Ziele niedergehen und absorbiert die von ihnen erhaltene Heilung. Der Effekt summiert sich.

Senn strahlt 15 Sek. lang Energie des Lichts ab und fügt Spielern einmal pro Sekunde Schaden zu. Im mythischen Modus erhöht sich der Schaden unter der Verstärkung des eifernden Geistes einmal pro Sekunde um 10 %.

Senn umgibt sich mit einem Schild, der Schaden absorbiert, und erhält Immunität gegen Unterbrechungen. Dann besteigt sie ihren mächtigen Elekk, vollführt Elekkansturm (physischer Schaden auf der Bahn) und wendet Blendendes Licht an – Schaden und Desorientierung für 10 Sek.

Senn führt einen Exorzismus durch und fügt dem aktuellen Ziel Lichtschaden zu.

Die Hauptaufgabe der Gruppe besteht darin, die Gesundheit aller drei gleichmäßig zu führen und sie wegen „Vergeltung" nahezu synchron zu erledigen, sich am Einschlagspunkt von „Todesurteil" zu sammeln, die geweihten Bereiche zu verlassen und Schlüsselfähigkeiten dort zu unterbrechen, wo es möglich ist.

Krone des Kosmos

Krone des Kosmos — Die Leerenspitze

Phase 1: Die Leerenspitze

Zu Beginn des Kampfes wird Alleria von unsterblichen Wächtern der Leere zurückgehalten. Von Zeit zu Zeit trifft sie Feinde und Verbündete mit Leereneffekten und Silberschlagpfeil. Nach der Vernichtung aller unsterblichen Wächter stürzt sich Alleria auf die Plattform und geht in die zweite Phase über.

Alleria markiert einen Spieler und feuert einen Silberpfeil ab, der ihn durchbohrt. Der Pfeil fügt Zielen auf der Linie arkanen Schaden zu und entfernt Leereneffekte von getroffenen Spielern und Leerenbrut. Im mythischen Modus erscheinen Silberrückstände, die dem Wächter einmal pro Sekunde Schaden zufügen und Leereneffekte von ihm entfernen.

Uralte Obelisken umhüllen einen Spieler mit Leerenenergie, die einmal pro Sekunde Schaden verursacht und das Bewegungstempo für 8 Sek. um 60 % verringert. Beim Entfernen des Effekts vollführt jeder Obelisk Berstendes Nichts – eine magische Schadenswelle auf die getroffenen Spieler.

Alleria lässt neben einem Spieler einen Meteoriten niedergehen, und die Explosion fügt allen Spielern dunklen Schaden zu. Im heroischen und mythischen Modus trifft sie noch mehrere weitere Spieler. Auf dem Boden bleiben Leerenüberreste zurück (Schaden einmal pro Sekunde).

Alleria umgibt das Ziel mit einer Aura aus Leerenmagie, die die erhaltene Heilung absorbiert. Wird „Nullkorona" zerstreut, geht der verbleibende Absorptionseffekt auf einen anderen zufälligen Spieler über.

  • Unsterbliche Wächter

Die Wächter sind untrennbar mit ihren Leerenportalen verbunden: Entfernt sich ein Wächter 25 m von seinem Portal, wird er zurückteleportiert. Sie werden von Umbralverbindung festgehalten, die sie am Sterben hindert.

Morium berührt das Ziel mit Dunkle Hand (physischer Schaden und dunkler Schaden mit Rückstoß). Demiar setzt Unterbrechendes Beben ein – Schaden im Umkreis von 40 m mit Unterbrechung von Zaubern. Vorelus nutzt Unersättlicher Abgrund – er verschlingt das Wesen der Spieler im Umkreis von 15 m (Schaden) und verringert den von ihnen verursachten Schaden für 8 Sek. um 70 %. Alle Wächter setzen Hallende Dunkelheit ein, wenn sich keine Spieler im Nahkampf befinden.

In der Nähe entstehen Leerentröpfchen: Bei der Vernichtung stößt ein Tröpfchen Verderbende Essenz aus – Schaden im Umkreis von 5 m und Erhöhung des von den Zielen erlittenen Schadens für 20 Sek. um 5 %, der Effekt summiert sich.

Phasenwechsel: Vernichtende Singularität

Zwischen den Phasen verliert Alleria die Kontrolle über die Kräfte der Leere.

Alleria feuert ungeordnet Silberpfeile ab, die getroffenen Spielern arkanen Schaden zufügen und Leereneffekte entfernen. Im heroischen Modus und höher erhöhen die Pfeile den von „Silberschlagbeschuss" erlittenen Schaden für 8 Sek. um 500 %.

Alleria strahlt reine Leerenenergie ab, die einmal pro 2 Sek. Schaden verursacht und die Effekte aufgezwungener Fortbewegung für 10 Sek. um 35 % verstärkt. Der Effekt summiert sich.

Alleria stößt chaotische Gravitationsimpulse aus, die Spielern Schaden zufügen und sie zurückstoßen.

Phase 2: Abgetrennter Riss

Alleria erschafft ein Risssimulakrum und beginnt, ihre Gegner mit Ruf der Leere und Mal des Waldläuferhauptmanns zu treffen.

Alleria beschwört aus einem Raumriss ein Simulakrum, das ihr im Kampf hilft. Solange es in der Nähe ist, verringert Ermächtigende Dunkelheit den von Alleria erlittenen Schaden um 10 % und erhöht den verursachten einmal pro Sekunde um 5 % (der Effekt summiert sich). Das Simulakrum ist von einer Kosmische Barriere umgeben (absorbiert Schaden in Höhe von 15 % seiner Gesundheit und fügt Spielern einmal pro Sekunde Schaden zu) und setzt Risshieb ein – physischer Schaden am Ziel mit Verringerung der Attribute um 10 %.

Alleria versieht zufällige Spieler im Umkreis von 40 m mit einem Mal für 6 Sek., nach dessen Ablauf sie Silberschlagquerschläger anwendet – einen Pfeil, der zwischen den Spielern abprallt (Schaden) und Leereneffekte entfernt.

Um Alleria herum kommt es zu Ausbrüchen himmlischer Energie, die Zielen im Umkreis von 5 m Schaden zufügen und Unsterbliche Leerenbrut herbeirufen.

Die Brut wird von Umbralverbindung festgehalten, sie setzt Sperrfeuer der Leere ein (Schaden auf zufällige Spieler, unterbrechbar). Hat sie 100 Energie angesammelt, erhält sie Verschmolzene Form – +100 % auf Tempo und Schaden und Immunität gegen Kontrolle bis zum Ende des Kampfes, weshalb es wichtig ist, die Energie nicht ansammeln zu lassen.

Ein flüchtiger Riss fügt Zielen im Wirkungsbereich 8 Sek. lang Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden zu. Der Effekt summiert sich.

Alleria feuert auf mehrere Spieler Pfeile ab, die mit Leerenenergie durchtränkt sind: Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden 25 Sek. lang. Der Effekt summiert sich.

Phasenwechsel: Zersplitternde Singularität

Ähnlich wie beim ersten Phasenwechsel setzt Alleria Stellaremission und Silberschlagbeschuss ein und fügt zudem Umkreisende Materie hinzu – Sternenmaterie, die um sie herum kreist, Schaden verursacht und Spieler anzieht.

Phase 3: Vollendung des Endes

Wenn das Risssimulakrum zerbricht, lässt Alleria ihr gesamtes Arsenal der Kräfte der Leere auf die Spieler niedergehen.

Alleria ruft die Kraft des unendlichen Kosmos an: Spieler im Trefferbereich erleiden einmal pro Sekunde Schaden, und die von ihnen erhaltene Heilung und Schilde werden um 99 % geschwächt.

Alleria markiert mehrere Spieler mit einem Pfeil, der die Lebenskraft absorbiert. Der Pfeil schwächt die erhaltene Heilung um 10 %, bis sich die Spieler 30 m entfernen, und verstärkt sich einmal pro 2 Sek.

Beim Entfernen des Effekts kommt es zu Gravitationskollaps – er schleudert das Ziel hoch und erhöht den von ihm erlittenen physischen Schaden für 12 Sek. um 300 % und fügt den übrigen Spielern Schaden zu.

Uralte Obelisken umhüllen einen Spieler mit Leerenenergie (Schaden einmal pro Sekunde, Verlangsamung um 60 %); beim Entfernen vollführt jeder Obelisk Berstendes Nichts mit Schaden.

Berührt ein Spieler eine kosmische Feder, die aus Allerias Köcher gefallen ist, erhöht sich sein Bewegungstempo erheblich, doch er erleidet 12 Sek. lang Schaden einmal pro Sekunde als periodischen Schaden.

Die Hauptaufgabe der Gruppe besteht darin, die unsterblichen Wächter nahe ihrer Portale zu halten und die Leereneffekte mit „Silberschlagpfeilen" von ihnen zu entfernen, die Leerenbrut keine Energie für „Verschmolzene Form" ansammeln zu lassen, „Aspekt des Endes" geschickt fern von der Gruppe abzuwerfen und das finale Arsenal Allerias in der dritten Phase zu überstehen.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.

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