Der Schwarze Tempel — Schlachtzug-Guide
Der Schwarze Tempel
Ursprünglich hieß der Tempel Karabor und war ein Heiligtum der Draenei. Nachdem die Diener des Tempels von scherbenverseuchten Orcs getötet worden waren, nahmen die Hexenmeister des Schattenrats das Heiligtum ein und gaben ihm einen neuen Namen — der Schwarze Tempel. Später vertrieb Illidan Sturmgrimm den Herrscher des Tempels — den Höllenlord Magtheridon — und bestieg den Thron, wodurch er den Tempel in seinen Palast verwandelte.
Bosse
- Hochkriegsherr Naj'entus.
- Supremus.
- Der Schatten Akamas.
- Teron Blutschatten.
- Gurtogg Blutsieder.
- Reliquiar der Verlorenen.
- Mutter Shahraz.
- Der Rat der Illidari.
- Illidan Sturmgrimm.
Wo befindet sich der Eingang zum Schlachtzug
Der Eingang zum Schlachtzug befindet sich im Schattenmondtal, an der östlichen Mauer des Tempels. Ein Haupttor gibt es hier nicht — ins Innere führt ein Riss in der Mauer, durch den man in die Kanalisation von Karabor gelangt. Mit dem
Medaillon von Karabor könnt ihr euch direkt zum Eingang teleportieren.

Um den Schlachtzug zu betreten, muss eine lange Kette von Bindungsquests abgeschlossen werden: Ihr müsst Stufe 70 sein, euch den Aldor oder den Sehern anschließen, Zugang zum Arkatraz erhalten sowie an den Gipfel des Hyjal, das Höhlenschrein der Schlangen und die Festung der Stürme gebunden sein.
Gegenstandsstufen und Beute
Von den Bossen des Schlachtzugs fällt Ausrüstung unterschiedlicher Stufe: Je weiter man im Schlachtzug vordringt, desto höher ist die Stufe der Beute. Aus dem Schwarzen Tempel fallen zudem Marken der Stufe 6 für die Slots Schultern, Beine und Brust, und vom letzten Boss die legendären Kriegsgleven von Azzinoth.

| Beutequelle | Gegenstandsstufe |
|---|---|
| Bosse und Trash | 141 |
| Marken der Stufe 6 | 146 |
| Illidan Sturmgrimm | 151 |
Die Marken der Stufe 6 gliedern sich in drei Typen: Beschützer (Krieger, Jäger, Schamane), Bezwinger (Schurke, Magier, Druide) und Eroberer (Paladin, Priester, Hexenmeister).
Hochkriegsherr Naj'entus

Hochkriegsherr Naj'entus — der Anführer der Naga, der die gefluteten Kanalisation von Karabor bewacht — ist die erste Hürde auf dem Weg in den Schwarzen Tempel. Er durchbohrt seine Gegner mit Knochenstacheln, hüllt sich in einen Schild aus brodelndem Wasser und lässt eisige Wogen über den Schlachtzug hereinbrechen, um ungebetenen Gästen den Weg in die Tiefen des Tempels zu versperren.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Bosses ein.
Kampfübersicht
Der Kampf verläuft in einer einzigen Phase, ohne Zwischenphasen oder Unterbrechungen. Die Hauptmechanik ist der
Gezeitenschild: In regelmäßigen Abständen macht sich Naj'entus unverwundbar und beginnt, alle 2 Sek. 1 % seiner maximalen Gesundheit wiederherzustellen. Den Schild kann man nur brechen, indem man
Naj'entus' Stachel wirft — einen Gegenstand, den die Spieler erhalten, wenn sie ihre Kameraden vom
Pfählstachel befreien.
Das Zerbrechen des Schildes löst die
Gezeitenexplosion aus — schweren Frostschaden am gesamten Schlachtzug. Deshalb muss der Schlachtzug vor dem Brechen des Schildes bei voller Gesundheit sein: Jeder Spieler mit niedrigem Gesundheitsvorrat stirbt augenblicklich. Aus diesem Grund sollten alle vor dem Kampf möglichst viel Ausdauer sammeln — als Richtwert mindestens 10 000 Gesundheit.
Die restliche Zeit übersät der Boss den Schlachtzug mit der
Durchbohrender Stachel, weshalb die Gruppe verteilt stehen muss. Nach 8 Minuten tritt der
Berserker ein, und der Kampf endet fast unweigerlich mit einem Wipe.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Durchbohrender Stachel (Heiler)
Naj'entus schleudert einen Stachel auf einen zufälligen Spieler des Schlachtzugs. Bei Aufprall wird die
Durchbohrende Stachelexplosion ausgelöst, die allen im Umkreis von 6 m um das Ziel Schaden zufügt. Dies ist während des gesamten Kampfes ein konstanter Hintergrundschaden am Schlachtzug.
Pfählstachel (Wichtig)
Naj'entus durchbohrt einen zufälligen Spieler (außer dem Haupttank), fügt ihm sofort schweren Schaden sowie periodischen Schaden über die gesamte Wirkungsdauer zu und betäubt das Ziel. Neben dem Betroffenen erscheint ein großer Stachel: Ein anderer Spieler muss herbeilaufen und ihn anklicken, um den Kameraden zu befreien und
Naj'entus' Stachel in seine Tasche zu erhalten.
Gezeitenschild (Wichtig)
Naj'entus hüllt sich in einen Schild, wird gegen jegliche Angriffe immun und stellt alle 2 Sek. 1 % seiner maximalen Gesundheit wieder her. Der Schild wird nur durch den Einsatz von
Naj'entus' Stachel aus dem Inventar zerstört — die Wurfreichweite beträgt 25 m.
Gezeitenexplosion (Tödlich)
Beim Zerstören des
Gezeitenschilds breitet sich über die Fläche eine Woge aus, die dem gesamten Schlachtzug schweren Frostschaden zufügt. Den Schild darf man erst brechen, wenn der Schlachtzug vollständig geheilt ist.
Berserker (Tödlich)
8 Minuten nach Kampfbeginn gerät Naj'entus in Raserei und vernichtet den Schlachtzug sehr schnell. Im Grunde ist dies ein Zeitlimit: Der Boss muss vor diesem Moment besiegt werden.
Taktik im Kampf gegen Naj'entus
- Tanks
Haltet Naj'entus an Ort und Stelle und dreht ihn vom Schlachtzug weg. Der Haupttank erhält niemals den
Pfählstachel, daher besteht die Hauptaufgabe darin, stabil Bedrohung zu halten und die normalen Schläge des Bosses zu überstehen, während der Schlachtzug sich um die Stacheln kümmert. - Heiler
Dies ist in erster Linie euer Kampf. Vor dem Zerstören des
Gezeitenschilds muss der Schlachtzug vollständig geheilt sein — andernfalls tötet die
Gezeitenexplosion alle, die nicht bei voller Gesundheit sind. Parallel dazu müsst ihr den konstanten Schaden durch den
Durchbohrender Stachel abfangen und Spieler unter dem
Pfählstachel schnell heilen. - Kämpfer
Verteilt euch mehr als 6 m voneinander entfernt, damit die
Durchbohrende Stachelexplosion die Nachbarn nicht trifft. Befreit eure Kameraden so schnell wie möglich vom
Pfählstachel und haltet
Naj'entus' Stachel bereit: Sobald der
Gezeitenschild erscheint, wartet auf das Kommando der Heiler und brecht ihn — jede Sekunde Schild gibt dem Boss 0,5 % Gesundheit zurück.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Stoffrüstung: Füße | |
| Lederrüstung: Kopf | |
| Lederrüstung: Schultern | |
| Kettenrüstung: Kopf | |
| Kettenrüstung: Hände | |
| Kettenrüstung: Füße | |
| Plattenrüstung: Handgelenke | |
| Plattenrüstung: Füße | |
| Plattenrüstung: Füße | |
| Dolch | |
| Einhandaxt | |
| Zweihändige Stangenwaffe | |
| Finger | |
| Finger |
Supremus

Supremus — ein riesenhafter Abgrunddämon, der dazu abgestellt wurde, den Innenhof des Schwarzen Tempels zu bewachen. Er rammt seine glühenden Fäuste in den Stein und lässt so Wogen flüssigen Feuers aus dem Boden emporsteigen, und wenn er in Raserei gerät, lässt er alles stehen und jagt zufälligen Spielern über den gesamten Hof hinterher, wobei er ausbrechende Vulkane hinter sich zurücklässt.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Kampfübersicht
Der Kampf besteht aus zwei Phasen, die sich etwa einmal pro Minute abwechseln und sich bis zum Tod des Bosses wiederholen. Der Schlachtzug benötigt mindestens zwei Tanks.
In der ersten Phase steht Supremus ruhig an Ort und Stelle, wendet aber alle paar Sekunden den
Hasserfüllter Stoß an: Die Fähigkeit wählt die drei Spieler mit der höchsten Bedrohung im Nahkampf aus und trifft denjenigen von ihnen mit der höchsten aktuellen Gesundheit, wobei der Haupttank ausgenommen ist. Genau deshalb wird ein zweiter Tank benötigt — ein „Schlagfänger". Parallel dazu wird alle 8 Sek. der
Glühender Hieb ausgelöst, der zu Füßen des Bosses eine
Glühende Flamme erzeugt — blaue Feuerzungen, die auf einen zufälligen Spieler zukriechen.
In der zweiten Phase wird der Boss stärker, beginnt sich langsamer zu bewegen und im Nahkampf enormen Schaden zuzufügen, wird aber unkontrollierbar: Er wendet
Fixieren an und jagt zufälligen Spielern hinterher, wobei er das Ziel etwa alle 10 Sek. wechselt. Steht das Opfer direkt neben ihm, schleudert Supremus es zunächst mit einem
Ansturm zurück. Über die gesamte Fläche wachsen dabei
Vulkangeysire empor.
Beim Übergang von der zweiten Phase zurück in die erste wird die Bedrohung vollständig zurückgesetzt, daher müssen die Tanks sie erneut aufbauen. Nach 15 Minuten tritt der
Berserker ein.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Hasserfüllter Stoß (Tank)
In der ersten Phase führt Supremus häufig den hasserfüllten Stoß aus. Die Fähigkeit prüft die drei Spieler mit der höchsten Bedrohung in Nahkampfreichweite und trifft denjenigen mit der höchsten aktuellen Gesundheit, wobei niemals der Haupttank ausgewählt wird. Für diese Schläge benötigt der Schlachtzug zwingend einen zweiten Tank.
Glühender Hieb (Wichtig)
Alle 8 Sek. rammt Supremus seine Faust in den Boden und erzeugt zu seinen Füßen eine Quelle der
Glühende Flamme.
Glühende Flamme
Ein Fleck blauer Flammen, der auf einen zufällig ausgewählten Spieler zukriecht und dabei unterwegs wächst. Er verfolgt das Ziel etwa 10 Sek., bleibt dann noch etwa 10 Sek. an Ort und Stelle und verschwindet. Wer in den Flammen steht, erleidet jede Sekunde Schaden.
Fixieren (Tödlich)
In der zweiten Phase wählt Supremus einen zufälligen Spieler aus und jagt nur ihm hinterher, wobei er die Bedrohung vollständig ignoriert. Der Nahkampfschlag des verstärkten Bosses tötet nahezu garantiert jeden Spieler, daher muss das ausgewählte Ziel weglaufen. Das Ziel wechselt etwa alle 10 Sek.
Ansturm
Steht ein Spieler im Moment der Zielauswahl des
Fixieren direkt neben dem Boss, schleudert Supremus ihn zunächst weit zur Seite und beginnt erst dann die Verfolgung.
Vulkangeysir (Wichtig)
In der zweiten Phase wachsen an zufälligen Stellen der Fläche Vulkane empor, die allen in der Nähe Feuerschaden zufügen. Jeder Geysir verschwindet nach etwa 20 Sek. Beim Weglaufen vor dem Boss ist es wichtig, nicht in einen frischen Vulkan zu geraten.
Berserker (Tödlich)
15 Minuten nach Kampfbeginn gerät Supremus in Raserei und tötet den Schlachtzug. Dies ist das Zeitlimit für den Kampf.
Taktik im Kampf gegen Supremus
- Tanks
Es werden mindestens zwei Tanks benötigt: Der Haupttank hält den Boss, der zweite fängt den
Hasserfüllter Stoß ab. Der „Schlagtank" muss mehr Gesundheit haben als jeder Nahkämpfer, sonst geht die Fähigkeit auf einen Kämpfer über und tötet ihn. In der ersten Phase bewegt den Boss leicht, um ihn von der
Glühende Flamme wegzuführen. Beim Übergang von der zweiten Phase in die erste wird die Bedrohung genullt — greift den Boss so schnell wie möglich auf, aber tretet nicht vorzeitig direkt an ihn heran, sonst riskiert ihr, das
Fixieren abzubekommen und zu sterben. - Heiler
In der ersten Phase liegt die Hauptlast auf dem Tank unter dem
Hasserfüllter Stoß und den Spielern, die von der
Glühende Flamme getroffen wurden. In der zweiten Phase zieht sich der Schlachtzug stark über die Fläche in die Länge — bezieht eure Position im Voraus so, dass ihr die weglaufenden Spieler in Heilreichweite haltet und nicht unter die
Vulkangeysire geratet. - Kämpfer
In der ersten Phase steht in kompakten Gruppen und geht aus der
Glühende Flamme heraus. In der zweiten Phase könnt ihr in Ruhe den Boss schlagen und erst dann weglaufen, wenn das
Fixieren genau euch auswählt — nutzt dafür die gesamte Fläche des Hofes und umgeht die
Vulkangeysire.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Stoffrüstung: Gürtel | |
| Lederrüstung: Brust | |
| Kettenrüstung: Handgelenke | |
| Kettenrüstung: Handgelenke | |
| Kettenrüstung: Gürtel | |
| Plattenrüstung: Schultern | |
| Einhandaxt | |
| Einhändige Schlagwaffe | |
| Armbrust | |
| Schild | |
| Relikt: Götze | |
| Hals | |
| Finger |
Der Schatten Akamas

Der Schatten Akamas — die dunkle Hälfte der Seele Akamas, des Anführers der Gebrochenen, die Illidan aus ihm herausriss und im Tempel gefangen hält. Solange sechs Kanalisierer des Aschenzungenklans sie mit einem Ritual festhalten, ist der Schatten unbeweglich — doch sobald man sie tötet, stürzt er sich auf den echten Akama, um ihn endgültig zu verschlingen.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Kampfübersicht
Dies ist weniger ein Kampf gegen einen Boss als vielmehr gegen Wellen von Schergen: Den Schatten Akamas selbst tanken die Spieler zu keinem Zeitpunkt des Kampfes.
Die erste Phase ist ein Wettlauf gegen die Zeit. Der Schlachtzug muss so schnell wie möglich sechs Kanalisierer der Aschenzungen töten, die das Ritual um den Schatten herum ununterbrochen aufrechterhalten und die Spieler überhaupt nicht angreifen. Während dieses Wettlaufs treten aus dem linken und rechten Durchgang in Gruppen zu dritt Elementaristen der Aschenzungen, Geistbinder der Aschenzungen und Schurken der Aschenzungen hervor, und getrennt von ihnen kommen Verteidiger der Aschenzungen. Üblicherweise stellt man je einen Tank an jeden Durchgang, ein dritter greift die Verteidiger auf, und überzählige Gegner werden unter Kontrolle gehalten — zum Beispiel mit
Verwandlung.
Die Hauptgefahr der Phase ist der Geistbinder der Aschenzungen: Seine
Kettenheilung kann den gesamten Fortschritt bei den Kanalisierern zunichtemachen.
Die zweite Phase beginnt, wenn der letzte Kanalisierer fällt: Der Schatten wird frei, geht durch den Saal zum echten Akama und tritt in den Kampf gegen ihn. Akama tankt seinen Schatten selbst. Nun ist es ein Wettlauf in umgekehrter Richtung — den Schatten zu töten, bevor er Akama tötet, sonst wird der Kampf zurückgesetzt. Nach dem Tod des Schattens verschwinden alle verbleibenden Schergen.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Kettenheilung (Wichtig)
Die Kettenheilung des Geistbinder der Aschenzungen. Genau sie kann den Fortschritt des Schlachtzugs bei den Kanalisierern zurückwerfen — unterbrecht sie oder haltet die Geistbinder von den Kanalisierer der Aschenzungen fern.
Geistheilung (Wichtig)
Eine periodische Heilung des Geistbinder der Aschenzungen, die dem Ziel alle 2 Sek. Gesundheit wiederherstellt.
Geistheilung
Eine direkte Heilung des Geistbinder der Aschenzungen.
Ausweiden
Ein Nahkampfschlag des Schurken der Aschenzungen, der direkten Schaden zufügt.
Entkräftendes Gift (Heiler)
Ein Gift des Schurken der Aschenzungen: Es verlangsamt die Angriffs- und Zaubertempo und fügt periodischen Schaden zu. Der Effekt wird durch Reinigung entfernt — und muss unbedingt entfernt werden.
Blitzschlag
Ein Fernkampfzauber des Elementaristen der Aschenzungen, der Naturschaden zufügt. Unterbrechbar.
Feuerregen
Der Elementaristen der Aschenzungen erzeugt auf dem Boden eine Feuerzone, die Flächenschaden zufügt. Steht einfach nicht im Feuer.
Schildhieb (Wichtig)
Der Verteidiger der Aschenzungen unterbricht den Zauber des Ziels im Nahkampf. Haltet die Verteidiger von Heilern und Zauberern fern.
Entkräftender Stoß (Tank)
Ein Angriff des Verteidiger der Aschenzungen, der einen gleichnamigen Effekt hervorruft: Der vom Ziel im Nahkampf verursachte Schaden wird für 5 Sek. um 75 % reduziert.
Taktik im Kampf gegen den Schatten Akamas
- Tanks Für die Tanks ist dies ein Kampf gegen die Schergen — der Boss selbst wird überhaupt nicht getankt. Teilt euch in Teams an den Durchgängen auf: je ein Tank links und rechts sowie ein separater Tank für die Verteidiger der Aschenzungen. Ein schnelles Provozieren des ersten Ziels jeder Welle erleichtert das Leben erheblich, und die übrigen sollte man sofort unter Kontrolle bringen. Die Kanalisierer der Aschenzungen in der Mitte müssen nicht getankt werden — sie greifen nicht an.
- Heiler
Haltet euch von den Verteidiger der Aschenzungen mit ihrem
Schildhieb fern und entfernt das
Entkräftendes Gift von den Kämpfern. In der zweiten Phase achtet darauf, dass der Schaden am Schlachtzug euch nicht vom Wichtigsten ablenkt — Akama muss nicht geheilt werden, aber es bleibt wenig Zeit, um den Schatten zu töten. - Kämpfer
In der ersten Phase hat alles Priorität, was mit den Kanalisierer der Aschenzungen zu tun hat, und von den Schergen tötet zuerst die Geistbinder der Aschenzungen, indem ihr ihre
Kettenheilung unterbrecht. Die übrigen haltet mit
Verwandlung und anderen Kontrolleffekten in Schach. Sobald der Schatten verwundbar wird, gebt alles in ihn hinein, einschließlich
Kampfrausch.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Stoffrüstung: Schultern | |
| Stoffrüstung: Handgelenke | |
| Stoffrüstung: Handgelenke | |
| Lederrüstung: Beine | |
| Lederrüstung: Gürtel | |
| Kettenrüstung: Schultern | |
| Kettenrüstung: Hände | |
| Kettenrüstung: Gürtel | |
| Plattenrüstung: Handgelenke | |
| Plattenrüstung: Hände | |
| Plattenrüstung: Beine | |
| Plattenrüstung: Füße | |
| Linke Hand | |
| Finger |
Teron Blutschatten

Teron Blutschatten — der erste Todesritter Draenors, dessen Seele in den Körper eines gefallenen Ritters der Horde eingepflanzt wurde. In den Mauern des Schwarzen Tempels wiederauferstanden, tötet er die Spieler einen nach dem anderen, verwandelt sie in rachsüchtige Geister und schickt Ausgeburten der Finsternis in den Schlachtzug, die nur die Toten selbst aufhalten können.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Kampfübersicht
Der Kampf verläuft in einer einzigen Phase und benötigt nur einen einzigen Tank, besitzt aber eine einzigartige Mechanik des garantierten Todes — den
Schatten des Todes.
Teron wird dort gehalten, wo er steht, und der gesamte Schlachtzug zieht sich so weit wie möglich in die Tiefe des Saales zurück und steht in einer dichten Gruppe: Der Boss hat keinen gefährlichen Flächenschaden, dafür verstärkt die dichte Formation die
Kettenheilung und den
Kreis der Heilung. Die Distanz wird benötigt, damit gefallene Spieler mehr Zeit haben, ihre Ausgeburten zu erledigen.
Den Hintergrundschaden liefern drei Fähigkeiten:
Verdammnisblüte beschwören ruft eine violette Wolke herbei, die den Schlachtzug mit dunkler Magie beschießt;
Verbrennen belegt einen zufälligen Spieler mit starkem periodischem Feuerschaden, den man rausbannen sollte;
Zerschmetternde Schatten erhöhen den vom Ziel erlittenen Schaden durch dunkle Magie.
Das Wichtigste aber ist der
Schatten des Todes: Alle 30 Sek. trifft der Effekt einen zufälligen Spieler (außer dem Haupttank) und tötet ihn nach 55 Sek. Der Spieler verwandelt sich in einen
Geist der Erlösung und erhält einen Satz besonderer Fähigkeiten, und in seiner Nähe erscheinen vier Skelettschöpfungen, die zu den lebenden Spielern gehen. Mit ihnen können nur Geister interagieren. Wenn der Geist sich vorab in eine entfernte Ecke des Saales zurückzieht, schafft er es, alle vier zu vernichten, bevor sie den Schlachtzug erreichen.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Schatten des Todes (Tödlich)
Die Hauptmechanik des Kampfes. Alle 30 Sek. wird er auf einen zufälligen Spieler außer dem Haupttank gelegt und tötet ihn nach 55 Sek. Im Moment des Todes erscheinen vier Skelettschöpfungen, und der Spieler selbst verwandelt sich in einen
Geist der Erlösung mit einem neuen Satz an Fähigkeiten.
Verdammnisblüte beschwören
Teron ruft eine schwebende violette Wolke herbei, die zufällige Spieler des Schlachtzugs mit Schattenpfeilen beschießt.
Verbrennen (Heiler)
Wählt einen zufälligen Spieler des Schlachtzugs, fügt sofort Feuerschaden zu und belegt ihn mit sehr starkem periodischem Schaden. Es ist ein magischer Effekt — schnelles Rausbannen entfernt den schmerzhaftesten Teil.
Zerschmetternde Schatten (Wichtig)
Wird auf zufällige Spieler gelegt und erhöht den von ihnen erlittenen Schaden durch dunkle Magie, wodurch der Beschuss der Verdammnisblüte wirklich gefährlich wird.
Fähigkeiten des Geistes der Erlösung
Geistersalve
Schaden an allen Skelettschöpfungen um den Geist herum. Abklingzeit — 15 Sek.
Geisterketten
Bewegungsunfähig machen aller Skelettschöpfungen um den Geist herum für 5 Sek. Abklingzeit — 15 Sek.
Geisterlanze
Fügt einer einzelnen Schöpfung Schaden zu und verlangsamt sie; die Verlangsamung lässt allmählich nach.
Geisterstoß
Wird auf Teron angewendet: Verringert kurzzeitig den von ihm verursachten Schaden und fügt geringen Frostschaden zu.
Geisterschild
Wird auf einen lebenden Verbündeten gelegt und schützt ihn vor Schaden durch dunkle Magie.
Taktik im Kampf gegen Teron Blutschatten
- Tanks
Der Boss benötigt nur einen einzigen Tank — die übrigen Tanks treten besser als Kämpfer oder Heiler in den Kampf. Teron muss nicht bewegt oder auf besondere Weise gedreht werden: Haltet einfach die Bedrohung und reduziert den erlittenen Schaden. Das Hauptbedrohungsziel erhält niemals den
Schatten des Todes. - Heiler
Steht dicht beieinander, damit die
Kettenheilung und der
Kreis der Heilung mit voller Kraft wirken. Bannt das
Verbrennen schnell heraus und achtet besonders aufmerksam auf Spieler unter den
Zerschmetternde Schatten. - Kämpfer
Wenn ihr den
Schatten des Todes erhaltet, bittet den Hexenmeister, die
Seelenstein-Wiederbelebung zu wirken, und lauft 15–20 Sek. vor Ablauf des Effekts in die entfernte Ecke des Saales. In Geistgestalt eröffnet mit der Kombination
Geistersalve +
Geisterketten, legt anschließend je einmal die
Geisterlanze auf jede Schöpfung, beginnend mit der entferntesten, und wiederholt die Kombination nach Abklingzeit. Den
Geisterstoß und den
Geisterschild verwendet erst, nachdem alle Schöpfungen vernichtet sind.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Stoffrüstung: Kopf | |
| Stoffrüstung: Brust | |
| Lederrüstung: Handgelenke | |
| Lederrüstung: Hände | |
| Kettenrüstung: Füße | |
| Plattenrüstung: Hände | |
| Plattenrüstung: Gürtel | |
| Zweihandaxt | |
| Schusswaffe | |
| Wurfwaffe | |
| Rücken | |
| Relikt: Totem |
Gurtogg Blutsieder

Gurtogg Blutsieder — ein mutierter Teufelsork, ein Aufseher des Schwarzen Tempels von ungeheuerlicher Kraft. Er zerfetzt die Tanks mit Säurewunden, bringt das Blut in den Adern derjenigen zum Sieden, die sich abseits halten, und wählt dann ein Opfer aus, füllt es mit der Kraft der Scherbenwelt und lässt seine ganze Wut auf es herabregnen.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Dies ist ein Kampf mit sehr hohem Schaden sowohl an den Tanks als auch am Schlachtzug — möglicherweise muss ein Teil der Hybriden in der Rolle des Heilers antreten.
Kampfübersicht
Der Kampf besteht aus zwei Phasen, die sich bis zum Tod des Bosses abwechseln. Nach 10 Minuten tritt der Berserker ein.
Die erste Phase dauert 90 Sek. Gurtogg belegt sein Ziel mit jedem Schlag mit einer
Säurewunde — einem stapelbaren Effekt über 60 Sek., weshalb die Tanks wechseln müssen. Üblicherweise nimmt man drei Tanks: Der dritte wird als Absicherung benötigt, weil der
Verblüffender Stoß den aktuellen Tank desorientiert und selbst einen Wechsel erzwingt. Vor sich schlägt der Boss mit dem
Teufelsbogenhieb und dem
Teufelssäureatem zu, weshalb man ihn stets vom Schlachtzug wegdreht.
Die Hauptmechanik der Phase am Schlachtzug ist das
Siedeblut: Alle 10 Sek. trifft die Fähigkeit die fünf Spieler, die am weitesten vom Boss entfernt sind, und belegt sie mit stapelbarem periodischem Schaden. Deshalb teilen sich Fernkämpfer und Heiler in drei Gruppen zu je fünf Personen auf: Die jeweils nächste Gruppe geht etwas weiter als die übrigen, zieht das
Siedeblut auf sich und kehrt in die allgemeine Formation zurück, und die nächsten 10 Sek. macht eine andere Gruppe dasselbe.
Die zweite Phase beginnt, wenn Gurtogg die
Teufelswut auf einen zufälligen Spieler legt. Der Boss konzentriert sich nur auf ihn und schlägt mit verstärktem Schaden zu, wobei er sich mit
Furor beschleunigt, und unter den Füßen des Opfers bricht ein
Teufelsgeysir hervor. Alle anderen erhalten
Bedeutungslosigkeit und erzeugen überhaupt keine Bedrohung — dies ist das beste Fenster für alle Schadenscooldowns. Die Phase dauert 30 Sek., und das Wichtigste dabei ist, den Träger der
Teufelswut nicht sterben zu lassen: Die Verstärkungen des Bosses fallen dann nicht ab, und er zerreißt augenblicklich den restlichen Schlachtzug.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Säurewunde (Tank)
Wird auf das Ziel jedes Nahkampfangriffs von Gurtogg gelegt. Ein stapelbarer Effekt, der periodischen Schaden zufügt und die Rüstung reduziert, wirkt 60 Sek. Genau wegen ihm wird eine Tankrotation benötigt.
Siedeblut (Wichtig)
Wird in der ersten Phase alle 10 Sek. gleichzeitig auf fünf Ziele angewendet — ausgewählt werden die fünf Spieler, die am weitesten vom Boss entfernt sind. Legt einen stapelbaren Effekt, der über 24 Sek. periodischen physischen Schaden zufügt.
Teufelssäureatem (Tank)
Ein Kegel vor dem Boss: fügt sofort Naturschaden und anschließend periodischen Schaden allen Getroffenen zu.
Verblüffender Stoß (Tank)
Wird in der ersten Phase periodisch auf das Hauptbedrohungsziel angewendet und desorientiert es für 8 Sek. Der Boss ignoriert das desorientierte Ziel, wodurch ein erzwungener Tankwechsel stattfindet.
Teufelsbogenhieb (Heiler)
Wird in beiden Phasen etwa alle 10 Sek. angewendet. Fügt allen im Kegel vor dem Boss verstärkten Nahkampfschaden zu und reduziert für 4 Sek. die von ihnen erhaltene Heilung um 50 %.
Teufelswut (Tödlich)
Wird nach 90 Sek. der ersten Phase auf einen zufälligen Spieler gelegt und leitet die zweite ein. Erhöht schlagartig den maximalen Gesundheitsvorrat und die Rüstung des Ziels, den von ihm erlittenen Schaden um 300 % und die erhaltene Heilung um 100 %. Gleichzeitig steigt der Schaden Gurtoggs selbst um 85 %, und er erhält die stapelbare Beschleunigung
Furor. Die ganze Zeit über greift der Boss nur den Träger des Effekts an.
Teufelsgeysir (Wichtig)
Bricht aus dem Boden an der Stelle hervor, an der der Träger der
Teufelswut steht, schleudert die übrigen Spieler zurück und fügt Naturschaden zu.
Bedeutungslosigkeit
Wird gleichzeitig mit der
Teufelswut auf alle außer ihrem Träger gelegt und reduziert die von ihnen erzeugte Bedrohung um 100 %.
Taktik im Kampf gegen Gurtogg
- Tanks
Es werden drei Tanks benötigt, um die Stapel der
Säurewunde in Ruhe zu rotieren: Zwei können sich abwechseln, doch der dritte ist als Absicherung im Falle eines
Verblüffender Stoß notwendig. Der Schaden an den Tanks ist sehr hoch, und der Boss muss stets vom Schlachtzug weggedreht gehalten werden, damit der
Teufelsbogenhieb und der
Teufelssäureatem nur die Tanks treffen. - Heiler
Dies ist einer der anspruchsvollsten Heilkämpfe des Schlachtzugs. Haltet in der ersten Phase die Rotation der Gruppen unter dem
Siedeblut aufrecht und vergesst nicht die Tanks mit hohen Stapeln der
Säurewunde. In der zweiten Phase gilt die ganze Aufmerksamkeit dem Träger der
Teufelswut; der
Segen des Schutzes auf ihm macht ihn immun gegen die Angriffe des Bosses und zwingt Gurtogg dabei nicht zum Zielwechsel. - Kämpfer
Teilt euch in drei Gruppen zu je fünf Personen auf und geht abwechselnd am weitesten weg, um das
Siedeblut auf euch zu ziehen. Vor dem Übergang in die zweite Phase verteilt euch leicht. Während der
Teufelswut geht von ihrem Träger weg, um nicht unter den
Teufelsgeysir zu geraten, und gebt allen Schaden hinein — die
Bedeutungslosigkeit nimmt die Bedrohung vollständig weg.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Stoffrüstung: Schultern | |
| Stoffrüstung: Brust | |
| Lederrüstung: Gürtel | |
| Kettenrüstung: Brust | |
| Plattenrüstung: Beine | |
| Plattenrüstung: Gürtel | |
| Plattenrüstung: Gürtel | |
| Dolch | |
| Zweihändiger Stab | |
| Zauberstab | |
| Rücken | |
| Finger | |
| Schmuckstück |
Reliquiar der Verlorenen

Das Reliquiar der Verlorenen (im Volksmund — Reliquiar der Seelen) — ein uralter Sarkophag, in dem drei Verkörperungen einer gefallenen Seele eingesperrt sind: Essenz des Leidens, Essenz der Begierde und Essenz des Zorns. Der Schlachtzug muss sich mit jeder von ihnen der Reihe nach messen, und jede erzwingt ihre eigenen Kampfregeln.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Kampfübersicht
Der Kampf besteht aus drei aufeinanderfolgenden Phasen — je eine pro Verkörperung. Zwischen den Phasen gibt es eine kurze Verschnaufpause, in der dem Schlachtzug Gesundheit und Mana vollständig wiederhergestellt werden, sodass die Heiler nicht mit Mana sparen müssen.
Erste Phase — Essenz des Leidens. Durch die
Aura des Leidens ist Heilung im Schlachtzug vollständig deaktiviert. Der Boss wendet alle 5 Sek.
Fixieren an und wählt stets den Spieler, der ihm am nächsten steht — so entscheidet der Schlachtzug selbst, wer den Schlag abbekommt, und verteilt den Schaden der Reihe nach. Etwa alle 45 Sek. gerät der Boss in
Raserei: Darunter bietet sich ein Schurke mit
Ausweichen oder ein Jäger mit
Abschreckung an. Den
Seelensauger muss man schnell rausbannen. Diese Verkörperung hat null Rüstung, sodass Effekte zur Rüstungsreduzierung nutzlos sind.
Zweite Phase — Essenz der Begierde. Die
Aura der Begierde verdoppelt die Heilung, senkt allmählich das Maximum an Mana und, was am wichtigsten ist, gibt den Kämpfern 50 % des am Boss verursachten Schadens zurück. Alle 5 Sek. wirkt der Boss den
Geistschock, und er muss jedes Mal unterbrochen werden. Periodisch erscheint der
Runenschild, unter dem eine Unterbrechung unmöglich ist — er wird sofort durch Bannen oder
Zauberraub entfernt. Das
Abstumpfen verdoppelt den vom Tank erlittenen Schaden, doch ein Krieger kann es mit der
Zauberreflexion reflektieren und so den Schaden am Boss selbst verdoppeln.
Dritte Phase — Essenz des Zorns. Die
Aura des Zorns steigert allmählich den Schaden am Schlachtzug und verstärkt gleichzeitig den Schaden der Spieler selbst. Bei jedem Provozieren wird das
Brodeln ausgelöst, und zufällige Spieler erhalten
Bosheit. Die Tanks trifft der
Seelenschrei, der Mana und Wut im Kegel vor dem Boss verbrennt.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Essenz des Leidens
Aura des Leidens (Tödlich)
Die Aura der ersten Phase, die auf den gesamten Schlachtzug wirkt: senkt Heilung, Gesundheitsregeneration und Rüstung um 100 % sowie den Verteidigungswert um 500. Heilen ist in dieser Phase überhaupt nicht möglich.
Fixieren (Wichtig)
Alle 5 Sek. wählt der Boss ein neues Ziel — es wird stets der Spieler, der ihm am nächsten steht. Genau so steuert der Schlachtzug, wer Schaden erleidet.
Raserei (Tank)
Etwa 45 Sek. nach Kampfbeginn erhöht sie für 15 Sek. das Angriffstempo und den Schaden der Essenz des Leidens.
Seelensauger (Heiler)
Wird auf zufällige Spieler gelegt, verbrennt Mana und fügt periodischen Schaden zu. Ein magischer Effekt — bannt ihn schnell heraus.
Essenz der Begierde
Aura der Begierde (Wichtig)
Die Aura der zweiten Phase: verdoppelt jegliche Heilung, senkt allmählich den maximalen Manavorrat und lässt die Kämpfer Schaden in Höhe von 50 % des am Boss verursachten Schadens erleiden.
Geistschock (Tödlich)
Fügt enormen Schaden zu und desorientiert den Haupttank. Wird alle 5 Sek. gewirkt und muss ausnahmslos jedes Mal unterbrochen werden.
Runenschild (Wichtig)
Ein Schild, der Schaden absorbiert und die Zauber des Bosses unterbrechbar-immun macht. Entfernt ihn sofort durch Bannen oder
Zauberraub.
Abstumpfen (Tank)
Ein Effekt auf dem Haupttank, der für 10 Sek. den gesamten von ihm erlittenen Schaden verdoppelt. Ein Krieger kann ihn mit der
Zauberreflexion reflektieren — dann verdoppelt sich der vom Boss selbst erlittene Schaden.
Essenz des Zorns
Aura des Zorns (Heiler)
Die Aura der dritten Phase: fügt dem gesamten Schlachtzug anwachsenden periodischen Schaden durch dunkle Magie zu und erhöht gleichzeitig allmählich den von den Spielern verursachten Schaden.
Brodeln (Wichtig)
Wird jedes Mal ausgelöst, wenn der Boss provoziert wird. Legt auf den gesamten Schlachtzug außer dem Provozierenden selbst einen Effekt von +200 % auf die erzeugte Bedrohung für 10 Sek., und auf den Boss eine Verstärkung von +100 % auf das Angriffstempo, die man mit dem
Einlullender Schuss eines Jägers entfernen kann.
Bosheit (Heiler)
Wählt einen zufälligen Spieler und macht ihn für 6 Sek. immun gegen Schaden, fügt ihm aber nach Ablauf schweren Naturschaden zu.
Seelenschrei (Tank)
Ein Kegel vor dem Boss, der Mana und Wut verbrennt. Die Tanks sollten mit niedrigem Ressourcenvorrat an ihn herantreten, um weniger Schaden zu erleiden.
Taktik im Kampf gegen das Reliquiar der Verlorenen
- Tanks
In der ersten Phase gibt es überhaupt keine Heilung — hier hilft Ausweichen und Rotation: Alle 5 Sek. trifft der Boss denjenigen, der am nächsten steht, weshalb das „Tanken" auf mehrere Spieler verteilt wird. In der zweiten Phase ist ein Krieger-Tank wegen der
Zauberreflexion gegen das
Abstumpfen sehr wünschenswert. In der dritten Phase muss es nur einen Tank geben: Jedes überflüssige Provozieren löst das
Brodeln aus. Haltet vor dem
Seelenschrei eure Ressourcen auf dem Minimum. - Heiler
In der ersten Phase ist Heilen nutzlos — gebt Schaden hinein, ohne Mana zu sparen, und achtet nur auf das Rausbannen des
Seelensaugers. In der zweiten Phase erleiden die Kämpfer die Hälfte des verursachten Schadens, weshalb die Heilung in einem konstanten Strom über die gesamte Gruppe läuft. In der dritten — anwachsender Schaden durch die
Aura des Zorns und Spitzen durch die
Bosheit. - Kämpfer
In der ersten Phase kontrolliert die Distanz: Am nächsten zum Boss steht derjenige, der gerade das
Fixieren erhalten soll. In der zweiten Phase baut eine Unterbrechungsrotation für den
Geistschock aus zwei Spielern auf, haltet auf dem Boss den
Fluch der Zungen und achtet auf den zurückkehrenden Schaden. In der dritten Phase achtet aufmerksam auf die Bedrohung unter dem
Brodeln — manchmal ist es klüger, einfach aufzuhören zu schlagen — und trinkt vor den Spitzen der
Bosheit rechtzeitig einen
Erheblicher Naturschutztrank.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Stoffrüstung: Hände | |
| Lederrüstung: Handgelenke | |
| Lederrüstung: Hände | |
| Lederrüstung: Füße | |
| Kettenrüstung: Schultern | |
| Kettenrüstung: Gürtel | |
| Plattenrüstung: Kopf | |
| Plattenrüstung: Füße | |
| Zweihändige Schlagwaffe | |
| Zauberstab | |
| Linke Hand | |
| Hals | |
| Hals |
Mutter Shahraz

Mutter Shahraz — die hochmütige Herrscherin der Shivarra, der siebte Boss des Schwarzen Tempels, der erst nach dem Fall der ersten sechs zugänglich ist. Sie zerschneidet die Tanks mit Klingen, durchzieht den Saal mit Strahlen dunkler Magie und verbindet die Spieler mit tödlichen Fesseln miteinander.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Kampfübersicht
Mechanisch ist der Kampf einfach, doch es ist die größte Prüfung des Schlachtzugs auf Schaden durch dunkle Magie. Die meisten Schlachtzüge legen hier Ausrüstung mit Schattenwiderstand an — als Richtwert etwa 174 Einheiten von den Gegenständen plus 70 vom
Schattenschutzgebet. Es helfen das
Medaillon von Karabor (+40), die
Verzauberung Umhang: Schattenwiderstand II (+15), das
Fläschchen des chromatischen Wunders (+35) und das
Arkanum des Schattenschutzes (+20).
Der Schlachtzug benötigt drei Tanks, um sich den
Säbelhieb zu teilen — allein oder zu zweit lässt er sich nicht überstehen. Der Nebeneffekt des Hiebs ist angenehm: Die von ihm getroffenen Spieler werden immun gegen die Strahlen und gegen die
Verhängnisvolle Affäre, weshalb die Tanks keinen Schattenwiderstand benötigen.
Den gesamten Kampf über beschießt Shahraz den Schlachtzug mit Strahlen — dem
Sündhafter Strahl, dem
Finsterer Strahl, dem
Übler Strahl und dem
Heimtückischer Strahl —, von denen jeder einen zufälligen Spieler trifft und auf die Nachbarn überspringt. Fernkämpfer und Heiler stellt man an die Wände oder hinter eine Statue, um das Zurückschleudern durch den
Finsterer Strahl abzufangen, und hält wegen des
Unterbrechendes Geschrei Abstand zum Boss.
Die einzige wirklich schwierige Mechanik ist die
Verhängnisvolle Affäre: Drei zufällige Spieler werden an einen Punkt teleportiert und mit Strahlen verbunden. Die Verbindung lässt sich lösen, indem man sich 25 m voneinander entfernt.
Zusätzlich sollte man auf die prismatischen Auren achten —
Prismatische Aura: Schatten,
Prismatische Aura: Arkan,
Prismatische Aura: Feuer,
Prismatische Aura: Natur,
Prismatische Aura: Frost und
Prismatische Aura: Heilig: Jede senkt den Schaden einer Schule und verstärkt die übrigen, und im Laufe des Kampfes wechseln sie.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Säbelhieb (Tank)
Ein gewaltiger Angriff, dessen Schaden auf alle Ziele vor dem Boss aufgeteilt wird — deshalb werden drei Tanks benötigt. Die getroffenen Spieler erhalten einen Effekt, der sie immun gegen die Strahlen und gegen die
Verhängnisvolle Affäre macht.
Verhängnisvolle Affäre (Tödlich)
Teleportiert drei zufällige Spieler an einen zufälligen Punkt des Saales und verbindet sie mit violetten Strahlen. Solange der Strahl besteht, erleidet jeder pro Sekunde Schaden durch dunkle Magie. Die Verbindung reißt, wenn die Spieler sich mindestens 25 m voneinander entfernen.
Unterbrechendes Geschrei (Wichtig)
Bringt alle Spieler im Umkreis von 18 m um den Boss für 10 Sek. zum Schweigen. Zauberer und Heiler dürfen nicht nah herangehen.
Sündhafter Strahl (Heiler)
Trifft einen zufälligen Spieler und springt auf die in der Nähe befindlichen über, wobei er bis zu 10 Personen erfasst. Fügt jedem schweren Schaden durch dunkle Magie zu.
Finsterer Strahl (Wichtig)
Ein Strahl, der bis zu 10 Spieler erfasst: Fügt Schaden durch dunkle Magie zu und schleudert sie zurück.
Übler Strahl (Heiler)
Ein Strahl, der bis zu 10 Spieler erfasst und periodischen Schaden auflegt — Schaden durch dunkle Magie alle 2 Sek. über 8 Sek.
Heimtückischer Strahl
Ein Strahl, der bis zu 10 Spieler erfasst und jedem einen Teil des Manas verbrennt.- Prismatische Auren (Wichtig)
Sechs sich abwechselnde Effekte:
Prismatische Aura: Schatten,
Prismatische Aura: Arkan,
Prismatische Aura: Feuer,
Prismatische Aura: Natur,
Prismatische Aura: Frost und
Prismatische Aura: Heilig. Jede senkt den von einer Schule verursachten Schaden und erhöht den der übrigen.
Taktik im Kampf gegen Mutter Shahraz
- Tanks
Es werden drei Tanks benötigt, um sich den
Säbelhieb zu teilen — ohne zusätzliche Ziele vor dem Boss tötet er einen Tank mit einem einzigen Schlag. Schattenwiderstand benötigen die Tanks nicht: Der Effekt des
Säbelhieb selbst macht sie immun gegen die Strahlen. - Heiler
Haltet euch mehr als 18 m vom Boss entfernt wegen des
Unterbrechendes Geschrei und stellt euch so auf, dass der
Finsterer Strahl euch nicht an eine gefährliche Stelle schleudert. Die Hauptlast — konstanter Schaden durch die Strahlen und Spitzen durch die
Verhängnisvolle Affäre. - Kämpfer
Legt Ausrüstung mit Schattenwiderstand an. Reagiert augenblicklich auf die
Verhängnisvolle Affäre und lauft in verschiedene Richtungen auseinander — die
Raketenstiefel Xtrem oder die
Raketenstiefel Xtrem-Lite helfen, die Verbindung fast augenblicklich zu lösen. Wenn ihr Schaden mit verschiedenen Schulen verursacht, achtet auf die prismatischen Auren aus der obigen Liste und wechselt zu der Schule, deren Schaden gerade verstärkt ist.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Marke der Stufe 6: Schultern (Krieger, Jäger, Schamane) | |
| Marke der Stufe 6: Schultern (Schurke, Magier, Druide) | |
| Marke der Stufe 6: Schultern (Paladin, Priester, Hexenmeister) | |
| Stoffrüstung: Beine | |
| Lederrüstung: Füße | |
| Plattenrüstung: Brust | |
| Einhandschwert | |
| Relikt: Manuskript | |
| Hals |
Der Rat der Illidari

Der Rat der Illidari — die vier Vertrauten Illidans, die vorletzte Prüfung des Schlachtzugs: der Magier Hochnethermant Zerevor, der Paladin Gathios der Zerschmetterer, der Schurke Veras Schwarzschatten und die Priesterin Lady Malande. Alle vier kämpfen gleichzeitig und teilen sich einen gemeinsamen Gesundheitsvorrat.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Kampfübersicht
Alle Mitglieder des Rates teilen sich einen gemeinsamen Gesundheitsvorrat, und alle vier bleiben bis zum Ende im Kampf — daher muss der Schlachtzug gleichzeitig vier verschiedene Sätze von Mechaniken kontrollieren.
Hochnethermant Zerevor wird von einem Magier getankt: Der Spieler stiehlt mit dem
Zauberraub das übermächtige
Magie dämpfen, das der Boss auf sich legt, und hält ihn auf Distanz. Kommt jemand direkt heran, beginnt Zerevor die
Arkane Explosion anzuwenden. Am Schlachtzug schlägt er mit dem
Flammenstoß und dem
Blizzard zu — aus diesen Zonen muss man sofort heraus.
Gathios der Zerschmetterer — das Hauptziel für den Schaden. Man führt ihn von den übrigen weg, damit die
Aura der Hingabe und die
Aura des chromatischen Widerstands seine Kameraden nicht verstärken. Er verteilt an sie den
Segen des Schutzes und den
Segen des Zauberschutzes, und den Tank schlägt er mit Siegeln und Richturteilen und stellt ständig
Weihe unter seine Füße.
Veras Schwarzschatten geht etwa einmal pro Minute für 30 Sek. in
Verschwinden und verteilt dabei über den Schlachtzug das
Tödliches Gift, nach dem das
Vergiften ausgelöst wird. Wenn er aus der Verstohlenheit kommt, muss er sofort von einem Tank aufgegriffen werden.
Lady Malande — das wichtigste Mitglied des Rates. Ihr
Kreis der Heilung stellt die Gesundheit des gesamten Rates vollständig wieder her und muss jedes Mal unterbrochen werden. Da Gathios sie regelmäßig mit Segen belegt, weist man ihr sowohl eine physische als auch eine magische Unterbrechung zu. Periodisch legt sie sich einen
Reflektierender Schild an.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Hochnethermant Zerevor
Magie dämpfen (Wichtig)
Eine übermächtige Version des Magiedämpfens, die Zerevor auf sich legt: Sie senkt den erlittenen magischen Schaden um 75 %, gibt aber −500 auf die erhaltene Heilung. Ein Magier kann diese Verstärkung mit dem
Zauberraub stehlen und den Boss gefahrlos tanken.
Arkane Explosion (Wichtig)
Flächenschaden, den Zerevor anwendet, wenn jemand zu nah herankommt: schwerer Schaden durch arkane Magie an allen im Umkreis von 10 m.
Arkanblitz (Tank)
Der wichtigste Fernkampfangriff, wenn keine Spieler im Nahkampf in der Nähe sind: sehr hoher Schaden durch arkane Magie, Zauberzeit 2 Sek.
Flammenstoß
Eine große Feuerzone an einer zufälligen Stelle: Schaden sofort im Umkreis von 8 m und anschließend periodischer Schaden über 12 Sek.
Blizzard
Eine Zone, die allen, die darin stehen, periodischen Schaden zufügt.
Gathios der Zerschmetterer
Segen des Schutzes (Wichtig)
Wird auf ein Mitglied des Rates gelegt und macht es für 15 Sek. immun gegen physischen Schaden.
Segen des Zauberschutzes (Wichtig)
Wird auf ein Mitglied des Rates gelegt und macht es für 15 Sek. immun gegen Magie.
Richturteil des Blutes (Tank)
Fügt dem Tank von Gathios über 9 Sek. periodischen Schaden durch heilige Magie zu. Wirkt im Zusammenspiel mit dem
Siegel des Blutes.
Richturteil des Befehls (Tank)
Fügt schweren Schaden durch heilige Magie zu. Ein Krieger kann ihn mit der
Zauberreflexion vollständig abfangen. Wirkt im Zusammenspiel mit dem
Siegel des Befehls.
Weihe (Tank)
Weiht den Boden für 20 Sek. und fügt den darin Stehenden periodischen Schaden durch heilige Magie zu. Der Boss muss ständig bewegt werden.
Aura der Hingabe
Verstärkt die in der Nähe befindlichen Mitglieder des Rates: +20 % Rüstung für 30 Sek.
Aura des chromatischen Widerstands
Verstärkt die in der Nähe befindlichen Mitglieder des Rates: +250 Widerstand gegen alle Magieschulen für 30 Sek.
Veras Schwarzschatten
Verschwinden (Wichtig)
Etwa einmal pro Minute geht Veras für 30 Sek. in die Verstohlenheit und verteilt die ganze Zeit über den Schlachtzug das
Tödliches Gift.
Tödliches Gift (Heiler)
Wird auf zufällige Spieler gelegt, während Veras verborgen ist: hoher periodischer Naturschaden über 4 Sek.
Vergiften (Heiler)
Wird nach Ablauf des
Tödliches Gift ausgelöst und fügt dem Ziel augenblicklich schweren Naturschaden zu.
Lady Malande
Kreis der Heilung (Tödlich)
Stellt allen Mitgliedern des Rates einen enormen Gesundheitsvorrat wieder her. Wegen des gemeinsamen Gesundheitsvorrats wirft jede nicht unterbrochene Anwendung den Schlachtzug weit zurück — Unterbrechen ist Pflicht.
Göttlicher Zorn
Periodischer Schaden durch heilige Magie an einem einzelnen Ziel: Schaden sofort und anschließend periodischer Schaden über 8 Sek. Sollte möglichst unterbrochen werden.
Machterfüllte göttliche Pein
Ein Zauber an einem einzelnen Ziel, der hohen Schaden durch heilige Magie zufügt. Unterbrechbar.
Reflektierender Schild (Wichtig)
Ein Schild, der Schaden absorbiert und den Angreifern die Hälfte des Absorbierten zurückgibt. Solange er besteht, muss man Malande vorsichtig schlagen.
Taktik im Kampf gegen den Rat der Illidari
- Tanks
Den Hochnethermant Zerevor tankt ein Magier: Stehlt mit dem
Zauberraub sein
Magie dämpfen und haltet Distanz, um nicht die
Arkane Explosion zu provozieren. Für Gathios der Zerschmetterer eignet sich wegen der
Zauberreflexion gegen das
Richturteil des Befehls ideal ein Krieger; führt ihn von den übrigen weg und steht nicht in der
Weihe. Den Veras Schwarzschatten hält besser ein Paladin oder Druide — sie haben sowohl magische als auch physische Fähigkeiten, um ihn nach dem
Verschwinden selbst unter den Segen von Gathios aufzugreifen. - Heiler
Die Hauptlast — konstanter Schaden durch das
Tödliches Gift und das
Vergiften an zufälligen Spielern sowie der Tank von Gathios unter dem
Richturteil des Blutes. Vergesst nicht, aus dem
Flammenstoß und dem
Blizzard herauszugehen. - Kämpfer
Der Hauptschaden — an Gathios der Zerschmetterer; die übrigen zu schlagen lohnt sich nicht, solange auf ihnen der
Segen des Schutzes und der
Segen des Zauberschutzes liegen. Weist der Lady Malande gleich zwei Unterbrecher zu — mit physischer und mit magischer Unterbrechung —, damit kein einziger
Kreis der Heilung durchgeht, und seid vorsichtig mit dem Schaden unter dem
Reflektierender Schild.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Marke der Stufe 6: Beine (Krieger, Jäger, Schamane) | |
| Marke der Stufe 6: Beine (Schurke, Magier, Druide) | |
| Marke der Stufe 6: Beine (Paladin, Priester, Hexenmeister) | |
| Stoffrüstung: Gürtel | |
| Lederrüstung: Schultern | |
| Kettenrüstung: Kopf | |
| Plattenrüstung: Kopf | |
| Rücken | |
| Schmuckstück |
Illidan Sturmgrimm

Illidan Sturmgrimm, der Verräter, — der finale Boss des Schwarzen Tempels und Herrscher über die gesamte Scherbenwelt. Er zerhackt den Schlachtzug mit den Kriegsgleven von Azzinoth, erhebt sich in die Luft und versengt den Saal mit Strahlen aus seinen Augen, verwandelt sich in einen riesenhaften Dämon und beschwört schattenhafte Schergen — und nur mit Hilfe von Maiev Schattensang gelingt es, ihn zu bezwingen.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Von Illidan fallen die legendären Kriegsgleven von Azzinoth und die Brustmarken der Stufe 6 für alle Klassen, und seine gesamte Beute liegt 10 Gegenstandsstufen über dem Rest des Schlachtzugs.
Kampfübersicht
Der Kampf besteht aus fünf Phasen und benötigt vier verschiedene Tanks: einen „normalen" mit physischer Schadensminderung (Krieger oder Paladin), zwei mit maximalem Feuerwiderstand (Krieger, Paladin oder Druide) und einen Hexenmeister mit maximalem Schattenwiderstand.
Phase 1 verläuft am Boden. Illidan wird von einem Tank mit physischer Schadensminderung gehalten: Es ist wichtig, insgesamt 100 % Block, Ausweichen und Parieren zu haben, um das
Abscheren nicht abzubekommen, das 60 % der maximalen Gesundheit abschneidet. Der Boss springt hoch und stürzt sich mit dem
Flammenschlag herab, wobei er blaue Flammen zurücklässt, schlägt mit einem Kegel
Seele anziehen zu (wobei er sich für jedes getroffene Ziel merklich heilt) und belegt zufällige Spieler mit dem
Schädlicher Schattengeist. Die Phase endet bei 65 % Gesundheit.
Phase 2 — Illidan hebt ab und wirft beide Gleven hinab, aus denen zwei Flammen von Azzinoth entstehen. Jede hält ein Tank mit Feuerwiderstand, ohne sich weit von „seiner" Gleve zu entfernen, sonst erhält die Flamme den
Ungezügelter Hass. Von oben schlägt Illidan mit dem
Feuerball, dem
Dunkles Sperrfeuer und dem
Augenfeuer zu. Die Phase endet, wenn beide Flammen getötet sind.
Phase 3 wiederholt die erste, doch es kommt die
Peinigende Flammen hinzu — der Schlachtzug muss sich verteilen. Nach einer Minute beginnt Phase 4.
Phase 4 — Illidan verwandelt sich in einen Dämon. Ihn tankt der Hexenmeister mit Schattenwiderstand, indem er weit sowohl vom Boss als auch vom Schlachtzug entfernt steht: Die
Aura des Schreckens versengt alle im Umkreis von 15 m, und der
Schattenschlag erfasst alle in 20 m um den Tank. Der Boss überschüttet den Schlachtzug mit der
Flammenexplosion und wendet
Schattendämonen beschwören an. Nach 60 Sek. kehrt er zu den Mechaniken der dritten Phase zurück, und die Phasen 3 und 4 wechseln sich bis 30 % Gesundheit ab.
Phase 5 beginnt bei 30 %: Zu Hilfe kommt Maiev Schattensang, die Schattenfallen aufstellt, und Illidan erhält die Möglichkeit, in
Raserei zu verfallen. Den Boss zieht man am besten genau im Moment der Raserei in die Falle.
Hauptfähigkeiten des Bosses
Abscheren (Tank)
Wird auf das Hauptbedrohungsziel angewendet und senkt dessen maximalen Gesundheitsvorrat für 7 Sek. um 60 %. Wird der Angriff geblockt, ausgewichen, pariert oder verfehlt, wird der Effekt nicht aufgelegt — daher benötigt der Tank 100 % Vermeidung.
Flammenschlag (Wichtig)
Illidan springt hoch und stürzt sich herab, fügt Flächenschaden zu und lässt am Boden anhaltende blaue Flammen zurück, die alle 2 Sek. Feuerschaden zufügen. Der Boss muss jedes Mal leicht zur Seite geführt werden.
Seele anziehen (Tank)
Ein Kegel vor dem Boss: schwerer Schaden durch dunkle Magie an allen Getroffenen, wobei Illidan sich für jedes getroffene Ziel merklich heilt. Haltet den Boss vom Schlachtzug weggedreht und belegt ihn unbedingt mit einem Effekt zur Heilungsreduzierung.
Schädlicher Schattengeist (Wichtig)
Wird auf zufällige Spieler gelegt: periodischer Schaden durch dunkle Magie über 10 Sek. Nach Ablauf erscheinen zu Füßen des Spielers zwei Schädliche Schattengeister, die zu anderen Spielern laufen und sie erneut infizieren.
Feuerball (Heiler)
Trifft in der zweiten Phase einen zufälligen Spieler: Feuerschaden an ihm und an allen im Umkreis von 10 m.
Dunkles Sperrfeuer (Heiler)
Wählt in der zweiten Phase einen zufälligen Spieler und fügt ihm über 10 Sek. sehr hohen periodischen Schaden durch dunkle Magie zu.
Augenfeuer (Tödlich)
Zwei Strahlen, die allen auf der Linie enormen Schaden zufügen und anhaltende blaue Flammen zurücklassen — schwerer periodischer Feuerschaden an denen, die darin stehen.
Ungezügelter Hass (Tödlich)
Wird eine Flamme von Azzinoth zu weit von der an sie gebundenen Gleve weggeführt, erhält sie +500 % Schaden und +200 % Bewegungstempo.
Flammenstoß (Tank)
Ein Feuerkegel vor der Flamme von Azzinoth — dreht sie vom Schlachtzug weg.
Lohe (Wichtig)
Grünes Feuer, das die Flamme von Azzinoth bei ihrer Bewegung hinter sich zurücklässt. Äußerst schmerzhaft — die Tanks müssen die Flamme langsam über die Fläche führen.
Peinigende Flammen (Wichtig)
Trifft in der dritten und fünften Phase einen zufälligen Spieler: Feuerschaden an ihm und an allen im Umkreis von 5 m, plus ein Effekt über 60 Sek., der dem Ziel und allen um es herum periodischen Schaden zufügt. Der Schlachtzug muss verteilt stehen.
Aura des Schreckens (Tödlich)
Fügt in der Dämonengestalt allen im Umkreis von 15 m periodischen Schaden durch dunkle Magie zu und erhöht den von ihnen erlittenen Schaden durch dunkle Magie um 30 %. Alle, einschließlich des Tanks, müssen sich weiter als 15 m entfernt halten.
Schattenschlag (Tank)
Wird in der Dämonengestalt ständig auf den Hexenmeister-Tank angewendet: enormer Schaden durch dunkle Magie an ihm und an allen im Umkreis von 20 m um ihn herum.
Flammenexplosion (Wichtig)
Trifft in der Dämonengestalt sofort alle Spieler des Schlachtzugs: Feuerschaden an jedem, und jeder Getroffene fügt allen im Umkreis von 5 m um sich herum ebenso viel zu.
Schattendämonen beschwören (Tödlich)
Beschwört vier Schattendämonen zu Füßen Illidans. Jeder wählt einen zufälligen Spieler, betäubt ihn und geht auf ihn zu; erreicht der Dämon sein Ziel, stirbt dieses augenblicklich, und der Dämon wählt ein neues Opfer.
Raserei (Tödlich)
In der fünften Phase gerät Illidan periodisch in Wut: +50 % auf den verursachten Schaden und +30 % auf das Angriffstempo für 20 Sek.
Taktik im Kampf gegen Illidan
- Tanks
Es werden vier Tanks benötigt: ein „normaler" mit physischer Schadensminderung, zwei mit maximalem Feuerwiderstand und ein Hexenmeister mit Schattenwiderstand. In der ersten und dritten Phase versetzt der Tank mit physischer Schadensminderung den Boss nach jedem
Flammenschlag leicht und hält ihn wegen des
Seele anziehen vom Schlachtzug weggedreht. In der zweiten Phase führen die Feuertanks die Flamme von Azzinoth langsam, gehen aus der
Lohe heraus, entfernen sich aber nicht von der Gleve, um nicht den
Ungezügelter Hass zu provozieren. In der vierten Phase steht der Hexenmeister wegen des
Schattenschlag weit sowohl vom Boss als auch vom Schlachtzug entfernt. - Heiler
In der zweiten Phase liegt die Hauptlast auf den beiden Feuertanks und den Spielern unter dem
Dunkles Sperrfeuer, die punktuelle Heilung benötigen, um zu überleben. In der dritten und fünften Phase kommt die
Peinigende Flammen hinzu, in der vierten — die
Flammenexplosion am gesamten Schlachtzug. - Kämpfer
Belegt den Boss unbedingt mit einem Effekt zur Heilungsreduzierung gegen das
Seele anziehen — es eignen sich das
Verstümmelndes Gift eines Schurken, der
Tödliche Stoß eines Kriegers oder der
Gezielter Schuss eines Jägers (sie stapeln sich nicht, einer genügt). Die Fernkämpfer sind für die Vernichtung der Schädliche Schattengeister zuständig — praktisch ist es, seitlich vorab eine
Frostfalle aufzustellen und die Parasiten dort entstehen zu lassen. In der zweiten Phase geht der gesamte Schaden in die Flamme von Azzinoth. Die Schattendämonen lassen sich am einfachsten mit dem
Verbesserter Blizzard eines Magiers oder einer vorab vorbereiteten
Saat der Verderbnis eines Hexenmeisters niederstrecken.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsslot |
|---|---|
| Marke der Stufe 6: Brust (Krieger, Jäger, Schamane) | |
| Marke der Stufe 6: Brust (Schurke, Magier, Druide) | |
| Marke der Stufe 6: Brust (Paladin, Priester, Hexenmeister) | |
| Stoffrüstung: Kopf | |
| Lederrüstung: Kopf | |
| Plattenrüstung: Kopf | |
| Legendäres Einhandschwert: rechte Hand | |
| Legendäres Einhandschwert: linke Hand | |
| Dolch | |
| Einhändige Schlagwaffe | |
| Zweihändiger Stab | |
| Bogen | |
| Schild | |
| Rücken | |
| Finger | |
| Schmuckstück | |
| Schmuckstück |
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.




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