Blut-Todesritter Guide für Midnight Saison 2 (Patch 12.1)
Blut-Todesritter
Dies ist ein Tank, dessen Primärattribut Stärke ist. Er benutzt keinen Schild und führt als Waffe ein Zweihandschwert.
Die Kernmechanik ist die Heilung durch erlittenen Schaden und das anschließende Absorbieren eingehenden Schadens, wodurch er der Tank ist, der am wenigsten von externer Heilung abhängig ist – sowohl im Raid als auch in Schlüsseln.
Der Preis für diese enorme Selbstheilung ist, dass er den meisten eingehenden Schaden aller Tank-Spezialisierungen erleidet.
Stärken
- Nahezu völlige Unabhängigkeit von externer Heilung dank enormer Selbstheilung.
- Gruppenweite Reduzierung des magischen Schadens dank
Antimagiezone. - Eine einzigartige Mechanik – das Heranziehen von Gegnern dank
Todesgriff. - Eine noch einzigartigere – Massenstille + Heranziehen:
Griff des Blutschänders. - Immunität gegen Bezauberung, Furcht und Schlaf dank
Schwarze Seuche und gegen Betäubung – durch
Eisgebundene Widerstandskraft. - Immunität gegen Rückstoß dank
Vormarsch des Todes. - Immunität gegen magischen Schaden und schädliche magische Effekte (einschließlich Gifte) dank
Antimagische Hülle. - Dynamisches und fesselndes Gameplay.
Schwächen
- Die geringste Menge an Rüstung und passiven Schadensreduzierungen, weshalb der BDK der Tank ist, der den meisten Schaden aller Spezialisierungen erleidet.
- Die Überlebensfähigkeit hängt direkt vom Schaden an Gegnern, dem Runenmanagement und dem Management des Blutschilds ab.
- Geringe Mobilität.
- Unterschiedliche Heldenbäume und Attributsprioritäten für Raid, Tiefen und Schlüssel.
Attributspriorität
Talente
Rotation (Fähigkeitspriorität)
Der Opener ist eine feste Abfolge von Fähigkeiten, mit der Ihr den Kampf eröffnet. Wer sie auswendig kennt, beginnt seine Rotation auf die bestmögliche Weise.
- 1
Tod und Verfall - 2
Liebkosung des Todes - Pull
- 3
Mal des Schnitters - 4
Tote erwecken - 5
Knochenmarksbrecher - 6
Tanzende Runenwaffe - 7
Blutsieden - 8
Knochenmarksbrecher
Todesstoß – wenn ihr kurz vorm Sterben seid, mehr als 70 Runenmacht habt oder
Koagulopathie bald ausläuft
Knochenmarksbrecher – wenn ihr einen
Ausrottung-Prokk habt und er bald ausläuft (< 3 Sek.)
Mal des Schnitters – auf Abklingzeit
Tanzende Runenwaffe – auf Abklingzeit
Ausrottung – bei einem Einzelziel frei als Füller niedriger Priorität einsetzen (sowohl während
Tanzende Runenwaffe als auch außerhalb); im AoE strikt außerhalb von
Tanzende Runenwaffe einsetzen
Blutsieden – wenn ihr einen
Siedepunkt-Prokk habt
Todesgriff oder
Liebkosung des Todes – wenn
Knochenschild bald ausläuft oder ihr außerhalb der Reichweite des Ziels sein werdet
Tod und Verfall – wenn dessen Buff gerade nicht aktiv ist
Blutsieden – damit die Aufladungen nicht überlaufen
Herzstoß – Füller zum Verbrauchen von Runen. Es sollten stets drei Runen nachladen
Beste Ausrüstung (BiS)
Vergiss nicht, unsere Klassenseiten zu erkunden, wo nicht nur die besten Gegenstände für den Slot verfügbar sind, sondern auch andere Alternativen für jede Klasse, Spezialisierung oder Situation:
Verzauberungen, Steine, Verbrauchsgüter
Aufstiegsprozess
Eure Hauptfähigkeit zur Wiederherstellung von Gesundheit –
Todesstoß – steht euch von Anfang an zur Verfügung.
Benutzt unbedingt
Todesstoß, um im Kampf eure Gesundheit wiederherzustellen. Auf den ersten Stufen reicht dies für komfortable Kämpfe gegen Gegner.
Mit steigender Stufe erhaltet ihr neue Fähigkeiten. Wir empfehlen, euch an die Fähigkeitspriorität aus dem Rotationsabschnitt zu halten.
Nützliche Kleinigkeiten für mythische Schlüssel
Ihr müsst verstehen, wie Parieren/Blocken/Ausweichen in diesem Spiel funktionieren. Parieren (und Blocken und Ausweichen) funktioniert NUR im frontalen Kegel vor euch. Der frontale Kegel beträgt 90 Grad (45 nach links, 45 nach rechts). Das gilt auch für Blocken und Ausweichen. (ABER – wir sprechen vom BDK, für uns ist das Parieren wichtig.)
Ihr fürchtet Massenkontrolle von Mobs sehr. Mobs alle auf einmal betäubt – sie beginnen alle auf einmal, euch zu schlagen. Kein Parieren geprokkt, kein Absorb – ihr erleidet tödlichen Schaden. Was tun? Kiten – zurückweichen. Nochmals: Pfütze, ein Schritt zurück – die Autoangriffe der Mobs desynchronisieren sich und ihr erleidet Schaden vorhersehbarer.
Ein wichtiger Punkt zum Verständnis: Eure defensiven Zauber verringern den Schaden, den ihr erleiden werdet. Das bedeutet, sie müssen VORHER gedrückt werden, nicht nach dem Erleiden des Schadens. Ihr sammelt Mobs, sie kommen auf euch zu? Wartet nicht auf die ersten Schläge der Mobs – drückt einen Save im Voraus. Der Boss wirkt einen Tankbuster? Wartet nicht auf den Schaden – drückt einen Save im Voraus. Es wird magischer Schaden auf euch gewirkt? Drückt den grünen (
Antimagische Hülle) vor dem Erleiden des Schadens – wenn der Zauber des Mobs irgendeinen magischen Effekt anhängt, wird er nicht auf euch angewendet. Das gilt für alle Klassen, alle Spezialisierungen: Defensive Zauber sollten VOR dem Erleiden von Schaden gedrückt werden – so hat der Heiler MEHR Zeit, euch zu helfen, und ihr als BDK habt mehr Zeit, euch mit Todesstoß zu heilen.
Aus dem ersten Block müssen wir schließen: Eure Positionierung als BDK ist überaus wichtig. Ihr habt kein Recht, Mobs seitlich von euch zu halten, und niemals hinter euch – nur der frontale Kegel, damit eure Pariermechanik funktioniert. Parieren ist die Grundlage eures Überlebens. Selbst wenn ihr wenig Krit habt – Stärke gibt Parieren, euer defensiver Zauber TRW gibt Parieren. Viele Mobs? Sie laufen? Verteilt die Pfütze (
Tod und Verfall) und weicht Schritt für Schritt zurück – damit alle Mobs vorne sind. Wenn ihr den Mobs voraus lauft und viel pullen wollt – verlangsamt die Mobs mit der Pfütze: Pfütze + Blutsieden – und lauft. Die Mobs sind verlangsamt – sie schlagen euch nicht in den Rücken.
In Schlüsseln ist eure Pfütze euer Ein und Alles. Die 90%-Verlangsamung erlaubt es zu kiten (ein paar Schritte von den Mobs zurückzuweichen, damit sie euch nicht mit Autoangriffen erreichen). Keine defensiven Zauber? Pfütze – Schritt zurück. Ihr sammelt Mobs und wollt nicht, dass sie euch in den Rücken schlagen? Pfütze unter euch.
Derzeit gibt es in WoW einen Bug für den BDK: AUSSCHLIESSLICH magischer Schaden wird nicht zum Heilschaden von Todesstoß gezählt. Wenn ihr NUR magischen Schaden erleidet und Todesstoß drückt – erhaltet ihr die MINIMALE Heilmenge. Um durch erlittenen Schaden verstärkte Heilung zu erhalten, müsst ihr kombinierten Schaden erleiden: Magie + physischer Schaden. Beispiel: der zweite Boss der Zapfhof-Brauerei. Während des Tankbusters erleidet ihr ausschließlich magischen Schaden – nehmt ein paar Skelettkrieger aus dem Pack rechts mit und tötet sie nicht (widerruft Tote erwecken nicht). Sie geben euch während des Tankbusters neben der Magie physische Autoangriffe, was das Spiel zwingt, den GESAMTEN erlittenen Schaden zu zählen.
Als BDK seid ihr zu Beginn eines Kampfes mit Mobs am verwundbarsten: Ihr habt keine Knochen, keinen Absorb, keine RP. Die meisten Tode passieren genau in diesem Moment. Dementsprechend ist die Zeit für eure Saves der Kampfbeginn: Ihr seid hineingelaufen, habt die Mobs aggroed – wenn sie euch erreichen, solltet ihr einen defensiven Zauber aktiv haben: TRW / Eisgebundene Widerstandskraft.
Versucht, TRW und Eisgebundene Widerstandskraft nicht gleichzeitig zu drücken – erst das eine, dann das andere. Vampirblut – könnt ihr auf CD und zusammen mit anderen defensiven CDs drücken. Im Kampf, bei aktivem RP-Verbrauch, verkürzt sich sein CD auf 30–45 Sekunden statt 1,5 Minuten. In schwierigen Momenten (großer Pull, ganz am Anfang) – Vampirblut allein garantiert euer Überleben nicht.
Plant eure defensiven Zauber. Wenn ihr einen Durchgangsplan erstellt – schaut, wo ihr TRW und Eisgebundene Widerstandskraft brauchen werdet. Versucht, sie zurückzuhalten. Planung ist euer Ein und Alles.
Nochmals – versucht, stets RP (Runenmacht) für mindestens einen Todesstoß zu behalten. Zwei Todesstöße hintereinander sind ein möglicher Fehler. Derzeit funktioniert Todesstoß wie ein „Eimer“: Ihr erleidet Schaden, er sammelt sich an, beim Drücken von Todesstoß wird alles „geleert“, und ein zweiter Todesstoß hintereinander heilt nichts. Die Fähigkeit (
Gerinnendes Blut) erlaubt es, die Menge des erlittenen Schadens zu verfolgen.
Makros
#showtooltip Gedankenfrost /cast [@focus,harm,nodead][] Gedankenfrost
#showtooltip Tod und Verfall /cast [mod:ctrl, @cursor] Tod und Verfall; [@player] Tod und Verfall
#showtooltip Verbündeten erwecken /cast [@mouseover,help,dead][] Verbündeten erwecken
Interface-Einrichtung
In Midnight gibt es drei neue Arten von „Hilfe“ von Blizzard (Gott segne diese Firma). Für euch verfügbar:
- Wirken von Zaubern auf den Fokus. Ihr müsst zuerst „Ziel merken“ belegen, danach die Funktion zum Fokuswirken aktivieren und eine Modifikatortaste (Strg/Umschalt/Alt) wählen. Danach wird jeder Zauber bei gedrückter Modifikatortaste auf das gemerkte Ziel angewendet. Wichtiger Hinweis: Diese Tastenkombination muss bei euch frei sein. (Beispiel:
E– ihr habt Todesgriff,Strg– der Modifikator. Damit TodesgriffStrg+Eauf den Fokus angewendet wird – darfStrg+Ekeine Belegung haben. Ich denke, das Beispiel ist klar.) - Wirken von Zaubern per Mausüberfahren. Wenn diese Option aktiviert ist – werden bei „nicht gedrückter“ rechter Maustaste Zauber auf das Ziel unter eurem Zeiger angewendet. Das funktioniert NICHT bei Flächenzaubern (
Tod und Verfall) – dafür brauchen wir nach wie vor Makros. Wenn eure rechte Maustaste gedrückt ist (der Zeiger „versteckt“ ist) oder niemand unter dem Zeiger ist – werden Zauber auf das gewählte Ziel angewendet. - Dynamische Zielauswahl. Beim Drücken der Taste „nächstes Ziel“ (standardmäßig Tab) wird das Ziel mit der höchsten Priorität ausgewählt. Als Beispiel: Wenn es ein Ziel gibt, das gerade einen Zauber wirkt – wird dieses ausgewählt.
Glossar
| Begriff | Erläuterung |
|---|---|
| AoE | Area of Effect – Schaden/Effekt auf eine Fläche, auf mehrere Ziele. |
| Apex | Apex – das Talent „Apex of the Ebon Blade“ (Höhepunkt der Ebenholzklinge), gewährt Waffenkopie-Prokks. |
| Aggro | Aggro – Bedrohung, die Aufmerksamkeit der Mobs. Der Tank muss Aggro halten, damit die Mobs ihn und nicht die DDs/Heiler schlagen. |
| BL | Bloodlust / Heldentum – ein Tempo-Buff (+30% Tempo für 40 s). |
| BiS | Best in Slot – der beste Gegenstand für einen bestimmten Slot. |
| Burst | Burst – eine Phase erhöhten Schadens/erhöhter Überlebensfähigkeit, meist an CDs gebunden. |
| Vers | Versatility – Vielseitigkeit, ein sekundäres Attribut. |
| GCD | Global Cooldown – die globale Abklingzeit der Fähigkeiten, standardmäßig 1,5 s. |
| Gear | Gear – die Ausrüstung des Charakters. |
| DD | Damage Dealer – ein Schaden verursachender Spieler. |
| Delve | Delve – ein neuer Dungeon-Typ in The War Within. |
| DoT | Damage over Time – ein periodischer Schadenseffekt. |
| TRW | Tanzende Runenwaffe (Dancing Rune Weapon) – der defensive Haupt-CD des BDK. |
| Pullbeginn | Der Moment des Pullbeginns, die ersten Sekunden eines Kampfes mit einer Mobgruppe. |
| Der Grüne | Antimagische Hülle (Anti-Magic Shell) – das grüne Symbol, absorbiert magischen Schaden. |
| Ilvl | Item Level – die Stufe eines Gegenstands. |
| Kite | Kite – das Wegführen von Mobs, das Ausweichen vor ihren Autoangriffen (meist mit einer Verlangsamung). |
| CD | Cooldown – die Abklingzeit einer Fähigkeit; auch die Fähigkeit selbst. |
| Kick | Kick – das Unterbrechen des Zauberwirkens eines Gegners. |
| Cleave | Cleave – Schaden auf 2–3 Ziele gleichzeitig (zwischen ST und AoE). |
| Sense | Ausrottung (Exterminate) – eine Heldenfähigkeit des Todbringer-Baums. |
| Krit | Critical Strike – ein kritischer Treffer, ein sekundäres Attribut. |
| Last | Last – der letzte Boss (eines Raids oder Dungeons). |
| Pfütze | Tod und Verfall (Death and Decay) – eine Zone am Boden unter dem Tank. |
| M+ | Mythic+ – mythische Schlüssel, anspruchsvoller PvE-Content. |
| Meta | Meta – die aktuell optimale, von der Community akzeptierte Lösung. |
| Opener | Opener – die Startsequenz von Fähigkeiten im Kampf. |
| Pack | Pack – eine Mobgruppe, eine Gruppe von Gegnern. |
| Prokk | Proc – ein zufälliges Auslösen eines Effekts (Fähigkeit, Talent, Gegenstand). |
| Pull | Pull – das Sammeln einer Mobgruppe für einen Kampf. |
| Pullen | Einen Kampf mit Mobs einleiten. |
| RP | Runic Power – Runenmacht, die Ressource des BDK. |
| Rune | Rune – die zweite Ressource des BDK, lädt mit der Zeit nach. |
| Silence | Silence – ein Stille-Effekt, das Verbot des Zauberwirkens. |
| Save | Eine rettende Fähigkeit, ein defensiver CD. |
| Set | Set – ein Klassenausrüstungsset (Tier-Set), gibt Boni für 2 und 4 Teile. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft – ein Programm zur Simulation von DPS/Überlebensfähigkeit eines Charakters. |
| ST | Single Target – Schaden auf ein einzelnes Ziel. |
| Stun | Stun – Betäubung, Kontrollverlust über den Charakter. |
| Tankbuster | Tank Buster – eine Bossfähigkeit, die erhöhten Schaden am Tank verursacht. |
| Fight | Fight – Kampf (meist mit einem Boss). |
| Filler | Filler – eine Fähigkeit, die eingesetzt wird, wenn keine anderen mit höherer Priorität vorhanden sind. |
| Haste | Haste – Tempo, ein sekundäres Attribut. |
| Heal / Heiler | Heal / Healer – Heilung / ein Heiler. |
| Purgatorium | Purgatory – ein Talent, das eine „zweite Chance“ beim Tod gibt (3 s Unsterblichkeit, dann Tod, wenn nicht geheilt wird). |
| Blutschild | Blood Shield – ein Absorb durch Meisterschaft, sammelt sich nach Todesstoß an. |
| Encounter | Encounter – ein Bosskampf nach einem festgelegten Skript. |
| TS | Todesstoß. |
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.
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