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Blut-Todesritter Guide für Midnight Saison 2 (Patch 12.1)

von Fouren
Aktualisiert
16 Minuten LesezeitMin
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Blut-Todesritter

Dies ist ein Tank, dessen Primärattribut Stärke ist. Er benutzt keinen Schild und führt als Waffe ein Zweihandschwert.

Die Kernmechanik ist die Heilung durch erlittenen Schaden und das anschließende Absorbieren eingehenden Schadens, wodurch er der Tank ist, der am wenigsten von externer Heilung abhängig ist – sowohl im Raid als auch in Schlüsseln.

Der Preis für diese enorme Selbstheilung ist, dass er den meisten eingehenden Schaden aller Tank-Spezialisierungen erleidet.

Stärken

Schwächen

  • Die geringste Menge an Rüstung und passiven Schadensreduzierungen, weshalb der BDK der Tank ist, der den meisten Schaden aller Spezialisierungen erleidet.
  • Die Überlebensfähigkeit hängt direkt vom Schaden an Gegnern, dem Runenmanagement und dem Management des Blutschilds ab.
  • Geringe Mobilität.
  • Unterschiedliche Heldenbäume und Attributsprioritäten für Raid, Tiefen und Schlüssel.

Attributspriorität

Todesritter Blut Wertepriorität
StrengthStärke>HasteTempo>Critical StrikeKritische Trefferwertung>MasteryMeisterschaft>VersatilityVielseitigkeit

Talente

Talente
Keine Talentdaten

Rotation (Fähigkeitspriorität)

Opener

Der Opener ist eine feste Abfolge von Fähigkeiten, mit der Ihr den Kampf eröffnet. Wer sie auswendig kennt, beginnt seine Rotation auf die bestmögliche Weise.

  1. 1
    Tod und Verfall
  2. 2
    Liebkosung des Todes
  3. Pull
  4. 3
    Mal des Schnitters
  5. 4
    Tote erwecken
  6. 5
    Knochenmarksbrecher
  7. 6
    Tanzende Runenwaffe
  8. 7
    Blutsieden
  9. 8
    Knochenmarksbrecher
Fähigkeitspriorität

Beste Ausrüstung (BiS)

Vergiss nicht, unsere Klassenseiten zu erkunden, wo nicht nur die besten Gegenstände für den Slot verfügbar sind, sondern auch andere Alternativen für jede Klasse, Spezialisierung oder Situation:

Todesritter: Ausrüstung
Todesritter: Ausrüstung
Beste Ausrüstung (BiS)
Slot
Empfohlene Ausrüstung
Zweihandwaffe
Mez'roa, Zorn des Häuptlings
Kopf
Helm des grimmigen Grabritters
Hals
Reliquiar des Verhängnisses der Akira
Schultern
Schulterschutz des grimmigen Grabritters
Rücken
Seidener Voodoo-Umhang
Brust
Kürass des trauernden Grabritters
Handgelenke
Armschienen des Zauberbrechers
Hände
Griffe des grimmigen Grabritters
Taille
Gürtel der giftigen Reue
Beine
Beinlinge des entfesselten Hasses
Füße
Giftresistente hohe Stiefel
Ring
Band des Ritualisten
Ring
Sin'dorei-Siegelring feiner Handwerkskunst
Schmuckstück
Unersättliches Herz von Ula'tek
Schmuckstück
Zul'jins Guillotinenhieb

Verzauberungen, Steine, Verbrauchsgüter

Verzauberungen
Slot
Empfohlene Ausrüstung
Kommentar
Waffe
Rune der Blutsaugung
– in allen Situationen gewinnt beim DPS-Vergleich stets die Rune der Blutsaugung. Falls ihr MAXIMALE Überlebensfähigkeit braucht – könnt ihr die Rune des Gefallenen Kreuzfahrers ausprobieren. Aber ein wichtiger Hinweis: nur wenn ihr Todbringer gewählt habt und nur in Schlüsseln. Raid – immer Blutsaugung, in jedem Fall. San'layn – immer Blutsaugung.
Waffe (Alternative)
Rune des Gefallenen Kreuzfahrers
Kopf
Verzauberter Helm – Verstärkter Segen der Geschwindigkeit
Schultern
Verzauberte Schultern – Schnelligkeit von Akil'zon
Brust
Verzaubertes Brustteil – Mal der Weltenseele
Beine
Wildquell-Rüstungsset
Stiefel
Verzauberte Stiefel – Jagd des Wanderers
Ring
Verzauberter Ring – Zorn der Natur
– im Raid immer Zorn der Natur. In Schlüsseln – wenn ihr OHNE Krit spielt, dann die Verzauberung für Vielseitigkeit.
Ring (Alternative)
Verzauberter Ring – Mondlicht-Zähigkeit
Steine
Metastein
Erkenntnisreicher Ewiger Diamant
Hier gibt es ein BiS – nur den Metastein:
Die übrigen Steine benutzt ihr, um eure Attribute in die gewünschte Richtung anzupassen – Krit, Vielseitigkeit, Tempo, Meisterschaft auffüllen.
Verbrauchsgüter
Fläschchen – Raid
San'layn –
Fläschchen der gehärteten Aggression
Todbringer –
Fläschchen des alchemistischen Chaos
Fläschchen – M+
San'layn –
Fläschchen der gehärteten Schnelligkeit
Kampfelixier
Trank der unerschütterlichen Konzentration
oder
Gehärteter Trank
Gesundheitstrank
Mondlicht-Heiltrank
Waffenverstärkung
Thalassisches Phönixöl
Verstärkungsrune
Leerenberührte Verstärkungsrune
Nahrung
Festmahl des Erblühens
Zu Fläschchen und Pre-Pots
Nochmals – ein Fläschchen ist das, was euch erlaubt, das benötigte Attribut „aufzufüllen“. Es gibt kein bestes – es gibt das, das euer Charakter braucht. Wenn ihr es nicht versteht – nehmt Vielseitigkeit oder Krit – immer von Vorteil.
Zum Kampfelixier – hier ist ein feiner Punkt.
Wenn ihr San'layn seid – trinkt ihr im Raid unter BL , denn unter BL bringt euch nichts: Ihr erhaltet viel Tempo, wenn ihr ohnehin schon viel Tempo habt, und ihr könnt Tasten physisch nicht schneller als 0,5 s drücken – der GCD unter BL.
Aber – wenn es die 5. Minute eines Bosskampfes ist und ihr das Elixier ein zweites Mal unter einem Burst drückt – dann bringt mehr. In Schlüsseln hingegen drückt ihr als San'layn stets . Der Gehärtete Trank bringt San'layn sowohl Schaden als auch Überlebensfähigkeit. Unerschütterliche Konzentration bringt Tempo – und das ist nur Schaden, während ihr während TRW nicht die ganze Zeit die volle DPS-Rotation abliefern könnt – euer Ziel ist es, zu überleben.
Wenn ihr hingegen Todbringer seid – trinken wir stets . In puncto Effizienz – ihr erhaltet mehr Nutzen aus sekundären Attributen (nicht Tempo) als aus dem Gehärteten Trank.

Aufstiegsprozess

Eure Hauptfähigkeit zur Wiederherstellung von Gesundheit – spell_deathknight_butcher2Todesstoß – steht euch von Anfang an zur Verfügung.

Benutzt unbedingt spell_deathknight_butcher2Todesstoß, um im Kampf eure Gesundheit wiederherzustellen. Auf den ersten Stufen reicht dies für komfortable Kämpfe gegen Gegner.

Mit steigender Stufe erhaltet ihr neue Fähigkeiten. Wir empfehlen, euch an die Fähigkeitspriorität aus dem Rotationsabschnitt zu halten.

Nützliche Kleinigkeiten für mythische Schlüssel

1

Ihr müsst verstehen, wie Parieren/Blocken/Ausweichen in diesem Spiel funktionieren. Parieren (und Blocken und Ausweichen) funktioniert NUR im frontalen Kegel vor euch. Der frontale Kegel beträgt 90 Grad (45 nach links, 45 nach rechts). Das gilt auch für Blocken und Ausweichen. (ABER – wir sprechen vom BDK, für uns ist das Parieren wichtig.)

2

Ihr fürchtet Massenkontrolle von Mobs sehr. Mobs alle auf einmal betäubt – sie beginnen alle auf einmal, euch zu schlagen. Kein Parieren geprokkt, kein Absorb – ihr erleidet tödlichen Schaden. Was tun? Kiten – zurückweichen. Nochmals: Pfütze, ein Schritt zurück – die Autoangriffe der Mobs desynchronisieren sich und ihr erleidet Schaden vorhersehbarer.

3

Ein wichtiger Punkt zum Verständnis: Eure defensiven Zauber verringern den Schaden, den ihr erleiden werdet. Das bedeutet, sie müssen VORHER gedrückt werden, nicht nach dem Erleiden des Schadens. Ihr sammelt Mobs, sie kommen auf euch zu? Wartet nicht auf die ersten Schläge der Mobs – drückt einen Save im Voraus. Der Boss wirkt einen Tankbuster? Wartet nicht auf den Schaden – drückt einen Save im Voraus. Es wird magischer Schaden auf euch gewirkt? Drückt den grünen (spell_shadow_antimagicshellAntimagische Hülle) vor dem Erleiden des Schadens – wenn der Zauber des Mobs irgendeinen magischen Effekt anhängt, wird er nicht auf euch angewendet. Das gilt für alle Klassen, alle Spezialisierungen: Defensive Zauber sollten VOR dem Erleiden von Schaden gedrückt werden – so hat der Heiler MEHR Zeit, euch zu helfen, und ihr als BDK habt mehr Zeit, euch mit Todesstoß zu heilen.

4

Aus dem ersten Block müssen wir schließen: Eure Positionierung als BDK ist überaus wichtig. Ihr habt kein Recht, Mobs seitlich von euch zu halten, und niemals hinter euch – nur der frontale Kegel, damit eure Pariermechanik funktioniert. Parieren ist die Grundlage eures Überlebens. Selbst wenn ihr wenig Krit habt – Stärke gibt Parieren, euer defensiver Zauber TRW gibt Parieren. Viele Mobs? Sie laufen? Verteilt die Pfütze (spell_shadow_deathanddecayTod und Verfall) und weicht Schritt für Schritt zurück – damit alle Mobs vorne sind. Wenn ihr den Mobs voraus lauft und viel pullen wollt – verlangsamt die Mobs mit der Pfütze: Pfütze + Blutsieden – und lauft. Die Mobs sind verlangsamt – sie schlagen euch nicht in den Rücken.

5

In Schlüsseln ist eure Pfütze euer Ein und Alles. Die 90%-Verlangsamung erlaubt es zu kiten (ein paar Schritte von den Mobs zurückzuweichen, damit sie euch nicht mit Autoangriffen erreichen). Keine defensiven Zauber? Pfütze – Schritt zurück. Ihr sammelt Mobs und wollt nicht, dass sie euch in den Rücken schlagen? Pfütze unter euch.

6

Derzeit gibt es in WoW einen Bug für den BDK: AUSSCHLIESSLICH magischer Schaden wird nicht zum Heilschaden von Todesstoß gezählt. Wenn ihr NUR magischen Schaden erleidet und Todesstoß drückt – erhaltet ihr die MINIMALE Heilmenge. Um durch erlittenen Schaden verstärkte Heilung zu erhalten, müsst ihr kombinierten Schaden erleiden: Magie + physischer Schaden. Beispiel: der zweite Boss der Zapfhof-Brauerei. Während des Tankbusters erleidet ihr ausschließlich magischen Schaden – nehmt ein paar Skelettkrieger aus dem Pack rechts mit und tötet sie nicht (widerruft Tote erwecken nicht). Sie geben euch während des Tankbusters neben der Magie physische Autoangriffe, was das Spiel zwingt, den GESAMTEN erlittenen Schaden zu zählen.

7

Als BDK seid ihr zu Beginn eines Kampfes mit Mobs am verwundbarsten: Ihr habt keine Knochen, keinen Absorb, keine RP. Die meisten Tode passieren genau in diesem Moment. Dementsprechend ist die Zeit für eure Saves der Kampfbeginn: Ihr seid hineingelaufen, habt die Mobs aggroed – wenn sie euch erreichen, solltet ihr einen defensiven Zauber aktiv haben: TRW / Eisgebundene Widerstandskraft.

8

Versucht, TRW und Eisgebundene Widerstandskraft nicht gleichzeitig zu drücken – erst das eine, dann das andere. Vampirblut – könnt ihr auf CD und zusammen mit anderen defensiven CDs drücken. Im Kampf, bei aktivem RP-Verbrauch, verkürzt sich sein CD auf 30–45 Sekunden statt 1,5 Minuten. In schwierigen Momenten (großer Pull, ganz am Anfang) – Vampirblut allein garantiert euer Überleben nicht.

9

Plant eure defensiven Zauber. Wenn ihr einen Durchgangsplan erstellt – schaut, wo ihr TRW und Eisgebundene Widerstandskraft brauchen werdet. Versucht, sie zurückzuhalten. Planung ist euer Ein und Alles.

10

Nochmals – versucht, stets RP (Runenmacht) für mindestens einen Todesstoß zu behalten. Zwei Todesstöße hintereinander sind ein möglicher Fehler. Derzeit funktioniert Todesstoß wie ein „Eimer“: Ihr erleidet Schaden, er sammelt sich an, beim Drücken von Todesstoß wird alles „geleert“, und ein zweiter Todesstoß hintereinander heilt nichts. Die Fähigkeit (spell_deathknight_bloodboilGerinnendes Blut) erlaubt es, die Menge des erlittenen Schadens zu verfolgen.

Makros

Verwendung einer Fokus-Unterbrechung
#showtooltip Gedankenfrost
/cast [@focus,harm,nodead][] Gedankenfrost
Wirken von Tod und Verfall auf den Cursor
#showtooltip Tod und Verfall
/cast [mod:ctrl, @cursor] Tod und Verfall; [@player] Tod und Verfall
Wirken von Verbündeten erwecken auf den Cursor
#showtooltip Verbündeten erwecken
/cast [@mouseover,help,dead][] Verbündeten erwecken

Interface-Einrichtung

In Midnight gibt es drei neue Arten von „Hilfe“ von Blizzard (Gott segne diese Firma). Für euch verfügbar:

  1. Wirken von Zaubern auf den Fokus. Ihr müsst zuerst „Ziel merken“ belegen, danach die Funktion zum Fokuswirken aktivieren und eine Modifikatortaste (Strg/Umschalt/Alt) wählen. Danach wird jeder Zauber bei gedrückter Modifikatortaste auf das gemerkte Ziel angewendet. Wichtiger Hinweis: Diese Tastenkombination muss bei euch frei sein. (Beispiel: E – ihr habt Todesgriff, Strg – der Modifikator. Damit Todesgriff Strg+E auf den Fokus angewendet wird – darf Strg+E keine Belegung haben. Ich denke, das Beispiel ist klar.)
  2. Wirken von Zaubern per Mausüberfahren. Wenn diese Option aktiviert ist – werden bei „nicht gedrückter“ rechter Maustaste Zauber auf das Ziel unter eurem Zeiger angewendet. Das funktioniert NICHT bei Flächenzaubern (Game iconTod und Verfall) – dafür brauchen wir nach wie vor Makros. Wenn eure rechte Maustaste gedrückt ist (der Zeiger „versteckt“ ist) oder niemand unter dem Zeiger ist – werden Zauber auf das gewählte Ziel angewendet.
  3. Dynamische Zielauswahl. Beim Drücken der Taste „nächstes Ziel“ (standardmäßig Tab) wird das Ziel mit der höchsten Priorität ausgewählt. Als Beispiel: Wenn es ein Ziel gibt, das gerade einen Zauber wirkt – wird dieses ausgewählt.

Glossar

Begriff Erläuterung
AoE Area of Effect – Schaden/Effekt auf eine Fläche, auf mehrere Ziele.
Apex Apex – das Talent „Apex of the Ebon Blade“ (Höhepunkt der Ebenholzklinge), gewährt Waffenkopie-Prokks.
Aggro Aggro – Bedrohung, die Aufmerksamkeit der Mobs. Der Tank muss Aggro halten, damit die Mobs ihn und nicht die DDs/Heiler schlagen.
BL Bloodlust / Heldentum – ein Tempo-Buff (+30% Tempo für 40 s).
BiS Best in Slot – der beste Gegenstand für einen bestimmten Slot.
Burst Burst – eine Phase erhöhten Schadens/erhöhter Überlebensfähigkeit, meist an CDs gebunden.
Vers Versatility – Vielseitigkeit, ein sekundäres Attribut.
GCD Global Cooldown – die globale Abklingzeit der Fähigkeiten, standardmäßig 1,5 s.
Gear Gear – die Ausrüstung des Charakters.
DD Damage Dealer – ein Schaden verursachender Spieler.
Delve Delve – ein neuer Dungeon-Typ in The War Within.
DoT Damage over Time – ein periodischer Schadenseffekt.
TRW Tanzende Runenwaffe (Dancing Rune Weapon) – der defensive Haupt-CD des BDK.
Pullbeginn Der Moment des Pullbeginns, die ersten Sekunden eines Kampfes mit einer Mobgruppe.
Der Grüne Antimagische Hülle (Anti-Magic Shell) – das grüne Symbol, absorbiert magischen Schaden.
Ilvl Item Level – die Stufe eines Gegenstands.
Kite Kite – das Wegführen von Mobs, das Ausweichen vor ihren Autoangriffen (meist mit einer Verlangsamung).
CD Cooldown – die Abklingzeit einer Fähigkeit; auch die Fähigkeit selbst.
Kick Kick – das Unterbrechen des Zauberwirkens eines Gegners.
Cleave Cleave – Schaden auf 2–3 Ziele gleichzeitig (zwischen ST und AoE).
Sense Ausrottung (Exterminate) – eine Heldenfähigkeit des Todbringer-Baums.
Krit Critical Strike – ein kritischer Treffer, ein sekundäres Attribut.
Last Last – der letzte Boss (eines Raids oder Dungeons).
Pfütze Tod und Verfall (Death and Decay) – eine Zone am Boden unter dem Tank.
M+ Mythic+ – mythische Schlüssel, anspruchsvoller PvE-Content.
Meta Meta – die aktuell optimale, von der Community akzeptierte Lösung.
Opener Opener – die Startsequenz von Fähigkeiten im Kampf.
Pack Pack – eine Mobgruppe, eine Gruppe von Gegnern.
Prokk Proc – ein zufälliges Auslösen eines Effekts (Fähigkeit, Talent, Gegenstand).
Pull Pull – das Sammeln einer Mobgruppe für einen Kampf.
Pullen Einen Kampf mit Mobs einleiten.
RP Runic Power – Runenmacht, die Ressource des BDK.
Rune Rune – die zweite Ressource des BDK, lädt mit der Zeit nach.
Silence Silence – ein Stille-Effekt, das Verbot des Zauberwirkens.
Save Eine rettende Fähigkeit, ein defensiver CD.
Set Set – ein Klassenausrüstungsset (Tier-Set), gibt Boni für 2 und 4 Teile.
Sim / Simcraft SimulationCraft – ein Programm zur Simulation von DPS/Überlebensfähigkeit eines Charakters.
ST Single Target – Schaden auf ein einzelnes Ziel.
Stun Stun – Betäubung, Kontrollverlust über den Charakter.
Tankbuster Tank Buster – eine Bossfähigkeit, die erhöhten Schaden am Tank verursacht.
Fight Fight – Kampf (meist mit einem Boss).
Filler Filler – eine Fähigkeit, die eingesetzt wird, wenn keine anderen mit höherer Priorität vorhanden sind.
Haste Haste – Tempo, ein sekundäres Attribut.
Heal / Heiler Heal / Healer – Heilung / ein Heiler.
Purgatorium Purgatory – ein Talent, das eine „zweite Chance“ beim Tod gibt (3 s Unsterblichkeit, dann Tod, wenn nicht geheilt wird).
Blutschild Blood Shield – ein Absorb durch Meisterschaft, sammelt sich nach Todesstoß an.
Encounter Encounter – ein Bosskampf nach einem festgelegten Skript.
TS Todesstoß.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.

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