Blut-Todesritter PvE-Guide — Midnight
Über die Klasse
Das ist ein Tank, dessen Hauptattribut Stärke ist. Er benutzt keinen Schild, sondern führt ein Zweihandschwert als Waffe.
Die Kernmechanik ist die Heilung durch erlittenen Schaden und der anschließende Absorb des eingehenden Schadens – dadurch ist er der Tank, der am wenigsten auf fremde Heilung angewiesen ist, sowohl im Schlachtzug als auch in Schlüsselsteinen.
Der Preis für die enorme Selbstheilung ist, dass er von allen Tank-Spezialisierungen den höchsten eingehenden Schaden erleidet.
Stärken
- Nahezu vollständige Unabhängigkeit von fremder Heilung dank der enormen Selbstheilung.
- Gruppenweite Reduzierung von Magieschaden dank der Fähigkeit
Antimagisches Feld. - Einzigartige Mechanik – das Heranziehen von Gegnern dank der Fähigkeit
Todesgriff. - Noch einzigartiger – Massenstille plus Heranziehen:
Blutschattens Griff. - Immunität gegen Bezauberung, Furcht und Schlaf dank der Fähigkeit
Lichritter, und gegen Betäubungen dank der Fähigkeit
Eisige Gegenwehr. - Immunität gegen Zurückstoßen dank der Fähigkeit
Unaufhaltsamer Tod. - Immunität gegen Magieschaden und schädliche magische Effekte (einschließlich Gifte) dank der Fähigkeit
Antimagische Hülle. - Dynamisches und abwechslungsreiches Gameplay.
Schwächen
- Der geringste Rüstungswert und die wenigsten passiven Schadensreduzierungen, wodurch der BDK der Tank ist, der von allen Spezialisierungen den meisten Schaden erleidet.
- Die Überlebensfähigkeit hängt direkt vom Schaden an den Gegnern, vom Runenmanagement und vom Management des Blutschilds ab.
- Geringe Mobilität.
- Unterschiedliche Heldentalentbäume und Attributsprioritäten für Schlachtzug, Tiefen und Schlüsselsteine.
Was die Attribute des Charakters bringen
Was uns die Attribute im Hinblick auf den Schaden und – noch wichtiger – auf die Überlebensfähigkeit bringen:
Stärke
Priorität Nr. 1 (vor allen Sekundärattributen). Beeinflusst ausgehenden Schaden und Überlebensfähigkeit:
- Angriffskraft – skaliert den gesamten Schaden.
- Parieren – über die Passivfähigkeit „Riposte“, 1:1-Umwandlung in Parieren.
- Rüstung – wird über den Knochenschild erhöht.
- Selbstheilung – verstärkt die Heilung durch Fähigkeiten mit „Lebensraub“ sowie durch Heilfähigkeiten außer dem Todesstoß (zum Beispiel
Blutnabel) und ebenso die Krankheiten selbst.
Vielseitigkeit
Schlicht mehr ausgehender und weniger eingehender Schaden. Für die Überlebensfähigkeit zählt nur die Hälfte: Nur die halbe Schadenswirkung der Vielseitigkeit fließt in die Überlebensfähigkeit – 1 % ausgehend entspricht 0,5 % eingehend. Dabei ist es im Verhältnis Wertung → Wirkung das teuerste Attribut.
Meisterschaft
Der einzigartige „Effekt“ unserer Spezialisierung.
Erhöht den prozentualen Schild nach dem Todesstoß abhängig von der Heilung. Wichtig: Dieser Schild kann nicht größer sein als 50 % eures maximalen Lebens (mit dem Talent
Blutige Reflexion bis zu 65 %). Genau deshalb liegt unser „Cap“ bei 50–60 %: Habt ihr euch um 100 % eures Lebens geheilt, bekommt ihr einen Schild über höchstens 50 % eures Lebens – mehr gibt es nicht. Ein neuer Schild stapelt sich mit dem vorherigen, kann aber ebenfalls 50 % des Lebens nicht überschreiten (65 % mit dem Talent).
Nach dem Rework in Midnight ist dieser Schild das, was euch in erster Linie am Leben hält. Ihr solltet darauf achten, dass dieser Schild IMMER auf euch liegt. Außerdem erhöht Meisterschaft bei jeder Tank-Spezialisierung die Angriffskraft, was euren Schaden direkt steigert – aber Angriffskraft erhöht im Gegensatz zu Stärke nicht die Überlebensfähigkeit. Wir haben also keinen doppelten Effekt auf die Überlebensfähigkeit.
Kritischer Trefferwert
Die Chance, doppelten Schaden zu verursachen. Im Grunde heißt das: 1 % Krit erhöht euren verursachten Schaden um 1 %. Zusätzlich erhöht die Wertung für kritische Treffer aber auch eure Parierchance.
Wichtig: Es ist die Wertung für kritische Treffer und nicht der Prozentwert, der die Parierchance erhöht. Beispiel – der Buff am Anfang der Akademie von Algeth'ar: 3 % Vielseitigkeit sind 3 % mehr Schaden und −1,5 % eingehender Schaden. Aber 3 % Krit sind nur 3 % kritischer Schaden und 0 % Parieren. Alles, was Kritwertung gibt, gibt auch Parieren; alles, was nur Krit in Prozent gibt, gibt es nicht.
Einerseits ist das ein sehr gutes Attribut – denn für 1 % Parierwertung bekommt ihr −1 % eingehenden Schaden (was insgesamt besser wirken kann als Vielseitigkeit). Weiter: Wir haben das Talent
DRW, das +25 % Parieren gibt, dazu 5 % Parieren vom Apex und die üblichen 5 % Parieren – das sind unter DRW bereits −35 %. Entsprechend habt ihr unter DRW oder bei einem Apex-Proc im Schnitt −35 % eingehenden Schaden aus den Autoangriffen der Mobs. Und jedes weitere Prozent Parieren kommt zu diesen −35 % hinzu. Das heißt: Unter DRW bekommt ihr −35 %; sammelt ihr 10 % Krit = 10 % Parieren, sind es −45 %.
Da ihr im DRW-Fenster aber ohnehin immer 35 % Parieren habt (egal ob ihr Krit gesammelt habt oder nicht), reduzieren 10 % Krit nur den Schaden, den ihr überhaupt noch bekommen könntet – ihr reduziert also 65 % des eingehenden Schadens. Das heißt: 10 % Parieren senken den erlittenen Schaden unter DRW nicht um 10 %, sondern um 15 %, was richtig stark ist.
ABER – Parieren ist eine Chance, und unsere Klasse hat ein sehr schwaches Grundgerüst an Schadensreduzierung. Wenn wir den Prozentwert des Parierens erhöhen, senken wir andere Attribute – vor allem die Vielseitigkeit – und danach bestraft uns jeder Autoangriff, der uns trifft, umso härter.
Da wir uns aktuell in der ersten Saison befinden und es wenig Sekundärattribute gibt, ist es umso wichtiger, sie so effizient wie möglich einzusetzen.
Tempo
– Erhöhung des Angriffstempos, schnelleres Ablaufen der Abklingzeiten und ein kürzerer GCD. Aus Sicht der Überlebensfähigkeit ist es jedoch das schlechteste Sekundärattribut für den BDK. Natürlich fühlt es sich deutlich angenehmer an, die Tasten einmal pro Sekunde statt alle 1,3–1,5 Sekunden zu drücken, und es ist „effizienter“ für das Überleben. ABER – aktuell ist erst die erste Saison, es gibt insgesamt sehr wenig Sekundärattribute, und wir sind gezwungen, zwischen Attributen zu wählen, die DIREKT auf das Überleben wirken, und solchen, die es nur indirekt tun. Eine Ausnahme ist, wenn ihr San'layn spielt – dazu weiter unten mehr.
Wenn wir über Tempo sprechen, ist es wichtig zu wissen, was der GCD ist – Global Cooldown, die globale Abklingzeit der Fähigkeiten. Nach dem Einsatz der MEISTEN Fähigkeiten startet die globale Abklingzeit, während der diese Fähigkeiten nicht verfügbar sind. Standardmäßig sind das bei den meisten Klassen 1,5 Sekunden (Mönche, Schurken, Wilder-Kampf-Druiden, also generell Klassen mit Beweglichkeit als Hauptattribut, haben einen GCD von 1 Sekunde). Es gibt Fähigkeiten – Unterbrechungen, Verteidigungsfähigkeiten und einige „Burst“-Fähigkeiten –, die keine globale Abklingzeit haben. Alle übrigen, die „Basisfähigkeiten“, haben sie. Der GCD wird durch Tempowertung nach der Formel 1,5 / (1 + Tempo) verkürzt: bei 33 % Tempo etwa 1,13 s, bei 50 % Tempo genau 1 Sekunde – das ist das „Cap“ des GCD ohne externe Effekte. Kampfrausch/Heldentum wird mit eurem Tempo multipliziert und drückt den GCD noch weiter – das harte Minimum liegt bei 0,75 s (bei ca. 100 % Gesamttempo).
Attributspriorität
Attributsprioritäten im Detail für die verschiedenen PvE-Bereiche:
Der BDK ist eine der wenigen Spezialisierungen, die keine echte Attributspriorität als solche besitzt – es gibt nur Tendenzen, an denen man sich orientieren kann. Schaut man sich die Top-100-BDK an, fällt eine einzige Tendenz auf: Die überwältigende Mehrheit der BDK in hohen Schlüsselsteinen wählt den Heldentalentbaum Todesbringer.
Und nun im Detail zu jedem PvE-Bereich aus Sicht der Sekundärattribute des BDK.
Mythic+
In Mythic+ unterscheiden sich eure Attribute je nach gewähltem Heldentalentbaum.
Der bevorzugte Heldentalentbaum für Mythic+ ist Todesbringer.
Er überlebt besser, weil er eine passive Schadensreduzierung aus den Heldentalenten besitzt (
Runenverzierte Platten), nicht von der Häufigkeit der Herzstöße abhängt – es gibt kein Problem beim Aufbau der Knochen – und außerdem völlig unabhängig von Tempo ist. Entsprechend könnt ihr mehr Wertung in Sekundärattribute stecken, die euch passive Überlebensfähigkeit geben: Vielseitigkeit / Meisterschaft / kritischer Trefferwert.
Und hier habt ihr zwei Varianten, Sekundärattribute zu sammeln.
1. Die bewährte „Klassik“:
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. Die „neue“ Meta:
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- In der ersten Variante – 1100+ Meisterschaft, 900+ Vielseitigkeit, 300+ Krit, minimales Tempo. Tempo und kritischer Trefferwert kommen ohnehin über die Werte des Sets, die man nicht vermeiden kann.
- In der zweiten – 1000+ Meisterschaft, 600+ bei allen übrigen.
Wenn ihr aber den Schmerz liebt, ist die zweite Option für den Heldentalentbaum in Schlüsselsteinen San'layn, und dafür gibt es mehrere Varianten:
1. Fokus auf Vielseitigkeit:
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. Fokus auf Tempo + Krit:
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
In beiden Fällen behalten wir im Hinterkopf, dass wir ~50 % Meisterschaft brauchen (weniger ist schlechter, mehr kostet uns andere Attribute).
Tempo mindestens 20–25 %, mit weniger ist San'layn schwer zu spielen. Über 25 % spielt es sich angenehm, aber ihr verliert andere überlebenswichtige Attribute. Hier sucht ihr die Balance.
ABER – wir hängen extrem stark am Parieren. Pech gehabt, ungünstig gestanden, Massenkontrolle in die Mobs geflogen, danach schlagen alle Mobs gleichzeitig zu und treffen – und schon hat
Fegefeuer ausgelöst.
Im Schnitt überlebt San'layn im Mythic+-Content aus mehreren Gründen deutlich schlechter:
- Tempo wird benötigt – entsprechend verlieren wir eine große Menge anderer Sekundärattribute
- Schwierigeres Knochenmanagement – Markzerfetzer passt schlecht in eure Rotation
- Einer der wenigen, aber starken Saves – DRW – wird zu eurem stärksten Burst. Während DRW wollt ihr den Schaden maximieren – dadurch lassen sich die Cooldowns im Durchlauf schwerer planen.
- An passiver Schadensreduzierung habt ihr nur −5 % gegen physische Angriffe durch euer Tod und Verfall (−5 %) – weniger als (
Runenverzierte Platten) beim Todesbringer
Aus all dem Gesagten folgt, dass für Mythic+-Content zum jetzigen Zeitpunkt (erste Saison von Midnight) Todesbringer die etwas bessere Wahl als Heldentalentbaum ist. Möglicherweise ändert sich die Lage mit mehr Wertung und mit Klassenanpassungen zwischen den Saisons.
Raid
Im Schlachtzug wird in 99 % der Situationen nicht nur Überlebensfähigkeit, sondern auch Schaden von euch verlangt. Außerdem habt ihr 4 Heiler, die das Leben des Schlachtzugs im Blick behalten, und ihr könnt in den meisten Situationen Verteidigungsfähigkeiten und defensive Sekundärattribute vernachlässigen und eure Saves nur unter Tankbustern zünden.
Und hier ist im ST unser bester Baum San'layn; auf allen Bossen außer dem letzten wird er beim Schaden deutlich besser abschneiden. Das Hauptattribut ist hier Tempo, bis wir 27 % erreicht haben – das ist das „Grundminimum“, ab dem sich der Schlachtzug einigermaßen komfortabel spielt. Aber auch darüber hinaus bleibt Tempo das beste Attribut für den Schaden – bis zum Softcap bei 1320 Wertung. In der ersten Saison gibt es wenig Sekundärattribute, deshalb solltet ihr die genaue Attributsbalance für jeden Charakter einzeln per Sim ermitteln.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Wenn ihr aus irgendeinem (euch bekannten) Grund Todesbringer für den Schlachtzug gewählt habt – weil euch die Effekte oder der Stil gefallen –, ändert sich die Attributspriorität:
Todesbringer
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Auch hier wichtig: Da es im Schlachtzug deutlich weniger Probleme mit der Überlebensfähigkeit gibt, existiert auch kein „Cap“ von 50 % Meisterschaft. ABER – aus Schadenssicht ist es besser, den eigenen Charakter zu simulieren, um optimale Ergebnisse zu erhalten. Diese Prioritäten sind der „Ausgangspunkt“ dessen, was ihr für die jeweilige Situation sammeln wollt – alles Weitere sind euer Ideenreichtum und die Hilfe von Simcraft.
Delves
In den Tiefen hängt wieder alles vom gewählten Heldentalentbaum ab.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Todesbringer
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Build
Wichtig zu verstehen: Wir haben zwei Heldentalentbäume, von denen jeder seine Stärken und Schwächen und, so kann man sagen, seinen eigenen Einsatzzweck hat.
Der Baum Todesbringer eignet sich eher für Schlüsselsteine, da er dank des Buffs auf Siedendes Blut, des DoTs und der Heldenfähigkeit guten, stabilen und berechenbaren AoE-Schaden liefert. Ihr habt keine Probleme mit den Knochenstapeln – euer Heldentalentbaum baut auf der Heldenfähigkeit (
Mal des Schnitters) auf, die euch Knochenstapel gibt. Ihr könnt auf das Talent für zusätzlichen Schaden durch den Herzstoß verzichten, denn in diesem Baum hat der Herzstoß die niedrigste Priorität und dient ausschließlich als Filler, um Runenmacht (Runic Power) aufzubauen, ohne euren Schaden zu beeinflussen. Ihr baut leichter Aggro auf und macht leichter AoE-Schaden – Siedendes Blut trifft härter, die
Sense trifft im AoE, und nach der Sense habt ihr sofort Knochen. Dazu kommt das passive Talent zur Schadensreduzierung (
Runenverzierte Platten). Und ihr seid nicht auf DRW als Burst angewiesen – es ist ausschließlich euer Save. All das erlaubt euch, Tempo nicht als vorrangiges Sekundärattribut zu sammeln und euch auf Vielseitigkeit und Meisterschaft zu konzentrieren.
Schwächen: Ihr drückt deutlich weniger Herzstöße – also weniger Apex-Procs. Ihr habt kein Tempo – das Gameplay kann sich „gummiartig“ und weniger dynamisch anfühlen. Weniger ST-Schaden.
Der Baum San'layn eignet sich eher für Schlachtzugscontent, da er mehr ST-/Cleave-Schaden liefert. Er hat einen ausgeprägten Burst in Form von DRW. Sehr dynamisches Gameplay – ihr sammelt ab 20 % Tempo in Schlüsselsteinen (Tempo ist das schlechteste Attribut für die Überlebensfähigkeit, aber es ist zwingend nötig, damit sich die Spezialisierung überhaupt spielen lässt) und ab 27 % im Schlachtzug – das ist das „Grundminimum“ für Komfort. Dabei bleibt Tempo auch über diesen Werten das Top-Attribut für den Schaden – bis zu 1320 Wertung. Unter den Stapeln von
Gabe der San'layn habt ihr mindestens 40 % Tempo. Während DRW aktiv ist, liegt ihr bei rund 70 % Tempo, was in ein sehr, sehr dynamisches Gameplay mündet.
Schwächen: Ihr müsst zwingend Tempo sammeln, 20–25 % sind das Grundminimum, ohne das lässt sich die Spezialisierung schlicht nicht spielen. Euer Schaden ist der Todesstoß, euer Burst ist DRW. Das heißt: Die Fähigkeiten, die ihr zum Überleben einsetzen müsst, sind dieselben, mit denen ihr Schaden macht. Während DRW wollt ihr 7 Stapel
Gabe der San'layn aufbauen, aber beim Pullbeginn müsst ihr überleben und gleichzeitig Siedendes Blut drücken, um AoE-Aggro aufzubauen. Um alle Buffs dieses Heldentalentbaums zu erhalten, müsst ihr rund um „Tod und Verfall“ spielen, so wie früher die Paladine, denn euer Schaden sind der Herzstoß und der Todesstoß (Talent
Spaltende Stöße) sowie −5 % eingehender physischer Schaden (Talent
Blutgetränkter Boden).
Entsprechend bezahlt ihr, wenn ihr San'layn für Schlüsselsteine wählt, mit Überlebensfähigkeit für dynamisches Gameplay.
Talente
Rotation (Fähigkeitenpriorität)
Todesstoß – zur Heilung und wenn ihr 100 oder mehr Runenmacht habt
Knochenschild aufrecht. Der beste Weg, den Schild aufrechtzuerhalten, ist
Hand des Todes.
Markzerfetzer ist Plan B, wenn viele Mobs da sind und ihr unter 5 Ladungen gefallen seid, dabei aber kein DRW verfügbar ist, das euch über Hand des Todes mehr Ladungen verschaffen würde
Tod und Verfall unter euch. Idealerweise erneuert ihr sie, wenn der Effekt ausläuft (der Effekt der Pfütze hält dank Talent 4 Sekunden länger, d. h. wir erneuern beim Auslaufen des Effekts und nicht beim Verschwinden der Fläche). Wenn ihr San'layn spielt, außerdem beim Proc der kostenlosen Pfütze (
Scharlachrote Geißel) – die müsst ihr sofort drücken, da der Buff durch einen Autoangriff überschrieben werden kann (er löst erneut aus, während der vorherige noch aktiv war)
Tanzende Runenwaffe – nach Abklingzeit- Todesbringer:
Mal des Schnitters, sofern erlernt - Todesbringer:
Markzerfetzer, wenn ein Proc von
Exterminieren vorliegt - Todesbringer:
Siedendes Blut – wenn auf dem Ziel
Mal des Schnitters liegt, um Stapel aufzubauen - San'layn:
Vampirstoß, sofern verfügbar
Herzstoß – wenn ihr weniger als 100 Runenmacht habt und Runen verfügbar sind
Siedendes Blut – einmal nach dem Aktivieren von
Tanzende Runenwaffe, damit jede Waffe die Krankheitseffekte aufträgt. Oder wenn auf eurem Ziel keine
Blutseuche liegt. Oder wenn alle übrigen Fähigkeiten auf Abklingzeit sind
Wichtig: Euer Schaden im ST ist der Todesstoß, eure zweite Priorität sind Vampirstoß und Herzstoß als Fähigkeiten, die pro Einsatz die meiste Runenmacht liefern. Die Stapel des Schilds verlängert ihr mit der Hand des Todes, da sie 1 Rune und nicht zwei kostet. Und Hand des Todes + Herzstoß bringen mehr Runenmacht als
Markzerfetzer, was sich in mehr Schaden durch den Todesstoß umsetzt. Eure
Tanzende Runenwaffe wiederholt all eure Schläge – entsprechend ist es kein Fehler, Siedendes Blut beim Einsatz von
Tanzende Runenwaffe oder beim Erscheinen neuer Waffen durch das Apex-Talent zu drücken. Spielt sie aber auch aus: Für maximalen Schaden baut ihr die Runenmacht besser ohne Waffen-Proc durch den Apex auf und verbraucht sie unter dem Waffen-Proc des Apex.
Beste Ausrüstung (BiS)
Vergiss nicht, unsere Klassenseiten zu erkunden, wo nicht nur die besten Gegenstände für den Slot verfügbar sind, sondern auch andere Alternativen für jede Klasse, Spezialisierung oder Situation:
Verzauberungen, Edelsteine, Verbrauchsgüter
Leveln
Die zentrale Fähigkeit zur Wiederherstellung eurer Gesundheit –
Todesstoß – steht euch von Beginn des Spiels an zur Verfügung.
Nutzt unbedingt
Todesstoß, um eure Gesundheit im Kampf wiederherzustellen. Auf den ersten Stufen reicht das völlig aus, um bequem gegen Gegner zu kämpfen.
Mit steigender Stufe erhaltet ihr neue Fähigkeiten. Wir empfehlen, euch an die Prioritäten der Fähigkeiten aus dem Abschnitt zur Rotation zu halten.
Nützliche Tipps für Mythisch+ Schlüsselsteine
Ihr müsst verstehen, wie Parieren/Blocken/Ausweichen in diesem Spiel funktionieren. Parieren (und ebenso Blocken und Ausweichen) wirkt NUR im Frontalkegel vor euch. Der Frontalkegel umfasst 90 Grad (45 nach links, 45 nach rechts). Das gilt auch für Blocken und Ausweichen. (ABER – wir sprechen über den BDK, für uns zählt das Parieren.)
Massenkontrolle der Mobs ist für euch besonders gefährlich. Sind alle Mobs gleichzeitig betäubt, schlagen sie danach auch alle gleichzeitig zu. Das Parieren löst nicht aus, es gab keinen Absorb – und ihr kassiert tödlichen Schaden. Was tun? Kiten – ein Stück zurückgehen. Auch hier gilt: Pfütze legen, einen Schritt zurück – die Autoangriffe der Mobs desynchronisieren sich, und ihr nehmt den Schaden berechenbarer.
Wichtig zu verstehen: Eure Verteidigungsfähigkeiten reduzieren den Schaden, den ihr erst noch bekommen werdet. Das heißt, sie müssen VORHER gedrückt werden und nicht erst, nachdem ihr Schaden genommen habt. Ihr sammelt Mobs ein und sie laufen auf euch zu? Wartet nicht auf die ersten Schläge der Mobs – zündet den Save vorher. Der Boss wirkt einen Tankbuster? Wartet nicht auf den Schaden – zündet den Save vorher. Auf euch wird Magieschaden gewirkt? Drückt die Grüne (
Antimagische Hülle), bevor der Schaden eintrifft – wenn der Zauber des Mobs irgendeinen magischen Effekt aufträgt, wird er nicht auf euch angewendet. Das gilt für alle Klassen und alle Spezialisierungen: Verteidigungsfähigkeiten sollten VOR dem Schaden gedrückt werden – so hat der Heiler MEHR Zeit, euch zu helfen, und ihr als BDK habt mehr Zeit, euch mit dem Todesstoß hochzuheilen.
Aus dem ersten Punkt müssen wir folgern: Eure Positionierung als BDK ist enorm wichtig. Ihr dürft die Mobs niemals seitlich von euch halten und schon gar nicht im Rücken – nur im Frontalkegel, damit eure Pariermechanik funktioniert. Parieren ist die Grundlage eures Überlebens. Selbst wenn ihr wenig Krit habt: Stärke gibt Parieren, und eure Verteidigungsfähigkeit DRW gibt Parieren. Viele Mobs? Sie laufen umher? Dann legt die Pfütze (
Tod und Verfall) und geht Schritt für Schritt zurück, damit alle Mobs vor euch stehen. Wenn ihr vor den Mobs herlauft und viel pullen wollt, verlangsamt sie mit der Pfütze: Pfütze plus Siedendes Blut – und weiterlaufen. Verlangsamte Mobs schlagen euch nicht in den Rücken.
In Schlüsselsteinen ist eure Pfütze euer Ein und Alles. 90 % Verlangsamung erlauben das Kiten (ein paar Schritte von den Mobs weggehen, damit sie euch mit ihren Autoangriffen nicht erreichen). Keine Verteidigungsfähigkeiten verfügbar? Pfütze – Schritt zurück. Ihr sammelt Mobs ein und wollt nicht in den Rücken geschlagen werden? Pfütze unter euch.
Aktuell gibt es in WoW einen Fehler beim BDK: AUSSCHLIESSLICH magischer Schaden wird nicht als Schaden für die Heilung durch den Todesstoß angerechnet. Wenn ihr NUR Magieschaden bekommt und den Todesstoß drückt, erhaltet ihr die MINIMALE Heilung. Damit die Heilung durch den erlittenen Schaden verstärkt wird, müsst ihr kombinierten Schaden erleiden: Magie plus physischen Schaden. Beispiel: der zweite Boss der Maisarakavernen. Während des Tankbusters bekommt ihr ausschließlich Magieschaden – nehmt ein paar Skelettkrieger aus dem Pack rechts mit und tötet sie nicht (unterbrecht ihre Wiederbelebung nicht). Sie liefern euch während des Tankbusters neben der Magie physische Autoangriffe, wodurch das Spiel den GESAMTEN erlittenen Schaden anrechnet.
Als BDK seid ihr zu Beginn eines Kampfes gegen Mobs am verwundbarsten: Ihr habt keine Knochen, keinen Absorb und keine Runenmacht. Die meisten Tode passieren genau in diesem Moment. Entsprechend ist die Zeit für eure Saves der Kampfbeginn: hingelaufen, Aggro aufgebaut – wenn sie bei euch ankommen, muss eine Verteidigungsfähigkeit auf euch liegen: DRW oder Eisige Gegenwehr.
Versucht, DRW und Eisige Gegenwehr nicht gleichzeitig zu zünden – erst das eine, dann das andere. Vampirblut könnt ihr nach Abklingzeit und zusammen mit anderen defensiven CDs drücken. Im Kampf sinkt seine Abklingzeit bei aktivem Verbrauch von Runenmacht auf 30–45 Sekunden statt 1,5 Minuten. In schwierigen Momenten (großer Pull, ganz zu Beginn) garantiert Vampirblut allein euer Überleben nicht.
Plant eure Verteidigungsfähigkeiten. Wenn ihr den Plan für den Durchlauf erstellt, schaut, wo ihr DRW und Eisige Gegenwehr brauchen werdet. Versucht, sie aufzusparen. Planung ist alles.
Und noch einmal: Versucht, immer genug Runenmacht (Runic Power) für mindestens einen Todesstoß übrig zu lassen. Zwei Todesstöße hintereinander sind ein möglicher Fehler. Der Todesstoß funktioniert derzeit wie ein „Eimer“: Ihr nehmt Schaden, er sammelt sich an, beim Drücken des Todesstoßes wird alles „geleert“, und ein zweiter Todesstoß direkt danach heilt nichts. Die Menge des erlittenen Schadens lässt sich über die Fähigkeit (
Gerinnendes Blut) verfolgen.
Makros
#showtooltip Gedankenfrost /cast [@focus,harm,nodead][] Gedankenfrost
#showtooltip Tod und Verfall /cast [mod:ctrl, @cursor] Tod und Verfall; [@player] Tod und Verfall
#showtooltip Verbündeten erwecken /cast [@mouseover,help,dead][] Verbündeten erwecken
Interface-Einstellungen
In Midnight gibt es drei neue Arten von „Hilfe“ seitens Blizzard (Gott segne diese Firma). Für euch verfügbar:
- Zauber auf den Fokus wirken. Zuerst müsst ihr „Ziel merken“ auf eine Taste legen, danach die Funktion zum Wirken von Zaubern auf den Fokus aktivieren und eine Modifikatortaste wählen (Strg/Umschalt/Alt). Anschließend wird jeder Zauber bei gedrückter Modifikatortaste auf das gemerkte Ziel gewirkt. Wichtige Einschränkung: Diese Tastenkombination muss bei euch frei sein. (Beispiel:
Eist euer Todesgriff,Strgist der Modifikator. Damit der Todesgriff mitStrg+Eauf den Fokus angewendet wird, darf aufStrg+Ekeine andere Belegung liegen. Ich denke, das Beispiel ist verständlich.) - Zauber per Mauszeiger wirken. Ist diese Option aktiviert, werden Zauber bei nicht gedrückter rechter Maustaste auf das Ziel gewirkt, das sich unter eurem Mauszeiger befindet. Das funktioniert NICHT bei Flächenzaubern (
Tod und Verfall) – dafür brauchen wir weiterhin Makros. Wenn die rechte Maustaste gedrückt ist (der Zeiger also „versteckt“ ist) oder sich niemand unter dem Zeiger befindet, werden die Zauber auf das ausgewählte Ziel gewirkt. - Dynamische Zielauswahl. Beim Drücken der Taste „nächstes Ziel“ (standardmäßig Tab) wird das Ziel mit der höchsten Priorität ausgewählt. Beispiel: Gibt es ein Ziel, das gerade einen Zauber wirkt, so wird dieses ausgewählt.
Glossar
| Begriff | Erklärung |
|---|---|
| AoE | Area of Effect – Flächenschaden bzw. Flächeneffekt auf mehrere Ziele. |
| Apex | Apex – das Talent „Apex of the Ebon Blade“ (Zenit der Schwarzen Klinge), gibt Procs von Waffenkopien. |
| Aggro | Aggro – Bedrohung, die Aufmerksamkeit der Mobs. Der Tank muss die Aggro halten, damit die Mobs ihn und nicht die DDs oder Heiler schlagen. |
| BL | Bloodlust / Heroism (Kampfrausch / Heldentum) – Buff auf das Tempo (+30 % Tempo für 40 s). |
| BiS | Best in Slot – der beste Gegenstand für den jeweiligen Slot. |
| Burst | Burst – Phase mit erhöhtem Schaden bzw. erhöhter Überlebensfähigkeit, meist an einen CD gebunden. |
| Vers | Versatility – Vielseitigkeit, ein Sekundärattribut. |
| GCD | Global Cooldown – globale Abklingzeit der Fähigkeiten, standardmäßig 1,5 s. |
| Gear | Gear – die Ausrüstung des Charakters. |
| DD | Damage Dealer – Spieler, der Schaden verursacht. |
| Delve | Delve – Tiefe, ein neuer Dungeontyp aus The War Within. |
| DoT | Damage over Time – Effekt mit periodischem Schaden. |
| DRW | Tanzende Runenwaffe (Dancing Rune Weapon) – der wichtigste defensive CD des BDK. |
| Pullbeginn | Der Moment, in dem der Pull startet, die ersten Sekunden des Kampfes gegen ein Pack. |
| Die Grüne | Antimagische Hülle (Anti-Magic Shell) – grünes Symbol, absorbiert Magieschaden. |
| Ilvl | Item Level – Gegenstandsstufe. |
| Kiten | Kite – Mobs hinter sich herziehen und ihren Autoangriffen ausweichen (meist mit Verlangsamung). |
| CD | Cooldown – Abklingzeit einer Fähigkeit; auch die Fähigkeit selbst. |
| Kick | Kick – Unterbrechung des Zaubers eines Gegners. |
| Cleave | Cleave – Schaden auf 2–3 Ziele gleichzeitig (zwischen ST und AoE). |
| Sense | Exterminieren (Exterminate) – die Heldenfähigkeit des Baums Todesbringer. |
| Krit | Critical Strike – kritischer Trefferwert, ein Sekundärattribut. |
| Endboss | Der letzte Boss eines Schlachtzugs oder eines Dungeons. |
| Pfütze | Tod und Verfall (Death and Decay) – die Fläche am Boden unter dem Tank. |
| M+ | Mythic+ – Mythisch+-Schlüsselsteine, anspruchsvoller PvE-Content. |
| Meta | Meta – die aktuelle, von der Community anerkannte optimale Lösung. |
| Opener | Opener – die Startsequenz der Fähigkeiten im Kampf. |
| Pack | Pack – eine Gruppe von Mobs, eine Gegnergruppe. |
| Proc | Proc – zufälliges Auslösen eines Effekts (einer Fähigkeit, eines Talents, eines Gegenstands). |
| Pull | Pull – das Anlocken bzw. Sammeln einer Mobgruppe für den Kampf. |
| Pullen | Den Kampf mit den Mobs einleiten. |
| Runenmacht | Runic Power – die Runenmacht, die Ressource des BDK. |
| Rune | Rune – die zweite Ressource des BDK, lädt sich mit der Zeit wieder auf. |
| Silence | Silence – Stilleeffekt, verhindert das Wirken von Zaubern. |
| Save | Rettende Fähigkeit, ein defensiver CD. |
| Set | Set – das Klassenausrüstungsset (Tier-Set), gibt Boni für 2 und 4 Teile. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft – Programm zur Simulation von DPS und Überlebensfähigkeit eines Charakters. |
| ST | Single Target – Schaden auf ein Einzelziel. |
| Stun | Stun – Betäubung, Verlust der Kontrolle über den Charakter. |
| Tankbuster | Tank Buster – Bossfähigkeit, die erhöhten Schaden am Tank verursacht. |
| Fight | Fight – Kampf (meist gegen einen Boss). |
| Filler | Filler – Fähigkeit, die eingesetzt wird, wenn keine anderen prioritären verfügbar sind. |
| Haste | Haste – Tempo, ein Sekundärattribut. |
| Heal / Heiler | Heal / Healer – Heilung / Heiler. |
| Fegefeuer | Purgatory – Talent, das bei tödlichem Schaden eine „zweite Chance“ gibt (3 s Unsterblichkeit, danach der Tod, wenn ihr euch nicht hochheilt). |
| Blutschild | Blood Shield – Absorb aus der Meisterschaft, baut sich nach dem Todesstoß auf. |
| Encounter | Encounter – Bosskampf nach einem festgelegten Ablauf. |
| TS | Todesstoß. |
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.




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