MoP Classic Druida Feral — guía (Fase 5)
Sobre la clase
El Druida Feral es un combatiente cuerpo a cuerpo que pasa todo el combate en
Forma felina. Tiene dos recursos: energía y puntos de combo, que se gastan en sangrados y golpes de remate.
El grueso del daño proviene precisamente de los sangrados —
Destripar,
Arañazo y
Vapulear—, que se potencian con la maestría
Maestría: Garras tajantes. Por eso todo el juego se reduce a dos cosas: no dejar que los sangrados caigan y aplicarlos en el momento en el que tienes mejoras activas. En banda, esto se traduce en un daño alto más una resistencia poco habitual para un DPS.
Ventajas
- Techo de daño muy alto, especialmente tras conseguir la
Runa de reoriginación. - Resistencia al nivel de un tanque entre los DPS:
Instintos de supervivencia,
Piel de corteza,
Poderío de Ursoc. - Valiosa utilidad de grupo:
Rugido de estampida,
Renacer,
Estimular,
Simbiosis. - Los sangrados siguen produciendo daño en movimiento y al cambiar de objetivo.
- Buen daño en varios objetivos mediante
Vapulear y
Flagelo. - Cura al grupo gracias a los procs de
Sueño de Cenarius.
Desventajas
- Ha perdido por completo la capacidad de hacer de tanque secundario: eso pasó al Guardián.
Triturar requiere estar detrás del objetivo, y eso no siempre es posible.- Techo de dificultad muy alto: la acumulación de energía, el snapshot de mejoras y el corte de los sangrados castigan cualquier descuido.
- Rampa lenta hasta que tienes activos el rugido salvaje y ambos sangrados.
- Sufre mucho los cambios de objetivo y los tiempos muertos forzados.
Prioridad de estadísticas
- 1Agilidad
- 2Índice de golpe (hasta el 7,5 %)
- 3Pericia (hasta el 7,5 %)
- 4Maestría
- 5Índice de golpe crítico
- 6Celeridad
Ambos umbrales se cubren en primer lugar: mientras los golpes fallen o los esquiven, ni la maestría ni el golpe crítico funcionan. Después de eso, la maestría no tiene rival: potencia los sangrados, y estos son la mayor parte de tu daño.
Talentos
Rotación (prioridad de habilidades)
La apertura es una secuencia fija de habilidades que usas al entrar en combate con un enemigo. Memorizarla te ayuda a iniciar tu rotación de la forma más óptima posible.
- 1
Marca de lo Salvaje - 2
Forma felina - 3
Acechar - 4
Toque de sanación - 5
Furia del tigre - 6
Arañazo - 7
Fuego feérico - 8
Triturar - 9
Rugido salvaje - 10
Triturar - 11
Rabia - 12
Destripar
Rugido salvaje — renuévalo cuando queden 3 segundos o menos
Furia del tigre — en cuanto esté lista y por debajo de 35 de energía
Rabia — con la energía llena, cuando a la furia del tigre le queden 15+ segundos
Toque de sanación — instantáneo por el proc de
Presteza de depredador, para obtener
Sueño de Cenarius
Destripar — renuévalo con 5 puntos de combo, cuando queden 2 segundos
Mordedura feroz — remate por debajo del 25 % de salud del objetivo, prolonga destripar
Arañazo — renuévalo cuando queden 2 segundos o menos
Vapulear — con el proc de
Augurio de claridad, renuévalo a los 3 segundos
Triturar — generador principal de puntos de combo desde la espalda
Destrozar — generador de puntos cuando no puedes ponerte detrás
Habilidades importantes
Mejor equipo (BiS)
Conjunto de Nivel 16 — Atuendo del valle destrozado
En la configuración BiS se llevan 4 piezas del conjunto, y la cabeza la ocupa la
Caperuza de lágrimas ennegrecidas.
Encantamientos, gemas y consumibles
Razas
Mejores profesiones
Muelles de sinapsis dan un pico de agilidad bajo
Rabia, y las
Propulsiones de nitro ayudan a colocarte más rápido detrás del objetivo.
Bordado de guardia de espada en la capa da procs regulares de poder de ataque.
Forro de pelaje de agilidad en las muñecas es más potente que el encantamiento estándar.
Hasta tres
Ojo de sierpe delicado dan más agilidad que las gemas normales.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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