MoP Classic Sacerdote Disciplina — guía (Fase 5)
Sobre la clase
Sacerdote Disciplina es un sanador de absorción que, más que curar el daño, evita que llegue a producirse.
La pasiva
Contrición convierte
Punición,
Fuego Sagrado y
Penitencia en curación sobre los aliados heridos, y
Coraza espiritual transforma durante un minuto toda tu producción en escudos. En banda es el «sanador guionizado» por excelencia: si sabes cuándo llegará el daño, puedes cubrirlo con antelación. Además, Disciplina tiene los mejores refuerzos externos del juego:
Supresión de dolor y
Palabra de poder: barrera.
Ventajas
- Absorbe una cantidad colosal de daño, así que a menudo ni siquiera hay que curar a los aliados.
- Kit muy flexible: el tanque, la curación localizada y el grupo se cubren igual de bien.
- Uno de los mejores refuerzos defensivos de banda y externos de todos los sanadores.
- Inflige un daño notable a la banda y, al mismo tiempo, cura mediante
Contrición.
Coraza espiritual permite cubrir con escudos el daño guionizado por adelantado: es una producción efectiva enorme.- Excelente economía de maná gracias a
Éxtasis y
Dominamentes.
Desventajas
- Pocos refuerzos defensivos personales.
- Se desenvuelve mal donde hace falta mucha curación reactiva.
- Las absorciones se desperdician si el daño no llega como esperabas.
- Depende mucho de conocer los tiempos del combate para desplegar a tiempo
Coraza espiritual y
Arcángel. - La sobrecuración y la sobreescritura de escudos castigan con dureza el juego descuidado.
Prioridad de características
- 1Intelecto
- 2Índice de golpe crítico
- 3Espíritu
- 4Maestría
- 5Celeridad
Un sanador no necesita golpe ni pericia. El golpe crítico es aquí la mejor característica secundaria: los críticos curan el doble y aceleran directamente la curación de
Contrición. De Espíritu se toma justo lo necesario para que alcance el maná: si te quedas sin maná, añade; si terminas el combate casi lleno, quita. La Celeridad es la más floja para Disciplina, porque casi todo el kit es instantáneo y sus tiempos de reutilización no se acortan con ella.
Talentos
Rotación (Prioridad de habilidades)
La apertura es una secuencia fija de habilidades que usas al entrar en combate con un enemigo. Memorizarla te ayuda a iniciar tu rotación de la forma más óptima posible.
- 1
Palabra de poder: entereza - 2
Fuego interno - 3
Palabra de poder: escudo - 4
Rezo de alivio - 5
Poción del Dragón de Jade - 6
Fuego Sagrado - 7
Punición - 8
Punición - 9
Penitencia - 10
Arcángel - 11
Palabra de poder: escudo - 12
Dominamentes
Arcángel — retira 5 acumulaciones de
Evangelización para +25% de curación
Penitencia — al reutilizarse, la mejor curación por lanzamiento
Palabra de poder: escudo — renuévalo cada 12 segundos para recuperar maná con
Éxtasis
Sanación superior — lanzamiento principal ante daño sostenido al tanque
Rezo de alivio — cuando hay algún aliado cerca al que pase el salto
Sanación conjunta — cuando os quedáis bajos tú y el objetivo
Sanación relámpago — curación de emergencia para un objetivo críticamente bajo
Renovar — en movimiento y ante daño sostenido leve
Sanar — relleno económico cuando hay poco daño
Habilidades importantes
Mejor equipo (BiS)
Conjunto Nivel 16 — Togas de la gloria tríplice
En la práctica se consiguen 4 piezas del conjunto y el hueco de cabeza se cubre con una pieza fuera de conjunto.
Encantamientos, gemas y consumibles
Razas
Mejores profesiones
Bordado de tejido de luz en la capa: el mejor encantamiento de capa que existe.
Muelles de sinapsis y
Propulsiones de nitro dan un estallido de características y movilidad a demanda.
Forro de pelaje de intelecto en las muñecas da más intelecto que el encantamiento estándar.
Dos gemas
Ojo de sierpe luminoso superan a las gemas de intelecto normales.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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