MoP Classic Brujo Aflicción — guía (Fase 5)
Sobre la clase
Brujo Aflicción es una especialización de daño periódico:
Agonía,
Corrupción y
Aflicción inestable deben mantenerse activos en cada objetivo, mientras que
Yugo maléfico hace que sus tics sean más rápidos.
El recurso adicional son los fragmentos de alma; se gastan en
Quemar alma para que
Trueque de alma reparta al instante todo el conjunto de efectos periódicos. En banda es un combatiente de rampa lenta, pero uno de los mejores contra varios objetivos y en la fase de rematar, además de aportar el conjunto estándar de utilidad de brujo.
Ventajas
- Daño colosal contra varios objetivos y en cleave gracias al reparto de efectos periódicos.
- Daño sostenido muy fuerte contra un solo objetivo.
- El mejor remate de la clase:
Drenar alma por debajo del 20% de vida. - Traslada muy bien el daño cuando hay que matar adiciones sin abandonar al jefe.
- Buena movilidad: efectos periódicos instantáneos,
Ímpetu ardiente y
Portal demoníaco. - Utilidad completa de brujo:
Maldición de los Elementos,
Crear piedra de salud,
Piedra de alma,
Portal demoníaco.
Desventajas
- Daño de estallido muy débil, necesita una rampa larga.
- Requiere un manejo cuidadoso de las instantáneas de estadísticas y de las ventanas de refresco de los efectos periódicos.
- Castiga con dureza los cambios de objetivo y las adiciones que mueren rápido.
- Los errores con los fragmentos de alma cuestan un daño notable.
- Hay que vigilar a la mascota si no se coge
Grimorio de sacrificio.
Prioridad de estadísticas
- 1Golpe hasta el umbral del 15% (5100 de índice)
- 2Intelecto
- 3Celeridad hasta el umbral blando del 15.61% (6637 de índice)
- 4Maestría
- 5Celeridad por encima del umbral blando
- 6Índice de golpe crítico
El golpe es obligatorio y completamente inútil por encima del umbral. El primer umbral de celeridad del 15.61% añade 2 tics a
Aflicción inestable y
Corrupción y 3 tics a
Agonía; los siguientes umbrales son 32.32% (13737 de índice), luego 42.83% y 56.44%. El hechicero no necesita maestría. Los gnomos y los humanos obtienen un 1% de golpe de su habilidad racial, y eso descarga notablemente el equipo.
Talentos
Rotación (Prioridad de habilidades)
La apertura es una secuencia fija de habilidades que usas al entrar en combate con un enemigo. Memorizarla te ayuda a iniciar tu rotación de la forma más óptima posible.
- 1
Invocar manáfago - 2
Maldición de los Elementos - 3
Poción del Dragón de Jade - 4
Poseer - 5
Quemar alma - 6
Trueque de alma - 7
Alma oscura: Angustia - 8
Grimorio de servidumbre - 9
Furia sangrienta - 10
Invocar guardia apocalíptico - 11
Yugo maléfico
Poseer — mantén el penalizador, potencia todo tu daño periódico
Agonía — 100% de tiempo activo, los acumulados deben llegar al máximo
Aflicción inestable — 100% de tiempo activo, refresca dentro de la ventana de pandemia
Corrupción — 100% de tiempo activo
Maldición de los Elementos — aplícala si no hay nadie más a quien dar el penalizador
Drenar alma — sustituye al relleno por debajo del 20% de vida del objetivo, daño enorme
Yugo maléfico — relleno base, acelera los tics de todos los efectos periódicos
Llama vil — solo para prolongar los efectos periódicos en movimiento forzado
Habilidades importantes
Mejor equipo (BiS)
Conjunto de Nivel 16 — Togas de la pesadilla astada
A Aflicción se le recomienda reunir solo 2 piezas del conjunto: la bonificación de 4 piezas es más débil que las buenas piezas fuera de conjunto.
Encantamientos, gemas y consumibles
Razas
Mejores profesiones
Muelles de sinapsis otorgan 1920 de intelecto con una reutilización de un minuto — la bonificación de profesión más fuerte.
Bordado de tejido de luz en la capa — el mayor aumento pasivo de intelecto entre los encantamientos de capa.
Ranura en brazal y
Ranura en guantes — dos gemas adicionales.
Dos
Ojo de sierpe luminoso dan más intelecto que las gemas normales.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
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