MoP Classic Guerrero Armas — guía (Fase 5)
Sobre la clase
El Guerrero Armas es un combatiente cuerpo a cuerpo con arma a dos manos que funciona con ira.
Todo el daño se construye en torno a la ventana de
Golpe de coloso, que ignora la armadura: dentro de ella se meten
Golpe mortal,
Embate y
Abrumar, y de ahí sale toda la explosión de daño. La especialización ofrece un potente daño en cadena, una fuerte fase de remate y utilidad de banda mediante
Estandarte con calavera,
Berrido de convocación y
Vigilancia. Es un puesto cuerpo a cuerpo resistente y muy móvil en cualquier composición.
Ventajas
- Daño en cadena y de área excepcional.
- Fuerte fase de remate que acelera notablemente los combates.
- Muy resistente y sobrevive a casi cualquier mecánica.
- Excelente movilidad y tiempo activo.
- Aporta a la banda
Estandarte con calavera y
Berrido de convocación. - Potentes ventanas de explosión de daño combinadas con
Golpe de coloso.
Desventajas
- Problemas de recurso: a menudo falta ira.
- Depende mucho del equipo.
- El daño está firmemente atado a la ventana de
Golpe de coloso, por lo que un tiempo muerto duele muchísimo. - Perder el contacto con el objetivo se castiga con dureza.
Prioridad de estadísticas
- 1Golpe certero hasta el umbral del 7,5%
- 2Pericia hasta el umbral del 7,5%
- 3Fuerza
- 4Índice de golpe crítico
- 5Maestría
- 6Celeridad
Umbrales: 7,5% de golpe certero — los ataques especiales dejan de fallar; 7,5% de pericia — los ataques dejan de ser esquivados. El umbral del 15% no es necesario: los jefes no paran los golpes por la espalda.
Talentos
Rotación (Prioridad de habilidades)
La apertura es una secuencia fija de habilidades que usas al entrar en combate con un enemigo. Memorizarla te ayuda a iniciar tu rotación de la forma más óptima posible.
- 1
Grito de batalla - 2
Poción de poder mogu - 3
Cargar - 4
Estandarte con calavera - 5
Temeridad - 6
Baño de sangre - 7
Golpe de coloso - 8
Golpe mortal - 9
Embate - 10
Abrumar - 11
Golpe mortal - 12
Golpe heroico
Golpe de coloso — según su reutilización; la ventana que ignora armadura determina todo el daño
Golpe mortal — el gasto principal de ira, aplica una reducción de sanación
Rugido de dragón — siempre asesta crítico e ignora la armadura
Ejecutar — el mejor daño por punto de ira por debajo del 20% de vida
Abrumar — barato, y con
Sabor a sangre y
Muerte súbita es incluso gratuito
Embate — relleno dentro de
Golpe de coloso y cuando la ira supera 80
Lanzamiento heroico — relleno a distancia, mantiene el flujo de ira
Grito de batalla o
Grito de mando — mantén el beneficio, que además otorga ira
Golpe heroico — descarga de ira, solo cuando está al máximo
Habilidades importantes
Mejor equipo (BiS)
Conjunto Nivel 16 — Equipo de combate del maleante prehistórico
Se recomienda encarecidamente el bono de 2 piezas; el bono de 4 piezas se omite en favor de piezas sueltas de mayor nivel de objeto.
Encantamientos, gemas, consumibles
Razas
Mejores profesiones
Resortes neuronales — el mayor aumento de estadísticas entre todas las profesiones.
Engarce en muñequeras y
Engarce en guantes — dos gemas adicionales, y son tanto más fuertes cuanto mejores sean las gemas disponibles.
Dos
Ojo de sierpe llamativo otorgan más fuerza que las tallas normales.
Refuerzo de piel - fuerza en las muñequeras es más fuerte que el encantamiento estándar.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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