MoP Classic Guerrier Protection — guide (Phase 5)
À propos de la classe
Le Guerrier Protection est une spécialisation de tank où la rage sert à la fois à générer de la menace et à réduire activement les dégâts.
La rage générée par
Heurt de bouclier,
Revanche et par les dégâts subis se dépense dans
Maîtrise du blocage contre les dégâts physiques ou dans
Barrière du bouclier contre la magie : c’est la compétence clé de la spécialisation. Le Protection tient très bien les gros paquets grâce à
Coup de tonnerre et à l’enchaînement de
Revanche.
Riposte convertit la parade et l’esquive en coup critique, si bien que les caractéristiques défensives augmentent aussi les dégâts.
Forces
- Excellentes menace et dégâts de zone.
- Se sent très à l’aise sur les combats à dégâts physiques.
- Deux compétences de réduction active des dégâts d’un coup :
Maîtrise du blocage et
Barrière du bouclier. - Grande mobilité :
Charge,
Bond héroïque,
Intervention. - Utilité de raid puissante :
Cri de ralliement,
Vigilance,
Étendard à tête de mort.
Faiblesses
- Très peu d’auto-soin par rapport aux autres tanks, les soigneurs auront plus de mal.
- N’apporte rien d’unique au raid.
- Quand vous subissez peu de dégâts, la rage manque et le taux d’activité de la réduction active chute.
- Face à une magie lourde, il est plus faible que les autres tanks.
Priorité des caractéristiques
- 1Toucher jusqu’au seuil de 7,5 %
- 2Maîtrise jusqu’au seuil dur de 15 %
- 3Score de parade
- 4Score d’esquive
- 5Maîtrise
- 6Endurance
- 7Force
Le tank prend les coups de plein fouet, c’est pourquoi il faut monter la maîtrise à 15 % : il faut cumuler à la fois l’esquive et la parade. La parade et l’esquive valent double, car
Riposte les convertit en score de coup critique.
Talents
Rotation (priorité des compétences)
L’ouverture est une séquence fixe de capacités à utiliser en engageant un ennemi. La mémoriser vous aide à lancer votre rotation de la manière la plus optimale possible.
- 1
Cri de commandement - 2
Charge - 3
Heurt de bouclier - 4
Coup de tonnerre - 5
Revanche - 6
Maîtrise du blocage - 7
Dévaster - 8
Heurt de bouclier - 9
Coup héroïque - 10
Dévaster - 11
Revanche
Heurt de bouclier — dès qu’il est disponible, souvent réinitialisé par
L'épée et le bouclier
Revanche — dès qu’il est disponible, réinitialisé sur une esquive ou une parade
Exécution — quand la cible est sous les 20 % de vie
Dévaster — bouche-trou qui alimente les procs de
L'épée et le bouclier
Coup de tonnerre — rafraîchissez
Coups affaiblissants au besoin
Cri de guerre ou
Cri de commandement — maintenez le buff et générez de la rage
Coup héroïque — dépensez sur les procs d’
Ultimatum ou quand la rage est au maximum
Compétences importantes
Meilleur équipement (BiS)
Ensemble Tier 16 — Harnois du maraudeur préhistorique
On saute généralement le bonus des 4 pièces au profit d’objets hors-ensemble de niveau supérieur ; on ne prend que 2 pièces, et encore, selon l’envie.
Enchantements, gemmes, consommables
Races
Meilleurs métiers
Ressorts synaptiques sur les gants et
Nitro-survolteurs pour la mobilité.
Sertissage aux poignets et
Sertissage aux mains — deux gemmes supplémentaires bien pratiques pour compléter les caractéristiques voulues.
Deux
Oeil de serpent miroitant donnent de la parade supplémentaire.
Doublure en fourrure : endurance sur les poignets est plus forte que les enchantements standard.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.
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