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WoW Forever 생존 사냥꾼 — 전문화 변경 사항

작성자 Fouren
게시됨
4 분 읽기
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전문화 개요

근접 전투와 제어. 클래식에서 생존 특성은 Game icon번개 반사 같은 특성으로 원거리 구성을 보조하고, 덫과 근접 방어 기술을 제공했습니다. Forever에서는 이 특성 계열이 완전한 근접 공격 연계를 갖추게 되었습니다. 새로운 공격, 징표가 걸린 대상에 대한 Game icon몽구스 물기 발동, 그리고 출혈이 추가되었습니다.

이제는 더 이상 보조 특성 모음이 아니라, 적에게 바짝 붙어 싸우는 독자적인 플레이 방식입니다.

직업 변경 사항

징표, 물기 그리고 출혈

클래식의 Game icon몽구스 물기는 공격을 회피해야 사용할 수 있었습니다. 먹잇감 드러내기는 다른 경로를 제공합니다. Game icon사냥꾼의 징표가 걸린 대상을 공격하면 5초 동안 Game icon몽구스 물기가 활성화됩니다.

차이는 근본적입니다. 예전의 물기는 상대의 공격에 대한 반응이었기에, 탱커가 붙잡고 있는 보스와의 전투에서는 사실상 사용하기 어려웠습니다. 이제는 대상에 징표를 유지하고 발동 창에 반응하기만 하면 됩니다.

찢는 일격Game icon몽구스 물기에 물기 피해의 40%에 해당하는 21초짜리 출혈을 부여합니다. 오래 버티는 대상에게는 이 피해가 온전히 들어가지만, 죽어가는 적으로 계속 옮겨 다니면 출혈 시간을 잃게 됩니다.

질주 일격은 근접 무기 피해의 100%에 해당하는 즉시 공격을 추가하며 재사용 대기시간은 8초입니다. Game icon랩터 일격은 클래식에서도 이미 반응에 묶이지 않은 공격이었으므로, 새 기술과 발동되는 물기는 근접 무장을 새로 만드는 것이 아니라 확장합니다.

근접 무기와 치명타

Game icon흉포한 일격은 모든 근접 기술의 치명타 확률을 높입니다. 포식자의 송곳니는 근접 치명타 피해와 왼손 무기 피해를 증가시킵니다.

사냥꾼은 클래식에서도 두 개의 무기를 착용할 수 있었지만, 왼손 무기에 대한 보너스는 지금에야 등장했으며 꾸준한 근접 전투를 직접적으로 장려합니다. 양손 무기와 한손 무기 한 쌍을 비교하려면 구체적인 아이템을 봐야 합니다. 한 방의 피해량 대 타격 횟수에 왼손 보너스를 더한 값의 비교입니다.

Game icon반격은 무기 막기 이후 발동되는 공격으로, 대상을 5초 동안 붙잡고 이제 무기 피해를 포함합니다. Game icon비껴치기Game icon저지는 공격받을 때 반격을 발동하는 데 도움이 됩니다. 다만 탱커가 붙잡은 보스를 상대할 때는 방어 발동을 노리며 몸을 내주기보다, 뒤에 서서 먹잇감 드러내기를 통해 물기를 받는 편이 옳습니다.

덫과 타격 사이의 마나

임기응변은 덫과 근접 기술의 소모 자원을 줄이며, 치명타가 시전 중 마나 회복을 발동시킬 수 있습니다. Game icon확실한 발놀림은 명중을 더하고 이동을 방해하는 효과를 감소시킵니다. 이는 근접 거리를 유지하는 데 도움이 됩니다.

Game icon포획은 이제 덫이 발동될 때 대상을 속박하며, 클래식의 속박 확률을 대체합니다. Game icon교묘한 덫Game icon빙결의 덫Game icon냉기의 덫의 지속시간을 늘리고 화염 덫과 Game icon폭발의 덫의 피해를 강화합니다. 생존가의 수양은 덫과 Game icon저지의 재사용 대기시간을 줄이고, 생존 전술은 덫과 Game icon죽은 척하기의 명중을 높입니다.

중요한 단서가 있습니다. 클래식에서는 보통 Game icon죽은 척하기를 통해 전투에서 벗어나며 덫을 설치했습니다. 재사용 대기시간과 명중에 관한 특성만으로는 이 규칙이 사라지지 않습니다. 진입 전에 적의 경로에 제어기를 깔고, 깨워서는 안 되는 대상에게서 덫 피해를 멀리 두십시오.

주요 기술 설명

몽구스 물기

Game icon몽구스 물기먹잇감 드러내기 특성과 함께 Game icon사냥꾼의 징표가 걸린 대상에 대한 공격으로 활성화되며, 찢는 일격은 이를 21초짜리 출혈원으로 바꿉니다.

질주 일격

질주 일격은 근접 무기 피해의 100%에 해당하는 즉시 공격으로 재사용 대기시간은 8초입니다. 적에게 바짝 붙는 순환의 근간입니다.

랩터 일격과 반격

Game icon랩터 일격은 기본 근접 공격으로 남아 있으며, Game icon반격은 무기 막기 이후 발동되어 대상을 5초 동안 붙잡고 이제 무기 피해를 입힙니다.

Game icon빙결의 덫Game icon냉기의 덫은 제어하고, Game icon폭발의 덫은 광역 피해를 입힙니다. Game icon포획은 발동 시 대상을 속박하고, Game icon교묘한 덫은 지속시간과 피해를 강화합니다.

방어와 기동성

Game icon저지는 회피와 무기 막기를 높이고, Game icon비껴치기는 무기 막기를, Game icon번개 반사는 회피를, Game icon생존 전문가는 생명력을 더합니다. Game icon죽은 척하기는 위협 수준을 초기화하고, Game icon철수는 거리를 벌립니다.

원거리 전투

사격도 사라지지 않았습니다. Game icon자동 사격, Game icon비전 사격, Game icon독사 쐐기, Game icon일제 사격은 여전히 무장에 남아 있지만, 이 특성 계열은 이들을 강화하지 않습니다.

특성 개요

생존 특성 계열은 예산이 51점인데 52점이 필요하므로, 한 점을 Game icon포획에서 잘라냈습니다. 5랭크 중 4랭크만 찍습니다. 이는 덫으로 속박하는 PvP용 특성이며, 레이드에서는 가장 먼저 버려집니다.

이것은 완성된 육성 빌드가 아닙니다. 이해를 돕기 위한 능력 배분 예시일 뿐입니다.

특성

사냥꾼 Survival Overview
특성
특성 데이터 없음

무기 선택

Forever의 생존은 근접 무기가 단순히 능력치를 주는 것이 아니라 피해량을 결정하는 유일한 사냥꾼 계열입니다. 포식자의 송곳니는 근접 치명타 피해와 왼손 피해를 직접 높입니다.

그래서 핵심 선택이 나옵니다. 양손 무기냐, 한손 무기 한 쌍이냐. 양손 무기는 타격당 피해가 커서, 무기 피해로 계산되는 질주 일격Game icon랩터 일격에 좋습니다. 한손 무기 한 쌍은 타격 횟수가 더 많고 포식자의 송곳니의 왼손 보너스를 포함합니다. 만능의 정답은 없습니다. 구체적인 아이템으로 비교해야 합니다.

이 구성에서 원거리 무기는 능력치 묶음으로 남습니다. 사격 계열의 Game icon치명적인 사격도, Game icon원거리 무기 전문화도 여기서는 찍지 않습니다.

능력치 중에서는 민첩성이 우선입니다. 공격력, 치명타, 그리고 Game icon반격에 작용하는 회피를 줍니다. 명중은 두 배로 값집니다. Game icon확실한 발놀림생존 전술이 공격용과 덫용으로 각각 명중을 주기 때문입니다.

작성자

Fouren

Fouren

Fouren은 15년 넘게 월드 오브 워크래프트를 플레이해 왔습니다. 12개의 Cutting Edge 업적을 보유한 활발한 플레이어로, 다양한 직업에서 여러 차례 상위 1%와 0.1%에 진입했습니다. 주로 힐러를 플레이하며, 특히 신성 성기사를 메인으로 합니다.

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