혈기 죽음의 기사 PvE 가이드 — Midnight
직업 소개
탱커 전문화이며 주 능력치는 힘입니다. 방패를 사용하지 않고 무기로는 양손검을 사용합니다.
핵심 메커니즘은 받은 피해만큼 자신을 치유하고 이어서 들어오는 피해를 흡수하는 것으로, 레이드에서든 쐐기돌 던전에서든 외부 치유에 가장 덜 의존하는 탱커가 될 수 있게 해 줍니다.
이 막대한 자가 치유의 대가는 모든 탱커 전문화 중 가장 많은 피해를 받는다는 점입니다.
장점
단점
- 방어도와 상시 피해 감소가 가장 적어, 혈기 죽음의 기사는 모든 전문화 중 가장 많은 피해를 받는 탱커입니다.
- 생존력이 적에게 주는 피해량, 룬 관리, 피의 보호막 관리에 직접적으로 좌우됩니다.
- 낮은 기동성.
- 레이드, 구렁, 쐐기돌 던전마다 영웅 특성과 능력치 우선순위가 서로 다릅니다.
각 능력치가 주는 효과
피해량, 그리고 무엇보다 중요한 생존력 관점에서 각 능력치가 우리에게 무엇을 주는지 살펴보겠습니다:
힘
모든 2차 능력치보다 앞서는 1순위 능력치입니다. 주는 피해와 생존력 모두에 영향을 줍니다:
- 공격력 — 모든 피해량을 함께 올려 줍니다.
- 무기 막기 — 패시브 효과(Riposte)를 통해 1:1 비율로 무기 막기로 전환됩니다.
- 방어도 — 뼈의 보호막을 통해 방어도를 증가시킵니다.
- 자가 치유 — «생명력 흡수»가 붙은 능력의 치유량을 강화하고, 죽음의 일격을 제외한 치유 기술(
흡혈의 구가 대표적입니다)과 질병 자체의 효과도 강화합니다.
유연성
주는 피해를 늘리고 받는 피해를 줄여 주는 단순한 능력치입니다. 생존력 측면에서는 효율이 절반입니다. 피해 증가 효율의 절반만 생존력으로 이어지기 때문입니다. 주는 피해 1%당 받는 피해 0.5%인 셈이죠. 게다가 수치 대비 효율 관점에서는 가장 «비싼» 능력치입니다.
특화
우리 전문화만의 고유한 «효과»입니다.
죽음의 일격 이후 받은 치유량에 비례해 보호막 %를 증가시킵니다. 중요한 점은 이 보호막이 최대 생명력의 50%를 넘을 수 없다는 것입니다(
피투성이 반영 특성을 찍으면 65%까지). 그래서 우리의 «상한»이 50~60%인 것입니다. 생명력을 100% 회복해도 보호막은 최대 생명력의 50%까지만 생기고, 그 이상은 얻을 수 없습니다. 새 보호막은 이전 보호막과 중첩되지만, 역시 최대 생명력의 50%(특성 적용 시 65%)를 넘지 못합니다.
Midnight의 개편 이후 이 보호막이 생존을 책임지는 가장 큰 요소가 되었습니다. 여러분은 이 보호막이 항상 유지되도록 노력해야 합니다. 또한 특화는 모든 탱커 전문화에서 공격력을 올려 주어 피해량을 직접 증가시키지만, 공격력은 힘과 달리 생존력을 올려 주지 않습니다. 즉 생존력에 대한 이중 효과는 없습니다.
치명타
두 배의 피해를 줄 확률입니다. 기본적으로 치명타 1%는 여러분이 주는 피해를 1% 늘려 준다는 뜻입니다. 그리고 치명타 수치는 무기 막기 확률도 함께 올려 줍니다.
중요: 무기 막기 확률을 올려 주는 것은 치명타 %가 아니라 치명타 수치입니다. 예를 들어 알게타르 대학 초반의 버프를 보면, 유연성 3%는 피해 3%와 받는 피해 −1.5%를 줍니다. 하지만 치명타 3%는 그저 치명타 피해 3%일 뿐이고 무기 막기는 0%입니다. 치명타 수치를 주는 모든 것은 무기 막기도 주지만, 치명타 %를 주는 것은 무기 막기를 주지 않습니다.
한편으로 이는 매우 좋은 능력치입니다. 무기 막기 1%당 받는 피해가 1% 줄어들기 때문이죠(전체적으로 유연성보다 낫다고 볼 수도 있습니다). 게다가 우리에게는 무기 막기를 +25% 올려 주는
춤추는 룬 무기 특성이 있고, 여기에 에이펙스 특성의 무기 막기 5%와 기본 무기 막기 5%가 더해져 춤추는 룬 무기 중에는 이미 −35%가 됩니다. 즉 춤추는 룬 무기 중이거나 에이펙스가 발동한 동안에는 적의 자동 공격으로부터 평균 −35%의 피해 감소를 얻습니다. 그리고 무기 막기 1%마다 이 −35% 위에 더해집니다. 다시 말해 춤추는 룬 무기 중 −35%인 상태에서 치명타 10%를 모으면 무기 막기 10%가 되어 −45%가 됩니다.
다만 춤추는 룬 무기 구간에는 (치명타를 모았든 아니든) 항상 35%의 무기 막기가 있으므로, 치명타 10%는 «받을 수도 있었던» 피해를 줄여 주는 셈입니다. 남은 65%의 피해를 줄이는 것이죠. 즉 무기 막기 10%는 춤추는 룬 무기 중 받는 피해를 10%가 아니라 15% 줄여 주며, 이것은 매우 훌륭합니다.
하지만 무기 막기는 어디까지나 확률이고, 우리 직업은 기본적으로 피해 감소 수단이 매우 빈약합니다. 무기 막기 %를 올리면 다른 능력치가 줄어드는데, 주로 유연성이 희생됩니다. 그러면 우리를 맞히는 자동 공격 한 방 한 방이 더 아프게 됩니다.
지금이 첫 시즌이라 2차 능력치 자체가 부족하다는 점을 감안하면, 그것들을 최대한 효율적으로 쓰는 것이 더욱 중요합니다.
가속
공격 속도 증가, 능력 재사용 대기시간 단축, 전역 재사용 대기시간 감소를 줍니다. 하지만 생존력 관점에서는 혈기 죽음의 기사에게 가장 나쁜 2차 능력치입니다. 물론 1.3~1.5초에 한 번보다 1초에 한 번 버튼을 누르는 편이 훨씬 쾌적하고 생존에도 «효율적»입니다. 그러나 지금은 첫 시즌이라 2차 능력치 총량이 전반적으로 매우 적고, 생존에 직접 영향을 주는 능력치와 간접적으로 영향을 주는 능력치 중에서 선택할 수밖에 없습니다. 예외는 산레인을 플레이하는 경우인데, 이에 대해서는 아래에서 다룹니다.
가속을 이야기할 때 반드시 알아야 할 것이 GCD입니다 — Global Cooldown, 즉 전역 재사용 대기시간입니다. 대부분의 능력을 사용하면 전역 재사용 대기시간이 돌아가고 그동안 해당 능력들을 사용할 수 없습니다. 대부분의 직업은 기본 1.5초입니다(수도사, 도적, 야성 드루이드처럼 주 능력치가 민첩인 직업은 GCD가 1초입니다). 차단기, 방어 기술, 일부 «폭발적» 기술에는 전역 재사용 대기시간이 없습니다. 나머지 «기본» 능력들에는 적용됩니다. GCD는 가속 수치에 따라 1.5 / (1 + 가속) 공식으로 줄어듭니다. 가속 33%에서는 약 1.13초, 가속 50%에서는 정확히 1초이며, 이것이 외부 효과가 없을 때의 GCD «상한»입니다. 피의 욕망/영웅심은 여러분의 가속과 곱연산되어 GCD를 더 낮춰 주며, 절대 최저값은 0.75초입니다(합산 가속 약 100%일 때).
능력치 우선순위
PvE 콘텐츠별 능력치 우선순위 상세:
혈기 죽음의 기사는 이렇다 할 능력치 우선순위가 존재하지 않는 몇 안 되는 전문화 중 하나이며, 참고할 만한 경향성만 있습니다. 상위 100명의 혈기 죽음의 기사를 살펴보면 한 가지 경향만 눈에 띕니다. 높은 쐐기돌 던전을 도는 절대다수의 혈기 죽음의 기사가 영웅 특성으로 죽음인도자를 선택한다는 점입니다.
이제 혈기 죽음의 기사의 2차 능력치 관점에서 PvE의 각 콘텐츠를 자세히 살펴보겠습니다.
Mythic+
Mythic+에서는 선택한 영웅 특성에 따라 능력치가 달라집니다.
Mythic+에서 우선되는 영웅 특성은 죽음인도자입니다.
죽음인도자는 영웅 특성에서 오는 상시 피해 감소(
룬새김 판금)를 갖고 있고, 심장 강타를 얼마나 자주 누르는지에 의존하지 않아 뼈 중첩 수급에 문제가 없으며, 가속에도 전혀 의존하지 않기 때문에 더 잘 버팁니다. 그래서 상시 생존력을 주는 2차 능력치인 유연성 / 특화 / 치명타에 더 많은 능력치를 투자할 수 있습니다.
여기서 2차 능력치를 모으는 방법은 두 가지입니다.
1. 검증된 «클래식»:
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. «새로운» 메타:
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- 첫 번째 방식은 특화 1100 이상, 유연성 900 이상, 치명타 300 이상, 가속은 최소로 맞춥니다. 가속과 치명타는 뺄 수 없는 세트 아이템 옵션에서 자연히 붙습니다.
- 두 번째 방식은 특화 1000 이상, 나머지는 600 이상입니다.
고통을 즐기신다면 쐐기돌 던전용 두 번째 영웅 특성 선택지는 산레인이며, 여기에도 몇 가지 방식이 있습니다:
1. 유연성 중심:
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. 가속 + 치명타 중심:
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
두 경우 모두 특화는 50%가 필요하다는 점을 염두에 둡니다(그보다 낮으면 나빠지고, 그보다 높으면 다른 능력치를 잃습니다).
가속은 최소 2025%가 필요하며, 그보다 낮으면 산레인을 플레이하기 어렵습니다. 25%를 넘기면 플레이는 쾌적하지만 생존에 중요한 다른 능력치를 잃습니다. 그 사이에서 균형을 찾아야 합니다.
하지만 우리는 무기 막기에 매우 크게 의존합니다. 운이 나빴거나, 자리를 잘못 잡았거나, 적들에게 광역 군중 제어가 들어가서 모든 적이 동시에 공격을 적중시키면 그대로
연옥이 발동해 버립니다.
평균적으로 산레인은 Mythic+ 콘텐츠에서 몇 가지 이유로 훨씬 잘 죽습니다:
- 가속이 필요합니다. 그만큼 다른 2차 능력치를 많이 잃습니다
- 뼈 중첩 관리가 더 어렵습니다. 골수분쇄가 로테이션에 잘 맞물리지 않습니다
- 몇 안 되지만 강력한 방어 기술인 춤추는 룬 무기가 가장 강한 폭딜기가 되어 버립니다. 춤추는 룬 무기 중에는 피해를 극대화하고 싶어지므로, 던전을 진행하며 재사용 대기시간을 계획하기가 더 어렵습니다.
- 상시 피해 감소는 죽음과 부패 위에서의 물리 공격 −5%뿐이며, 이는 죽음인도자의 (
룬새김 판금)보다 적습니다
위의 모든 내용을 종합하면, 현재 시점(Midnight 첫 시즌)의 Mythic+ 콘텐츠에서는 죽음인도자가 조금 더 나은 영웅 특성 선택으로 보입니다. 능력치가 쌓이고 시즌 사이에 직업이 변경되면 상황이 달라질 수도 있습니다.
Raid
레이딩에서는 99%의 상황에서 생존력뿐 아니라 피해량도 요구됩니다. 또한 레이드 생명력을 살펴 주는 치유사가 4명 있으므로, 대부분의 상황에서 방어 기술과 방어형 2차 능력치를 어느 정도 포기하고 탱커 강타에 맞춰 방어 기술을 사용할 수 있습니다.
여기서 단일 대상 기준 최고의 특성은 산레인이며, 마지막 보스를 제외한 모든 보스에서 피해량 측면으로 훨씬 좋은 모습을 보여 줍니다. 이때 핵심 능력치는 가속이며, 27%를 모으기 전까지는 이것이 레이드를 어느 정도 쾌적하게 만들어 주는 «기본 최소치»입니다. 그리고 그 이상으로도 가속은 1320 수치의 소프트캡까지 피해량에 가장 좋은 능력치로 남습니다. 첫 시즌에는 2차 능력치가 적으므로, 정확한 능력치 균형은 캐릭터별로 시뮬레이션을 돌려 맞추는 편이 좋습니다.
산레인
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
어떤 이유에서든(여러분만 아는 이유로) 레이딩에 죽음인도자를 선택했다면, 즉 효과나 스타일이 마음에 들어서라면 능력치 우선순위가 달라집니다:
죽음인도자
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
다시 한번 중요한 점은, 레이드에서는 생존 문제가 훨씬 적기 때문에 특화 50%라는 «상한»도 없다는 것입니다. 하지만 피해량 관점에서는 최적의 결과를 얻기 위해 자신의 캐릭터를 시뮬레이션해 보는 편이 좋습니다. 여기 적힌 우선순위는 각 상황에서 무엇을 모아야 하는지에 대한 «출발점»이며, 그다음은 여러분의 상상력과 Simcraft의 도움에 달려 있습니다.
Delves
구렁에서도 역시 모든 것은 여러분이 선택한 영웅 특성에 달려 있습니다.
산레인
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
죽음인도자
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
빌드
반드시 이해해야 할 점이 있습니다. 우리에게는 두 가지 영웅 특성이 있고, 각각 장단점과 이른바 «용도»가 있다는 것입니다.
죽음인도자 특성은 피의 소용돌이 버프, 지속 피해, 영웅 능력 덕분에 광역에서 훌륭하고 안정적이며 예측 가능한 피해를 주므로 쐐기돌 던전에 더 잘 맞습니다. 뼈 중첩 문제도 없습니다. 이 영웅 특성이 뼈 중첩을 주는 영웅 능력(
사신의 징표)을 중심으로 구성되어 있기 때문입니다. 심장 강타의 추가 피해 특성을 찍지 않아도 되는데, 이 특성에서 심장 강타는 우선순위가 가장 낮고 오로지 룬 마력(RP)을 채우는 필러로만 쓰이며 피해량에는 영향을 주지 않기 때문입니다. 위협 수준을 쌓기도 쉽고 광역 피해를 넣기도 쉽습니다. 피의 소용돌이가 더 세게 들어가고,
몰살이 광역으로 들어가며, 몰살 이후에는 곧바로 뼈가 생깁니다. 여기에 피해 감소 패시브 특성(
룬새김 판금)도 있습니다. 그리고 춤추는 룬 무기를 폭딜기로 묶어 둘 필요가 없습니다. 오직 방어 기술일 뿐이죠. 이 모든 덕분에 가속을 우선 2차 능력치로 모으지 않고 유연성과 특화에 집중할 수 있습니다.
단점: 심장 강타를 훨씬 적게 누르게 되어 에이펙스 발동이 줄어듭니다. 가속이 없어 플레이가 «늘어지고» 덜 역동적으로 느껴질 수 있습니다. 단일 대상 피해량이 더 낮습니다.
산레인 특성은 단일 대상과 소규모 광역 피해가 더 높아 레이드 콘텐츠에 더 잘 맞습니다. 춤추는 룬 무기라는 뚜렷한 폭딜 구간이 있습니다. 매우 역동적인 플레이 방식으로, 쐐기돌 던전에서는 가속 20% 이상(가속은 생존에 가장 나쁜 능력치지만 전문화가 굴러가려면 반드시 필요합니다), 레이드에서는 27% 이상을 모으게 되며 이것이 쾌적함의 «기본 최소치»입니다. 그리고 이 수치를 넘어서도 가속은 1320 수치까지 피해량 최고의 능력치로 남습니다.
«산레인의 선물» 중첩 아래에서는 최소 40%의 가속을 갖게 됩니다. 춤추는 룬 무기가 지속되는 동안에는 약 70%의 가속이 되어 정말 정말 역동적인 플레이가 됩니다.
단점: 가속을 반드시 모아야 하며, 20~25%가 기본 최소치이고 이것 없이는 전문화 자체가 굴러가지 않습니다. 여러분의 피해는 죽음의 일격이고 폭딜은 춤추는 룬 무기입니다. 즉 살아남기 위해 써야 하는 기술이 곧 피해를 넣는 기술입니다. 춤추는 룬 무기 동안
«산레인의 선물» 7중첩을 쌓고 싶지만, 진입 시점에는 살아남으면서 광역 위협 수준을 얻기 위해 피의 소용돌이도 눌러야 합니다. 이 영웅 특성의 모든 버프를 받으려면 예전의 성기사처럼 «죽음과 부패»를 중심으로 플레이해야 합니다. 여러분의 피해가 심장 강타와 죽음의 일격(
쪼개기 강타 특성)이고, 받는 물리 피해 −5%(
피에 젖은 땅 특성)도 여기에 달려 있기 때문입니다.
따라서 쐐기돌 던전에 산레인을 선택한다면 역동적인 플레이의 대가로 생존력을 지불하는 셈입니다.
특성
로테이션 (기술 우선순위)
죽음의 일격 — 치유를 위해, 그리고 룬 마력이 100 이상일 때 사용합니다
뼈의 보호막을 최소 5중첩으로 유지하세요. 중첩을 유지하는 가장 좋은 방법은
죽음의 마수입니다.
골수분쇄는 플랜 B로, 적이 많아 중첩이 5 미만으로 떨어졌는데 죽음의 마수로 중첩을 더 쌓게 도와줄 춤추는 룬 무기가 하나도 없을 때 사용합니다
죽음과 부패 장판을 깔아 두세요. 이상적으로는 효과가 사라질 때마다 갱신해야 합니다(특성 덕분에 장판 효과가 4초 더 지속되므로, 장판이 사라질 때가 아니라 효과가 끝날 때 갱신합니다). 또한 산레인이라면 무료 장판 발동(
진홍빛 스컬지)이 떴을 때 즉시 눌러야 합니다. 이전 버프가 남아 있는 상태에서 다시 발동하면 자동 공격에 의해 버프가 덮어써질 수 있기 때문입니다
춤추는 룬 무기 — 재사용 대기시간마다 사용합니다- 죽음인도자:
사신의 징표, 배웠다면 사용합니다 - 죽음인도자:
골수분쇄,
몰살 발동이 있을 때 사용합니다 - 죽음인도자:
피의 소용돌이 — 대상에게
사신의 징표가 걸려 있을 때 중첩을 쌓기 위해 사용합니다 - 산레인:
흡혈의 일격, 사용 가능하다면 사용합니다
심장 강타 — 룬 마력이 100 미만이고 룬이 있을 때 사용합니다
피의 소용돌이 —
춤추는 룬 무기를 활성화한 뒤 한 번 눌러 무기 하나하나마다 질병 효과를 걸어 줍니다. 또는 대상에게
피의 역병이 없을 때, 또는 다른 모든 능력이 재사용 대기 중일 때 사용합니다
중요: 단일 대상에서 여러분의 피해는 죽음의 일격이고, 두 번째 우선순위는 사용당 가장 많은 룬 마력을 주는 흡혈의 일격과 심장 강타입니다. 보호막 중첩은 죽음의 마수로 연장하는데, 룬을 2개가 아니라 1개만 소모하기 때문입니다. 그리고 죽음의 마수 + 심장 강타가
골수분쇄보다 더 많은 룬 마력을 주고, 이는 곧 죽음의 일격의 더 큰 피해로 이어집니다.
춤추는 룬 무기는 여러분의 모든 타격을 따라 하므로,
춤추는 룬 무기를 누를 때나 에이펙스 특성으로 새 무기가 생겼을 때 피의 소용돌이를 누르는 것은 실수가 아닙니다. 다만 이것도 잘 활용하세요. 피해를 극대화하려면 에이펙스로 무기가 발동하지 않은 동안 룬 마력을 모아 두었다가, 에이펙스로 무기가 발동했을 때 룬 마력을 쏟아붓는 편이 좋습니다.
최고의 장비 (BiS)
클래스 페이지를 확인하는 것을 잊지 마세요. 해당 슬롯의 최고 아이템뿐만 아니라 모든 클래스, 전문화 또는 상황에 맞는 대안도 제공됩니다:
마법부여, 보석, 소모품
레벨업
쐐기돌 팁
이 게임에서 무기 막기/방패 막기/회피가 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다. 무기 막기(그리고 방패 막기와 회피)는 오직 여러분의 전방 원뿔 범위에서만 작동합니다. 전방 원뿔은 90도입니다(왼쪽 45도, 오른쪽 45도). 방패 막기와 회피도 마찬가지입니다. (다만 우리는 혈기 죽음의 기사를 이야기하고 있으므로 중요한 것은 무기 막기입니다.)
여러분은 적에게 걸리는 광역 군중 제어를 매우 두려워합니다. 모든 적이 한꺼번에 기절하면 한꺼번에 여러분을 때리기 시작합니다. 무기 막기가 발동하지 않고 흡수 보호막도 없다면 치명적인 피해를 받습니다. 어떻게 해야 할까요? 카이팅, 즉 뒤로 물러나세요. 다시 말하지만 장판을 깔고 한 걸음 물러나면 적들의 자동 공격이 어긋나게 되고, 피해를 더 예측 가능하게 받게 됩니다.
반드시 이해해야 할 중요한 점은, 방어 기술이 «앞으로 받을» 피해를 줄여 준다는 것입니다. 즉 피해를 받은 뒤가 아니라 미리 눌러야 합니다. 적을 모으는 중이고 그들이 여러분에게 다가오고 있나요? 첫 타격을 기다리지 말고 미리 방어 기술을 누르세요. 보스가 탱커 강타를 시전하나요? 피해를 기다리지 말고 미리 방어 기술을 누르세요. 여러분에게 마법 피해가 시전되고 있나요? 피해를 받기 전에 초록색 보호막(
대마법 보호막)을 누르세요. 적의 시전이 어떤 마법 효과를 거는 것이라면 그 효과가 아예 적용되지 않습니다. 이는 모든 직업, 모든 전문화에 해당합니다. 방어 기술은 피해를 받기 전에 눌러야 하며, 그래야 치유사에게 여러분을 도울 시간이 더 많아지고, 혈기 죽음의 기사인 여러분에게는 죽음의 일격으로 자신을 회복할 시간이 더 생깁니다.
첫 번째 항목에서 우리는 결론을 내려야 합니다. 혈기 죽음의 기사에게 위치 선정은 매우 중요합니다. 적을 옆에 두어서는 안 되고, 뒤에 두는 것은 절대 안 됩니다. 무기 막기 메커니즘이 작동하도록 오직 전방 원뿔 안에만 두어야 합니다. 무기 막기는 여러분 생존의 기반입니다. 치명타가 적더라도 힘이 무기 막기를 주고, 방어 기술인 춤추는 룬 무기도 무기 막기를 줍니다. 적이 많나요? 계속 움직이나요? 장판(
죽음과 부패)을 깔고 한 걸음씩 뒤로 물러나 적들이 모두 앞에 오도록 만드세요. 적들보다 앞서 달리며 많은 수를 끌어모을 생각이라면 장판으로 적을 둔화시키세요. 장판 + 피의 소용돌이를 쓰고 달립니다. 적이 둔화되면 여러분의 등을 때리지 못합니다.
쐐기돌 던전에서 장판은 여러분의 전부입니다. 90% 둔화 덕분에 카이팅(적의 자동 공격이 닿지 않도록 몇 걸음 물러나는 것)이 가능합니다. 방어 기술이 없나요? 장판을 깔고 한 걸음 물러나세요. 적을 모으는 중인데 등을 맞고 싶지 않나요? 발밑에 장판을 까세요.
현재 WoW에는 혈기 죽음의 기사와 관련된 버그가 있습니다. 오직 마법 피해만 받은 경우 그 피해가 죽음의 일격의 회복량에 반영되지 않습니다. 마법 피해만 받은 상태에서 죽음의 일격을 누르면 최소한의 치유만 받게 됩니다. 받은 피해에 비례한 치유를 받으려면 마법 피해와 물리 피해가 섞인 복합 피해를 받아야 합니다. 예를 들어 마이사라 동굴의 두 번째 보스가 그렇습니다. 탱커 강타 동안 여러분은 오직 마법 피해만 받으므로, 오른쪽 무리에서 해골 전사 두어 마리를 데려와 죽이지 말고(부활 시전을 차단하지 말고) 두세요. 그들이 탱커 강타 중에 물리 자동 공격을 넣어 주면 게임이 받은 피해 전체를 인정하게 됩니다.
혈기 죽음의 기사는 적과의 전투 시작 시점에 가장 취약합니다. 뼈 중첩도 없고, 흡수 보호막도 없고, 룬 마력도 없기 때문이죠. 대부분의 죽음은 바로 이 순간에 일어납니다. 그러므로 방어 기술을 쓸 시점은 전투 시작입니다. 달려가 적을 끌어당겼다면, 그들이 여러분에게 도달할 때 이미 방어 기술(춤추는 룬 무기 또는 얼음같은 인내력)이 켜져 있어야 합니다.
춤추는 룬 무기와 얼음같은 인내력을 동시에 누르지 않도록 하세요. 먼저 하나, 그다음 다른 하나를 씁니다. 흡혈은 재사용 대기시간마다, 그리고 다른 방어 기술과 함께 눌러도 됩니다. 전투 중 룬 마력을 활발히 소모하면 재사용 대기시간이 1.5분 대신 30~45초로 줄어듭니다. 어려운 순간(큰 무리, 전투 시작 직후)에는 흡혈만으로 생존이 보장되지 않습니다.
방어 기술을 계획하세요. 던전 공략 계획을 세울 때 춤추는 룬 무기와 얼음같은 인내력이 어디에서 필요할지 미리 살펴보세요. 아껴 두려고 노력하세요. 계획이 전부입니다.
다시 말하지만 언제나 죽음의 일격 한 번 분량의 룬 마력(RP)은 남겨 두려고 노력하세요. 죽음의 일격을 연속으로 두 번 쓰는 것은 실수가 될 수 있습니다. 지금의 죽음의 일격은 «양동이»처럼 작동합니다. 피해를 받으면 그것이 쌓이고, 죽음의 일격을 누르면 전부 «비워지므로» 연속으로 누른 두 번째 죽음의 일격은 아무것도 치유하지 않습니다. 받은 피해량은 (
응고되는 피) 효과로 추적할 수 있습니다.
매크로
#showtooltip 정신 얼리기 /cast [@focus,harm,nodead][] 정신 얼리기
#showtooltip 죽음과 부패 /cast [mod:ctrl, @cursor] 죽음과 부패; [@player] 죽음과 부패
#showtooltip 아군 되살리기 /cast [@mouseover,help,dead][] 아군 되살리기
인터페이스 설정
Midnight에서는 블리자드(이 회사에 축복을)가 제공하는 세 가지 새로운 «도움» 기능이 생겼습니다. 여러분이 사용할 수 있는 것은 다음과 같습니다:
- 주시 대상에게 주문 사용. 먼저 «대상 기억»을 키에 지정한 뒤, 주시 대상에게 주문을 사용하는 기능을 켜고 보조 키(Ctrl/Shift/Alt)를 고릅니다. 그러면 보조 키를 누른 채 사용하는 모든 주문이 기억해 둔 대상에게 적용됩니다. 중요한 단서: 해당 키 조합이 비어 있어야 합니다. (예:
E가 죽음의 손아귀이고Ctrl이 보조 키라면, 죽음의 손아귀Ctrl+E가 주시 대상에게 나가려면Ctrl+E에 다른 단축키가 지정되어 있으면 안 됩니다. 예시가 이해되셨으리라 생각합니다.) - 마우스 위치로 주문 사용. 이 옵션을 켜면 마우스 오른쪽 버튼을 누르지 않은 상태에서 주문이 마우스 포인터 아래에 있는 대상에게 적용됩니다. 다만 이것은 지면 지정 주문(
죽음과 부패)에는 작동하지 않으므로, 그런 주문에는 여전히 매크로가 필요합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있거나(포인터가 «숨겨진» 상태) 포인터 아래에 아무도 없으면 주문은 선택한 대상에게 적용됩니다. - 동적 대상 선택. «다음 대상» 키(기본값 Tab)를 누르면 우선순위가 가장 높은 대상이 선택됩니다. 예를 들어 지금 주문을 시전 중인 대상이 있다면 그 대상이 선택됩니다.
용어집
| 용어 | 설명 |
|---|---|
| 광역 (AoE) | Area of Effect — 여러 대상에게 들어가는 범위 피해/효과. |
| 에이펙스 (Apex) | Apex — «Apex of the Ebon Blade» 특성으로, 무기 사본 발동 효과를 부여합니다. |
| 어그로 (Aggro) | Aggro — 위협 수준, 적의 주의. 탱커는 적이 딜러나 치유사가 아닌 자신을 때리도록 어그로를 유지해야 합니다. |
| 블러드 (BL) | Bloodlust / Heroism — 가속 버프(40초 동안 가속 +30%). |
| 비스 (BiS) | Best in Slot — 해당 부위 최고의 아이템. |
| 폭딜 (Burst) | Burst — 보통 재사용 대기시간 기술과 연동되는 피해/생존력 강화 구간. |
| 유연성 (Vers) | Versatility — 유연성, 2차 능력치. |
| GCD | Global Cooldown — 전역 재사용 대기시간, 기본 1.5초. |
| 장비 (Gear) | Gear — 캐릭터가 착용한 장비. |
| 딜러 (DD) | Damage Dealer — 피해를 넣는 플레이어. |
| 구렁 (Delve) | Delve — 내부 전쟁에서 추가된 새로운 형태의 던전. |
| 도트 (DoT) | Damage over Time — 지속 피해 효과. |
| 춤룬무 (DRW) | 춤추는 룬 무기(Dancing Rune Weapon) — 혈기 죽음의 기사의 핵심 방어 재사용 대기시간 기술. |
| 진입 | 무리를 끌어당기는 순간, 적 무리와의 전투 첫 몇 초. |
| 초록 방패 | 대마법 보호막(Anti-Magic Shell) — 초록색 아이콘, 마법 피해를 흡수합니다. |
| 아이템 레벨 (ilvl) | Item Level — 아이템의 레벨. |
| 카이팅 (Kite) | Kite — 적을 자신에게 끌고 다니며 자동 공격을 피하는 것(보통 둔화와 함께). |
| 쿨 (CD) | Cooldown — 능력의 재사용 대기시간, 또는 그 능력 자체. |
| 차단 (Kick) | Kick — 적의 주문 시전을 끊는 것. |
| 클리브 (Cleave) | Cleave — 2~3 대상에게 동시에 들어가는 피해(단일과 광역의 중간). |
| 낫 | 몰살(Exterminate) — 죽음인도자 특성의 영웅 능력. |
| 치명타 (Crit) | Critical Strike — 치명타 및 극대화, 2차 능력치. |
| 막넴 (Last) | Last — (레이드나 던전의) 마지막 보스. |
| 장판 | 죽음과 부패(Death and Decay) — 탱커 발밑에 깔리는 지면 장판. |
| 쐐기 (M+) | Mythic+ — 쐐기돌 던전, 고난도 PvE 콘텐츠. |
| 메타 (Meta) | Meta — 커뮤니티가 합의한 현재의 최적 해법. |
| 오프너 (Opener) | Opener — 전투 시작 시의 능력 사용 순서. |
| 무리 (Pack) | Pack — 적들의 한 그룹. |
| 발동 (Proc) | Proc — 능력·특성·아이템 효과의 무작위 발동. |
| 풀 (Pull) | Pull — 전투를 위해 적 무리를 끌어모으는 것. |
| 풀링하다 | 적과의 전투를 시작하는 것. |
| 룬 마력 (RP) | Runic Power — 혈기 죽음의 기사의 자원. |
| 룬 (Rune) | Rune — 죽음의 기사의 두 번째 자원, 시간이 지나면 회복됩니다. |
| 침묵 (Silence) | Silence — 주문 시전을 막는 효과. |
| 생존기 | 생존을 위해 사용하는 방어 재사용 대기시간 기술. |
| 세트 (Set) | Set — 직업 전용 장비 세트(티어 세트), 2세트·4세트 효과를 줍니다. |
| 심 (Simcraft) | SimulationCraft — 캐릭터의 피해량/생존력을 시뮬레이션하는 프로그램. |
| 단일 대상 (ST) | Single Target — 한 대상에게 들어가는 피해. |
| 기절 (Stun) | Stun — 캐릭터에 대한 조작을 잃는 제어 효과. |
| 탱커 강타 | Tank Buster — 탱커에게 큰 피해를 주는 보스 능력. |
| 파이트 (Fight) | Fight — (보통 보스와의) 전투. |
| 필러 (Filler) | Filler — 우선순위가 높은 다른 기술이 없을 때 사용하는 능력. |
| 가속 (Haste) | Haste — 가속, 2차 능력치. |
| 힐 / 힐러 | Heal / Healer — 치유 / 치유사. |
| 연옥 (Purgatory) | Purgatory — 죽을 때 «두 번째 기회»를 주는 특성(3초의 불사, 이후 회복하지 못하면 사망). |
| 피의 보호막 | Blood Shield — 특화로 얻는 흡수 보호막, 죽음의 일격 이후 쌓입니다. |
| 인카운터 (Encounter) | Encounter — 정해진 시나리오에 따라 진행되는 보스 전투. |
| 죽일 | 죽음의 일격. |
작성자
Fouren
Fouren은 15년 넘게 월드 오브 워크래프트를 플레이해 왔습니다. 12개의 Cutting Edge 업적을 보유한 활발한 플레이어로, 다양한 직업에서 여러 차례 상위 1%와 0.1%에 진입했습니다. 주로 힐러를 플레이하며, 특히 신성 성기사를 메인으로 합니다.




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