WoW Forever 도적 잠행 — 전문화 변경 사항
전문화 개요
직업 변경 사항
출혈이 자신의 출혈 효과에 작용합니다
출혈은 무기 피해를 입히며 단검일 때 계수가 더 높고, 15초 동안 대상이 당신의
파열로부터 15% 더 많은 피해를 받게 만듭니다.
이는 클래식과의 근본적인 차이입니다. 클래식에서
출혈은 충전형 약화 효과를 통해 대상에게 가하는 물리 공격의 피해를 늘려 주었습니다 — 즉 공격대 전체에 작용했습니다. Forever에서는 다름 아닌 당신의 출혈 효과를 강화합니다.
톱니검은 당신의 공격에 방어구 관통을 더해 주고
파열의 피해를 증가시킵니다. 이는 두 가지 서로 다른 효과입니다: 관통은 애초에 방어구의 영향을 받는 공격에 도움이 되고,
파열 수정치는 출혈 효과에 작용합니다.
출혈 효과는 당신의
파열이 계속 지속될 때 유지할 가치가 있습니다. 새로운 출혈에 투자하기 전에 대상의 남은 생명력을 가늠하세요: 곧 죽을 상대에게는 즉시 피해가 더 이득입니다.
천 번의 칼질과 은신 없이 사용하는 기습
파열의 각 지속 피해는 10초 동안 다음
출혈 또는
등 찌르기에 기력 3의 할인을 부여하며, 최대 5번까지 중첩됩니다.
중요한 세부 사항: 천 번의 칼질은 기력 막대에 직접 기력을 더하지 않습니다. 이것은 어디까지나 할인이며, 적절한 생성기에 소모해야 하고, 그와 동시에
파열을 유지해 할인이 계속 들어오게 해야 합니다. 중첩을 쌓을 수는 있지만, 최대 할인을 노리며 기력을 가득 채운 채 서 있는 것은 재생을 잃는 것을 의미합니다.
살수는
등 찌르기에 10초 동안 다음
기습을 은신 없이 사용할 확률을 부여합니다. 클래식의
기습은 세 가지를 요구했습니다: 은신, 오른손의 단검, 그리고 대상의 뒤쪽 위치. 살수는 은신 요구만 없애 줍니다 — 무기와 위치에 대해서는 설명에 아무 말도 없습니다.
강화된 기습은
기습의 치명타 확률을 높이고, 기회는 그 피해와 몇 가지 다른 공격의 피해를 유지해 줍니다. 발동 창을 기력과 함께 주시하세요: 그것을 활용하기 전에 다른 생성기에 전부 써 버린다면 발동을 얻어도 소용없습니다.
전투 개시와 군중 제어
사전 모의는 20초 이내에 사용하거나 보충해야 하는 연계 점수 2점을 더해 줍니다.
선제 공격은
기습,
목조르기, 또는
비열한 습격을 통해 점수 1점을 더 추가할 수 있고,
더러운 짓은
비열한 습격과
목조르기의 비용을 낮추며
목조르기에서 대상의 뒤에 있어야 하는 요구를 없애 줍니다.
여기서 각 전투에 맞춘 개시 선택이 나옵니다: 즉시 피해, 충분히 작용할 시간이 있는 출혈, 또는 팀에게 행동할 시간을 주는 군중 제어.
유령의 일격은 짧은 회피 강화를 부여하며 오른손에 단검을 들었을 때 피해 계수가 더 높습니다.
준비는 회피와 완전히 저항된 주문을 연계 점수로 바꿔 줍니다.
주요 기술 설명
출혈
출혈은 무기 피해를 지닌 생성기로, 당신의
파열을 15% 강화합니다. 오른손에 단검을 들면 계수가 더 높습니다.
파열
파열은 이 특성 계열 전체의 중심입니다. 그 지속 피해가 천 번의 칼질을 발동시키고, 그 피해를
출혈과
톱니검이 강화합니다.
기습과 살수
기습은 여전히 가장 강력한 개시로 남아 있고, 살수는
등 찌르기에 그것을 은신 없이 개시할 확률을 부여합니다.
강화된 기습은 치명타 확률을 올려 줍니다.
사전 모의와 선제 공격
사전 모의는 연계 점수 2점을 선불로 주고,
선제 공격은 개시에 점수를 더해 줍니다. 둘을 합치면 준비된 마무리 기술을 곧바로 갖춘 채 은신에서 나올 수 있습니다.
유령의 일격
유령의 일격은 피해를 입히고 회피를 높여 줍니다 —
준비와 함께라면 연계 점수의 원천이기도 합니다.
군중 제어와 은신
위장 특성을 지닌
은신은 은신 상태의 이동을 빠르게 하고,
혼절과
실명은 전투 전에 적을 제거하며,
비열한 습격과
급소 가격은 기절시키고,
예비 동작은 재사용 대기시간을 초기화합니다.
특성 개요
잠행 계열은 51점 예산 중 47점을 담습니다. 이 계열은 통째로 찍고, 남는 4점은 소멸 계열의
잔학함으로 들어갑니다 — 치명타 확률에 대한 직접적인 증가입니다.
육성을 위한 완성된 빌드가 아닙니다. 이해를 돕기 위한 기술 분배 예시일 뿐입니다.
특성
무기 선택
잠행은 오른손의 단검을 중심으로 만들어져 있습니다.
기습은 그것을 직접 요구하고,
출혈과
유령의 일격은 그것과 함께 피해 계수가 더 높으며,
등 찌르기는 그것 없이는 아예 작동하지 않습니다.
오른손에는 빠른 단검보다 느린 단검이 낫습니다:
기습,
등 찌르기,
출혈은 무기 피해를 기준으로 계산되므로, 타격당 큰 피해가 빈도보다 중요합니다. 왼손에서는 논리가 반대입니다 — 거기서는 독과 자동 공격의 발동을 위해 속도가 필요합니다.
능력치 중에서는 민첩성과 치명타가 우선입니다:
강화된 기습과
잔학함은 개시의 치명타를 강화하고,
준비와
선제 공격은 전투의 사건을 연계 점수로 바꿉니다.
톱니검의 방어구 관통은 방어구에 의존하는 공격에 도움이 되지만,
파열의 피해에는 영향을 주지 않습니다 — 그것은 같은 특성의 별도 수정치가 담당합니다.
위치는 여전히 무기 선택의 일부로 남습니다: 살수는
기습에서 은신 요구만 없애 줍니다. 전투가 대상의 뒤에 서 있는 것을 허락하지 않는다면,
등 찌르기와
기습을 통한 조합은
출혈을 통한 것보다 더 나쁘게 작동할 것입니다.
작성자
Fouren
Fouren은 15년 넘게 월드 오브 워크래프트를 플레이해 왔습니다. 12개의 Cutting Edge 업적을 보유한 활발한 플레이어로, 다양한 직업에서 여러 차례 상위 1%와 0.1%에 진입했습니다. 주로 힐러를 플레이하며, 특히 신성 성기사를 메인으로 합니다.



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