MoP Classic Schattenpriester — Guide (Phase 5)
Über die Klasse
Schattenpriester ist die Schadensspezialisierung des Priesters, die mit Mana und Schattenkugeln arbeitet, während sie sich in der
Schattengestalt befindet.
Der gesamte Schaden basiert darauf, dass
Schattenwort: Schmerz und
Vampirberührung nie auslaufen und drei Schattenkugeln in die
Verschlingende Seuche fließen; die Lücken füllen
Gedankenschinden und
Gedankenschlag. Im Schlachtzug ist es ein stabiler Multi-DoT, der zugleich den Schlachtzug über
Vampirumarmung heilt und ein volles Paket an Unterstützung mitbringt.
Stärken
- Fühlt sich dank des günstigen Multi-DoTs bei mehreren Zielen hervorragend.
- Starke Nebenheilung und Unterstützung:
Vampirumarmung,
Leerenverschiebung,
Glaubenssprung,
Massenbannung. - Konstant hoher und gleichmäßiger Schaden.
- Der Schaden bricht in Bewegung kaum ein, da er auf periodischen Effekten und Sofortzaubern beruht.
Dispersion ist einer der besten persönlichen Überlebens-Cooldowns unter den Zauberwirkern.- Bringt dem Schlachtzug
Machtwort: Seelenstärke und Unterstützung zur Manaregeneration.
Schwächen
- Schwacher Burst-Schaden: Die periodischen Effekte brauchen Zeit, um sich aufzubauen.
- Stark von der Ausrüstung abhängig wegen der Tempo-Schwellenwerte.
- Verlust der DoT-Uptime bei Zielwechseln oder Stillstand ist teuer.
- Ohne
Dispersion und
Schattengeist kann Mana zum Problem werden.
Attributpriorität
- 1Intelligenz
- 2Trefferwertung und Willenskraft bis zur Schwelle von 15% Zaubertrefferwertung
- 3Tempowertung
- 4Kritische Trefferwertung
- 5Meisterschaft
15% Zaubertrefferwertung (entspricht 5100 Wertungspunkten) sind Pflicht. Willenskraft ist reiner Trefferwertung vorzuziehen: Bei Schatten wird sie in Trefferwertung umgewandelt und stellt zugleich Mana wieder her. Meisterschaft muss man nicht gezielt anstreben. Tempowertung ist das beste sekundäre Attribut; man sammelt es bis zu den Schwellenwerten, die zusätzliche Ticks von
Verschlingende Seuche,
Schattenwort: Schmerz und
Vampirberührung hinzufügen: der erste zusätzliche Tick erscheint bei etwa 3,12-4,75% Tempo, zwei zusätzliche bei etwa 18,97-23,81%. Goblins erreichen die Schwellenwerte dank
Zeit ist Geld etwas früher.
Talente
Rotation (Prioritätenliste)
Der Opener ist eine feste Abfolge von Fähigkeiten, mit der Ihr den Kampf eröffnet. Wer sie auswendig kennt, beginnt seine Rotation auf die bestmögliche Weise.
- 1
Machtwort: Seelenstärke - 2
Inneres Feuer - 3
Schattengestalt - 4
Trank der Jadeschlange - 5
Gedankenstachel - 6
Vampirberührung - 7
Schattenwort: Schmerz - 8
Gedankenschlag - 9
Seele der Macht - 10
Schattengeist - 11
Verschlingende Seuche - 12
Gedankenschinden
Schattenwort: Schmerz — anwenden und nicht auslaufen lassen
Vampirberührung — anwenden und nicht auslaufen lassen, stellt zudem Mana wieder her
Verschlingende Seuche — nur bei 3 Schattenkugeln, der stärkste Schaden pro Zauber
Gedankenschlag — auf Abklingzeit, solange weniger als 3 Kugeln vorhanden sind; der Hauptgenerator
Schattenwort: Tod — bei Zielen mit 20% Gesundheit und weniger, löst zweimal hintereinander aus
Gedankenschinden — Kanalisierungs-Füller, trifft härter, solange
Verschlingende Seuche aktiv ist
Schattengeist — sobald verfügbar, für Schaden und Mana
Wichtige Fähigkeiten
Beste Ausrüstung (BiS)
Tier-16-Set — Regalia des überlieferten Ruhms
In der Praxis sammelt man 4 Set-Teile und besetzt den Kopfslot mit einem Nicht-Set-Gegenstand.
Verzauberungen, Steine, Verbrauchsgüter
Völker
Beste Berufe
Synapsenfedern — der stärkste Berufsbonus auf Schaden, plus
Nitrobooster für Mobilität.
Hell leuchtendes Garn auf dem Umhang ist stärker als jede normale Umhangverzauberung.
Armschienensockel und
Handschuhsockel — zwei zusätzliche Steine.
Pelzbesatz - Intelligenz auf den Armschienen gibt mehr Intelligenz als die Standardverzauberung.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.




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