Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.
È il raid conclusivo dell'espansione Mists of Pandaria. L'ingresso al raid si trova proprio al centro della Vallata dell'Eterna Primavera devastata, sotto il pozzo accanto al luogo in cui si trovava l'intendente del Loto Dorato.
In totale il raid conta quattordici boss, suddivisi in quattro settori: Immerseus, Protettori Caduti, Norushen, Sha dell'Orgoglio (1º settore); Galakras, Mastodonte di Ferro, Sciamani Oscuri Kor'kron, Generale Nazgrim (2º settore); Malkorok, Spoglie di Pandaria, Thok il Sanguinario (3º settore); Ingegnere d'Assedio Miccianera, Eletti dei Klaxxi, Garrosh Malogrido (4º settore).
Utilizzeremo le abilità della versione Eroica del raid. Se un'abilità non è presente nelle altre difficoltà del raid o risulta diversa, non mancheremo di segnalarlo.

Gli antichi abitanti di Pandaria comprendevano l'importanza delle vivificanti Sorgenti del Potere e scavarono sotto la Vallata dell'Eterna Primavera un'intera rete di canali per portare le acque rigeneranti in ogni suo angolo. Col tempo la corruzione si è insinuata in questi flussi e Immerseus è diventato l'incarnazione del dolore in cui è sprofondata la vallata.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità del boss.
All'inizio dello scontro Immerseus ha 100 unità di Corruzione su un indicatore separato, e l'obiettivo del raid è azzerare questo valore. Ogni volta che il boss esaurisce la salute, si frantuma in numerose pozze di due tipi che strisciano verso la pozza centrale. I DPS devono distruggere le Pozze di Sha ostili, mentre gli healer devono curare completamente le Gocce Contaminate prima che raggiungano il centro. Dopo ogni frantumazione il boss si ricompone con una riserva di salute inferiore, e il livello di Corruzione rimanente dipende da come il raid ha gestito le pozze. Il ciclo si ripete finché Immerseus non viene completamente purificato.
Immerseus è un elementale d'acqua che affronta i giocatori da solo, senza servitori.
Il boss scaglia contro ogni giocatore un globo di sha: colpisce ad area intorno al punto d'impatto e lascia sotto il bersaglio una pozza che continua a bruciare chi vi rimane dentro con danni da Ombra.
Per questo il raid deve restare sparpagliato e gli healer devono distribuirsi in modo uniforme, così che le pozze non si sovrappongano. Bisogna uscire subito dalle pozze appena compaiono.
Dalle fenditure nel pavimento erompe acqua corrotta. Chi viene colpito subisce danni da Ombra e viene respinto.
Il boss si gira in una direzione casuale e ruota di circa mezzo giro in senso orario, proiettando davanti a sé un flusso d'acqua. Bisogna restare davanti a questo flusso oppure spostarsi in anticipo sul lato opposto alla rotazione. Nel frattempo dal terreno eruttano geyser mobili di energia sha, anch'essi da evitare.
Con un cono frontale, in direzione del bersaglio principale, il boss infligge danni da Ombra e applica un effetto che aumenta i danni da Ombra subiti dal bersaglio. L'effetto si accumula a ogni utilizzo.
Il cono va orientato lontano dal raid e i tank devono scambiarsi dopo ogni utilizzo, per non far accumulare il debuff su uno solo. Il secondo tank, nel farlo, non deve attraversare il modello del boss.
Avvicinandosi troppo agli sha che circondano il boss, questi infliggono danni da Ombra e respingono. Basta non stare attaccati al modello di Immerseus.
Più alto è il livello attuale di Corruzione del boss, più cariche di questo effetto riceve. In risposta ai danni delle abilità a bersaglio singolo, scaglia contro gli attaccanti globi di corruzione, generando sha solidificati, e applica a chi lo colpisce un debuff che infligge danni da Ombra periodici e si potenzia accumulandosi.
Non appena la salute del boss si esaurisce, diventa instabile e si scinde in numerose Pozze di Sha e Gocce Contaminate, che cercano di fondersi di nuovo nella pozza centrale. Ogni Pozza di Sha uccisa e ogni Goccia Contaminata curata completamente riducono il livello di Corruzione di 1 unità.
Alla scissione il boss genera una di queste pozze per ogni 4 unità di Corruzione rimanenti. Se viene uccisa prima che raggiunga il centro, la Corruzione cala di un'unità.
Dopo la distruzione rimane un
Residuo di Sha: colpisce chi sta vicino e aumenta i danni inflitti alle altre Pozze di Sha. L'effetto si accumula, il che aiuta a ripulire più in fretta le pozze rimanenti.
Il boss ne crea una per ogni 4 unità di Corruzione mancanti. Se una di queste gocce viene curata del tutto, diventa purificata e, una volta raggiunto il boss, riduce la Corruzione di un'unità.
Coagulazione (Magia): più salute ha la Goccia Contaminata, più lentamente striscia.
Residuo Purificato (Magia): una goccia curata al massimo rilascia un residuo che restituisce mana e potenzia le cure degli alleati vicini. L'effetto si accumula.
Quando una pozza raggiunge il boss avviene un'eruzione: una Pozza di Sha o una Goccia Contaminata colpisce l'intero raid con danni da Ombra, mentre una goccia purificata infligge danni da Gelo nettamente inferiori.
La pozza centrale si espande gradualmente e brucia chi vi sta dentro con danni da Ombra una volta al secondo, tanto più forti quanti più effetti si sono accumulati. Toccandola, la pozza si riduce, ma ogni pozza che la raggiunge la fa crescere di nuovo.
Il compito principale del gruppo è sopravvivere alla fase «Lacrime della Vallata» schivando il Vortice e i Dardi dello Sha, e nella fase «Scissione» distribuirsi lungo l'anello, uccidendo le Pozze di Sha e curando le Gocce Contaminate, riducendo progressivamente la Corruzione a zero.

Il Loto Dorato e gli Shado-Pan, che vegliavano sulla Vallata dell'Eterna Primavera, si trovarono nell'epicentro dell'esplosione che squarciò la vallata con un'eruzione di energia oscura e perirono difendendo la terra che avevano giurato di proteggere. I loro spiriti, tormentati dal ricordo della sconfitta, sono rimasti in quel luogo.
È uno scontro con tre boss contemporaneamente: il mastro birraio Rook Piede Duro, il ladro He Piede Soffice e la sacerdotessa Sun Cuor Gentile. Di seguito analizzeremo le meccaniche comuni e le abilità di ciascun protettore.
Tutti e tre entrano in combattimento contemporaneamente, ognuno con la propria riserva di salute. Al 66% e al 33% il protettore ricorre alle «Misure Disperate», evocando gli spiriti dei compagni caduti e smettendo temporaneamente di agire finché gli spiriti non vengono eliminati. Non conviene portare più protettori insieme alla soglia delle «Misure Disperate». Lo scontro termina solo quando a tutti e tre rimane contemporaneamente 1 unità di salute.
I protettori sono uniti da un legame spirituale comune. Se a uno rimane 1 unità di salute mentre un altro sta ancora combattendo, tutti iniziano a lanciare un incantesimo al termine del quale recuperano il 30% della salute. Solo quando a tutti e tre rimane contemporaneamente un'unità, la loro mente si rischiara: lo scontro è vinto.
Per questo non si possono finire i boss uno alla volta: la loro salute va tenuta alla pari e tutti vanno portati all'esecuzione quasi in sincrono. Di solito si superano prima, uno alla volta, i livelli delle «Misure Disperate» al 66%, poi al 33%, e solo dopo si finiscono tutti insieme usando i cooldown.
Rook assume una postura, stordisce il bersaglio attuale e per alcuni secondi colpisce ripetutamente con un cono frontale.
Finché il bersaglio è stordito non può difendersi, quindi gli healer devono essere pronti a compensare tutti i danni in arrivo.
Rook scaglia un barile contro un bersaglio a distanza: colpisce ad area con danni da Ombra e rallenta chi viene colpito. In modalità Eroica un utilizzo su due riduce il tempo di volo del barile.
Rook e il suo bersaglio si lanciano l'uno contro l'altro e si scontrano a metà strada, dopodiché lui usa subito il
Calcio della Corruzione: inizia a roteare sul posto, infliggendo danni ad area per alcuni secondi e applicando danni da Ombra periodici.
Al 66% e al 33% Rook evoca i doppi malvagi dei suoi amici: la Sofferenza Incarnata, il Dolore Incarnato e la Tristezza Incarnata.
La Sofferenza Incarnata colpisce con il
Suolo Profanato: respinge il bersaglio e lascia zone di danno, quindi va presa dal tank e orientata altrove. I danni dell'
Assalto dell'Inferno del Dolore Incarnato si dividono fra tutti quelli nel raggio, perciò ci si raggruppa per assorbirlo. La
Folgore della Corruzione della Tristezza Incarnata (Interrompibile) colpisce ad area con fulmini. In modalità Eroica le tre incarnazioni hanno una
riserva di salute condivisa.
Avvicinandosi furtivamente dalle ombre, He strangola il bersaglio, infliggendogli danni fisici ogni paio di secondi. L'effetto svanisce non appena lui passa alle «Misure Disperate».
He tenta di accecare il bersaglio e immobilizzarlo per alcuni secondi; se però il bersaglio non gli sta di fronte, viene invece respinto. Per questo è importante che il tank si giri al momento giusto.
He cosparge le armi di veleni: il
Veleno Nocivo lascia a terra pozze velenose (si possono scavalcare con un salto), mentre il
Veleno Istantaneo aggiunge danni da Natura ai suoi attacchi. In modalità Eroica i veleni si attivano anche durante la «Garrota».
Al 66% e al 33% He evoca l'Angoscia Incarnata, che dà la caccia al giocatore con il «Marchio dell'Angoscia».
Il
Marchio dell'Angoscia (Importante) immobilizza e infligge danni periodici, ma può essere passato a un altro giocatore nelle vicinanze. Gli attacchi dell'Angoscia Incarnata applicano la
Debolezza d'Ombra, che amplifica i danni del marchio, mentre la
Spossatezza riduce l'armatura della vittima. Per questo il marchio si passa a catena, senza lasciare che il debuff si accumuli su una sola persona.
Un'esplosione di magia d'Ombra intorno al bersaglio, che col tempo colpisce sempre più forte. Conviene interromperla.
Il debuff infligge danni da Ombra periodici e a ogni attivazione si propaga a un altro bersaglio (fino a tre in totale). Va dissolto il prima possibile perché non si diffonda.
Una potente esplosione che colpisce l'intero raid con danni pari a un terzo della salute e rimuove «Parola d'Ombra: Flagello». In modalità Eroica i danni aumentano a ogni utilizzo.
Al 66% e al 33% Sun evoca la Disperazione Incarnata e il Tormento Incarnato.
Meditazione Oscura (Healer): Sun entra in trance, infliggendo danni continui all'intero raid, ma all'interno del suo campo i giocatori subiscono meno danni, quindi ci si raduna lì dentro. «Manifestazione delle Emozioni»: le incarnazioni evocano progenie degli sha, e tutti i danni inflitti a queste progenie si trasferiscono anche alle incarnazioni stesse.
Il compito principale del gruppo è tenere la salute dei tre protettori alla pari, superare in sincrono le soglie delle «Misure Disperate», passare a catena il «Marchio dell'Angoscia», interrompere la «Bruciatura dello Sha» e portare tutti i boss a 1 unità di salute quasi contemporaneamente per aggirare il «Legame del Loto Dorato».

Si dice che la razza dei mogu sia stata creata a immagine e somiglianza di questo colosso, che custodisce nelle profondità di Pandaria i suoi segreti più oscuri e pericolosi. Norushen è un guardiano dei titani incaricato di sorvegliare i resti dell'antico dio Y'shaarj. Prima di lasciare che gli eroi raggiungano il Cuore di Y'shaarj, li mette alla prova, costringendoli a fare i conti con la propria corruzione e il proprio orgoglio.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità dello scontro.
All'inizio dello scontro Norushen rinchiude il raid in una zona di quarantena ed estrae da ciascuno una particella di corruzione, formando l'Amalgama di Corruzione, che andrà distrutta. Per colpire l'amalgama a piena potenza, i giocatori devono ridurre il proprio livello di Corruzione: per farlo toccano i bagliori di Luce purificatrice e vengono trasportati in una prova personale, diversa per ogni ruolo. Superandola, il giocatore si purifica.
Ognuno inizia lo scontro con 75 unità di Corruzione. Più alto è questo valore, più deboli sono i danni del giocatore contro l'amalgama.
Quando la Corruzione di un giocatore scende a zero, questi si purifica: gli healer curano di più, i tank subiscono meno danni e i DPS colpiscono più forte. L'effetto dura finché il giocatore non viene di nuovo toccato dalla corruzione.
Toccando la Luce purificatrice, il giocatore entra in una prova personale legata al proprio ruolo e ne torna con la Corruzione azzerata. Sotto l'effetto «Purificato» l'abilità non è disponibile.
Prova di Serenità (DPS): il DPS deve sconfiggere le incarnazioni della corruzione: la Manifestazione della Corruzione colpisce con un cono, mentre l'Essenza della Corruzione lancia globi in linea retta.
Prova di Affidabilità (Healer): l'healer sconfigge la Corruzione Superiore dissolvendo per tempo la sua
Corruzione Persistente.
Prova di Fiducia (Tank): il tank regge per circa un minuto la Corruzione Titanica, interrompendo il suo
Lancio Corruzione e sopravvivendo alla
Scarica di Corruzione.
L'amalgama colpisce il tank attuale con danni fisici.
L'amalgama insinua dubbi nel tank, e ogni effetto accumulato potenzia la «Rabbia Scatenata». Per questo i tank si scambiano.
Sotto il raid striscia una zona di corruzione in espansione che brucia chi vi rimane dentro con danni da Ombra. Bisogna uscirne.
Ogni globo di corruzione rilasciato che raggiunge l'amalgama ne potenzia temporaneamente i danni.
L'amalgama colpisce l'intero raid con danni da Gelo, tanto più forti quanto più bassa è la sua salute.
Al 50% di salute e poi ogni −10%, l'amalgama rilascia una Manifestazione della Corruzione liberata.
Alla morte della manifestazione rimane la
Corruzione Residua (Importante), che colpisce l'intera zona finché qualcuno non l'assorbe; può assorbirla solo un giocatore che ha scaricato abbastanza Corruzione propria. Inoltre, grazie al
Legame Infetto, i danni inflitti alle creature rilasciate durante la «Prova di Serenità» si trasferiscono all'amalgama stessa.
Il compito principale del gruppo è purificarsi a turno con lo «Sguardo Interiore», azzerando la Corruzione per fare danni pieni, uscire dall'«Odio Cieco», scambiare i tank con il «Dubbio Atroce» e impedire che i globi rilasciati potenzino l'amalgama.

Il settimo sha, lo Sha dell'Orgoglio, fu la prova che l'Imperatore Shaohao non riuscì mai a superare. Fu proprio per causa sua che l'imperatore avvolse Pandaria nelle nebbie, nascondendola al mondo per migliaia di anni. Quando Garrosh risvegliò il Cuore di Y'shaarj, la sua arroganza concentrò i flussi di energia oscura nella sala in cui il cuore era custodito.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità del boss.
I giocatori entrano in combattimento con l'Orgoglio a zero. Ogni abilità del boss o dei suoi servitori subita aggiunge 5 unità di Orgoglio, e alle soglie di 25, 50, 75 e 100 l'«Orgoglio Rigonfiante» applica effetti collaterali sempre più pericolosi. La chiave dello scontro è mantenere il proprio Orgoglio più basso possibile.
Di tanto in tanto Norushen concede ai giocatori una breve immunità all'Orgoglio. Se tutti coloro che hanno questo dono si radunano vicini, ottengono la
Potenza dei Titani, che li accelera e ne potenzia danni e cure.
Raggiunta l'energia massima, lo Sha colpisce l'intero raid con danni da Ombra e aggiunge a ciascuno 5 unità di Orgoglio. In più si attiva un effetto collaterale che dipende dall'Orgoglio attuale del giocatore.
Tra 25 e 49:
Orgoglio Esplosivo — sotto il giocatore compare un globo di sha che esplode dopo un paio di secondi, quindi bisogna allontanarsi dagli altri. Tra 50 e 74:
Proiezione — nelle vicinanze appare un doppio dentro cui bisogna posizionarsi, altrimenti esplode sul raid. Tra 75 e 99:
Aura d'Orgoglio — il giocatore inizia a bruciare i vicini, quindi bisogna sparpagliarsi. A 100:
Sopraffazione — un forte aumento di danni e cure, ma il successivo «Orgoglio Rigonfiante» prende per sempre il controllo del giocatore.
Lo Sha marchia alcuni giocatori con un debuff che infligge danni periodici fino alla fine dello scontro e si accumula. Può essere rimosso solo con una dissoluzione a bersaglio singolo, e chi lo rimuove riceve a sua volta 5 di Orgoglio: per questo se ne occupa un healer sotto il «Dono dei Titani».
Lo Sha lascia sul bersaglio una ferita che non guarisce, a causa della quale il bersaglio accumula Orgoglio a ogni attacco in mischia subito dal boss. I tank si scambiano non appena compare il debuff.
Di tanto in tanto lo Sha evoca servitori. La loro
Esplosione Beffarda (Interrompibile) colpisce un giocatore casuale e aggiunge Orgoglio, mentre alla loro morte l'
Ultima Parola assegna Orgoglio ai due giocatori più vicini.
Lo Sha costringe alcuni giocatori a imitarlo, lasciando sotto di loro dei Residui d'Introspezione che dopo un paio di secondi colpiscono ad area. Da queste zone bisogna uscire, mentre gli add vanno finiti in fretta.
Lo Sha attiva le trappole dei titani, rinchiudendo in ciascuna un giocatore (due nei raid da 10, quattro in quelli da 25). L'attivazione colpisce tutti intorno e aggiunge Orgoglio, mentre i prigionieri sono storditi e subiscono danni. Si liberano posizionandosi sulle rune delle serrature attorno alla trappola e restandoci finché non si disinnesca. Non bisogna calpestare le trappole stesse.
Lo Sha invia un giocatore nel mondo corrotto degli sha, lasciando nel mondo reale la sua incarnazione materiale. Nel mondo degli sha il giocatore si muove più velocemente e non può fermarsi, subendo danni al contatto con la corruzione.
I
Globi di Luce nel mondo degli sha curano il giocatore e indeboliscono la sua incarnazione nel mondo reale. La
Corruzione Eterea (Letale) uccide al primo contatto, quindi va aggirata.
Nella sala si aprono periodicamente squarci di corruzione che sputano globi contro giocatori casuali. Gli squarci si possono chiudere provocando un'esplosione; chi li chiude perde per un minuto la possibilità di chiuderne altri.
Se nessuno è in mischia accanto al boss, questi colpisce il bersaglio da lontano e aumenta i danni da Ombra che subisce. Per questo il tank resta sempre a contatto.
Al 30% di salute lo Sha si libera, uccide all'istante Norushen e fino alla fine dello scontro colpisce periodicamente l'intero raid. Prima di morire Norushen fa in tempo a usare il
Dono Finale, azzerando l'Orgoglio di tutti. È la fase di esecuzione: il momento giusto per l'Eroismo.
Il compito principale del gruppo è tenere costantemente d'occhio il proprio Orgoglio e gestire correttamente l'effetto che scatta al proprio livello con l'«Orgoglio Rigonfiante»; liberare in fretta i prigionieri dalle prigioni, finire le Manifestazioni dell'Orgoglio, dissolvere il «Marchio dell'Arroganza» solo sotto il «Dono dei Titani» e aumentare i danni nella fase finale dopo la morte di Norushen.

La Signora della Guerra Zaela si era legata a Garrosh già ai tempi degli eventi delle Alture del Crepuscolo, e ora lo serve insieme ai suoi orchi del clan delle Fauci di Drago. Zaela difende Orgrimmar dal lato del mare, in groppa al mostruoso Galakras, discendente diretto del progenitore di tutti i draghi.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio lo scontro fase per fase.
La nave non può attraccare finché sulla riva sparano i cannoni, quindi per garantire lo sbarco bisogna prima metterli fuori uso.
Zaela getta in battaglia i migliori soldati del clan. Le torri con i cannoni antiaerei sono protette da guardiani, e solo dopo averli sconfitti il raid ottiene l'accesso ai cannoni stessi. Due colpi precisi bastano per abbattere Galakras.
In cima a ogni torre attende un mini-boss. Il Mastro Cannoniere Dagryn colpisce con la letale
Raffica di Fuoco (Importante), un cono da evitare. Il Tenente Krugruk agita la lancia infliggendo la
Frantumazione Arcuata (Importante) davanti a sé. La Guardia d'Élite Thranok trascina a sé i giocatori con le catene tramite la
Chiamata dello Spaccaossa (Letale) e poi colpisce ad area. Korgra la Serpe sparge una
Nube di Veleno e, quando la sua salute è bassa, si trasforma in serpente.
Le torri sono bombardate dal Demolitore Kor'kron: conviene entrarci solo dopo averlo distrutto, altrimenti il bombardamento farà cadere il gruppo.
Ondate di servitori si riversano nella battaglia. I più pericolosi sono gli Spaccaossa delle Fauci di Drago (Importante, Tank), che si lanciano sui comandanti alleati con la
Frattura, e gli Sciamani delle Maree delle Fauci di Drago (Importante, Interrompibile), che curano gli alleati con il
Totem della Marea Curativa. Oltre a loro avanzano gli Scagliafiamme delle Fauci di Drago, i Grunt delle Fauci di Drago, i Razziatori del Vento delle Fauci di Drago, i Proto-Drachi delle Fauci di Drago e i Portabandiera delle Fauci di Drago, i cui stendardi potenziano tutta la loro compagnia.
La priorità è interrompere le cure degli sciamani, intercettare gli Spaccaossa che puntano ai comandanti alleati e abbattere gli stendardi. I Proto-Drachi vanno orientati lontano dal raid.
Non appena il drago viene abbattuto, inizia lo scontro diretto con lui.
Galakras dirige contro un giocatore casuale un getto di fiamma pura. Tutti coloro che si trovano sul suo percorso subiscono danni da Fuoco, ma con ogni giocatore successivo nella linea i danni per quelli più indietro si riducono. Raggiunto il bersaglio, il globo esplode sull'intero raid, e anche questa esplosione si indebolisce per ogni persona lungo il percorso.
Per questo il raid si dispone in modo che il raggio attraversi quanti più giocatori possibile e perda forza. Chi ha accumulato diversi effetti si sposta finché il debuff non svanisce.
Galakras investe ripetutamente il raid con un'ondata di fuoco, e ogni impulso potenzia leggermente tutti i suoi danni da Fuoco successivi: agisce di fatto come un limite di tempo progressivo.
Il compito principale del gruppo è ripulire la riva da cannoni e soldati, liberare entrambe le torri e abbattere Galakras con i cannoni; nella seconda fase, dividere con criterio le «Fiamme di Galakrond» disponendosi in fila e aumentare i danni prima che le «Fiamme Pulsanti» diventino letali.

Questa mostruosità meccanica, creata in egual misura per distruggere e seminare il terrore, è la principale arma d'assedio di Garrosh. Costruito a immagine degli scorpioni da guerra Kor'kron, il Mastodonte di Ferro sorveglia le porte di Orgrimmar, pronto a schiacciare chiunque osi opporsi alla Vera Orda.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità del boss.
Lo scontro alterna due modalità: in modalità assalto il mastodonte si muove liberamente e va tankato, mentre in modalità assedio si interra, smette di colpire bersagli singoli ma scarica sul raid pesanti danni ad area.
In questa modalità il Mastodonte di Ferro si sposta liberamente.
Il mastodonte affonda la trivella nel terreno e le crepe si propagano in varie direzioni, infliggendo danni fisici. Queste scie inseguono i giocatori, quindi bisogna spostarsi di continuo.
Il cannone di coda prende di mira giocatori casuali e colpisce con danni da Fuoco, lasciando un'ulteriore bruciatura per alcuni secondi.
Il cannone superiore lancia un proiettile a frammentazione contro un giocatore casuale, colpendo ad area intorno al punto d'impatto. Bisogna uscire da questa zona.
Il mastodonte sparge Mine Striscianti che si avvicinano ai giocatori e avviano il conto alla rovescia per un'esplosione che colpisce l'intero raid. Un audace può calpestare la mina e farla detonare sotto di sé: subirà un forte colpo che lo scaglierà in aria, ma salverà il raid dall'esplosione generale. Di solito delle mine si occupa il tank libero.
Il mastodonte lancia una sega circolare che taglia al contatto e rimbalza verso un giocatore a distanza.
Dalle prese d'aria anteriori il mastodonte emette un getto di fuoco a cono davanti a sé. Chi viene colpito riceve l'«Armatura Rovente», che aumenta i danni da Fuoco subiti e infligge danni ogni secondo. L'effetto si accumula, quindi il cono va orientato lontano dal raid e i tank si scambiano.
Restando fermo, il mastodonte si interra e smette di colpire bersagli singoli. In compenso ora rilascia le Mine Striscianti più spesso.
Il mastodonte scuote la terra, infliggendo danni da Natura continui all'intero raid e provocando periodicamente l'
Impulso Sismico, un'onda che respinge i giocatori molto lontano. Prima dell'impulso ci si mette con le spalle a un ostacolo.
Le torrette sulle spalle sparano proiettili in cielo sopra giocatori casuali; questi esplodono, colpendo tutti i vicini con danni da Fuoco.
Il cannone di coda incide una scia infuocata sul terreno, dirigendola verso il bersaglio e infliggendo danni da Fuoco al contatto.
Il mastodonte spruzza catrame in tutte le direzioni: chi ci finisce dentro rimane invischiato e subisce danni da Natura. Se il Laser da Taglio passa sopra una pozza di catrame, questa esplode fragorosamente sull'intero raid.
La regola d'oro della modalità assedio: mai e poi mai condurre il Laser da Taglio attraverso le pozze di catrame.
Il cannone superiore tempesta di salve un lato del mastodonte, lasciando numerose zone di esplosioni con danni da Fuoco.
Il compito principale del gruppo è, in modalità assalto, orientare lo «Sfiato delle Fiamme» lontano dal raid scambiando i tank e neutralizzare le Mine Striscianti; in modalità assedio, mettersi con le spalle al muro prima dell'«Impulso Sismico», non condurre il «Laser da Taglio» sul catrame e sopravvivere ai danni continui dell'«Attività Sismica».

Haromm e Kardris hanno insegnato a migliaia di sciamani a invocare gli elementi. Ma l'esercito di Garrosh non chiede: prende con la forza nel nome della Vera Orda. Gli sciamani oscuri schiavizzano gli elementi, trasformandoli in cenere, acqua corrotta e aria avvelenata.
È uno scontro con due boss: Spaccaterra Haromm e Serraonda Kardris. Di seguito analizzeremo le meccaniche comuni, il sistema dei totem e le abilità di ciascuno.
I danni si dividono tra Haromm e Kardris, quindi non importa chi si colpisce: moriranno insieme.
Al 25% di salute gli sciamani sono pervasi da una furia che li accelera e ne potenzia i danni. È la fase di esecuzione.
All'inizio dello scontro i padroni sono protetti dai loro lupi da cavalcatura. La loro
Spazzata colpisce frontalmente, mentre lo
Squartamento provoca un'emorragia crescente. I lupi vanno uccisi per primi.
Man mano che la salute cala, gli sciamani piazzano totem che sbloccano loro nuove abilità: al 95% il Totem del Ferro Logoro (modalità Eroica), all'85% il Totem della Nebbia Tossica, al 65% il Totem del Flusso Infetto, al 50% il Totem del Bagliore Cinereo. In sostanza lo scontro si divide in tappe, e a ciascuna si aggiunge un nuovo set di mosse.
Colpisce il bersaglio con un'arma carica di gelo e aumenta i danni che il bersaglio subisce da questa abilità. L'effetto si accumula: da qui lo scambio dei tank.
Avvelena alcuni giocatori, infliggendo danni da Natura e accumulando la
Tossicità, che amplifica tutti i danni da Natura subiti dal bersaglio. Agisce dall'interno, quindi l'immunità non salva. Dal Totem della Nebbia Tossica.
Colpisce con danni da Natura tutti coloro che si trovano in linea con Haromm. Non bisogna restare sul percorso del flusso. Dal Totem del Flusso Infetto.
Solleva una fila di elementali di cenere immobili, perpendicolare alla direzione in cui guarda il boss. Non bisogna attraversarli e non serve ucciderli: svaniscono da soli. Dal Totem del Bagliore Cinereo.
Per il tank è comodo posizionare Haromm con le spalle al muro o in un vano di porta: così il Muro Cinereo si disporrà lungo la parete senza sbarrare l'area al raid.
Colpisce i giocatori vicini con danni fisici e li rinchiude in una tomba di ferro. Dal Totem del Ferro Logoro.
Colpisce il bersaglio con una scarica gelida che infligge danni da Gelo.
Solleva una tempesta che vaga per l'area, brucia con danni da Natura e di tanto in tanto genera
Tornado Tossici che scagliano in aria i giocatori. Dal Totem della Nebbia Tossica.
Colpisce il tank attuale con un getto d'acqua putrida, infliggendo danni per alcuni secondi e generando a ogni zampillo una Melma Infetta. Il tank per tutto il tempo si muove distribuendo le melme, che poi vengono finite. Dal Totem del Flusso Infetto.
Solleva in aria un nucleo di cenere che dopo qualche istante precipita: danni pesanti al centro del cerchio e un colpo all'intero raid alla caduta. Bisogna uscire dal grande cerchio rosso. Dal Totem del Bagliore Cinereo.
Rinchiude un giocatore in una prigione di ferro che dopo un minuto gli infligge danni pari a tutta la sua salute. Dal Totem del Ferro Logoro.
Il compito principale del gruppo è uccidere i lupi, tenere i due boss insieme e trascinarli lontano dalle zone sparse per il campo, scaricare con criterio il «Flusso Infetto» e la «Pioggia di Cenere», spostare il «Geyser Infetto» con il tank e non lasciare che la «Nebbia Tossica» accumuli un'alta Tossicità, aumentando i danni durante la «Brama di Sangue» condivisa.

Sotto il Capoguerra Thrall, Nazgrim era un semplice soldato dell'Orda, ma salì rapidamente al grado di generale dopo le celebri vittorie nei Colli Bradi e nella sommersa Vashj'ir. Fedele all'Orda fino in fondo, vive secondo un rigido codice d'onore e di dovere e difenderà il suo capoguerra fino all'ultimo respiro.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità del boss.
Nazgrim combatte come un guerriero: accumula Rabbia in vari modi e poi la spende, scegliendo sempre l'abilità più costosa fra quelle disponibili. Spesa la Rabbia, entra per 15 secondi in
Acquietato. Il compito del raid è impedirgli di accumulare troppa Rabbia e gestire le ondate di servitori.
Un potente colpo fisico che indebolisce l'armatura del bersaglio. Per esso e per ogni effetto già presente sul bersaglio il boss guadagna Rabbia, quindi i tank si scambiano.
Un colpo di mazza che riduce la salute massima del bersaglio e lascia un'emorragia.
Un colpo mostruoso con danni fisici enormi che non si può schivare, bloccare, parare né assorbire con l'immunità.
Nazgrim balza su un giocatore, colpisce ad area e lascia tre
Scosse d'Assestamento: crepe che si propagano, eruttano danni da Fuoco e danno Rabbia al boss per ogni giocatore colpito. Meglio quindi non ammassarsi.
Piazza uno stendardo grazie al quale gli attacchi del raid contro gli add evocati forniscono Rabbia al boss. Lo stendardo va abbattuto subito.
Un urlo che colpisce l'intero raid con danni pari a due terzi della salute. Meglio non lasciare che il boss arrivi a tanta Rabbia; se succede, vanno usati i cooldown di raid.
Una lama rotante che rimane fino alla fine dello scontro e brucia chiunque sia vicino, fornendo al boss Rabbia per ogni giocatore colpito. Non bisogna permetterlo; dalla lama in sé basta allontanarsi.
Nazgrim evoca un'ondata di servitori dopo l'altra (al 10% di salute un'ondata extra), e di solito sono più importanti del boss stesso. Gli Sciamani da Guerra Kor'kron sono il bersaglio principale: curano i propri alleati con la
Catena di Guarigione Potenziata (Interrompibile) e piazzano totem. I Mistici Arcani Kor'kron sono pericolosi per la crescente
Folgore Arcana (Interrompibile). Gli Assassini Kor'kron colpiscono con la
Pugnalata alle Spalle, quindi non bisogna voltare loro le spalle. I Lamaferrea Kor'kron roteano con la
Tempesta di Ferro. In modalità Eroica si aggiungono i Cecchini Kor'kron con il
Tiro Multiplo.
Il compito principale del gruppo è tenere bassa la Rabbia del boss, evitando «Canto di Guerra» e «Devastatore», sospendere i danni durante l'Avanguardia e concentrarli nella Postura da Berserker, oltre a rispettare rigorosamente la priorità degli add: prima gli Sciamani da Guerra, poi gli Assassini e i Mistici Arcani. Vista la cadenza fissa delle ondate di servitori, è importante non abbattere il boss troppo in fretta per non ritrovarsi con un mucchio di add alla fine.

Malkorok è stato il luogotenente più fidato e zelante di Garrosh per tutta la campagna di Pandaria. Quando al capoguerra è servito un volontario pronto ad accogliere in sé il potere di Y'shaarj, Malkorok ha accettato senza la minima esitazione.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità del boss.
Lo scontro si svolge uno contro uno con il boss su una piattaforma circolare, senza add né cambi di bersaglio (in modalità Eroica compare solo la Corruzione Vivente). Malkorok ha un limite di tempo rigido, quindi è in gran parte una prova dei danni del raid. Lo scontro si divide in una lunga prima fase e in una seconda breve, di una ventina di secondi, che si alternano fino alla morte del boss.
La sala si riempie di miasma, per cui le cure non ripristinano più la salute direttamente ma si trasformano in uno scudo assorbente, la
Barriera Antica (fino all'intera riserva di salute del giocatore). Inoltre il miasma infligge danni da Ombra periodici, quindi sono preziose le cure costanti «di gruppo» che mantengono gli scudi su tutti.
In modalità Eroica il miasma genera ogni pochi secondi un'
Essenza di Y'shaarj: sfere di corruzione che rimangono fino alla fine dello scontro; al contatto la sfera rimuove la «Barriera Antica» e colpisce con danni da Ombra.
Malkorok sceglie un giocatore casuale e scaglia un colpo che investe un ampio cono frontale. Bisogna correre fuori dal cono.
Dopo la Frantumazione Arcuata compaiono alcuni vortici oscuri (tre nei raid da 10, sette in quelli da 25). Se nessuno si posiziona in un vortice, dopo pochi secondi esplode sull'intero raid, quindi ognuno va coperto: ci entra un giocatore (non un tank), preferibilmente con un cooldown personale attivo.
Il boss colpisce il terreno sotto un giocatore a distanza scelto a caso, infliggendo danni nei dintorni e scagliando in aria (i danni da caduta vengono assorbiti dalla «Barriera Antica»). Per questo i DPS a distanza e gli healer restano sparpagliati.
In modalità Eroica nel punto d'impatto sorge una Corruzione Vivente, che con il suo
Patimento rallenta pesantemente tutti i vicini.
Dopo tre sequenze di «Frantumazione Arcuata + Energia Implodente», Malkorok attinge al potere di Y'shaarj e fa esplodere di nuovo tutti i punti colpiti di recente dalla «Frantumazione Arcuata», infliggendo danni da Ombra letali. A terra non c'è alcun indicatore, quindi i punti d'impatto si segnano in anticipo con i marcatori e ci si sposta in un settore non colpito.
In mischia Malkorok lascia sul bersaglio una ferita che aumenta i danni subiti per 30 secondi. L'effetto si accumula, da qui lo scambio dei tank.
Se il boss non viene ucciso nel tempo previsto, annienta l'intero raid.
Raggiunta la Rabbia massima, Malkorok assorbe il miasma e cade in frenesia: ogni suo colpo in mischia infligge danni mostruosi che si dividono equamente fra tutti coloro che gli stanno davanti. Per questo l'intero raid si ammassa davanti al suo muso. Nel frattempo la Rabbia cala e, quando si esaurisce, il boss rilascia di nuovo il miasma e torna alla prima fase.
In questa fase il miasma non ostacola le cure e gli healer ripristinano la salute; gli scudi già accumulati continuano intanto a funzionare contro i colpi del boss.
Dal corpo del boss si sprigiona un'onda che applica ai giocatori un debuff con danni periodici; al termine, esplode colpendo tutti i vicini privi dell'effetto. Per questo i giocatori marchiati si allontanano dal gruppo. In modalità Eroica il debuff immobilizza anche.
Al termine della «Rabbia Sanguinaria» Malkorok riceve un effetto cumulabile che aumenta tutti i suoi danni del 25%.
Il compito principale del gruppo è, nella prima fase, coprire assolutamente tutti i vortici dell'«Energia Implodente», allontanarsi dal «Soffio di Y'shaarj» seguendo i marcatori piazzati in anticipo e mantenere gli scudi su tutti; nella seconda, ammassarsi davanti al boss per dividere i danni della «Rabbia Sanguinaria» e portare l'«Energia Dispersa» lontano dal gruppo.

Scoperta Pandaria, Garrosh vi vide una fonte di enorme potere. Nel corso della campagna accumulò armi, tesori e manufatti dei pandaren, dei mogu e dei mantid, e tutto ciò è custodito nel cuore del suo rifugio sotterraneo, protetto da un misterioso sistema di sicurezza, a quanto pare creato dai titani.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio questo scontro fuori dal comune.
Qui non c'è un boss unico: il raid combatte contro creature, oggetti e spiriti risvegliati, rinchiusi nelle casse di un magazzino, prima che il sistema di difesa si attivi completamente. Le vittorie liberano energia dei titani che alimenta quattro leve con cui si disattiva la difesa; le leve aprono l'accesso a nuovi settori del magazzino. Il contenuto di una cassa si vede solo dopo l'apertura, e non conviene aprirne troppe insieme. Di solito il raid si divide in due gruppi, ognuno dei quali ripulisce il proprio settore nel tempo previsto, mentre per spostarsi tra il magazzino e la piattaforma si usano i
Ganci da Carico.
All'interno si trovano le creature più pericolose, impregnate del potere dei titani.
Nella cassa dei mogu si nasconde il Consiglio degli Anziani Shao-Tien: il loro
Ritorno alla Pietra (Importante) estrae energia dai giocatori e la trasforma in statue che colpiscono ad area, mentre la
Forza della Pietra potenzia il consiglio per ogni statua in vita. Ne fanno parte Jun-Wei, Zu Yin, Xiang-Lin e Kun-Da, ognuno con il proprio potente colpo ad area.
Nella cassa dei mantid ci sono i comandanti con
Pronto a Esplodere (Importante): sulle spalle dei giocatori vengono agganciate bombe da sganciare a terra lontano dal gruppo, e con la
Nuvola di Feromoni, che infligge danni periodici ad area.
All'interno ci sono veterani con un moderato potere dei titani.
Dalla cassa dei mogu escono il Golem dell'Anima Modificato con lo
Scambio di Materia (bisogna stare nei punti illuminati) e la
Ricostruzione Cremisi, oltre al Ritualista dell'Ombra Mogu, il cui
Tormento (Magia), una volta dissolto, salta sul giocatore più vicino; il ritualista piazza inoltre la
Runa Mogu del Potere e lancia la
Magia Proibita, interrompibile.
Dalla cassa dei mantid escono il Sacerdote dell'Ambra Zar'thik, che evoca lo
Sciame dei Mantid e cura con il
Residuo, e il Portatore del Vento Set'thik con la
Tempesta di Vento e la pericolosa
Rabbia dell'Imperatrice (Magia), che ne potenzia i danni e va assolutamente dissolta.
All'interno ci sono le forze avanzate con un debole potere dei titani; sono più facili da affrontare.
Nelle casse dei mogu si trovano la Pietra dei Mogu Animata (Interrompibile), l'Urna Funeraria, che genera scintille di vita, e i Guardiani Quilen. In quelle dei mantid, il Bombardiere Sri'thik, il Kunchong Avvolto d'Ambra e l'Invocatore della Guerra Kor'thik con la crescente
Rabbia.
Queste casse non contengono potere dei titani, ma sono custodite da spiriti potenti che, una volta sconfitti, concedono una benedizione dell'arma per il ruolo corrispondente.
Lo Spirito del Mastro Birraio Antico colpisce con il
Soffio di Fuoco (Importante) e lancia barilotti, mentre la sua
Lama dei Cento Gradini potenzia i tank. Lo Spirito del Mistico Saggio attira tutti con il
Calcio della Gru Vorticoso (Importante) e dona agli healer il
Bastone dell'Acqua Risonante. Lo Spirito dell'Impetuoso Innominato lascia l'infuocato
Sentiero dei Boccioli (Importante) e concede ai DPS l'
Artiglio della Rabbia Ardente.
Qualsiasi creatura risvegliata dall'energia instabile dei titani, in preda alla disperazione, si trasforma in una scintilla e si dirige verso il settore opposto per diventare una supernova; se ci riesce, infligge danni a tutti i vicini.
Il compito principale del gruppo è calcolare con criterio quante e quali casse aprire, per accumulare in tempo l'energia per le leve senza aprirne di troppe; ripulire obbligatoriamente entrambe le casse grandi, sganciare lontano le bombe dei mantid, dissolvere «Tormento» e «Rabbia dell'Imperatrice» e ricavare dalle casse con le reliquie le benedizioni utili per i propri ruoli.

Quando al largo delle coste di Pandaria fu scoperta l'Isola dei Giganti con i suoi antichi gigantosauri, Garrosh ordinò di catturare le bestie più possenti per soggiogarle e metterle all'opera. Nelle fauci di Thok sono finiti innumerevoli domatori di bestie orcheschi che tentavano di domare il mostro e rinchiuderlo in gabbia, ma la sua sete di sangue non si è mai placata.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio lo scontro fase per fase.
Lo scontro si svolge su una piattaforma circolare ai cui bordi si trovano tre gabbie con i prigionieri. Le fasi si alternano: nella prima Thok viene tankato, nella seconda no. Ai lati dell'area sono rinchiusi prigionieri diversi, e da chi viene liberato dipende l'elemento che colorerà le abilità del boss nella fase successiva.
Thok ruggisce, infliggendo danni fisici con un cono frontale e applicando un debuff che aumenta i danni subiti. L'effetto si accumula, quindi i tank si scambiano e davanti al boss non deve stare nessuno tranne il tank attivo.
Raggiunta l'energia massima, Thok strilla, infliggendo danni all'intero raid e interrompendo gli incantesimi, dopodiché inizia ad accumulare energia più in fretta. La durata della fase dipende in gran parte da quanto gli healer riescono a reggere questi danni.
Colpisce con la coda tutti quelli dietro di sé, infliggendo danni e stordendo. Per questo nessuno deve stare nemmeno dietro al boss.
Lungo il collare di Thok corrono scariche che colpiscono giocatori casuali con danni da Natura.
Quando la salute di un giocatore scende sotto la metà, Thok fiuta il sangue. Se nelle vicinanze ci sono abbastanza giocatori feriti, cade nella frenesia del sangue: è così che si porta lo scontro alla seconda fase.
Thok ruggisce, scaraventa via tutti quelli davanti a sé e cade in frenesia, divorando in corsa chiunque finisca vicino alle sue fauci. Col tempo accelera, quindi non si può tirare la fase per le lunghe. Nei raid trovati con la Ricerca Gruppi avviene all'80%, al 55% e al 30% di salute.
Thok non può più essere tankato: marchia giocatori a distanza casuali e li insegue, uccidendo all'istante chiunque trovi sul percorso. Il giocatore marchiato fugge, spendendo tutte le abilità di velocità.
Il ruggito attira il carceriere, che il raid tanka e uccide; dal suo corpo si recupera la chiave che apre una delle gabbie dei prigionieri.
In modalità Eroica, intanto, dalle altre gabbie si liberano lo Yeti Affamato con il devastante
Demolitore e i Pipistrelli delle Caverne Prigionieri con la loro frenesia vampirica.
I prigionieri liberati cercano di aiutare il raid, ma Thok si lancia su di loro e li divora, interrompendo la «Frenesia del Sangue» e assumendo l'elemento della vittima divorata.
Akolik (saurok): dopo di lui il «Ruggito Temibile» diventa
Soffio Acido (Tank), che riduce l'armatura, mentre sul raid si abbatte il cumulabile
Sangue Corrosivo; qui la dissoluzione di massa aiuta molto. Oratore dell'Acqua Gorai (jinyu): conferisce il
Soffio Ghiacciato (Tank) e il
Sangue Ghiacciato: accumulati 5 effetti, il giocatore finisce in una tomba di ghiaccio che va spaccata. Il Signore della Guerra Montak (yaungol): conferisce il
Soffio Incandescente (Tank) e il
Sangue Bruciante, che lascia a terra pozze di napalm.
Il compito principale del gruppo è, nella prima fase, reggere i danni dello «Strillo Assordante» e restare di lato rispetto al boss, passare alla seconda fase al momento giusto, lì uccidere in fretta il carceriere e fuggire dall'«Ossessione», quindi liberare i prigionieri nell'ordine più comodo, gestendo l'elemento che Thok assume.

Helix Miccianera si è rivelato l'unico goblin i cui talenti ingegneristici e la disponibilità a esaudire ogni capriccio del capoguerra lo hanno reso l'ingegnere della Vera Orda. L'amore del venale Miccianera per le sue macchine — e per l'oro che fruttano — ha legato per sempre il suo destino a quello di Garrosh.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio ogni abilità del boss.
Lo scontro si svolge in una spaziosa officina: lungo una parete corre la linea di assemblaggio, mentre da un altro nastro trasportatore arrivano le armi del boss. Miccianera in sé ha poca salute e non c'è un limite di tempo rigido, ma c'è una prova di coordinazione: mentre parte del raid trattiene il boss e i Segatronchi, alcuni DPS a turno salgono sul nastro per distruggere le armi in fase di assemblaggio.
Miccianera lancia contro un giocatore casuale una sega magnetizzata che resta sul posto fino alla fine dello scontro (o finché l'elettromagnete non la spazza via). Il
Fendente Serrato della sega infligge pesanti danni fisici e respinge chiunque venga colpito.
Ogni volta che una delle sue creazioni viene distrutta, la velocità d'attacco di Miccianera raddoppia per un breve periodo. È inevitabile, quindi gli healer e il tank attivo si preparano al picco di danni.
Colpisce il bersaglio con una scarica, aumentando i danni che subisce da questa abilità e potenziando nettamente i suoi danni contro i Segatronchi con l'«Armatura Reattiva». L'effetto si accumula, da qui lo scambio dei tank.
Il boss ripara i Segatronchi danneggiati entro 35 metri, quindi vanno trascinati lontano da lui.
Se tre armi insieme percorrono il nastro fino alla macchina assemblatrice, questa si sovraccarica e copre Miccianera con uno scudo che riduce del 90% i danni che subisce. Per questo almeno un'arma va sempre distrutta.
In modalità Eroica il boss, con il
Sovraccarico, surriscalda una delle armi in arrivo, potenziandola.
Miccianera avvia periodicamente la produzione di armi: gli esemplari smontati viaggiano sul nastro, passano per l'assemblaggio e compaiono pronti sulla linea, da cui attaccano il raid. Attraverso i
tubi di trasporto i DPS raggiungono il nastro e distruggono una delle armi; dopodiché le altre vengono coperte da uno scudo e diventano invulnerabili.
Sul nastro bisogna evitare il
Raggio Purificante della Materia (Letale), che uccide al contatto, e non farsi trascinare nella parete. Dopo essere stato sul nastro, un giocatore non può riutilizzare i tubi per circa un minuto, quindi sulla linea si va a turni.
Se un'arma non viene distrutta, entra in azione contro il raid:
La Torretta Missilistica spara il
Missile a Onda d'Urto, da cui si propagano anelli di energia sismica (li si evita spostandosi verso l'interno, verso il centro). La torretta laser brucia il terreno con il
Surriscaldato, lasciando un'ustione crescente. L'elettromagnete attiva lo
Schiacciamento Magnetico, che attira i giocatori e spazza via dalla piattaforma tutte le seghe. Le Mine Striscianti inseguono il bersaglio ed esplodono al contatto (
Detonazione!, Letale); nel primo minuto si possono controllare, poi accelerano e diventano immuni al controllo.
Di tanto in tanto il boss evoca Segatronchi con l'
Armatura Reattiva, che riduce del 90% i danni che subiscono (ma restano vulnerabili alle seghe e alle armi della linea di assemblaggio). La loro
Morte dall'Alto è un balzo con danni nel punto di atterraggio, dopo il quale il Segatronchi rimane stordito e subisce danni raddoppiati, mentre il
Sovraccarico (Importante) colpisce tutto il raid fuori dal nastro.
Il Segatronchi viene preso dal tank con più «Cariche Elettrostatiche», che lo posiziona ad almeno 35 metri dal boss, dentro le zone delle armi (soprattutto sotto il laser), perché subisca danni rapidamente.
Il compito principale del gruppo è mandare a turni i DPS sul nastro e distruggere sempre almeno un'arma per non dare lo scudo al boss, trascinare i Segatronchi nelle zone di danno lontano dal Raggio Riparatore, scambiare i tank con la «Carica Elettrostatica» ed evitare seghe, mine e zone delle armi assemblate.

I nove Eletti dei Klaxxi'va ancora in vita sono antichi eroi dei mantid che hanno combattuto fianco a fianco con il Risvegliatore contro la folle Imperatrice Shek'zeer. Fedeli al loro signore, come tutti i mantid, alla sua chiamata sono scesi nelle caverne sotto Orgrimmar quando Garrosh si è impossessato del Cuore di Y'shaarj.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio questo scontro con il concilio di boss.
In combattimento ci sono al massimo tre Eletti alla volta. Quando uno muore, gli altri recuperano tutta la salute e ottengono l'
Intento dell'Eletto, che ne aumenta i danni, mentre al posto del caduto entra il successivo, quello su cui è attivo
Pronto a Combattere (Importante). Con il corpo di un Eletto sconfitto si può interagire una sola volta, ottenendo il suo Potere dell'Eletto, un'abilità speciale legata al proprio ruolo (alcune sono disponibili a qualsiasi ruolo). La composizione degli Eletti attivi e le loro coppie di potenziamenti reciproci determinano quali combinazioni bisognerà gestire.
Dissecato (Tank) amplifica i danni di Rik'kal sul bersaglio, mentre l'
Emosuzione evoca creature di sangue che curano gli Eletti: vanno intercettate e uccise. Potere:
Desiderio di Sangue (DPS) — gli attacchi generano sfere di sangue che ripristinano salute.
L'
Alterazione Genetica amplifica i danni di Skeer sul bersaglio, l'
Iniezione infligge danni periodici e genera Parassiti d'Ambra, mentre la «Mutazione» trasforma un giocatore in uno scorpione d'ambra che deve dare la caccia ai parassiti. Potere:
Scienziato Pazzo (qualsiasi ruolo) — trasformazione in uno scorpione gigante.
Il
Tiro Multiplo e la
Rapidità di Tiro colpiscono lungo linee, mentre la
Mira (Importante) scatena un raggio potente i cui danni si dividono posizionandosi tra Hisek e il bersaglio. Potere:
Occhio Composito (DPS) — un colpo con un «Marchio di Morte» che amplifica i danni sul bersaglio.
Il
Lampo è uno scatto che lascia sul percorso il letale
Turbinio, mentre il
Lancio Ambra lascia pozze di ambra ustionante. Potere:
Gambe Forti (DPS) — un balzo sulla piattaforma per far esplodere l'ambra e distruggere l'ambra curativa di Korven.
Il
Rivestimento d'Ambra sigilla un Eletto sotto il 50% di salute e lo cura completamente se il rivestimento non viene spezzato, mentre lo
Sfondamento di Scudo stordisce il tank prima della serie di colpi dell'«Attacco Feroce». Potere:
Maestro dell'Ambra (Tank) — dona a un alleato una breve invulnerabilità.
Il
Calcolo assegna ai giocatori una forma, un colore e un numero, in base ai quali il
Calcolo Folle: Confine Ardente (Importante) collega i bersagli con raggi di fuoco: vanno allontanati il più possibile. La
Riduzione taglia la salute del bersaglio. Potere:
Ingegnoso (Healer) — le cure si propagano agli altri giocatori.
L'
Iniezione Tossica (Importante) inietta a ciascuno una delle tossine colorate, mentre il «Catalizzatore» provoca una reazione in base al colore: rossa (esplosione), blu (danni condivisi), gialla (nube) e quelle miste — arancione, viola, verde. Il
Sangue Corrosivo sul tank minaccia un'
Esplosione Sanguinosa (Letale). Potere:
Vasta Conoscenza dello Speziale (Healer) — le cure lasciano un «impacco» che si attiva al danno successivo.
Evoca kunchong affamati e con l'
Ipnosi (Letale) spinge un giocatore verso la
Voracità; al di fuori del pasto i kunchong sono invulnerabili e, accumulata energia, con la
Muta diventano Kunchong Adulti. Potere:
Mi Ritorni in Mente (qualsiasi ruolo) — richiama un giovane kunchong dalla propria parte.
Le
Vene Esposte amplificano i danni di Xaril sul bersaglio, lo
Sfregio Oculare (Importante) stordisce il tank prima della «Mutilazione», mentre la
Morte dall'Alto colpisce il punto di atterraggio. Potere:
Razzia (DPS) — un balzo con danni ad area che rimuove il «Carapace Spesso» dai kunchong.
Il compito principale del gruppo è gestire le coppie di potenziamenti reciproci degli Eletti attivi (Skeer e Rik'kal, Xaril e Kil'ruk), affrontare con criterio le meccaniche particolari di ciascuno — le creature di sangue, i parassiti e gli scorpioni, i raggi di Iyyokuk, le tossine di Xaril e i kunchong di Kaz'tik — e distribuire con intelligenza i «Poteri degli Eletti» fra i ruoli, perché i boss rimanenti colpiscono sempre più forte dopo ogni morte.

Garrosh, figlio di Grommash Malogrido, sentì parlare per la prima volta delle imprese del padre da Thrall, durante il loro incontro nelle Terre Esterne; fu allora che i semi dell'orgoglio si insinuarono per la prima volta nella sua anima. Guidò l'Orda in una marcia trionfale attraverso Nordania e ne rafforzò la potenza ai tempi del Cataclisma, ma la fede nella superiorità degli orchi sugli altri popoli condusse infine gli eserciti del mondo intero alle porte di Orgrimmar.
Di seguito analizzeremo nel dettaglio lo scontro fase per fase.
All'inizio dello scontro Garrosh chiama gli Araldi della Guerra Kor'kron e i chiaroveggenti, mentre gli Ingegneri d'Assedio cercano di attivare le Pirostelle adagiate lungo le pareti. Quando a Garrosh resta il 10% di salute, assorbe il potere di Y'shaarj, ripristina la salute, ottiene nuove abilità e smette di chiamare orchi; in questa fase trasporta periodicamente il raid nel regno di Y'shaarj, dove bisogna farsi strada fino a lui attraverso i servitori sha. Ogni +25 unità di energia una delle sue abilità si potenzia e, quando arriva al 10% per la seconda volta e raggiunge l'energia massima, tutte le sue abilità restano potenziate fino alla sua morte.
Garrosh marchia i giocatori a distanza, trasformando il marchio in un'arma che lascia a terra una zona in espansione. Le armi vanno distrutte e le zone evitate.
Per questo i DPS a distanza e gli healer restano insieme su uno dei due punti segnati e, alla comparsa dell'arma, corrono sul secondo, finendo a distanza l'arma lasciata.
Garrosh galvanizza i suoi seguaci, aumentandone drasticamente i danni e la riserva di salute.
In battaglia scendono gli Araldi della Guerra Kor'kron e i chiaroveggenti a cavallo dei lupi, che lanciano una cura a catena (va interrotta). Gli Ingegneri d'Assedio ai lati della sala attivano le
Pirostelle Kor'kron, che rotolano attraverso la sala uccidendo all'istante tutto ciò che incontrano.
Di solito si uccide uno degli ingegneri per mettere in sicurezza metà sala, mentre i seguaci vengono spinti con il controllo sul percorso della Pirostella rimasta: i suoi danni quasi li finiscono.
Quando Garrosh arriva per la prima volta al 10%, il raid viene trasportato in uno dei luoghi del passato (il Tempio della Serpe di Giada, la Terrazza dell'Eterna Primavera o il Tempio della Gru Rossa), dove bisogna sterminare i servitori sha e aprirsi un varco fino a Garrosh, impedendogli di attingere potere. Gli add uccisi a volte lasciano un potenziamento che riduce i danni subiti fino alla fine della transizione, mentre Garrosh per tutto il tempo colpisce con il cono dell'Annichilimento, da cui bisogna uscire.
Garrosh prende il controllo di alcuni giocatori, che cercano di assoggettare gli altri; per recuperarli si interrompe il controllo e si abbassa la loro salute fino alla soglia. La versione potenziata rende i posseduti immuni al controllo, quindi contro di loro funzionano solo interruzioni e silenzi.
Garrosh colpisce il raid con danni rotanti; nella versione potenziata sparge proiettili ad area e genera add che alla morte curano quelli vicini, perciò vanno separati e uccisi uno alla volta.
Un debuff cumulabile sul tank; nella versione potenziata, allo scadere colpisce l'intero raid tanto più forte quanti più effetti c'erano. I tank si scambiano.
Le transizioni nel regno di Y'shaarj si ripetono circa ogni due minuti e mezzo e, accumulando energia, Garrosh potenzia uno dopo l'altro la «Dissacrazione», il «Tocco di Y'shaarj», la Corruzione Turbinante e la «Disperazione Avvinghiante».
Arrivato al 10% per la seconda volta, Garrosh prosciuga completamente il Cuore di Y'shaarj e raggiunge il massimo dell'energia: ora tutte le sue abilità sono potenziate fino alla morte. Le meccaniche sono le stesse della seconda fase, ma portate all'estremo: il raid resta compatto e in movimento per non riempire la sala di zone lasciate dalle armi invulnerabili, neutralizza tempestivamente il controllo mentale e separa gli add della Corruzione Turbinante.
Se lo scontro va per le lunghe, Garrosh entra in frenesia aumentando drasticamente i danni, e il raid muore in fretta. Per questo è proprio nella fase finale che si usano l'Eroismo e tutti i cooldown offensivi.
Il compito principale del gruppo è, nella prima fase, fermare le Pirostelle uccidendo gli ingegneri e interrompere le cure dei cavalcalupi; nelle transizioni, aprirsi rapidamente un varco fino a Garrosh; nella seconda e terza fase, neutralizzare a ogni costo il «Tocco di Y'shaarj» con le interruzioni, dividere i danni della Corruzione Turbinante e separare gli add generati, finendo il capoguerra prima che scatti il «Berserk».
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