WoW Forever 도적 전투 — 전문화 변경 사항
전문화 개요
근접 전투와 다수 대상 난타. Forever의 전투는 강화 구간 사이에서 끊임없이 일하는 것을 보상합니다. 무기 전문화 특성들은 하나로 통합되었고, 피해를 주는 마무리 기술이 주요 능력을 예정보다 일찍 되돌려 주며, 익숙한 이동성과 군중 제어 특성들은 전투가 더 이상 정적이지 않을 때에도 계속 때릴 수 있게 도와줍니다.
직업 변경 사항
지치지 않는 칼날이 사이클을 바꾼다
지치지 않는 칼날은 피해를 주는 마무리 기술에 사용된 연계 점수 하나당
아드레날린 촉진,
칼날 부채,
회피,
전력 질주,
소멸의 남은 재사용 대기시간을 2초씩 줄여 줍니다.
핵심은 문구에 있습니다:
절개,
방어구 가르기,
급소 가격, 그리고 독은 피해를 주는 마무리 기술로 취급되지 않습니다. 즉
파열이나
파열상 같은 기술에는 두 번째 효과가 생겼지만, 그렇다고 공격 속도 유지나 지정된 약화 효과를 버려도 된다는 뜻은 아닙니다.
순서는 이렇습니다: 먼저 계속 때릴 수 있게 해 주는 유지 효과, 그다음 남는 연계 점수를 피해에 쏟아 해당 능력들이 실제로 재충전되게 합니다. 대상이 사라지기 전에 소모해야 합니다: 죽어 가는 적에게 쓴 마무리 기술도 시간은 되돌려 주고, 자기 강화는 다음 대상으로 이어질 수 있습니다.
방어적인 측면도 바뀝니다.
전력 질주,
회피,
소멸이 더 빨리 돌아오므로, 기본 일정이 아니라 당신의 기술 사용 후 실제 남은 시간을 기준으로 계획하는 것이 좋습니다.
강화 구간과 기력
아드레날린 촉진은 15초 동안 기력 회복을 두 배로 늘립니다. 이 기력을 담을 여유와 때릴 수 있는 대상을 확보한 상태에서 켜야 합니다: 물러나기 직전에 가득 찬 기력으로 발동하면 자원만 버리는 셈입니다.
칼날 부채는 공격 속도를 20% 올리고 15초 동안 공격이 근처의 적 하나를 추가로 타격하게 합니다. 속도 증가는 단일 대상에서도 유용하며, 난타는 두 번째 대상에 피해를 주어도 안전할 때 켜는 것이 좋습니다.
두 능력을 겹쳐 한 구간에 압박을 집중할 수도 있고, 연속된 진입에 나눠 쓸 수도 있습니다. 지치지 않는 칼날은 첫 사용 이후를 생각할 이유를 줍니다: 충분히 일찍 켠 능력은 눈에 띄게 재충전되어 더 일찍 돌아옵니다.
무기, 생성기, 공격의 신뢰성
베고 쪼개기는 무기 종류별 전문화를 하나의 특성으로 통합했습니다. 도끼와 검은 추가 공격을 줄 수 있고, 단검과 장착 무기는 치명타를, 둔기는 방어도 일부를 무시합니다.
무기 전문화는 이제 고전적인 검·장착 무기·단검 숙련 대신 대상의 회피와 무기 막기 확률을 낮춰 줍니다. 이로써 특성이 다루는 무기 종류의 범위는 넓어졌지만, 작동 방식이 다르고 숙련이 주던 나머지 이점을 대체하지는 않습니다.
강화된 사악한 일격은
사악한 일격을 더 싸게 만듭니다. 자상은
기습의 치명타와 추가 연계 점수 생성을 뒷받침하고, 동시에 절단에 치명타를 더합니다 — 단검 빌드를 위한 별도의 특성 트리 경로입니다.
공격성은
기습을
사악한 일격,
파열과 동등하게 포함시킵니다.
쌍수 전문화는 고전적인 보조 손 피해 증가를 그대로 유지했고,
정밀함은 무기와 독 모두에 적중을 줍니다.
계속 때릴 수 있게 해 주는 군중 제어
인내력은
전력 질주와
회피의 재사용 대기시간을 줄이고, 강화된 전력 질주는 최대 등급에서 이동을 방해하는 효과를 제거합니다. 지치지 않는 칼날은 이탈이나 둔화 해제에
전력 질주를 쓴 뒤 더 빨리 되돌려 줍니다.
반격은 무기 막기 후 사용할 수 있게 되며 무기 피해를 입힙니다.
주요 능력 설명
사악한 일격
사악한 일격은 이 트리의 핵심 생성기이며, 강화된 사악한 일격이 소모 기력을 낮추고
공격성이 피해를 올립니다.
칼날 부채와 아드레날린 촉진
칼날 부채는 15초 동안 공격 속도를 20% 올리고 두 번째 대상을 난타하며,
아드레날린 촉진은 15초 동안 기력 회복을 두 배로 만듭니다. 둘 다 지치지 않는 칼날을 통해 더 빨리 돌아옵니다.
마무리 기술
파열과
파열상은 피해를 주는 기술이며, 바로 이들이 재사용 대기시간 회수를 유발합니다.
절개는 공격을 빠르게 하고,
방어구 가르기는 방어구를 벗기며,
급소 가격은 기절시키지만, 재사용 대기시간은 되돌려 주지 않습니다.
반격
반격은 무기 막기 후 열리며 무기 피해를 입힙니다 —
번개 반사와
회피를 염두에 둘 또 하나의 이유입니다.
군중 제어와 이동성
발차기는 시전을 끊고,
후려차기와
실명은 전투에서 벗어나게 하며,
전력 질주와
소멸은 이동을 마무리하고,
회피는 물리 피해 속에서 당신을 살려 둡니다.
특성 개요
전투 트리는 예산 51점 중 44점을 담습니다. 트리를 통째로 찍고, 남는 7점은 무력화 첫 단계로 들어갑니다:
적개심에 5점을 넣어 공격과 독의 치명타를 올리고, 강화된 후려차기에 2점을 넣습니다.
완성된 육성용 빌드가 아닙니다. 이해를 돕기 위한 능력 분배 예시일 뿐입니다.
특성
무기 선택
전투는 무기 면에서 가장 자유로운 트리입니다: 베고 쪼개기가 모든 종류를 한꺼번에 다루며 손에 든 무기에 따라 다른 보너스를 줍니다. 도끼와 검은 추가 공격 확률, 단검과 장착 무기는 치명타, 둔기는 방어도 일부 무시입니다.
여기서 핵심 원칙이 나옵니다: 무기와 생성기를 함께 고르십시오. 무기 종류 보너스만으로는 불편한 플레이 스타일이 정당화되지 않습니다 — 계속 등 뒤에 설 수 없는 전투라면,
기습을 쓰는 단검은 아이템 피해가 같더라도
사악한 일격을 쓰는 검보다 못하게 작동합니다.
이 트리의 표준은 주 손에 느린 무기, 보조 손에 빠른 무기입니다:
사악한 일격은 주 손 피해를 기준으로 계산되고, 보조 손은
쌍수 전문화와 자동 공격을 통해 작동합니다.
무기 전문화는 대상의 회피와 무기 막기 확률을 낮춥니다 — 이것이 고전적인 숙련을 대체했지만, 기능이 아니라 효과 면에서 대체했을 뿐입니다. 숙련은 여전히 나름대로 작동하므로, 그것이 붙은 아이템은 따로 비교해야 합니다.
특성치로는: 힘과 민첩성이 공격력을 주고, 치명타는
공격성과 베고 쪼개기를 통해 작동하며, 적중은
정밀함을 통해 무기와 독 모두를 채웁니다.
작성자
Fouren
Fouren은 15년 넘게 월드 오브 워크래프트를 플레이해 왔습니다. 12개의 Cutting Edge 업적을 보유한 활발한 플레이어로, 다양한 직업에서 여러 차례 상위 1%와 0.1%에 진입했습니다. 주로 힐러를 플레이하며, 특히 신성 성기사를 메인으로 합니다.



댓글
0아직 댓글이 없습니다. 첫 번째로 댓글을 남겨보세요!