WoW Forever 무기 전사 — 전문화 개요
전문화 개요
근접, 딜, 그리고 PvP. Forever의 이 전문화는 묵직한 양손 무기, 짧은 반응 창, 여러 대상 사이에서 의도적으로 딜을 배분하는 방식을 중심으로 구성됩니다.
분쇄는 지속 피해로만 작동하는 것이 아니라 직접 공격을 여는 조건이 되고,
격돌은 마침내 판단과 판단 사이의 빈틈에 자연스럽게 들어가며, 손에 든 무기의 종류가 딜을 넣는 방식을 바꿉니다. 그리고 이제는 무기 종류마다 별도의 전문화 특성이 더 이상 필요하지 않습니다.
이 전문화는 무기 업그레이드, 위치, 분노 운용이 실제로 무언가를 결정하는 순간을 좋아하는 사람을 위한 것입니다. 무기 전사는
죽음의 일격도, 여러 적을 향한 통제된 난도질도 잃지 않은 채 단일 대상에서 안정적인 리듬을 얻었습니다.
직업 변경 사항
분쇄가 제압을 연다
특성 갈래의 핵심 변경은 피의 갈증 특성입니다. 자신의
분쇄가 걸린 대상을 근접 공격하면 최대 10% 확률로 현재 대상에게
제압을 한 번 발동할 수 있게 되며, 이 창은 6초간 지속됩니다.
클래식에서
제압은 적이 공격을 회피해야만 사용할 수 있었고, 그저 그 상황을 기다려야 했습니다. 이제는 자신에게 달린 두 번째 발동 경로가 생겼습니다. 판정은 출혈의 틱이 아니라 자신의 근접 공격을 기준으로 이루어지므로, 출혈은 실제로 때리는 그 대상에게 유지해야 하고, 열린 창은 사라지기 전에 소비해야 합니다.
강화된 제압은 2포인트로
제압에 치명타 확률 50%를 더합니다.
관통,
깊은 상처와 함께라면
분쇄는 이중 목적의 특성이 됩니다. 스스로 피해를 주는 동시에 높은 치명타 확률을 지닌 또 다른 공격으로의 접근을 열어 주기 때문입니다.
격돌이 더 이상 무기 휘두르기를 끊지 않는다
강화된 격돌은 이제 시전 시간과 전체 재사용 대기시간을 모두 0,5초 줄이며, 무엇보다
격돌이 무기 휘두르기를 중단시키지 않게 됩니다. 클래식에서 이 특성은 시전 시간만 줄였고 기술 자체는 휘두르기 타이머를 초기화했기 때문에, 양손 빌드는 손실을 최소화하려고 자동 공격 직후에
격돌을 쓸 수밖에 없었습니다.
Forever는
격돌을 새로운 기술로 바꾸는 대신, 그 타이밍 대가 자체를 없앱니다. 여전히 사거리 안에 서서 시전에 시간을 들여야 하므로, 움직이는 대상에게는 즉시 나가는 공격이 분노를 투자하기에 더 나은 선택인 경우가 많습니다.
태세 전환과 전투 밖에서의 분노
강화된 전술 숙련은 태세를 바꿀 때 전술 숙련이 유지하는 분노량을 늘려, 5포인트에서 기본치보다 15만큼 더 남깁니다.
분노 조절은 전투 중 3초마다 분노 1을 생성하고 전투 밖 분노 손실을 30% 줄입니다.
분노 조절의 설명을 새로운 생성원의 등장으로 읽어서는 안 됩니다. 클래식에서도 이 특성은 전투 중 분노를 주었지만, 툴팁이 그것을 언급하지 않았을 뿐입니다. Forever에서는 그 텍스트를 실제 동작에 맞게 손봤을 뿐입니다.
주요 기술 설명
죽음의 일격
죽음의 일격은 여전히 이 갈래의 상징입니다. 무기 피해에 고정 추가치가 붙고, 더 중요하게는 대상이 받는 치유를 10초간 50% 줄입니다. PvP에서 이는 상대 힐러가 같은 결과를 내는 데 두 배의 자원을 써야 한다는 뜻이며, 이 전문화의 가치는 피해량 기록의 숫자에만 있지 않습니다.
분쇄
분쇄는 Forever에서 두 가지 일을 한 번에 합니다. 첫째는
강화된 분쇄 특성으로 36% 강화된 익숙한 지속 피해입니다. 둘째는 피의 갈증 발동의 조건 역할입니다. 출혈은 실제로 때리는 대상에게 유지하는 것이 좋습니다. 마무리 중인 적에게 갱신할 이유는 없으며, 틱과 뒤따르는 공격을 얻기 전에 대상이 죽을 것 같다면 그냥 마무리하는 편이 낫습니다.
제압
제압은 치명타 확률이 매우 높은 저렴한 공격으로,
전투 태세에서 사용할 수 있습니다. 예전에는 적이 회피한 뒤에만 창이 열렸지만, 이제는 피의 갈증도 그 창을 열어 줍니다. 창 자체는 6초로 짧으므로 기회가 생기는 즉시 소비합니다.
격돌
격돌은 빈틈을 메우는 기술입니다.
강화된 격돌 이후에는 휘두르기를 끊지 않지만, 여전히 제자리에 서서 끝까지 시전해야 합니다.
격돌에 분노를 투자하기 전에, 곧 나갈
죽음의 일격이나 사라져 가는
제압 창에 쓸 분노가 남는지 확인하세요.
휩쓸기 공격
휩쓸기 공격은 이후 다섯 번의 근접 공격이 옆에 있는 추가 대상까지 함께 때리게 만듭니다. 이 기술은
전투 태세를 요구하며 분노 30을 소모하므로, 두 대상이 실제로 나란히 남아 있을 때 써야지 단지 재사용 대기시간이 돌아왔다는 이유로 쓰면 안 됩니다. 그리고 몇 대의 추가 타격을 위해 적에게 걸린 군중 제어를 깨뜨려서도 안 됩니다.
꿰뚫는 외침
꿰뚫는 외침은 이 갈래의 새 기술입니다. 무기 피해의 40%를 입히고, 거인, 용족, 탈것에 탄 적에게는 추가로 80%를 더하며 기수를 탈것에서 떨어뜨립니다. 근접에서만 작동하므로, 이것은 도망치는 적을 거리에서 붙잡아 두는 수단이 아니라 실제로 따라잡을 수 있는 상대를 상대하는 도구입니다.
기본 기술
나머지는 전사의 익숙한 무기고입니다. 전투 진입과 초기 분노를 위한
돌진, 감속을 위한
무력화, 마무리를 위한
마무리 일격, 넘치는 분노를 소모하는
영웅의 일격과
회전베기, 파티를 위한
전투의 외침, 여러 대상을 위한
천둥벼락과
소용돌이, 능동 기술인
피의 격노와
응징, 주의를 끌기 위한
조롱의 일격이 있습니다.
전투 태세,
광폭 태세,
방어 태세 사이의 전환은 비상 수단이 아니라 여전히 전투 순환의 일부입니다.
특성 개요
특성
무기 선택
무기 숙련은 무기 종류별 개별 전문화 특성을 대체하며, 손에 든 무기에 따라 보너스를 부여합니다.
| 무기 종류 | 최대 등급 보너스 |
|---|---|
| 도끼와 장병기 | +1% 치명타 확률 |
| 둔기와 지팡이 | 공격이 대상 방어도의 3%를 무시 |
| 검 | 대상에게 추가 공격을 가할 5% 확률 |
둔기 옵션은 클래식과 비교해 눈에 띄는 변화입니다. 클래식에서는 이 자리에 무작위 기절을 지닌 특성이 있었습니다. 이것은 주문을 끊거나 적을 고정하기를 기대해서가 아니라, 방어도가 높은 대상에게 물리 피해를 넣기 위해 찍는 것입니다.
다만 무기 종류 보너스가 눈에 띄게 더 좋은 무기를 포기하게 만드는 규칙이 되어서는 안 됩니다. 비교는 통째로 해야 합니다. 아이템 자체, 무기 숙련도 지원, 능력치, 그리고 캐릭터의 종족 보너스를 모두 따져야 합니다.
무기 피해는
죽음의 일격,
격돌, 꿰뚫는 외침을 직접 강화하며,
깊은 상처는 근접 무기의 평균 피해를 그대로 기준으로 계산됩니다. 방어도 관통은 애초에 방어도에 영향을 받는 공격에 도움이 되며,
분쇄의 피해까지 여기에 얹어 계산할 필요는 없습니다. 이제 출혈도 치명타가 날 수 있으므로 치명타 확률의 영향 범위가 넓어졌지만, 지속 효과의 치명타가 피의 갈증의 별도 발동을 만들어 내지는 않습니다.
작성자
Fouren
Fouren은 15년 넘게 월드 오브 워크래프트를 플레이해 왔습니다. 12개의 Cutting Edge 업적을 보유한 활발한 플레이어로, 다양한 직업에서 여러 차례 상위 1%와 0.1%에 진입했습니다. 주로 힐러를 플레이하며, 특히 신성 성기사를 메인으로 합니다.



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