WoW Forever 전사 방어 — 전문화 개요
전문화 개요
탱커. Forever의 방어는 방패를 통해 생존력과 피해를 연결합니다. 막기, 회피, 무기 막기가 분노를 만들어 주고, 방패를 들었을 때만 작동하는 피해와 위협 덕분에 두 손 무기를 위협 확보의 표준 해법으로 여기기보다 방어 태세를 유지할 이유가 생깁니다.
이는 전문화 논리의 눈에 띄는 변화입니다. 클래식에서는 두 손 무기를 활용한 광포-방어 조합이 위협을 유지하는 유효한 방법이었습니다. Forever에서는 방패를 포기하면 방어도와 막기뿐 아니라 피해와 위협의 직접 보너스까지 대가로 치르게 됩니다.
직업 변경 사항
방패는 위협을, 회피는 분노를 준다
방패 전문화는 이제 막기 시 분노 5를 줍니다 — 클래식의 1에 비해서입니다. 방어의 달인은 방패를 든 상태에서 회피하거나 무기로 막을 때 분노 5를 얻을 확률을 더합니다.
회피와 무기 막기는 예전에도
복수를 열어 주었지만, 이제 자원 반환까지 더해졌습니다. 이는 근접 적을 실제로 탱킹할 때 가장 크게 느껴집니다. 들어오는 공격이 없는 예비 탱커는 이런 흐름을 얻지 못합니다.
강인함은 방패를 착용했을 때
방어 태세의 모든 위협을 높여 줍니다. 클래식에서는 이 특성이 방패 조건 없이 공격의 위협을 올렸습니다. 성벽은 방패를 든 동안 모든 피해를 추가로 높여 줍니다.
강화된 피의 격노와 집중된 분노는 빈틈을 메웁니다. 전자는 분노 생산을 늘리고, 후자는 공격 능력의 비용을 낮춥니다.
순간 위협과 진입 통제
방패 밀쳐내기는 클래식의 역할을 유지합니다. 피해는 막기 값에 좌우되고, 위협은 높으며, 마법 효과 하나를 제거할 확률 50%가 더해집니다. 재사용 대기시간 6초 덕분에 이 능력은 언제나 보장된 해제기가 아니라 주 대상에 대한 반복 우선순위가 됩니다.
강화된 복수는 이제
복수의 피해를 높여 주므로, 예전 특성의 무작위 기절을 노리기보다 안정적인 피해를 위해 여기에 점수를 투자할 가치가 있습니다.
선봉은
방어 태세에서
돌진을 허용합니다. 이는 태세 전환 없이 전투에 진입하는 것을 쉽게 해 주지만, 특성 설명 어디에도
돌진이 전투 중에 작동한다는 언급은 없습니다. 첫 대상을 잡은 다음에는 비용이 낮아진
방어구 가르기와
천둥벼락으로 위협을 쌓으십시오.
장비와 재사용 대기시간
예지는 방어 숙련도를 더하고,
철벽은 아이템에서 얻는 방어도를 배가하며, 생명력은 체력과 힘을 높입니다. 이는 탱킹의 서로 다른 부분입니다. 위험한 공격 결과를 피하기, 물리 피해 줄이기, 폭발 피해에 대비한 체력 여유 확보, 자신의 피해 유지가 그것입니다. 그리고 막기 값은
방패 밀쳐내기를 직접 강화합니다.
최후의 저항은 20초 동안 임시 체력을 주고 재사용 대기시간은 3분입니다 — 이 추가분이 사라지는 순간에 맞춰 치유를 계획하고, 이를 회복으로 여기지 마십시오.
강화된 방패의 벽은
방패의 벽의 지속시간을 늘리는 것이 아니라 재사용 대기시간을 줄여 주며, 이는 힘든 진입에서 재사용에 유리합니다.
주요 능력 설명
방패 밀쳐내기
방패 밀쳐내기는 순간 위협의 주요 원천입니다. 피해가 막기 값에 따라 늘어나므로 방패의 수치는 생존력에만 영향을 주는 것이 아닙니다. 6초에 한 번, 이 능력은 대상에게서 마법 효과 하나를 제거할 수도 있습니다.
복수
복수는 회피, 무기 막기, 방패 막기 후에 열립니다.
강화된 복수와 함께라면 눈에 띄는 피해를 주며, 더 비싼 버튼들 사이에서 위협을 유지하는 저렴한 수단으로 남습니다.
방어구 가르기와 천둥벼락
방어구 가르기는
강화된 방어구 가르기로 비용이 낮아지고,
천둥벼락은
강화된 천둥벼락으로 더 강하게 때립니다. 이는 적 무리에 위협을 분산하는 주요 방법입니다. 시야를 통해 시전자를 모으고, 군중 제어에 걸린 대상은 건드리지 마십시오.
방어 기술
방패 막기는 힘든 진입을 대비해 아껴 두는 것이 좋습니다. 위협에 전부 쓰지 말고 이 능력을 위해 분노를 남겨 두십시오.
방패의 벽은
강화된 방패의 벽으로 더 자주 돌아오고,
최후의 저항은 들어오는 피해의 정점을 막아 줍니다.
통제
뇌진탕 강타와
강화된 방패 밀치기는 정밀한 통제를 제공합니다. 차단된 주문이나 치유사에게 다가가다 기절한 적은 보스에게 주는 추가 피해보다 더 많은 마나를 아껴 줍니다.
기본 구성
나머지는 익숙합니다. 주의와 들어오는 피해를 관리하는
도발과
사기의 외침, 진입용
돌진, 시작 분노를 위한
피의 격노, 잉여 분노를 소모하는
영웅의 일격과
회전베기, 추가 견인 수단인
조롱의 일격이 있습니다.
특성 개요
방어 계열은 예산이 51점인데 55점이 들어가므로 4점을 줄여야 합니다. 아래 구성에서는
강화된 무장 해제를 완전히 뺐고
강화된 방어구 가르기를 1점 줄였습니다 — 이는 던전과 공격대 탱킹에서 가장 부담 없는 희생입니다. PvP에서는 논리가 다릅니다. 그곳에서는 무장 해제를 되살릴 가치가 있습니다.
완성된 육성용 빌드가 아닙니다. 이해를 돕기 위한 능력 분배 예시일 뿐입니다.
특성
무기 선택
핵심 결론은 단순합니다. 방패는 더 이상 방어 전용 아이템이 아닙니다. 강인함과 성벽은 위협과 피해 보너스를 위해 방패를 직접 요구하고,
방패 전문화와 방어의 달인은 분노 반환을 방패에 묶으며, 막기 값은
방패 밀쳐내기의 피해를 직접 늘려 줍니다.
그러므로 방패는 세 가지 기준으로 동시에 평가해야 합니다. 생존력을 위한 방어도와 막기 확률,
방패 밀쳐내기의 피해를 위한 막기 값, 그리고 아이템 자체의 능력치입니다. Forever에서 방패 업그레이드는 클래식보다 더 큰 이득을 줍니다.
탱커의 오른손에는 빠른 속도의 한 손 무기가 어울립니다.
복수,
방패 밀쳐내기,
방어구 가르기는 속도에 좌우되지 않지만, 잦은 자동 공격은 분노를 더 고르게 채우고
영웅의 일격을 더 잘 뒷받침합니다.
클래식에서 익숙했던, 위협을 위한 두 손 무기 전환은 Forever에서 눈에 띄게 더 큰 비용이 듭니다. 방어도와 막기뿐 아니라 강인함과 성벽의 보너스, 그리고 방패에서 나오는 두 분노 원천까지 잃게 됩니다.
작성자
Fouren
Fouren은 15년 넘게 월드 오브 워크래프트를 플레이해 왔습니다. 12개의 Cutting Edge 업적을 보유한 활발한 플레이어로, 다양한 직업에서 여러 차례 상위 1%와 0.1%에 진입했습니다. 주로 힐러를 플레이하며, 특히 신성 성기사를 메인으로 합니다.



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