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Pinnacolo del Vuoto — Guida al raid

di Fouren
Pubblicato 1 giorno/i fa
26 minuti di letturamin
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Pinnacolo del Vuoto

Questo è il raid della prima stagione dell'espansione Midnight, reso disponibile ai giocatori il 17 marzo 2026 (LFR Ala 1, modalità Normale ed Eroica) e il 24 marzo 2026 (modalità Narrativa ed Epocale). La terza ala del LFR si apre il 31 marzo 2026.

L'ingresso al raid si trova nella zona Tempesta del Vuoto, verso il centro dell'area.

In totale il raid conta sei boss:

  • Imperatore Averzian
  • Vorasius
  • Re Caduto Salhadaar
  • Vaelgor ed Ezzorak
  • Avanguardia Lucecieca
  • Corona del Cosmo.

Useremo le abilità della versione Epocale del raid. Se un'abilità non è presente nelle altre difficoltà del raid o se è diversa, lo segnaleremo sempre.

Imperatore Averzian

Imperatore Averzian — Pinnacolo del Vuoto

Abilità principali del boss

Averzian usa Avanzata dell'Ombra, per conquistare territorio sul campo di battaglia. Le aree conquistate non possono essere riconquistate. Se Averzian occupa tre settori adiacenti, dà inizio alla Marcia dell'Infinito. Se si fa scattare il Collasso Ombrale in un settore conteso, la sua conquista viene impedita.

Averzian evoca sul campo di battaglia dei Plasmavuoto Abissali. Apparendo, i suoi servitori infliggono ai giocatori danni da magia oscura e li respingono. In modalità Epocale Averzian aggiunge inoltre al suo esercito un Malus Abissale.

Insieme ai plasmavuoto giungono sul campo di battaglia anche altri sgherri. Il Plasmavuoto Abissale usa Perforazione del Vuoto — conquista territorio per Averzian, infliggendo danni da magia oscura ai giocatori vicini e danni aggiuntivi a chi si trova nell'area dell'esplosione stellare. Ogni area conquistata avvicina la "Marcia dell'Infinito". Inoltre il plasmavuoto usa la Barriera Ombrale — un'energia avvolgente del Vuoto riduce del 99% i danni che subisce, e questo scudo viene distrutto dal "Collasso Ombrale". In modalità Eroica e superiore i plasmavuoto usano l'Addensamento Oscurità, per trasformarsi in obscurion — vagabondi della rovina.

In modalità Epocale i plasmavuoto creano anche il Guscio Cosmico — uno scudo per cui il "Collasso Ombrale" non rimuove più la "Barriera Ombrale", e ottengono l'invulnerabilità al "Collasso Ombrale".

Un servitore i cui attacchi in mischia infliggono al bersaglio attuale danni con l'effetto Vuoto Attanagliante — danni da magia oscura una volta al secondo sotto forma di danno periodico. L'effetto si accumula. In modalità Eroica e superiore, al raggiungimento del 35% di salute, il Faucivuote ottiene l'Azzoppato (la velocità di movimento si riduce) e si precipita nello spazio conquistato più vicino per usare la Resilienza Oscura e curarsi.

Questo servitore usa l'In Alto gli Scudi — solleva uno scudo che conferisce all'imperatore e ai suoi soldati assorbimento del danno. L'abilità può essere interrotta.

Anche questi servitori usano l'In Alto gli Scudi e la Raffica Oscura — lanciano contro più giocatori scariche di energia oscura che infliggono danni da magia oscura. In modalità Epocale il Malus Abissale usa inoltre il Miasma Nero — colpisce più giocatori con miasmi che infliggono danni da magia oscura e riducono la velocità del 70% per 15 sec.

Averzian provoca un collasso di energia del Vuoto attorno al bersaglio, infliggendo a tutti i giocatori danni da magia oscura. Il danno si riduce per ogni giocatore entro 10 m dal punto d'impatto.

È importante condividere questa abilità in gruppo, posizionandosi sul punto d'impatto. In modalità Epocale ricorda che i plasmavuoto con il "Guscio Cosmico" ottengono l'invulnerabilità al "Collasso Ombrale".

Averzian infetta giocatori casuali con l'energia del Vuoto divorante. Alla rimozione dell'effetto si applica l'Oscurità Persistente e viene assorbito un effetto "Guscio Cosmico" entro 7 m. L'Oscurità Persistente infligge danni da magia oscura una volta al secondo sotto forma di danno periodico.

Averzian scaglia lance del Vuoto che infliggono danni da magia oscura ai giocatori sul loro percorso e li respingono.

Averzian respinge i giocatori e fa precipitare sul campo di battaglia diversi proiettili distruttivi che infliggono danni da magia oscura ai giocatori.

Una colonna di truppe di Averzian attraversa il campo di battaglia, infliggendo ai giocatori sul suo percorso danni da magia oscura una volta al secondo sotto forma di danno periodico.

Quando tre portali adiacenti si potenziano a vicenda, Averzian apre un varco verso il Vuoto ed evoca la marcia dell'infinito, che infligge ai giocatori sul suo percorso danni da magia oscura una volta al secondo sotto forma di danno periodico.

Averzian libera energia del Vuoto, che infligge ai giocatori danni da magia oscura subito e ulteriori danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico. Infligge danno periodico a tutti i giocatori, perciò richiede l'attenzione dei guaritori.

Gli attacchi in mischia di Averzian infettano il bersaglio con l'energia del Vuoto, che riduce la salute massima del 4% per 20 sec. L'effetto si accumula.

Quando le truppe di Averzian appaiono sul campo di battaglia, il bersaglio con il maggior numero di effetti "Ferite Annerite" ottiene l'effetto Indebolimento — le creature del Vuoto inseguono questo giocatore per 10 sec.

Quando Averzian si trova entro 10 m da un'area conquistata, i danni che infligge aumentano del 75% e i danni che subisce si riducono del 99%. In modalità Eroica e superiore Averzian e i suoi combattenti ottengono la "Gloria dell'Imperatore" finché si trovano entro 10 m l'uno dall'altro.

Il compito principale del gruppo in questo scontro è impedire ad Averzian di conquistare tre settori adiacenti di fila, interrompendo le conquiste con il "Collasso Ombrale", e controllare il posizionamento del boss lontano dalle aree già conquistate, in modo che non ottenga la "Gloria dell'Imperatore".

Vorasius

Vorasius — Pinnacolo del Vuoto

Abilità principali del boss

Vorasius colpisce di tanto in tanto il terreno, usando la Contusione d'Ombrartiglio e creando barriere cristalline. Dopodiché il mostro si scrolla di dosso dei parassiti, che provocano una Bolla Rovente prima di morire. Durante lo scontro Vorasius usa il letale Soffio del Vuoto, colpendo l'intero campo di battaglia da un'estremità all'altra.

Vorasius spazza il campo di battaglia da un'estremità all'altra con un raggio letale, infliggendo istantaneamente danni da magia oscura ai giocatori di fronte a sé, e ai giocatori sul percorso del raggio danni da magia oscura una volta al secondo. Finché il raggio è attivo, emana energia oscura che infligge danni da magia oscura una volta ogni 0,5 sec. per 15 sec.

Vorasius scrolla via gli Scarabolle-parassiti e spruzza sul campo di battaglia grumi di pus oscuro che infliggono ai giocatori danni da magia oscura.

Lo Scarabolla è un parassita che concentra la propria attenzione su un giocatore. Prima di morire usa la Bolla Rovente: infligge danni da magia oscura ai giocatori vicini, li respinge e aumenta del 100% per 30 sec. i danni da magia oscura che subiscono. Infligge inoltre danni a tutti i giocatori. Questa esplosione è in grado di danneggiare i Cristalli del Vuoto, perciò viene usata per distruggere le barriere. Lo Scarabolla usa anche lo Sputo Viscido — sputa pus del Vuoto su un giocatore, riducendone la velocità di movimento del 30% per 20 sec. In modalità Epocale la "Bolla Rovente" lascia una Melma Oscura — un'area che infligge danni da magia oscura una volta al secondo.

Vorasius colpisce il terreno con un'enorme zampa, infliggendo ai giocatori nell'area colpita danni da magia oscura e danni fisici, oltre a infliggere a tutti i giocatori danni dal colpo dell'Ombra. Se nel punto d'impatto non c'è alcun giocatore, infligge invece a tutti i bersagli danni maggiori. Applica ai giocatori nel punto d'impatto l'effetto "Frantumato" e crea Cristalli del Vuoto.

L'abilità infligge danni letali all'intero raid se non colpisce direttamente almeno un giocatore, perciò il colpo deve essere obbligatoriamente "raccolto" dal tank. L'effetto Frantumato aumenta del 50% per 1 min. i danni fisici subiti dal bersaglio e si accumula. Dopo il colpo si verificano delle Scosse d'Assestamento, che si propagano dal punto d'impatto e infliggono ai giocatori danni fisici. I Cristalli del Vuoto dividono il campo di battaglia in parti; possono essere distrutti solo con la "Bolla Rovente" e, in modalità Eroica e superiore, ogni cristallo richiede un'esplosione in più.

Vorasius fa un respiro profondo, attirando i nemici, per poi emettere un ruggito assordante che infligge ai giocatori danni fisici e li respinge.

A ogni uso del "Ruggito Primordiale" Vorasius ottiene l'effetto Potenza Primordiale — inizia a emanare energia che infligge ai giocatori danni da magia oscura una volta ogni 2 sec. L'effetto si accumula, perciò prolungare lo scontro è pericoloso.

Quando nella zona di mischia non ci sono giocatori, Vorasius emana energia letale del Vuoto. Per questo è importante tenere costantemente qualcuno in mischia con il boss.

Il compito principale del gruppo è "raccogliere" tempestivamente la "Contusione d'Ombrartiglio" con il tank, distruggere i Cristalli del Vuoto con le "Bolle Roventi" degli Scarabolle e uscire dal percorso del "Soffio del Vuoto", uccidendo il boss prima che accumuli troppa "Potenza Primordiale".

Re Caduto Salhadaar

Re Caduto Salhadaar — Pinnacolo del Vuoto

Abilità principali del boss

Il Re Caduto Salhadaar trae potere dai meccanismi circostanti, accumulando lentamente energia. Raggiunte le 100 unità di energia, si riempie del potere del Vuoto e dà inizio al Disvelamento Entropico. I laboratori abissali creano di tanto in tanto sfere di Vuoto Concentrato che fluttuano verso Salhadaar; quando una di queste sfere lo raggiunge, egli compie l'Infusione del Vuoto.

I meccanismi dei laboratori abissali creano sfere di Vuoto Concentrato che vengono attratte verso Salhadaar. Al contatto con un giocatore, la sfera applica l'effetto Esposizione al Vuoto (danni da magia oscura una volta al secondo). Salhadaar assorbe le sfere al contatto, provocando l'Infusione del Vuoto.

L'Infusione del Vuoto infligge ai giocatori danni da magia oscura subito e ulteriori danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico. Per questo è importante distruggere le sfere prima che raggiungano il boss.

In modalità Eroica e superiore una sfera distrutta rilascia la Radiazione Oscura — infetta i giocatori con un'essenza del Vuoto che infligge danni una volta ogni 2 sec. sotto forma di danno periodico; l'effetto si accumula. In modalità Epocale le sfere distrutte si trasformano in Vuoto Tenace, che si riattiva durante la successiva "Convergenza del Vuoto".

Quando Salhadaar accumula 100 unità di energia, il potere del Vuoto lo travolge. Si disvela bruscamente, infliggendo ai giocatori danni da magia oscura una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 20 sec. In questo lasso di tempo i danni subiti da Salhadaar aumentano del 25%, rendendo la fase una finestra per il picco di danno.

Al termine dell'effetto Salhadaar crea l'Estratto Straziante — energia residua del Vuoto che infligge danni una volta al secondo. Durante il disvelamento emette anche i Raggi Ombrali, che infliggono ai giocatori colpiti danni una volta ogni 0,3 sec.

Salhadaar scaglia contro il bersaglio attuale una stella oscura che infligge danni da magia oscura e fa emergere da sottoterra gli Spuntoni del Crepuscolo, che si propagano dal punto d'impatto (danni una volta ogni 2 sec.). In modalità Eroica e superiore la stella rimbalza inoltre verso altri giocatori al momento dell'impatto.

Salhadaar si divide in più immagini infrante.

Ogni Immagine Infranta usa la Frattura d'Ombra — un'esplosione di energia del Vuoto e la creazione di "Estratto Straziante", dopodiché si fonde con Salhadaar. L'abilità va interrotta. In modalità Epocale le immagini sono protette dallo Scudo del Nexus contro il controllo e le interruzioni; lo scudo svanisce dopo aver interrotto la "Frattura d'Ombra" delle altre immagini.

Salhadaar cerca di sottomettere più giocatori alla propria volontà per 12 sec. Questi giocatori infliggono agli alleati entro 5 m danni da magia oscura una volta al secondo.

Al termine dell'effetto i giocatori vengono avvolti dall'Oscurità Opprimente (assorbe la guarigione), e sul terreno sotto di loro si forma l'Estratto Straziante. È importante che i giocatori colpiti si allontanino dagli alleati.

Salhadaar emette una scarica di oscurità serpeggiante che colpisce tutti i giocatori a turno e infligge danni da magia oscura subito e ulteriori danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 36 sec.

Gli attacchi in mischia di Salhadaar destabilizzano il bersaglio, infliggendo danni da magia oscura una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 15 sec. L'effetto si accumula, perciò richiede l'avvicendamento dei tank.

Il compito principale del gruppo è intercettare e distruggere le sfere di Vuoto Concentrato prima che raggiungano Salhadaar, interrompere la "Frattura d'Ombra" delle immagini infrante e usare il "Disvelamento Entropico" come finestra di danno aumentato.

Vaelgor ed Ezzorak

Vaelgor ed Ezzorak — Pinnacolo del Vuoto

Meccanica generale dello scontro

I draghi fratelli iniziano lo scontro attaccando ora dal cielo ora da terra. Si scambiano di posto quando le Fiamme della Mezzanotte raggiungono il livello massimo di potenza. L'Avanguardia Lucifera aiuta i giocatori, proteggendo i più vicini con la Barriera Radiosa. Alla fine entrambi i draghi atterrano e uniscono le forze per finire i giocatori.

Accumulate 100 unità di energia, Ezzorak e Vaelgor si alzano in volo insieme e scatenano un soffio nefasto che infligge danni da magia oscura subito e ulteriori danni una volta ogni 0,5 sec. sotto forma di danno periodico per 25 sec.

I fratelli di nidiata possiedono un legame speciale che aumenta del 100% i danni inflitti se la differenza nel loro livello di salute è di almeno il 10% del totale o se si trovano a meno di 15 m l'uno dall'altro.

Quando uno dei draghi muore, l'altro ottiene la Furia Crepuscolare — i danni inflitti aumentano fino a un massimo del 30%; l'effetto si accumula periodicamente. Per questo è importante mantenere la salute dei draghi il più possibile uniforme e non avvicinarli.

Trovandosi in volo, il drago avvolge il bersaglio principale con legami cosmici che infliggono tanti più danni quanto più lontano è il bersaglio, dopodiché lo attira verso di sé.

Abilità di Vaelgor

Per 4 sec. Vaelgor emette particelle cristallizzate di spazio-tempo, infliggendo ai giocatori di fronte a sé danni subito e ulteriori danni da magia oscura una volta ogni 0,5 sec. sotto forma di danno periodico per 8 sec. L'effetto si accumula. Allo scadere dell'effetto la matrice si frantuma, formando una Zona del Nulla e vincolando i giocatori.

La Zona del Nulla crea una fenditura instabile che risucchia i giocatori e infligge danni una volta al secondo. Se un bersaglio vincolato si allontana di 10 m dall'area iniziale, si verifica uno Scatto del Nulla (danni a tutti). Se non restano giocatori vincolati, il campo collassa, provocando l'Implosione della Zona del Nulla — danni subito e ulteriori danni una volta ogni 0,5 sec. sotto forma di danno periodico per 9 sec. La forza di attrazione della zona si indebolisce con l'accumulo degli effetti del "Raggio del Nulla" (fino a 12 volte).

Vaelgor si gira verso un giocatore scelto e ruggisce, terrorizzando i giocatori in un ampio settore di fronte a sé. Il soffio infligge danni da magia oscura subito e ulteriori danni una volta ogni 3 sec., aumenta la velocità di movimento del 50% e terrorizza per 21 sec.

Vaelgor colpisce il bersaglio principale con le ali, respingendolo e infliggendo danni da magia oscura e danni fisici. Dopodiché i suoi attacchi in mischia iniziano a infliggere danni da magia oscura aggiuntivi; l'effetto si accumula e si intensifica finché l'abilità non colpisce un nuovo bersaglio.

Durante lo scontro a terra, dopo il "Colpo d'Ala di Vaelgor" segue la Sferzata di Coda — respinge i giocatori in un settore di raggio 35 m dietro il drago e provoca un sanguinamento con danni fisici subito e ulteriori danni una volta ogni 0,5 sec. sotto forma di danno periodico per 4 sec.

Abilità di Ezzorak

Ezzorak emette davanti a sé un grumo mobile di tenebra pura. Raggiunto il punto finale, il grumo infligge ai giocatori danni da magia oscura e crea un Campo delle Tenebre. Quando il grumo tocca i giocatori, i danni delle "Tenebre" e la dimensione del campo si riducono (avviene fino a 7 volte), e i colpiti ottengono il Tocco delle Tenebre.

Il Tocco delle Tenebre infligge ai giocatori danni subito e ulteriori danni una volta ogni 3 sec. sotto forma di danno periodico per 12 sec.; l'effetto si accumula. In modalità Eroica e superiore, alla rimozione applica la Riduzione — aumenta del 1000% i danni subiti dal "Tocco delle Tenebre". Il Campo delle Tenebre avvolge l'area di tenebra (danni una volta ogni 0,5 sec.) e riduce la velocità di movimento del 75%.

Ezzorak avvolge i nemici nella tenebra, per cui tutti i giocatori che si trovano entro 5 m l'uno dall'altro subiscono danni da magia oscura. Accanto a ciascun giocatore appare un Globo del Vuoto.

Il Globo del Vuoto usa continuamente il Dardo del Vuoto — danni subito e ulteriori danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 5 sec.; l'effetto si accumula. I dardi vanno interrotti.

Ezzorak attacca il bersaglio principale, infliggendo danni fisici e danni da magia oscura. Dopodiché i suoi attacchi in mischia iniziano anche ad assorbire parte della guarigione ricevuta dal bersaglio; l'effetto si accumula finché l'abilità non colpisce un nuovo bersaglio.

A terra, dopo la "Zannata di Ezzorak" segue l'Impalamento — sanguinamento sui bersagli in un settore di raggio 35 m dietro il drago (danni fisici subito e ulteriori danni una volta al secondo) con stordimento per 6 sec.

Xal'atath e l'Avanguardia Lucifera

Durante lo scontro interviene Xal'atath: usa la Manifestazione di Mezzanotte — indebolisce i giocatori scelti con una maledizione (danni una volta ogni 2 sec., si accumula). In modalità Epocale usa la Cosmosi, creando un riflesso astrale del bersaglio che usa la sua abilità.

Se nelle vicinanze si trovano la Cappellana di Guerra Senn, la Generale Amias Bellamy e/o il Comandante Venel Sanguechiaro, l'Avanguardia Lucifera aiuta i giocatori. La Barriera Radiosa di Senn conferisce ogni secondo ai giocatori più vicini uno scudo che assorbe i danni delle "Fiamme della Mezzanotte". L'Aura di Luce indebolisce i draghi, riducendo del 5% la loro salute massima e i danni inflitti per ogni combattente attivo dell'avanguardia.

Il compito principale del gruppo è tenere i draghi a estremità opposte dell'arena e mantenere la loro salute uniforme, per evitare il potenziamento del "Legame del Crepuscolo", estendere con cura le "Zone del Nulla", ridurre i danni delle "Tenebre" passando attraverso il grumo e raccogliere la "Barriera Radiosa" prima delle "Fiamme della Mezzanotte".

Avanguardia Lucecieca

Avanguardia Lucecieca — Pinnacolo del Vuoto

Meccanica generale dello scontro

I combattenti dell'Avanguardia Lucecieca attaccano continuamente i giocatori, accumulando gradualmente energia. Accumulate 100 unità di energia, un combattente dell'avanguardia attiva un'aura che potenzia gli alleati e usa il suo attacco più devastante. Dopo l'uso dell'abilità potente scatta la Rigorosità — il combattente non può ottenere gli effetti "Ira del castigatore" e "Scudo Divino" per 2,5 min.

I combattenti cercano di vendicare gli alleati caduti in battaglia: i danni che infliggono aumentano del 10% una volta ogni 2 sec., finché non compiono la loro vendetta o muoiono. Per questo si cerca di uccidere tutti e tre più o meno contemporaneamente.

Lo Spirito Zelante potenzia un combattente dell'avanguardia, aumentando del 30% per 20 sec. i danni inflitti e potenziando una delle sue abilità principali. Al termine dell'effetto appare uno spirito che passa a un altro combattente (Spirito della Guaritrice — a Bellamy, Spirito della Difenditrice — a Sanguechiaro, Spirito del Vendicativo — a Senn), preparando l'abilità potenziata.

Comandante Venel Sanguechiaro

Accumulate 100 unità di energia, Sanguechiaro potenzia per 15 sec. gli alleati entro 40 m, aumentando del 100% i danni da magia della luce che infliggono. Al termine dell'effetto crea attorno a sé un'area consacrata: in modalità Eroica è la Consacrazione (danni una volta al secondo), mentre in modalità Epocale è la Consacrazione Divina (danni una volta al secondo con aumento del 100% dei danni subiti e ammutolimento).

Sanguechiaro marca più giocatori e dopo 3 sec. cerca di giustiziarli, distribuendo i danni da magia della luce tra i bersagli entro 8 m dal punto d'impatto. Il colpo crea 3 Martelli Divini, che si disperdono a spirale (danni sul percorso).

I danni della "Sentenza d'Esecuzione" si dividono tra i giocatori, perciò bisogna radunarsi in gruppo sul punto d'impatto. I bersagli colpiti subiscono danni maggiori dalle successive "Sentenze d'Esecuzione".

Sanguechiaro libera una tempesta di energia sacra, infliggendo danni da magia della luce ai giocatori entro 8 m. In modalità Epocale, sotto il potenziamento dello spirito zelante, crea diversi Tornado Divini che si muovono lentamente verso di sé.

Dichiara indegni i giocatori entro 100 m e infligge loro danni da magia della luce.

Sanguechiaro emette un giudizio sul bersaglio attuale, infliggendo danni e aumentando del 500% per 5 sec. i danni che subisce dal Verdetto Finale, dopodiché usa immediatamente il "Verdetto Finale" (danni sul bersaglio).

Generale Amias Bellamy

Accumulate 100 unità di energia, Bellamy per 25 sec. illumina gli alleati entro 40 m, riducendo del 75% i danni che subiscono. Al termine crea un'area consacrata (Consacrazione in modalità Eroica, Consacrazione Divina in modalità Epocale).

Bellamy lancia scudi sacri una volta ogni 2 sec. per 18 sec., infliggendo ai giocatori colpiti danni da magia della luce e ammutolendoli per 6 sec.

Bellamy scaglia contro più giocatori scudi sacri che esplodono all'impatto: danni subito e ulteriori danni una volta ogni 0,5 sec. sotto forma di danno periodico entro 5 m. In modalità Epocale, sotto il potenziamento dello spirito zelante, colpisce tutti i giocatori.

Bellamy emana energia della Luce, infliggendo ai giocatori danni una volta ogni 2 sec. Ogni volta che un combattente dell'avanguardia attiva un'aura, i danni di questo effetto aumentano del 25%.

Analogo a Sanguechiaro, ma potenzia lo Scudo del Virtuoso: dopo la marcatura Bellamy infligge al bersaglio danni da magia della luce.

Cappellana di Guerra Senn

Accumulate 100 unità di energia, Senn per 25 sec. illumina gli alleati entro 40 m e ammutolisce per 5 sec. chi li attacca direttamente. Al termine crea un'area consacrata.

Senn scatena l'"Ira di Tyr" sui 5 bersagli più vicini una volta ogni 5 sec., assorbendo la guarigione che ricevono. L'effetto si accumula.

Senn emana energia della Luce per 15 sec., infliggendo ai giocatori danni una volta al secondo. In modalità Epocale, sotto il potenziamento dello spirito zelante, i danni aumentano del 10% una volta al secondo.

Senn si circonda di uno scudo che assorbe i danni e ottiene l'immunità alle interruzioni. Poi cavalca il suo possente elekk, compie la Carica dell'Elekk (danni fisici sul percorso) e usa la Luce Accecante — danni e disorientamento per 10 sec.

Senn compie un esorcismo, infliggendo al bersaglio attuale danni da magia della luce.

Il compito principale del gruppo è gestire in modo uniforme la salute di tutti e tre e finirli quasi in sincronia a causa del "Castigo", radunarsi sul punto della "Sentenza d'Esecuzione", uscire dalle aree consacrate e interrompere le abilità chiave dove possibile.

Corona del Cosmo

Corona del Cosmo — Pinnacolo del Vuoto

Fase 1: Pinnacolo del Vuoto

All'inizio dello scontro Alleria è trattenuta da sentinelle non morte del Vuoto. Di tanto in tanto colpisce nemici e alleati con effetti del Vuoto e la Freccia Argentea. Dopo la distruzione di tutte le sentinelle non morte, Alleria si abbatte sulla piattaforma e passa alla seconda fase.

Alleria marca un giocatore e scaglia una freccia argentea che lo trafigge da parte a parte. La freccia infligge ai bersagli sulla linea danni da magia arcana e rimuove gli effetti del Vuoto dai giocatori colpiti e dalle creature del Vuoto. In modalità Epocale appare un Residuo Argenteo, che infligge alla sentinella danni una volta al secondo e le rimuove gli effetti del Vuoto.

Antichi obelischi avvolgono un giocatore con energia del Vuoto, che infligge danni una volta al secondo e riduce la velocità di movimento del 60% per 8 sec. Alla rimozione dell'effetto ogni obelisco compie una Vacità Dirompente — un'onda magica di danno sui giocatori colpiti.

Alleria fa precipitare un meteorite accanto a un giocatore, e l'esplosione infligge a tutti i giocatori danni da magia oscura. In modalità Eroica ed Epocale colpisce anche più giocatori. A terra restano i Resti del Vuoto (danni una volta al secondo).

Alleria circonda il bersaglio con un'aura di magia del Vuoto che assorbe la guarigione ricevuta. Se la "Corona del Nulla" viene dissipata, l'effetto di assorbimento residuo passa a un altro giocatore casuale.

  • Sentinelle non morte

Le sentinelle sono indissolubilmente legate ai loro portali del Vuoto: se una sentinella si allontana di 25 m dal portale, viene teletrasportata indietro. Sono trattenute dal Legame Ombrale, che impedisce loro di morire.

Morium tocca il bersaglio con la Mano Oscura (danni fisici e danni da magia oscura con respingimento). Demiar usa il Tremore Interrompente — danni entro 40 m con interruzione degli incantesimi. Vorelus usa l'Abisso Vorace — divora l'essenza dei giocatori entro 15 m (danni) e riduce del 70% per 8 sec. i danni che infliggono. Tutte le sentinelle usano l'Oscurità Echeggiante, se non ci sono giocatori in mischia.

Nelle vicinanze compaiono delle Gocce di Vuoto: alla distruzione, la goccia rilascia l'Essenza Corrompente — danni entro 5 m e aumento del 5% per 20 sec. dei danni subiti dai bersagli; l'effetto si accumula.

Cambio di fase: singolarità devastante

Tra le fasi Alleria perde il controllo sulle forze del Vuoto.

Alleria scaglia in modo caotico frecce argentee che infliggono ai giocatori colpiti danni da magia arcana e rimuovono gli effetti del Vuoto. In modalità Eroica e superiore le frecce aumentano del 500% per 8 sec. i danni subiti dalla "Raffica Argentea".

Alleria emana energia pura del Vuoto, che infligge danni una volta ogni 2 sec. e potenzia del 35% per 10 sec. gli effetti di movimento imposto. L'effetto si accumula.

Alleria emette impulsi gravitazionali caotici, che infliggono ai giocatori danni e li respingono.

Fase 2: la fenditura recisa

Alleria crea un Simulacro della Fenditura e inizia a colpire i nemici con la Chiamata del Vuoto e il Marchio della Capitana dei Guardaboschi.

Alleria evoca da una fenditura spaziale un simulacro che la aiuta in battaglia. Finché è vicino, l'Oscurità Potenziante riduce del 10% i danni subiti da Alleria e aumenta del 5% una volta al secondo quelli inflitti (l'effetto si accumula). Il simulacro è circondato da una Barriera Cosmica (assorbe danni pari al 15% della sua salute e infligge ai giocatori danni una volta al secondo) e usa il Taglio della Fenditura — danni fisici sul bersaglio con riduzione delle caratteristiche del 10%.

Alleria applica ai giocatori casuali entro 40 m un marchio per 6 sec., allo scadere del quale usa la Freccia di Rimbalzo Argentea — una freccia che rimbalza tra i giocatori (danni) e rimuove gli effetti del Vuoto.

Attorno ad Alleria si verificano lampi di energia celeste, che infliggono ai bersagli entro 5 m danni ed evocano una Creatura del Vuoto Imperitura.

La creatura è trattenuta dal Legame Ombrale, usa la Raffica del Vuoto (danni su giocatori casuali, interrompibile). Accumulate 100 unità di energia, ottiene la Furia Coagulata — +100% a velocità e danni e immunità al controllo fino alla fine dello scontro, perciò è importante non lasciarle accumulare energia.

La Fessura Instabile infligge ai bersagli nell'area d'effetto danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 8 sec. L'effetto si accumula.

Alleria scaglia contro più giocatori frecce sature di energia del Vuoto: danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 25 sec. L'effetto si accumula.

Cambio di fase: singolarità lacerante

Analogamente al primo cambio di fase, Alleria usa l'Emissione Stellare e la Raffica Argentea, e aggiunge inoltre la Materia Orbitante — materia stellare che ruota attorno a lei, infligge danni e attira i giocatori.

Fase 3: il compimento della fine

Quando il Simulacro della Fenditura si frantuma, Alleria scatena sui giocatori il suo intero arsenale di forze del Vuoto.

Alleria invoca il potere del cosmo infinito: i giocatori nell'area colpita subiscono danni una volta al secondo, e la guarigione e gli scudi che ricevono vengono ridotti del 99%.

Alleria marca più giocatori con una freccia che assorbe la forza vitale. La freccia riduce del 10% la guarigione ricevuta finché i giocatori non si allontanano di 30 m, e si intensifica una volta ogni 2 sec.

Alla rimozione dell'effetto si verifica un Crollo Gravitazionale — solleva il bersaglio in aria e aumenta del 300% per 12 sec. i danni fisici che subisce, mentre agli altri giocatori infligge danni.

Antichi obelischi avvolgono un giocatore con energia del Vuoto (danni una volta al secondo, rallentamento del 60%); alla rimozione ogni obelisco compie una Vacità Dirompente con danni.

Se un giocatore tocca una piuma cosmica caduta dalla faretra di Alleria, la sua velocità di movimento aumenta notevolmente, ma subisce danni una volta al secondo sotto forma di danno periodico per 12 sec.

Il compito principale del gruppo è tenere le sentinelle non morte vicino ai loro portali e rimuovere da esse gli effetti del Vuoto con le "Frecce Argentee", non lasciare che le creature del Vuoto accumulino energia per la "Furia Coagulata", scaricare con cura l'"Aspetto della Fine" lontano dal gruppo e sopravvivere all'arsenale finale di Alleria nella terza fase.

Autore

Fouren

Fouren

Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.

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