Il Tempio Nero — Guida al raid
Il Tempio Nero
In origine il tempio si chiamava Karabor ed era un santuario dei draenei. Dopo che i suoi custodi furono uccisi dagli orchi corrotti dal Vil'Fuoco, gli stregoni del Concilio dell'Ombra si impadronirono del santuario e gli diedero un nuovo nome: il Tempio Nero. In seguito Illidan Grantempesta scacciò il signore del tempio, il signore degli inferi Magtheridon, e ne prese il trono, trasformando il tempio nel proprio palazzo.
Boss
- Sommo Comandante Naj'entus.
- Supremus.
- Ombra di Akama.
- Teron Divorasangue.
- Gurtogg Ribollisangue.
- Reliquiario delle Anime.
- Madre Shahraz.
- Concilio degli Illidari.
- Illidan Grantempesta.
Dove si trova l'ingresso del raid
L'ingresso del raid si trova nella Valle di Ombraluna, presso la parete orientale del tempio. Non c'è un portone principale: all'interno conduce una crepa nel muro, attraverso la quale si può accedere alle Fogne di Karabor. Ottenendo il
Medaglione di Karabor, potrai teletrasportarti direttamente all'ingresso.

Per entrare nel raid è necessario completare una lunga catena di missioni di sintonizzazione: essere di livello 70, unirsi agli Aldor o ai Veggenti, ottenere l'accesso all'Arcatraz e avere la sintonizzazione con la Vetta di Hyjal, il Santuario del Serpente e la Fortezza della Tempesta.
Livelli degli oggetti e bottino
Dai boss del raid cade equipaggiamento di livelli diversi: più si avanza nel raid, più alto è il livello del bottino. Dal Tempio Nero cadono anche i simboli del Tier 6 per gli slot di spalle, gambe e petto, mentre dall'ultimo boss cadono le leggendarie Lame da Guerra di Azzinoth.

| Fonte del bottino | Livello degli oggetti |
|---|---|
| Boss e trash | 141 |
| Simboli del Tier 6 | 146 |
| Illidan Grantempesta | 151 |
I simboli del Tier 6 si dividono in tre tipi: Protettore (guerriero, cacciatore, sciamano), Dominatore (ladro, mago, druido) e Conquistatore (paladino, sacerdote, stregone).
Sommo Comandante Naj'entus

Il Sommo Comandante Naj'entus è il capo dei naga che sorvegliano le allagate Fogne di Karabor, la prima linea di difesa sulla via per il Tempio Nero. Trafigge gli avversari con spine ossee, si protegge con uno scudo d'acqua ribollente e riversa sul raid onde di ghiaccio, impedendo agli ospiti indesiderati di penetrare nelle profondità del tempio.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità del boss.
Panoramica dello scontro
Lo scontro è a fase unica, senza fasi intermedie né pause. La meccanica principale è lo
Scudo Mareale: periodicamente Naj'entus si rende invulnerabile e comincia a recuperare l'1% della salute massima ogni 2 sec. È possibile rimuovere lo scudo solo lanciando una
Spina di Naj'entus, un oggetto che i giocatori ottengono liberando i compagni dalla
Spina Impalante.
La distruzione dello scudo provoca la
Scarica Mareale, un pesante danno da magia del gelo su tutto il raid. Perciò, prima di rimuovere lo scudo, il raid deve essere in piena salute: qualsiasi giocatore con poca salute morirà all'istante. Per questo, prima dello scontro, conviene che tutti accumulino più resistenza possibile, con un riferimento di almeno 10.000 punti salute.
Per tutto il resto del tempo il boss bersaglia il raid con la
Spina Acuminata, quindi il gruppo deve stare sparpagliato. Dopo 8 minuti scatta il
Berserk, e lo scontro si conclude quasi inevitabilmente con un wipe.
Abilità principali del boss
Spina Acuminata (Guaritore)
Naj'entus scaglia una spina contro un giocatore casuale del raid. Al momento dell'impatto scatta l'
Esplosione Spina Acuminata, che infligge danno a tutti entro 6 m dal bersaglio. È un danno costante di sottofondo sul raid per tutta la durata dello scontro.
Spina Impalante (Importante)
Naj'entus trafigge un giocatore casuale (escluso il tank principale), infliggendo pesante danno immediato e danno periodico per tutta la durata dell'effetto, oltre a stordire il bersaglio. Accanto al colpito compare una grande spina: un altro giocatore deve accorrere e cliccarci sopra per liberare il compagno e ottenere nella borsa una
Spina di Naj'entus.
Scudo Mareale (Importante)
Naj'entus si protegge con uno scudo, diventando immune a qualsiasi attacco e recuperando l'1% della salute massima ogni 2 sec. Lo scudo si distrugge solo usando la
Spina di Naj'entus dall'inventario, con una gittata di lancio di 25 m.
Scarica Mareale (Letale)
Alla distruzione dello
Scudo Mareale un'onda attraversa l'area, infliggendo a tutto il raid pesante danno da magia del gelo. Lo scudo va spezzato solo quando il raid è completamente curato.
Berserk (Letale)
Dopo 8 minuti dall'inizio dello scontro Naj'entus va in collera e distrugge il raid molto rapidamente. In sostanza è un limite di tempo: il boss va ucciso prima di questo momento.
Tattica per affrontare Naj'entus
- Tank
Tenete Naj'entus fermo sul posto e voltatelo lontano dal raid. Il tank principale non riceve mai la
Spina Impalante, quindi il compito principale è mantenere stabilmente la minaccia e sopravvivere ai colpi normali del boss mentre il raid si occupa delle spine. - Guaritori
Questo è innanzitutto il vostro scontro. Prima di distruggere lo
Scudo Mareale il raid deve essere curato completamente, altrimenti la
Scarica Mareale ucciderà tutti coloro che non sono in piena salute. Parallelamente bisogna coprire il danno costante della
Spina Acuminata e curare rapidamente i giocatori sotto la
Spina Impalante. - Combattenti
Sparpagliatevi a più di 6 m l'uno dall'altro, così che l'
Esplosione Spina Acuminata non colpisca i vicini. Liberate il più rapidamente possibile i compagni dalla
Spina Impalante e tenete pronte le
Spine di Naj'entus: non appena compare lo
Scudo Mareale, attendete l'ordine dei guaritori e spezzatelo, perché ogni secondo di scudo restituisce al boss lo 0,5% di salute.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: piedi | |
| Armatura di cuoio: testa | |
| Armatura di cuoio: spalle | |
| Armatura di maglia: testa | |
| Armatura di maglia: mani | |
| Armatura di maglia: piedi | |
| Armatura di piastre: polsi | |
| Armatura di piastre: piedi | |
| Armatura di piastre: piedi | |
| Pugnale | |
| Ascia a una mano | |
| Arma inastata a due mani | |
| Dito | |
| Dito |
Supremus

Supremus è un colossale demone dell'Abisso, posto a guardia del cortile interno del Tempio Nero. Conficca i suoi pugni roventi nella pietra, sollevando dal sottosuolo ondate di fuoco liquido, e quando entra in furia abbandona tutto per inseguire giocatori casuali per tutto il cortile, lasciandosi dietro vulcani in eruzione.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Panoramica dello scontro
Lo scontro è composto da due fasi, che si alternano più o meno una volta al minuto e si ripetono fino alla morte del boss. Il raid ha bisogno di almeno due tank.
Nella prima fase Supremus resta tranquillo sul posto, ma ogni pochi secondi utilizza l'
Assalto Perfido: l'abilità seleziona i tre giocatori con la maggiore minaccia in mischia e colpisce quello tra loro con più salute attuale, escludendo il tank principale. Proprio per questo serve un secondo tank, un «assorbitore» di colpi. Parallelamente, ogni 8 sec. scatta il
Pugno Fuso, che genera ai piedi del boss la
Fiamma Fusa, lingue di fuoco azzurro che strisciano verso un giocatore casuale.
Nella seconda fase il boss si potenzia, comincia a muoversi più lentamente e a infliggere danni enormi in mischia, ma smette di essere controllabile: utilizza la
Mira e insegue giocatori casuali, cambiando bersaglio più o meno ogni 10 sec. Se la vittima è a contatto ravvicinato, Supremus la scaraventa prima via con la
Carica. In tutta l'area, nel frattempo, spuntano i
Geyser Vulcanici.
Al ritorno dalla seconda fase alla prima la minaccia si azzera completamente, quindi i tank devono riaccumularla. Dopo 15 minuti scatta il
Berserk.
Abilità principali del boss
Assalto Perfido (Tank)
Nella prima fase Supremus utilizza spesso l'assalto perfido. L'abilità controlla i tre giocatori con la maggiore minaccia entro la portata della mischia e colpisce quello con più salute attuale, senza però selezionare mai il tank principale. Per questi colpi il raid ha assolutamente bisogno di un secondo tank.
Pugno Fuso (Importante)
Ogni 8 sec. Supremus conficca il pugno nel terreno, generando ai propri piedi una fonte di
Fiamma Fusa.
Fiamma Fusa
Una chiazza di fiamma azzurra che striscia verso un giocatore scelto a caso, ingrandendosi lungo il percorso. Insegue il bersaglio per circa 10 sec., poi resta ferma sul posto per altri 10 sec. circa e infine svanisce. Chi sta nella fiamma subisce danno ogni secondo.
Mira (Letale)
Nella seconda fase Supremus sceglie un giocatore casuale e insegue solo lui, ignorando del tutto la minaccia. Il colpo in mischia del boss potenziato uccide quasi con certezza qualsiasi giocatore, quindi il bersaglio selezionato deve scappare. Il bersaglio cambia più o meno ogni 10 sec.
Carica
Se al momento della selezione del bersaglio della
Mira il giocatore si trova a contatto ravvicinato con il boss, Supremus lo scaraventa prima lontano di lato e solo dopo inizia l'inseguimento.
Geyser Vulcanico (Importante)
Nella seconda fase spuntano vulcani in punti casuali dell'area, infliggendo danno da fuoco a tutti nelle vicinanze. Ogni geyser svanisce dopo circa 20 sec. Scappando dal boss, è importante non finire dentro un vulcano appena spuntato.
Berserk (Letale)
Dopo 15 minuti dall'inizio dello scontro Supremus va in furia e uccide il raid. È il limite di tempo dello scontro.
Tattica per affrontare Supremus
- Tank
Servono almeno due tank: il principale tiene il boss, il secondo si prende addosso l'
Assalto Perfido. Il «tank dei colpi» deve avere più salute di qualsiasi combattente in mischia, altrimenti l'abilità colpirà un combattente e lo ucciderà. Nella prima fase spostate leggermente il boss, allontanandolo dalla
Fiamma Fusa. Al passaggio dalla seconda fase alla prima la minaccia si azzera: riprendete il boss il più rapidamente possibile, ma non avvicinatevi a contatto in anticipo, altrimenti rischiate di beccarvi la
Mira e morire. - Guaritori
Nella prima fase il carico principale è il tank sotto l'
Assalto Perfido e i giocatori colpiti dalla
Fiamma Fusa. Nella seconda fase il raid si distende molto sull'area: posizionatevi in anticipo in modo da tenere entro la portata di cura i giocatori in fuga e non finire sotto i
Geyser Vulcanici. - Combattenti
Nella prima fase state in gruppi compatti e uscite dalla
Fiamma Fusa. Nella seconda fase potete tranquillamente colpire il boss e scappare solo quando la
Mira sceglie proprio voi: usate per questo tutta l'area del cortile e aggirate i
Geyser Vulcanici.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: cintura | |
| Armatura di cuoio: petto | |
| Armatura di maglia: polsi | |
| Armatura di maglia: polsi | |
| Armatura di maglia: cintura | |
| Armatura di piastre: spalle | |
| Ascia a una mano | |
| Arma contundente a una mano | |
| Balestra | |
| Scudo | |
| Reliquia: idolo | |
| Collo | |
| Dito |
Ombra di Akama

L'Ombra di Akama è la metà oscura dell'anima di Akama, capo degli Spezzati, che Illidan gli ha strappato e tiene prigioniera nel tempio. Finché sei incantatori del clan Linguamorta la trattengono con un rituale, l'Ombra resta immobile, ma basta ucciderli perché essa si scagli sul vero Akama per divorarlo definitivamente.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Panoramica dello scontro
Non è tanto uno scontro con un boss, quanto con ondate di servitori: l'Ombra di Akama stessa non viene mai tankata dai giocatori in nessun momento dello scontro.
La prima fase è una corsa contro il tempo. Il raid deve uccidere il più rapidamente possibile i sei Salmodianti Linguamorta, che sostengono ininterrottamente il rituale attorno all'Ombra e non attaccano affatto i giocatori. Mentre procede questa corsa, dai passaggi di sinistra e di destra escono in gruppi da tre gli Elementalisti Linguamorta, i Vincolaspiriti Linguamorta e i Ladri Linguamorta, mentre separatamente arrivano i Difensori Linguamorta. Di solito si assegna un tank a ciascun passaggio, il terzo si occupa dei difensori, e i nemici in eccesso si tengono sotto controllo, ad esempio con la
Metamorfosi.
Il pericolo principale della fase è il Vincolaspiriti Linguamorta: la sua
Catena di Guarigione può far arretrare tutto il progresso sui salmodianti.
La seconda fase inizia quando cade l'ultimo salmodiante: l'Ombra si libera, attraversa la sala verso il vero Akama e ingaggia lo scontro con lui. Akama tanka la propria Ombra da solo. Ora è una corsa in senso inverso: bisogna riuscire a uccidere l'Ombra prima che essa uccida Akama, altrimenti lo scontro si azzera. Dopo la morte dell'Ombra tutti i servitori rimasti svaniscono.
Abilità principali del boss
Catena di Guarigione (Importante)
Guarigione a catena del Vincolaspiriti Linguamorta. È proprio questa che può far arretrare il progresso del raid sui salmodianti: interrompetela o tenete i vincolaspiriti lontani dai Salmodianti Linguamorta.
Cura Spirituale (Importante)
Cura periodica del Vincolaspiriti Linguamorta, che ripristina la salute del bersaglio ogni 2 sec.
Spirito Guaritore
Cura diretta del Vincolaspiriti Linguamorta.
Sventramento
Colpo in mischia del Ladro Linguamorta, che infligge danno diretto.
Veleno Debilitante (Guaritore)
Veleno del Ladro Linguamorta: rallenta la velocità d'attacco e di lettura degli incantesimi e infligge danno periodico. L'effetto si rimuove con la purificazione, ed è assolutamente necessario rimuoverlo.
Dardo Fulminante
Incantesimo a lunga gittata dell'Elementalista Linguamorta, che infligge danno da natura. Interrompibile.
Pioggia di Fuoco
L'Elementalista Linguamorta crea a terra una zona di fuoco che infligge danno ad area. Basta non stare nel fuoco.
Sfondamento di Scudo (Importante)
Il Difensore Linguamorta interrompe l'incantesimo del bersaglio in mischia. Tenete i difensori lontani da guaritori e incantatori.
Assalto Debilitante (Tank)
Attacco del Difensore Linguamorta che applica l'omonimo effetto: il danno in mischia inflitto dal bersaglio è ridotto del 75% per 5 sec.
Tattica per affrontare l'Ombra di Akama
- Tank Per i tank questo è uno scontro contro i servitori: il boss in sé non viene tankato affatto. Dividetevi in squadre per passaggio: un tank a sinistra e uno a destra, più un tank separato sui Difensori Linguamorta. Una rapida provocazione del primo bersaglio di ogni ondata semplifica molto la vita, mentre gli altri conviene prenderli subito sotto controllo. I Salmodianti Linguamorta al centro non vanno tankati: non attaccano.
- Guaritori
Tenetevi lontani dai Difensori Linguamorta con il loro
Sfondamento di Scudo e rimuovete il
Veleno Debilitante dai combattenti. Nella seconda fase fate in modo che il danno sul raid non distolga dall'obiettivo principale: Akama non va curato, ma il tempo per uccidere l'Ombra è poco. - Combattenti
Nella prima fase la priorità assoluta è sui Salmodianti Linguamorta, e tra i servitori uccidete per primi i Vincolaspiriti Linguamorta, interrompendo la loro
Catena di Guarigione. Gli altri teneteli sotto
Metamorfosi e altri effetti di controllo. Non appena l'Ombra diventa vulnerabile, riversatele addosso tutto, inclusa la
Brama di Sangue.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: spalle | |
| Armatura di stoffa: polsi | |
| Armatura di stoffa: polsi | |
| Armatura di cuoio: gambe | |
| Armatura di cuoio: cintura | |
| Armatura di maglia: spalle | |
| Armatura di maglia: mani | |
| Armatura di maglia: cintura | |
| Armatura di piastre: polsi | |
| Armatura di piastre: mani | |
| Armatura di piastre: gambe | |
| Armatura di piastre: piedi | |
| Mano sinistra | |
| Dito |
Teron Divorasangue

Teron Divorasangue è il primo cavaliere della morte di Draenor, la cui anima fu innestata nel corpo di un cavaliere caduto dell'Orda. Resuscitato tra le mura del Tempio Nero, uccide i giocatori uno dopo l'altro, trasformandoli in spiriti vendicativi, e scaglia contro il raid creature delle tenebre che solo i morti stessi sono in grado di fermare.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Panoramica dello scontro
Lo scontro è a fase unica e richiede un solo tank, ma ha una meccanica unica di morte garantita: l'
Ombra di Morte.
Teron viene tenuto dov'è, mentre tutto il raid si ritira il più lontano possibile in fondo alla sala e resta in gruppo compatto: il boss non ha danno ad area pericoloso, mentre la formazione serrata potenzia la
Catena di Guarigione e il
Circolo di Guarigione. La distanza serve perché i giocatori caduti abbiano più tempo per finire le proprie creature.
Il danno di sottofondo è dato da tre abilità: l'
Evocazione: Bocciolo della Rovina evoca una nube viola che bersaglia il raid con magia oscura; l'
Incenerimento applica a un giocatore casuale un forte danno periodico da fuoco, che conviene dissolvere; le
Ombre Devastanti aumentano il danno da magia oscura subito dal bersaglio.
Ma la cosa principale è l'
Ombra di Morte: una volta ogni 30 sec. l'effetto colpisce un giocatore casuale (escluso il tank principale) e dopo 55 sec. lo uccide. Il giocatore si trasforma in uno
Spirito di Redenzione e ottiene un set di abilità speciali, mentre accanto compaiono quattro Costrutti dell'Ombra che avanzano verso i giocatori vivi. Solo gli spiriti possono interagire con essi. Ritirandosi in anticipo nell'angolo lontano della sala, lo spirito fa in tempo a distruggere tutti e quattro prima che raggiungano il raid.
Abilità principali del boss
Ombra di Morte (Letale)
La meccanica principale dello scontro. Una volta ogni 30 sec. viene applicata a un giocatore casuale, escluso il tank principale, e dopo 55 sec. lo uccide. Al momento della morte compaiono quattro Costrutti dell'Ombra, e il giocatore stesso si trasforma in uno
Spirito di Redenzione con un nuovo set di abilità.
Evocazione: Bocciolo della Rovina
Teron evoca una nube viola fluttuante che bersaglia giocatori casuali del raid con dardi delle tenebre.
Incenerimento (Guaritore)
Sceglie un giocatore casuale del raid, gli infligge danno da fuoco immediato e applica un danno periodico molto forte. È un effetto magico: una rapida dissoluzione rimuove la parte più dolorosa.
Ombre Devastanti (Importante)
Si applica a giocatori casuali e aumenta il danno da magia oscura che subiscono, rendendo davvero pericoloso il bombardamento del bocciolo della rovina.
Abilità dello Spirito di Redenzione
Sventagliata Spirituale
Danno a tutti i Costrutti dell'Ombra attorno allo spirito. Recupero: 15 sec.
Catene Spirituali
Immobilizza tutti i Costrutti dell'Ombra attorno allo spirito per 5 sec. Recupero: 15 sec.
Lancia Spirituale
Infligge danno a un costrutto e lo rallenta; il rallentamento svanisce gradualmente.
Assalto dello Spirito
Si usa su Teron: riduce brevemente il danno che infligge e gli infligge un piccolo danno da magia del gelo.
Scudo Spirituale
Si applica a un alleato vivo e lo protegge dal danno da magia oscura.
Tattica per affrontare Teron Divorasangue
- Tank
Al boss serve un solo tank: agli altri tank conviene entrare in combattimento nel ruolo di combattente o guaritore. Teron non va spostato né voltato in modo particolare: mantenete semplicemente la minaccia e riducete il danno subito. Il bersaglio principale della minaccia non riceve mai l'
Ombra di Morte. - Guaritori
State compatti, così che la
Catena di Guarigione e il
Circolo di Guarigione funzionino a pieno regime. Dissolvete rapidamente l'
Incenerimento e prestate particolare attenzione ai giocatori sotto le
Ombre Devastanti. - Combattenti
Ricevuta l'
Ombra di Morte, chiedete allo stregone di lanciare la
Resurrezione tramite Pietra dell'Anima, e 15-20 sec. prima dello scadere dell'effetto correte nell'angolo lontano della sala. Nelle vesti di spirito aprite con la combinazione
Sventagliata Spirituale +
Catene Spirituali, poi lanciate una volta la
Lancia Spirituale su ogni costrutto, cominciando da quello più lontano, e ripetete la combinazione a fine recupero. L'
Assalto dello Spirito e lo
Scudo Spirituale usateli solo dopo che tutti i costrutti sono stati distrutti.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: testa | |
| Armatura di stoffa: petto | |
| Armatura di cuoio: polsi | |
| Armatura di cuoio: mani | |
| Armatura di maglia: piedi | |
| Armatura di piastre: mani | |
| Armatura di piastre: cintura | |
| Ascia a due mani | |
| Arma da fuoco | |
| Arma da lancio | |
| Schiena | |
| Reliquia: totem |
Gurtogg Ribollisangue

Gurtogg Ribollisangue è un orco del Vil'Fuoco mutato, un sorvegliante del Tempio Nero di forza mostruosa. Squarcia i tank con ferite acide, fa ribollire il sangue nelle vene di chi si tiene a distanza, e poi sceglie una vittima, le infonde il potere del Vil'Fuoco e riversa su di lei tutta la sua furia.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
È uno scontro con danno molto elevato sia sui tank sia sul raid: forse una parte degli ibridi dovrà entrare nel ruolo di guaritore.
Panoramica dello scontro
Lo scontro è composto da due fasi che si alternano fino alla morte del boss. Dopo 10 minuti scatta il berserk.
La prima fase dura 90 sec. A ogni colpo Gurtogg applica al bersaglio la
Ferita Acre, un effetto cumulativo di 60 sec., quindi i tank devono darsi il cambio. Di solito si prendono tre tank: il terzo serve come riserva, perché l'
Assalto Sconcertante disorienta il tank corrente e costringe da solo al cambio. Davanti a sé il boss colpisce con la
Frantumazione Vilarcuata e il
Soffio di Acido Vile, perciò lo si volta sempre lontano dal raid.
La meccanica di raid principale della fase è l'
Ebollizione del Sangue: una volta ogni 10 sec. l'abilità colpisce i cinque giocatori che si trovano più lontani dal boss e applica un danno periodico cumulativo. Perciò i combattenti a distanza e i guaritori si dividono in tre gruppi da cinque persone: il gruppo di turno si allontana un po' più degli altri, si prende addosso l'
Ebollizione del Sangue e rientra nella formazione, e nei successivi 10 sec. fa lo stesso un altro gruppo.
La seconda fase inizia quando Gurtogg applica la
Vilrabbia a un giocatore casuale. Il boss si concentra solo su di lui e colpisce con danno potenziato, accelerando con la
Furia, mentre sotto i piedi della vittima erutta la
Fenditura Sussultante. Tutti gli altri ricevono l'
Irrilevanza e non generano alcuna minaccia: è la finestra migliore per tutti i cooldown di danno. La fase dura 30 sec., e la cosa principale è non far morire il portatore della
Vilrabbia: i potenziamenti del boss non svanirebbero, e questi farebbe a pezzi all'istante il resto del raid.
Abilità principali del boss
Ferita Acre (Tank)
Si applica al bersaglio di ogni attacco in mischia di Gurtogg. Effetto cumulativo che infligge danno periodico e riduce l'armatura, con durata 60 sec. È proprio a causa sua che serve la rotazione dei tank.
Ebollizione del Sangue (Importante)
Si applica una volta ogni 10 sec. nella prima fase, subito su cinque bersagli: vengono scelti i cinque giocatori più lontani dal boss. Applica un effetto cumulativo che infligge danno fisico periodico per 24 sec.
Soffio di Acido Vile (Tank)
Cono davanti al boss: infligge danno da natura immediato e poi danno periodico a tutti i colpiti.
Assalto Sconcertante (Tank)
Si applica periodicamente nella prima fase sul bersaglio principale della minaccia e lo disorienta per 8 sec. Il boss ignora il bersaglio disorientato, il che provoca un cambio di tank forzato.
Frantumazione Vilarcuata (Guaritore)
Si applica circa una volta ogni 10 sec. in entrambe le fasi. Infligge danno potenziato in mischia a tutti nel cono davanti al boss e riduce del 50% la cura che ricevono per 4 sec.
Vilrabbia (Letale)
Si applica a un giocatore casuale dopo 90 sec. della prima fase e dà inizio alla seconda. Aumenta bruscamente la salute massima e l'armatura del bersaglio, il danno che subisce del 300% e la cura che riceve del 100%. Contemporaneamente il danno di Gurtogg stesso cresce dell'85%, ed egli ottiene l'accelerazione cumulativa
Furia. Per tutto questo tempo il boss attacca solo il portatore dell'effetto.
Fenditura Sussultante (Importante)
Erutta dal terreno nel punto in cui si trova il portatore della
Vilrabbia, scaraventando via gli altri giocatori e infliggendo danno da natura.
Irrilevanza
Si applica contemporaneamente alla
Vilrabbia a tutti tranne il suo portatore, e riduce del 100% la minaccia che generano.
Tattica per affrontare Gurtogg
- Tank
Servono tre tank per ruotare tranquillamente gli stack della
Ferita Acre: due possono darsi il cambio tra loro, ma il terzo è necessario come riserva in caso di
Assalto Sconcertante. Il danno sui tank è molto elevato, e il boss va sempre tenuto voltato lontano dal raid, così che la
Frantumazione Vilarcuata e il
Soffio di Acido Vile tocchino solo i tank. - Guaritori
È uno degli scontri più duri del raid per la cura. Nella prima fase mantenete la rotazione dei gruppi sotto l'
Ebollizione del Sangue e non dimenticate i tank con alti stack della
Ferita Acre. Nella seconda fase tutta l'attenzione va al portatore della
Vilrabbia; la
Benedizione della Protezione su di lui lo rende immune agli attacchi del boss senza però costringere Gurtogg a cambiare bersaglio. - Combattenti
Dividetevi in tre gruppi da cinque persone e allontanatevi a turno più di tutti, per prendervi addosso l'
Ebollizione del Sangue. Prima del passaggio alla seconda fase sparpagliatevi leggermente. Durante la
Vilrabbia allontanatevi dal suo portatore per non finire sotto la
Fenditura Sussultante, e riversate tutto il danno: l'
Irrilevanza rimuove completamente la minaccia.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: spalle | |
| Armatura di stoffa: petto | |
| Armatura di cuoio: cintura | |
| Armatura di maglia: petto | |
| Armatura di piastre: gambe | |
| Armatura di piastre: cintura | |
| Armatura di piastre: cintura | |
| Pugnale | |
| Bastone a due mani | |
| Verga | |
| Schiena | |
| Dito | |
| Accessorio |
Reliquiario dei Perduti

Il Reliquiario dei Perduti (comunemente Reliquiario delle Anime) è un antico sarcofago in cui sono imprigionate tre incarnazioni di un'anima decaduta: l'Essenza della Sofferenza, l'Essenza del Desiderio e l'Essenza della Rabbia. Il raid dovrà affrontarle una alla volta, e ciascuna impone le proprie regole di scontro.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Panoramica dello scontro
Lo scontro è composto da tre fasi consecutive, una per ogni incarnazione. Tra le fasi c'è una breve pausa in cui il raid recupera completamente salute e mana, quindi i guaritori possono non risparmiare il mana.
Prima fase: Essenza della Sofferenza. A causa dell'
Aura della Sofferenza la cura nel raid è completamente disattivata. Ogni 5 sec. il boss utilizza la
Mira e sceglie sempre il giocatore che gli sta più vicino, così è il raid stesso a decidere chi incassa il colpo, distribuendo il danno a turno. Circa una volta ogni 45 sec. il boss entra in
Frenesia: durante essa conviene metterci un ladro con l'
Evasione o un cacciatore con la
Prevenzione. Il
Risucchio d'Anima va dissolto rapidamente. Questa incarnazione ha armatura nulla, quindi gli effetti di riduzione dell'armatura sono inutili.
Seconda fase: Essenza del Desiderio. L'
Aura del Desiderio raddoppia la cura, riduce gradualmente il mana massimo e, soprattutto, restituisce ai combattenti il 50% del danno inflitto al boss. Ogni 5 sec. il boss lancia la
Folgore Spirituale, che va interrotta ogni volta. Periodicamente compare lo
Scudo delle Rune, sotto il quale l'interruzione è impossibile: va rimosso immediatamente con la dissoluzione o con il
Ruba Incantesimo. La
Devitalizzazione raddoppia il danno subito dal tank, ma un guerriero può rifletterla con il
Rifletti Incantesimo, raddoppiando il danno sul boss stesso.
Terza fase: Essenza della Rabbia. L'
Aura della Rabbia aumenta gradualmente il danno sul raid e al tempo stesso potenzia il danno degli stessi giocatori. A ogni provocazione scatta l'
Agitazione, e giocatori casuali ricevono la
Perfidia. Sui tank colpisce l'
Urlo dell'Anima, che brucia mana e ira nel cono davanti al boss.
Abilità principali del boss
Essenza della Sofferenza
Aura della Sofferenza (Letale)
Aura della prima fase che agisce su tutto il raid: riduce del 100% cura, rigenerazione della salute e armatura, e di 500 l'abilità di difesa. In questa fase non si può curare affatto.
Mira (Importante)
Ogni 5 sec. il boss sceglie un nuovo bersaglio, che è sempre il giocatore che gli sta più vicino. È così che il raid controlla chi subisce il danno.
Frenesia (Tank)
Circa 45 sec. dopo l'inizio dello scontro aumenta la velocità d'attacco e il danno dell'Essenza della Sofferenza per 15 sec.
Risucchio d'Anima (Guaritore)
Si applica a giocatori casuali, brucia mana e infligge danno periodico. Effetto magico: dissolvetelo rapidamente.
Essenza del Desiderio
Aura del Desiderio (Importante)
Aura della seconda fase: raddoppia tutta la cura, riduce gradualmente la riserva massima di mana e fa sì che i combattenti subiscano un danno pari al 50% di quello inflitto al boss.
Folgore Spirituale (Letale)
Infligge danno enorme e disorienta il tank principale. Viene lanciata ogni 5 sec. e deve essere interrotta ogni volta senza eccezioni.
Scudo delle Rune (Importante)
Scudo che assorbe danno e rende gli incantesimi del boss non interrompibili. Rimuovetelo con la dissoluzione o con il
Ruba Incantesimo immediatamente.
Devitalizzazione (Tank)
Effetto sul tank principale che raddoppia tutto il danno che subisce per 10 sec. Un guerriero può rifletterlo con il
Rifletti Incantesimo: in tal caso raddoppia il danno subito dal boss stesso.
Essenza della Rabbia
Aura della Rabbia (Guaritore)
Aura della terza fase: infligge a tutto il raid un danno periodico crescente da magia oscura e al tempo stesso aumenta gradualmente il danno inflitto dai giocatori.
Agitazione (Importante)
Scatta ogni volta che il boss viene provocato. Applica a tutto il raid, tranne il provocatore stesso, un effetto di +200% alla minaccia generata per 10 sec., e sul boss un potenziamento di +100% alla velocità d'attacco, che si può rimuovere con il
Tiro Tranquillizzante del cacciatore.
Perfidia (Guaritore)
Sceglie un giocatore casuale e lo rende immune al danno per 6 sec., ma al termine gli infligge pesante danno da natura.
Urlo dell'Anima (Tank)
Cono davanti al boss che brucia mana e ira. Ai tank conviene avvicinarsi con poca riserva di risorse, per subire meno danno.
Tattica per affrontare il Reliquiario dei Perduti
- Tank
Nella prima fase non c'è alcuna cura: aiutano la schivata e la rotazione. Ogni 5 sec. il boss colpisce chi gli sta più vicino, quindi il «tanking» si distribuisce tra più giocatori. Nella seconda fase è molto auspicabile un tank guerriero per il
Rifletti Incantesimo contro la
Devitalizzazione. Nella terza fase il tank deve essere uno solo: ogni provocazione superflua innesca l'
Agitazione. Prima dell'
Urlo dell'Anima tenete le risorse al minimo. - Guaritori
Nella prima fase curare è inutile: riversate il danno senza risparmiare mana e badate solo alla dissoluzione del
Risucchio d'Anima. Nella seconda fase i combattenti subiscono metà del danno inflitto, quindi la cura scorre a flusso costante su tutto il gruppo. Nella terza c'è il danno crescente dell'
Aura della Rabbia e i picchi della
Perfidia. - Combattenti
Nella prima fase controllate la distanza: chi sta più vicino al boss è colui che ora deve ricevere la
Mira. Nella seconda fase organizzate una rotazione di interruzioni della
Folgore Spirituale con due giocatori, tenete sul boss la
Maledizione delle Lingue e badate al danno di ritorno. Nella terza fase osservate attentamente la minaccia sotto l'
Agitazione — a volte è più giusto semplicemente smettere di colpire — e bevete in anticipo la
Pozione Maggiore della Difesa dalla Natura prima dei picchi della
Perfidia.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: mani | |
| Armatura di cuoio: polsi | |
| Armatura di cuoio: mani | |
| Armatura di cuoio: piedi | |
| Armatura di maglia: spalle | |
| Armatura di maglia: cintura | |
| Armatura di piastre: testa | |
| Armatura di piastre: piedi | |
| Arma contundente a due mani | |
| Verga | |
| Mano sinistra | |
| Collo | |
| Collo |
Madre Shahraz

Madre Shahraz è l'altezzosa signora delle shivarra, settimo boss del Tempio Nero, accessibile solo dopo la caduta dei primi sei. Fende i tank con le lame, trafigge la sala con raggi di magia oscura e lega i giocatori l'uno all'altro con vincoli mortali.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Panoramica dello scontro
Meccanicamente lo scontro è semplice, ma è la più grande prova del raid contro il danno da magia oscura. La maggior parte dei raid indossa qui equipaggiamento con resistenza all'ombra, con un riferimento di circa 174 punti dagli oggetti più 70 dalla
Preghiera di Protezione dall'Ombra. Aiutano il
Medaglione di Karabor (+40), l'
Incantamento Mantello: Resistenza all'Ombra Superiore (+15), il
Distillato della Meraviglia Cromatica (+35) e l'
Arcanum della Protezione dall'Ombra (+20).
Al raid servono tre tank per dividersi la
Sferzata di Sciabola: da soli o in due non si sopravvive. L'effetto collaterale del colpo è positivo: i giocatori colpiti diventano immuni ai raggi e all'
Attrazione Fatale, perciò ai tank non serve la resistenza all'ombra.
Per tutto lo scontro Shahraz colpisce il raid con i raggi — il
Raggio Peccatore, il
Raggio Sinistro, il
Raggio Vile e il
Raggio Malvagio — ciascuno dei quali colpisce un giocatore casuale e rimbalza sui vicini. I combattenti a distanza e i guaritori si posizionano lungo le pareti o dietro una statua, per attutire lo sbalzo del
Raggio Sinistro, e mantengono la distanza dal boss a causa del
Grido Interrompente.
L'unica meccanica davvero complessa è l'
Attrazione Fatale: tre giocatori casuali vengono teletrasportati in un unico punto e legati da raggi. Il vincolo si può spezzare disperdendosi a 25 m l'uno dall'altro.
Va tenuto d'occhio a parte anche le aure prismatiche — l'
Aura Prismatica: Ombra, l'
Aura Prismatica: Arcano, l'
Aura Prismatica: Fuoco, l'
Aura Prismatica: Natura, l'
Aura Prismatica: Gelo e l'
Aura Prismatica: Sacro —: ciascuna riduce il danno di un elemento e potenzia gli altri, e nel corso dello scontro si alternano.
Abilità principali del boss
Sferzata di Sciabola (Tank)
Attacco potentissimo, il cui danno si divide tra tutti i bersagli davanti al boss, perciò servono tre tank. I giocatori colpiti ricevono un effetto che li rende immuni ai raggi e all'
Attrazione Fatale.
Attrazione Fatale (Letale)
Teletrasporta tre giocatori casuali in un unico punto casuale della sala e li lega con raggi viola. Finché il raggio persiste, ciascuno subisce danno da magia oscura al secondo. Il vincolo si spezza quando i giocatori si allontanano di almeno 25 m.
Grido Interrompente (Importante)
Silenzia tutti i giocatori entro 18 m dal boss per 10 sec. Incantatori e guaritori non devono avvicinarsi.
Raggio Peccatore (Guaritore)
Colpisce un giocatore casuale e rimbalza su quelli vicini, toccando fino a 10 persone. Infligge a ciascuno pesante danno da magia oscura.
Raggio Sinistro (Importante)
Raggio che tocca fino a 10 giocatori: infligge danno da magia oscura e li scaraventa indietro.
Raggio Vile (Guaritore)
Raggio che tocca fino a 10 giocatori e applica un danno periodico: danno da magia oscura ogni 2 sec. per 8 sec.
Raggio Malvagio
Raggio che tocca fino a 10 giocatori e brucia a ciascuno una parte del mana.- Aure prismatiche (Importante)
Sei effetti che si alternano:
Aura Prismatica: Ombra,
Aura Prismatica: Arcano,
Aura Prismatica: Fuoco,
Aura Prismatica: Natura,
Aura Prismatica: Gelo e
Aura Prismatica: Sacro. Ciascuna riduce il danno inflitto da un elemento e aumenta quello degli altri.
Tattica per affrontare Madre Shahraz
- Tank
Servono tre tank per dividere la
Sferzata di Sciabola: senza bersagli aggiuntivi davanti al boss uccide un tank con un solo colpo. Ai tank non serve la resistenza all'ombra: l'effetto della
Sferzata di Sciabola stessa li rende immuni ai raggi. - Guaritori
Tenetevi a più di 18 m dal boss a causa del
Grido Interrompente e posizionatevi in modo che il
Raggio Sinistro non vi scaraventi in un punto pericoloso. Il carico principale è il danno costante dei raggi e i picchi dell'
Attrazione Fatale. - Combattenti
Indossate equipaggiamento con resistenza all'ombra. Reagite all'istante all'
Attrazione Fatale e disperdetevi in direzioni opposte: gli
Stivali Razzo Extremi o gli
Stivali Razzo Extremi Leggeri aiutano a spezzare il vincolo quasi all'istante. Se infliggete danno con elementi diversi, tenete d'occhio le aure prismatiche dell'elenco qui sopra e passate all'elemento il cui danno è al momento potenziato.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Simbolo del Tier 6: spalle (guerriero, cacciatore, sciamano) | |
| Simbolo del Tier 6: spalle (ladro, mago, druido) | |
| Simbolo del Tier 6: spalle (paladino, sacerdote, stregone) | |
| Armatura di stoffa: gambe | |
| Armatura di cuoio: piedi | |
| Armatura di piastre: petto | |
| Spada a una mano | |
| Reliquia: manoscritto | |
| Collo |
Concilio degli Illidari

Il Concilio degli Illidari è composto da quattro fedeli di Illidan, penultima prova del raid: il mago Gran Fatuomante Zerevor, il paladino Gathios lo Sbriciolatore, il ladro Veras Ombrascura e la sacerdotessa Dama Malande. Tutti e quattro combattono contemporaneamente e condividono un'unica riserva di salute.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Panoramica dello scontro
Tutti i membri del concilio hanno una riserva di salute comune, e tutti e quattro restano in combattimento fino alla fine, perciò il raid deve controllare contemporaneamente quattro diversi set di meccaniche.
Il Gran Fatuomante Zerevor viene tankato da un mago: il giocatore ruba con il
Ruba Incantesimo la potentissima
Riduzione Magica che il boss lancia su se stesso, e lo tiene a distanza. Se qualcuno si avvicina a contatto, Zerevor comincerà a usare l'
Esplosione Arcana. Sul raid colpisce con la
Colonna di Fuoco e la
Tormenta: da queste zone bisogna uscire immediatamente.
Gathios lo Sbriciolatore è il bersaglio principale per il danno. Lo si porta lontano dagli altri, così che l'
Aura di Devozione e l'
Aura di Resistenza Cromatica non potenzino i compagni. Egli concede loro la
Benedizione della Protezione e la
Benedizione di Difesa Magica, mentre colpisce il tank con sigilli e giudizi e mette costantemente sotto i piedi la
Consacrazione.
Veras Ombrascura circa una volta al minuto entra in
Sparizione per 30 sec., cospargendo il raid di
Veleno Mortale, dopo il quale scatta l'
Affondo Venefico. Quando esce dalla furtività, deve essere ripreso all'istante dal tank.
Dama Malande è il membro più importante del concilio. Il suo
Circolo di Guarigione ripristina completamente la salute di tutto il concilio e deve essere interrotto ogni volta. Poiché Gathios la copre regolarmente di benedizioni, le si assegnano sia un'interruzione fisica sia una magica. Periodicamente si applica lo
Scudo Riflettente.
Abilità principali del boss
Gran Fatuomante Zerevor
Riduzione Magica (Importante)
Versione potentissima della riduzione magica che Zerevor lancia su se stesso: riduce del 75% il danno magico subito, ma dà −500 alla cura ricevuta. Un mago può rubare questo potenziamento con il
Ruba Incantesimo e tankare il boss in sicurezza.
Esplosione Arcana (Importante)
Danno ad area che Zerevor usa se qualcuno si avvicina troppo: pesante danno da magia arcana a tutti entro 10 m.
Dardo Arcano (Tank)
Attacco principale a lunga gittata quando non ci sono giocatori in mischia nelle vicinanze: danno da magia arcana molto elevato, tempo di lettura 2 sec.
Colonna di Fuoco
Grande zona di fuoco in un punto casuale: danno immediato entro 8 m e poi danno periodico per 12 sec.
Tormenta
Zona che infligge danno periodico a tutti coloro che vi stanno dentro.
Gathios lo Sbriciolatore
Benedizione della Protezione (Importante)
Si applica a un membro del concilio e lo rende immune al danno fisico per 15 sec.
Benedizione di Difesa Magica (Importante)
Si applica a un membro del concilio e lo rende immune alla magia per 15 sec.
Giudizio del Sangue (Tank)
Infligge al tank di Gathios danno periodico da magia sacra per 9 sec. Funziona in combinazione con il
Sigillo del Sangue.
Giudizio del Comando (Tank)
Infligge pesante danno da magia sacra. Un guerriero può annullarlo completamente con il
Rifletti Incantesimo. Funziona in combinazione con il
Sigillo del Comando.
Consacrazione (Tank)
Consacra il terreno per 20 sec., infliggendo danno periodico da magia sacra a chi vi sta dentro. Il boss va spostato di continuo.
Aura di Devozione
Potenzia i membri del concilio nelle vicinanze: +20% all'armatura per 30 sec.
Aura di Resistenza Cromatica
Potenzia i membri del concilio nelle vicinanze: +250 alla resistenza a tutte le scuole di magia per 30 sec.
Veras Ombrascura
Sparizione (Importante)
Circa una volta al minuto Veras entra in furtività per 30 sec. e per tutto questo tempo cosparge il raid di
Veleno Mortale.
Veleno Mortale (Guaritore)
Si applica a giocatori casuali mentre Veras è nascosto: elevato danno periodico da natura per 4 sec.
Affondo Venefico (Guaritore)
Scatta al termine del
Veleno Mortale, infliggendo all'istante al bersaglio pesante danno da natura.
Dama Malande
Circolo di Guarigione (Letale)
Ripristina a tutti i membri del concilio un'enorme riserva di salute. A causa della salute condivisa, ogni utilizzo non interrotto fa arretrare il raid di molto: interromperlo è obbligatorio.
Ira Divina
Danno periodico da magia sacra su un singolo bersaglio: danno immediato e poi danno periodico per 8 sec. È preferibile interromperlo.
Punizione Potenziata
Incantesimo su un singolo bersaglio che infligge elevato danno da magia sacra. Interrompibile.
Scudo Riflettente (Importante)
Scudo che assorbe danno e restituisce agli attaccanti metà del danno assorbito. Finché è attivo, bisogna colpire Malande con cautela.
Tattica per affrontare il Concilio degli Illidari
- Tank
Il Gran Fatuomante Zerevor viene tankato da un mago: rubate con il
Ruba Incantesimo la sua
Riduzione Magica e mantenete la distanza per non provocare l'
Esplosione Arcana. Per Gathios lo Sbriciolatore è ideale un guerriero per il
Rifletti Incantesimo contro il
Giudizio del Comando; portatelo lontano dagli altri e non state nella
Consacrazione. Veras Ombrascura lo tiene meglio un paladino o un druido — hanno abilità sia magiche sia fisiche per riprenderlo dopo la
Sparizione anche sotto le benedizioni di Gathios. - Guaritori
Il carico principale è il danno costante del
Veleno Mortale e dell'
Affondo Venefico su giocatori casuali, oltre al tank di Gathios sotto il
Giudizio del Sangue. Non dimenticate di uscire dalla
Colonna di Fuoco e dalla
Tormenta. - Combattenti
Il danno principale va su Gathios lo Sbriciolatore; colpire gli altri non conviene finché su di loro sono attive la
Benedizione della Protezione e la
Benedizione di Difesa Magica. Assegnate su Dama Malande subito due interruttori — uno con interruzione fisica e uno con interruzione magica — così che nessun
Circolo di Guarigione vada a segno, e fate attenzione al danno sotto lo
Scudo Riflettente.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Simbolo del Tier 6: gambe (guerriero, cacciatore, sciamano) | |
| Simbolo del Tier 6: gambe (ladro, mago, druido) | |
| Simbolo del Tier 6: gambe (paladino, sacerdote, stregone) | |
| Armatura di stoffa: cintura | |
| Armatura di cuoio: spalle | |
| Armatura di maglia: testa | |
| Armatura di piastre: testa | |
| Schiena | |
| Accessorio |
Illidan Grantempesta

Illidan Grantempesta, il Traditore, è il boss finale del Tempio Nero e signore di tutto l'Oltretomba. Falcia il raid con le Lame da Guerra di Azzinoth, si libra in aria e incendia la sala con raggi dagli occhi, si trasforma in un colossale demone ed evoca servitori dell'ombra, e solo con l'aiuto di Maiev Cantombroso si riesce a domarlo.
Di seguito analizzeremo in dettaglio ciascuna abilità dello scontro.
Da Illidan cadono le leggendarie Lame da Guerra di Azzinoth e i simboli pettorali del Tier 6 per tutte le classi, e tutto il suo bottino è di 10 livelli oggetto superiore al resto del raid.
Panoramica dello scontro
Lo scontro è composto da cinque fasi e richiede quattro tank diversi: uno «normale» con mitigazione fisica (guerriero o paladino), due con la massima resistenza al fuoco (guerriero, paladino o druido) e uno stregone con la massima resistenza all'ombra.
Fase 1 si svolge a terra. Illidan viene tenuto dal tank con mitigazione fisica: è importante avere un totale del 100% tra blocco, schivata e parata, per non incassare la
Recisione, che taglia il 60% della salute massima. Il boss balza e si abbatte al suolo con l'
Impatto delle Fiamme, lasciando fiamma azzurra, colpisce a cono con la
Trazione dell'Anima (curandosi visibilmente per ogni bersaglio colpito) e applica a giocatori casuali lo
Spirito d'Ombra Parassitico. La fase termina al 65% di salute.
Fase 2 — Illidan si alza in volo e scaglia in basso entrambe le lame, dalle quali nascono due Fiamme di Azzinoth. Ciascuna viene tenuta da un tank con resistenza al fuoco, senza allontanarsi troppo dalla «propria» lama, altrimenti la Fiamma ottiene l'
Ira Libera. Dall'alto Illidan colpisce con la
Palla di Fuoco, lo
Sbarramento Oscuro e la
Detonazione Oculare. La fase finisce quando entrambe le Fiamme sono uccise.
Fase 3 ripete la prima, ma si aggiungono le
Fiamme Agonizzanti: il raid deve sparpagliarsi. Dopo un minuto inizia la fase 4.
Fase 4 — Illidan si trasforma in demone. Lo tanka lo stregone con resistenza all'ombra, stando lontano sia dal boss sia dal raid: l'
Aura del Terrore brucia tutti entro 15 m, e la
Detonazione d'Ombra tocca tutti entro 20 m dal tank. Il boss tempesta il raid con la
Scarica delle Fiamme e utilizza l'
Evocazione: Demoni dell'Ombra. Dopo 60 sec. torna alle meccaniche della terza fase, e le fasi 3 e 4 si alternano fino al 30% di salute.
Fase 5 inizia al 30%: in aiuto arriva Maiev Cantombroso, che dispone trappole d'ombra, e Illidan acquisisce la possibilità di entrare in
Frenesia. Il momento migliore per trascinare il boss in una trappola è proprio durante la frenesia.
Abilità principali del boss
Recisione (Tank)
Si applica sul bersaglio principale della minaccia e ne riduce la salute massima del 60% per 7 sec. Se l'attacco viene bloccato, schivato, parato o manca, l'effetto non si applica, perciò al tank serve il 100% di elusione.
Impatto delle Fiamme (Importante)
Illidan balza e si abbatte al suolo, infliggendo danno ad area e lasciando a terra una fiamma azzurra persistente che infligge danno da fuoco ogni 2 sec. Il boss va spostato leggermente di lato ogni volta.
Trazione dell'Anima (Tank)
Cono davanti al boss: pesante danno da magia oscura a tutti i colpiti, mentre Illidan si cura visibilmente per ogni bersaglio colpito. Tenete il boss voltato lontano dal raid e applicategli obbligatoriamente un effetto di riduzione della cura.
Spirito d'Ombra Parassitico (Importante)
Si applica a giocatori casuali: danno periodico da magia oscura per 10 sec. Al termine, ai piedi del giocatore compaiono due Spiriti d'Ombra Parassitici che corrono verso altri giocatori e li infettano di nuovo.
Palla di Fuoco (Guaritore)
Nella seconda fase colpisce un giocatore casuale: danno da fuoco a lui e a tutti entro 10 m.
Sbarramento Oscuro (Guaritore)
Nella seconda fase sceglie un giocatore casuale e gli infligge un danno periodico da magia oscura molto elevato per 10 sec.
Detonazione Oculare (Letale)
Due raggi che infliggono danno enorme a tutti sulla linea e lasciano una fiamma azzurra persistente: pesante danno periodico da fuoco a chi vi sta dentro.
Ira Libera (Letale)
Se una Fiamma di Azzinoth viene allontanata troppo dalla lama a cui è legata, ottiene +500% al danno e +200% alla velocità di movimento.
Detonazione Fiammeggiante (Tank)
Cono di fuoco davanti alla Fiamma di Azzinoth: voltatela lontano dal raid.
Fiammata (Importante)
Fuoco verde che la Fiamma di Azzinoth lascia dietro di sé muovendosi. Estremamente doloroso: i tank devono condurre lentamente la Fiamma per l'area.
Fiamme Agonizzanti (Importante)
Nella terza e nella quinta fase colpisce un giocatore casuale: danno da fuoco a lui e a tutti entro 5 m, più un effetto di 60 sec. che infligge danno periodico al bersaglio e a tutti attorno a lui. Il raid deve stare sparpagliato.
Aura del Terrore (Letale)
Nella forma demoniaca infligge danno periodico da magia oscura a tutti entro 15 m e aumenta del 30% il danno da magia oscura che subiscono. Tutti, tank compreso, devono tenersi a più di 15 m.
Detonazione d'Ombra (Tank)
Nella forma demoniaca viene applicata costantemente sul tank-stregone: danno enorme da magia oscura a lui e a tutti entro 20 m da lui.
Scarica delle Fiamme (Importante)
Nella forma demoniaca colpisce all'istante tutti i giocatori del raid: danno da fuoco a ciascuno, e ogni colpito infligge altrettanto danno a tutti entro 5 m attorno a sé.
Evocazione: Demoni dell'Ombra (Letale)
Evoca quattro Demoni dell'Ombra ai piedi di Illidan. Ciascuno sceglie un giocatore casuale, lo stordisce e si dirige verso di lui; se il demone raggiunge il bersaglio, questi muore all'istante e il demone sceglie una nuova vittima.
Frenesia (Letale)
Nella quinta fase Illidan entra periodicamente in collera: +50% al danno inflitto e +30% alla velocità d'attacco per 20 sec.
Tattica per affrontare Illidan
- Tank
Servono quattro tank: uno «normale» con mitigazione fisica, due con la massima resistenza al fuoco e uno stregone con resistenza all'ombra. Nella prima e nella terza fase il tank con mitigazione fisica sposta leggermente il boss dopo ogni
Impatto delle Fiamme e lo tiene voltato lontano dal raid a causa della
Trazione dell'Anima. Nella seconda fase i tank del fuoco conducono lentamente le Fiamme di Azzinoth, uscendo dalla
Fiammata ma senza allontanarsi dalla lama, per non provocare l'
Ira Libera. Nella quarta fase lo stregone sta lontano sia dal boss sia dal raid a causa della
Detonazione d'Ombra. - Guaritori
Nella seconda fase il carico principale sono i due tank del fuoco e i giocatori sotto lo
Sbarramento Oscuro, che hanno bisogno di cure puntuali per sopravvivere. Nella terza e nella quinta fase si aggiungono le
Fiamme Agonizzanti, nella quarta la
Scarica delle Fiamme su tutto il raid. - Combattenti
Applicate obbligatoriamente al boss un effetto di riduzione della cura contro la
Trazione dell'Anima — vanno bene il
Veleno Neutralizzante del ladro, il
Colpo Mortale del guerriero o il
Colpo Mirato del cacciatore (non si sommano, ne basta uno). I combattenti a distanza si occupano della distruzione degli Spiriti d'Ombra Parassitici: conviene piazzare in anticipo di lato una
Trappola di Ghiaccio e far nascere lì i parassiti. Nella seconda fase tutto il danno va nelle Fiamme di Azzinoth. I Demoni dell'Ombra si abbattono più facilmente con la
Tormenta Migliorata del mago o con un
Seme della Corruzione dello stregone preparato in anticipo.
Bottino
| Oggetto | Slot equipaggiamento |
|---|---|
| Simbolo del Tier 6: petto (guerriero, cacciatore, sciamano) | |
| Simbolo del Tier 6: petto (ladro, mago, druido) | |
| Simbolo del Tier 6: petto (paladino, sacerdote, stregone) | |
| Armatura di stoffa: testa | |
| Armatura di cuoio: testa | |
| Armatura di piastre: testa | |
| Spada leggendaria a una mano: mano destra | |
| Spada leggendaria a una mano: mano sinistra | |
| Pugnale | |
| Arma contundente a una mano | |
| Bastone a due mani | |
| Arco | |
| Scudo | |
| Schiena | |
| Dito | |
| Accessorio | |
| Accessorio |
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.




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