Guida PvE Cavaliere della Morte Sangue — Midnight
Informazioni sulla classe
Questo è un tank la cui caratteristica principale è la Forza. Non usa lo scudo e come arma impugna una spada a due mani.
La meccanica di base è la cura proporzionale ai danni subiti e il successivo assorbimento dei danni in arrivo: è ciò che lo rende il tank più indipendente dalle cure esterne, sia in incursione sia nelle chiavi.
Il prezzo da pagare per un'autocura così imponente è subire più danni in entrata di qualsiasi altra specializzazione da tank.
Punti di forza
- Indipendenza pressoché totale dalle cure esterne grazie a un'enorme autocura.
- Possibilità di ridurre i danni magici per tutto il gruppo grazie all'abilità
Area Antimagia. - Una meccanica unica: attirare a sé gli avversari grazie all'abilità
Presa Mortale. - Ancora più unica: silenziamento di massa più attrazione, ovvero
Presa di Malacarne. - Immunità a soggiogamento, paura e sonno grazie all'abilità
Essenza del Lich, e allo stordimento grazie all'abilità
Fermezza Glaciale. - Immunità alle proiezioni all'indietro grazie all'abilità
Ineluttabilità della Morte. - Immunità ai danni magici e agli effetti magici nocivi (veleni compresi) grazie all'abilità
Scudo Antimagia. - Gameplay dinamico e interessante.
Punti deboli
- La quantità di armatura e di riduzioni passive dei danni più bassa in assoluto, ragion per cui il BDK è il tank che subisce più danni fra tutte le specializzazioni.
- La sopravvivenza dipende direttamente dai danni inflitti agli avversari, dalla gestione delle rune e dalla gestione dello Scudo del Sangue.
- Mobilità ridotta.
- Rami eroici e priorità delle caratteristiche diversi per incursione, delve e chiavi.
Che cosa danno le caratteristiche del personaggio
Ecco che cosa ci danno le caratteristiche dal punto di vista dei danni inflitti e, aspetto importante, della sopravvivenza:
Forza
Priorità n. 1 (davanti a tutte le caratteristiche secondarie). Influisce sui danni inflitti e sulla sopravvivenza:
- Potere d'Attacco — scala tutti i danni.
- Parata — tramite la passiva «Replica Immediata», con conversione 1:1 in parata.
- Armatura — tramite Scudo d'Ossa aumenta l'armatura.
- Autocura — potenzia le cure delle abilità con «Furto di Vita», così come quelle delle abilità curative diverse da Assalto della Morte (per esempio
Ombelico Eterno), e anche le malattie stesse.
Versatilità
Semplice aumento dei danni inflitti e riduzione dei danni subiti. L'efficacia sulla sopravvivenza è dimezzata: solo metà dell'efficacia della versatilità sui danni inflitti si traduce in sopravvivenza, ovvero 1% inflitto per 0,5% subito. Al tempo stesso, in termini di grado → efficacia, è la caratteristica più costosa.
Maestria
L'«effetto» unico della nostra specializzazione.
Aumenta la % di scudo dopo Assalto della Morte in base alla cura ottenuta. Importante: questo scudo non può superare il 50% dei tuoi PS massimi (con il talento
Riflesso Sanguinario fino al 65%). Proprio per questo il nostro «cap» è il 50-60%: ti sei curato del 100% dei PS e hai ottenuto uno scudo pari al massimo al 50% dei tuoi PS, di più non ne otterrai. Il nuovo scudo si somma al precedente, ma non può superare il 50% dei PS (65% con il talento).
Dopo la revisione in Midnight è proprio questo scudo a permetterti di sopravvivere in misura maggiore. Devi fare in modo di avere SEMPRE questo scudo addosso. Inoltre la Maestria, per ogni specializzazione da tank, aumenta il potere d'attacco, il che aumenta direttamente i tuoi danni; ma il potere d'attacco, a differenza della Forza, non aumenta la sopravvivenza. Ovvero non abbiamo un doppio effetto sulla sopravvivenza.
Colpo Critico
Probabilità di infliggere danni doppi. In sostanza significa che l'1% di critico aumenta dell'1% i danni che infliggi. Ma il grado di colpo critico aumenta anche la probabilità di parata.
Importante: è il grado di colpo critico, non la %, ad aumentare la probabilità di parata. Un esempio è il potenziamento all'inizio dell'Accademia di Algeth'ar: 3% di versa sono 3% di danni e −1,5% di danni subiti. Ma 3% di critico sono soltanto 3% di danni critici e 0% di parata. Tutto ciò che dà grado di critico dà parata; ciò che dà % di critico non ne dà.
Da un lato è un'ottima caratteristica, perché per ogni 1% di grado di parata ottieni −1% di danni subiti (il che, tutto sommato, può sembrare meglio della versatilità). Andiamo avanti: abbiamo il talento
Arma Runica Danzante, che dà +25% di parata, più il 5% di parata dall'apex, più il 5% di parata standard: sotto DRW siamo già a −35%. Di conseguenza, sotto DRW o con il proc dell'apex hai in media −35% di danni subiti dagli attacchi automatici dei mob. E ogni % di parata si somma a quel −35%. Ovvero sotto DRW ottieni −35%; se accumuli 10% di critico = 10% di parata, ottieni −45%.
Ma poiché nella finestra della DRW hai sempre il 35% di parata (che tu abbia accumulato critico o no), il 10% di critico riduce i danni che avresti potuto subire: riduci il 65% dei danni in arrivo. Ovvero il 10% di parata riduce i danni subiti durante la DRW non del 10%, ma del 15%, il che è ottimo.
TUTTAVIA la parata è una probabilità, e la nostra classe ha un kit base di riduzione dei danni molto debole. Aumentando la % di parata riduciamo le altre caratteristiche, soprattutto a scapito della versatilità, e dopo di che ogni attacco automatico che ci colpisce ci punisce di più.
Considerando che siamo alla prima stagione e che le caratteristiche secondarie sono poche, è tanto più importante usarle nel modo più efficace possibile.
Celerità
Aumenta la velocità d'attacco, accelera il recupero delle abilità e riduce il GCD. Ma dal punto di vista della sopravvivenza è la peggior caratteristica secondaria per il BDK. Sì, certo, premere i tasti una volta al secondo è molto più piacevole che una volta ogni 1,3-1,5 secondi ed è «più efficace» per la sopravvivenza. MA al momento siamo alla prima stagione, le caratteristiche secondarie sono davvero poche in generale e siamo costretti a scegliere fra le caratteristiche che incidono DIRETTAMENTE sulla sopravvivenza e quelle che lo fanno indirettamente. L'eccezione è se giochi San'layn, ma ne parliamo più avanti.
Parlando di Celerità è importante sapere che cos'è il GCD — Global Cooldown, il recupero globale delle abilità. Dopo l'uso della MAGGIOR PARTE delle abilità parte il recupero globale, durante il quale tali abilità non sono disponibili. Per impostazione predefinita per la maggior parte delle classi è di 1,5 secondi (monaci, ladri, druidi ferini, in generale le classi con la destrezza come caratteristica principale hanno un GCD di 1 secondo). Ci sono abilità — interruzioni, difensive e alcune «burst» — che non hanno un tempo di recupero globale. Tutte le altre, quelle «di base», ce l'hanno. Dunque il GCD si riduce con il grado di celerità secondo la formula 1,5 / (1 + celerità): al 33% di celerità è di circa 1,13 s, al 50% di celerità è esattamente 1 secondo, ed è il «cap» del GCD senza effetti esterni. Brama di Sangue/Eroismo si moltiplica con la tua celerità e abbassa il GCD ancora di più, fino a un minimo rigido di 0,75 s (con circa il 100% di celerità complessiva).
Priorità delle caratteristiche
Priorità delle caratteristiche più in dettaglio per i vari ambiti PvE:
BDK è una delle poche specializzazioni che non ha una vera e propria priorità delle caratteristiche: ci sono tendenze che si possono seguire. Se guardi i primi 100 BDK, noterai un'unica tendenza: la stragrande maggioranza dei BDK nelle chiavi alte sceglie il ramo eroico Portatore di Morte.
E ora più in dettaglio su ciascun ambito PvE dal punto di vista delle caratteristiche secondarie per il BDK.
Mythic+
In Mythic+ le tue caratteristiche cambiano a seconda del ramo eroico scelto.
Il ramo eroico prioritario per Mythic+ è Portatore di Morte.
Sopravvive meglio perché dispone di una riduzione passiva dei danni dai talenti eroici (
Piastre Runiche), non dipende dalla frequenza con cui premi Assalto al Cuore — non c'è il problema di accumulare le ossa — e inoltre non dipende affatto dalla Celerità. Di conseguenza puoi investire più caratteristiche in quelle secondarie che ti danno sopravvivenza passiva: Versatilità / Maestria / Colpo Critico.
E qui hai due possibilità per accumulare le caratteristiche secondarie.
1. La «classica» che funziona:
Strength > Mastery > Versatility > Critical Strike > Haste
2. La «nuova» meta:
Strength > Mastery > Haste = Critical Strike = Versatility
- Nella prima variante: 1100+ di Maestria, 900+ di Versatilità, 300+ di Critico, il minimo di Celerità. Celerità e Colpo Critico si accumulano con le caratteristiche del set, che non si possono escludere.
- Nella seconda: 1000+ di Maestria, 600+ per il resto.
Se invece ami il dolore, la seconda opzione di ramo eroico per le chiavi è San'layn, con diverse varianti:
1. Puntando sulla versa:
Strength > Haste > Versatility > Mastery > Critical Strike
2. Puntando su Celerità + Critico:
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
In entrambi i casi teniamo a mente che ci serve circa il 50% di Maestria (di meno è peggio, di più e perdiamo altre caratteristiche).
Celerità almeno al 20-25%: con meno è difficile giocare San'layn. Oltre il 25% si gioca piacevolmente, ma perdi altre caratteristiche importanti per la sopravvivenza. Qui devi cercare l'equilibrio.
MA siamo legatissimi alla parata. Sfortuna, ti sei posizionato male, è arrivato un controllo di massa sui mob e dopo di che tutti i mob hanno colpito insieme e ci hanno preso: ed ecco che è scattato il
Purgatorio.
In media il San'layn nel contenuto Mythic+ sopravvive molto peggio per diversi motivi:
- Serve celerità, quindi perdiamo una grande quantità di altre caratteristiche secondarie
- La gestione delle ossa è più complessa: Strappo Midollare si incastra male nella tua rotazione
- Uno dei pochi ma potenti CD difensivi, la DRW, diventa il tuo burst più forte. Durante la DRW vuoi massimizzare i danni, quindi è più difficile pianificare i cooldown durante il percorso.
- Come riduzione passiva dei danni hai solo il −5% dagli attacchi fisici nella tua Morte e Distruzione (−5%), meno delle (
Piastre Runiche) del Portatore di Morte
Da tutto quanto detto sopra emerge che per il contenuto Mythic+ al momento (prima stagione di Midnight) il Portatore di Morte sembra una scelta di ramo eroico leggermente migliore. È possibile che con l'accumulo di caratteristiche e i cambiamenti alle classi fra una stagione e l'altra la situazione cambi.
Raid
In incursione, nel 99% delle situazioni ti si richiede non solo sopravvivenza, ma anche danno. Inoltre hai 4 guaritori che tengono d'occhio i PS dell'incursione, e nella maggior parte delle situazioni puoi trascurare gli incantesimi difensivi e le caratteristiche secondarie, premendo i CD sotto i tankbuster.
E qui in ST il nostro ramo migliore è San'layn: su tutti i boss tranne il last si comporterà molto meglio dal punto di vista dei danni inflitti. Qui la caratteristica principale è la Celerità, finché non arriviamo al 27%, il «minimo di base» con cui l'incursione si gioca in modo più o meno comodo. Ma anche oltre questa soglia la celerità resta la caratteristica migliore per infliggere danni, fino al softcap di 1320 di grado. Nella prima stagione le caratteristiche secondarie sono poche, quindi è meglio calibrare l'equilibrio esatto delle caratteristiche con un sim per ogni personaggio separatamente.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Se per qualche motivo (che conosci tu) hai scelto Portatore di Morte per l'incursione — ti piacciono gli effetti, lo stile — in tal caso la priorità delle caratteristiche cambia:
Portatore di Morte
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Di nuovo, è importante: poiché in incursione i problemi di sopravvivenza sono molto minori, non c'è nemmeno il «cap» di Maestria al 50%. MA dal punto di vista dei danni è meglio simulare il proprio personaggio per ottenere risultati ottimali. Queste priorità sono il «punto di partenza» di ciò che vuoi accumulare per ogni situazione; poi spazio alla fantasia e all'aiuto di Simcraft.
Delves
Nei delve, ancora una volta, dipende tutto dal ramo eroico che hai scelto.
San'layn
Strength > Haste > Critical Strike > Mastery > Versatility
Portatore di Morte
Strength > Critical Strike > Mastery > Versatility > Haste
Build
È importante capire una cosa: abbiamo due rami eroici, ciascuno con i propri pregi e difetti e, si può dire, con la propria destinazione d'uso.
Il ramo Portatore di Morte è più adatto alle chiavi, perché ha danni AoE buoni, stabili e prevedibili grazie al potenziamento dell'Ebollizione del Sangue, al DoT e all'abilità eroica. Non hai problemi con le cariche di ossa: il tuo ramo eroico è costruito attorno all'abilità eroica (
Marchio della Mietitrice), che ti dà cariche di ossa. Puoi anche non prendere il talento per i danni aggiuntivi di Assalto al Cuore, perché in questo ramo Assalto al Cuore ha la priorità più bassa e si usa esclusivamente come filler per accumulare PR (Potere Runico), senza incidere sui tuoi danni. Ti è più facile prendere aggro, ti è più facile fare danni in AoE: l'Ebollizione del Sangue colpisce più forte, lo
Sterminio (la «falce») colpisce in AoE e subito dopo la falce hai le ossa. E poi c'è il talento passivo di riduzione dei danni (
Piastre Runiche). E non sei legato alla DRW come burst: è solo il tuo CD difensivo. Tutto questo ti permette di non accumulare Celerità come caratteristica secondaria prioritaria e di concentrarti su Versatilità e Maestria.
Difetti: premi molti meno Assalti al Cuore, quindi meno proc dell'apex. Non hai celerità, e il gameplay può sembrare «gommoso» e poco dinamico. Meno danni in ST.
Il ramo San'layn è più adatto al contenuto da incursione, perché ha più danni in ST/cleave. Ha un burst marcato sotto forma di DRW. Gameplay molto dinamico: accumuli dal 20% di celerità nelle chiavi (la celerità è la peggior caratteristica per sopravvivere, ma è indispensabile perché la specializzazione si giochi) e dal 27% in incursione, che è il «minimo di base» per la comodità. Al tempo stesso, anche oltre questi valori la celerità resta la caratteristica migliore per infliggere danni, fino a 1320 di grado. Sotto le cariche del
«Dono dei San'layn» hai almeno il 40% di celerità. Durante la DRW ti aggirerai sul 70% di celerità, il che si traduce in un gameplay davvero molto dinamico.
Difetti: sei obbligato ad accumulare celerità, il 20-25% è il minimo di base, senza il quale la specializzazione non si gioca affatto. I tuoi danni sono Assalto della Morte, il tuo burst è la DRW. Ovvero le abilità che devi usare per sopravvivere sono le stesse che usi per fare danni. Durante la DRW vuoi accumulare 7 cariche del
«Dono dei San'layn», ma all'inizio del pull devi sopravvivere e allo stesso tempo premere Ebollizione del Sangue per prendere aggro in AoE. Per ottenere tutti i potenziamenti di questo ramo eroico devi giocare attorno a «Morte e Distruzione», come facevano prima i paladini, perché i tuoi danni sono Assalto al Cuore e Assalto della Morte (talento
Assalti Fendenti), oltre al −5% di danni fisici subiti (talento
Terreno Intriso di Sangue).
Di conseguenza, scegliendo San'layn per le chiavi paghi con la sopravvivenza un gameplay dinamico.
Talenti
Rotazione (Priorità delle abilità)
Assalto della Morte — per curarti e se hai 100 o più di potere runico
Scudo d'Ossa. Il modo migliore per mantenere lo scudo è
Carezza della Morte.
Strappo Midollare è il piano B, se i mob sono tanti e sei sceso sotto le 5 cariche senza avere nemmeno una DRW che ti aiuti ad accumularne di più con la Carezza
Morte e Distruzione sotto di te. Va fatto quando l'effetto scade, idealmente (l'effetto della pozza dura 4 secondi in più grazie al talento, quindi si rinnova alla scadenza dell'effetto e non alla scomparsa della pozza). Inoltre, se giochi San'layn, al proc della pozza gratuita (
Flagello Cremisi) devi premerla all'istante, perché il potenziamento può essere sovrascritto da un attacco automatico (scatta di nuovo mentre il precedente era ancora attivo)
Arma Runica Danzante — al recupero- Portatore di Morte:
Marchio della Mietitrice, se appreso - Portatore di Morte:
Strappo Midollare, se c'è il proc di
Sterminio - Portatore di Morte:
Ebollizione del Sangue — se sul bersaglio è attivo
Marchio della Mietitrice, per accumulare cariche - San'layn:
Assalto Vampirico, se disponibile
Assalto al Cuore — se hai meno di 100 PR e hai rune disponibili
Ebollizione del Sangue — una volta dopo aver attivato
Arma Runica Danzante, per applicare gli effetti della malattia con ogni arma. Oppure se sul tuo bersaglio non c'è
Piaga del Sangue. Oppure se tutte le altre abilità sono in recupero
Importante: i tuoi danni in ST sono Assalto della Morte, la tua seconda priorità sono Assalto Vampirico e Assalto al Cuore in quanto abilità che danno la massima quantità di PR per utilizzo. Prolunghi le cariche dello scudo con la Carezza, perché costa 1 runa e non due. E Carezza + Assalto al Cuore daranno più PR di
Strappo Midollare, il che si converte in più danni da Assalto della Morte. Le armi di
Arma Runica Danzante ripetono tutti i tuoi colpi, quindi premere Ebollizione del Sangue quando premi
Arma Runica Danzante o quando compaiono nuove armi dal talento apex non è un errore. Ma sfruttale anche con intelligenza. Per massimizzare i danni conviene accumulare PR senza il proc delle armi dall'apex e scaricare i PR sotto il proc delle armi dell'apex.
Miglior equipaggiamento (BiS)
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Incantamenti, gemme, consumabili
Processo di livellamento
L'abilità principale per recuperare salute,
Assalto della Morte, è disponibile fin dall'inizio del gioco.
Usa sempre
Assalto della Morte per recuperare la tua salute durante il combattimento. Ai primi livelli sarà sufficiente per affrontare comodamente gli avversari.
Man mano che sali di livello otterrai nuove abilità. Ti consigliamo di attenerti alla priorità delle abilità della sezione dedicata alla rotazione.
Consigli per Mitica+
Bisogna capire come funzionano parata, blocco e schivata in questo gioco. La parata (come il blocco e la schivata) funziona SOLO nel cono frontale davanti a te. Il cono frontale è di 90 gradi (45 a sinistra, 45 a destra). Questo vale anche per blocco e schivata. (MA parliamo del BDK, e a noi interessa la parata.)
Temi moltissimo i controlli di massa sui mob. Se i mob sono tutti storditi insieme, ricominceranno tutti insieme a picchiarti. Se la parata non scatta e non c'era assorbimento, subisci danni letali. Che fare? Kitare, allontanarsi. Di nuovo: pozza, un passo indietro, gli attacchi automatici dei mob si desincronizzano e subirai danni in modo più prevedibile.
Un punto importante da capire: i tuoi incantesimi difensivi riducono i danni che subirai. Questo significa che vanno premuti IN ANTICIPO e non dopo aver subito i danni. Stai raccogliendo i mob e loro ti stanno raggiungendo? Non aspettare i primi colpi: premi il CD difensivo in anticipo. Il boss sta lanciando un tankbuster? Non aspettare i danni: premi il CD difensivo in anticipo. Ti stanno lanciando addosso danni magici? Premi lo scudo verde (
Scudo Antimagia) prima di subire i danni: se l'incantesimo del mob applica un effetto magico, quello non ti verrà applicato. Vale per tutte le classi e per tutte le specializzazioni: gli incantesimi difensivi vanno premuti PRIMA di subire i danni, così il guaritore avrà PIÙ tempo per aiutarti e tu, da BDK, avrai più tempo per curarti con Assalto della Morte.
Dal primo blocco dobbiamo trarre una conclusione: la tua posizione da BDK è importantissima. Non hai il diritto di tenere i mob di lato, e men che meno alle tue spalle: solo nel cono frontale, così che la tua meccanica di parata funzioni. La parata è la base della tua sopravvivenza. Anche se hai poco critico, la Forza dà parata, e il tuo incantesimo difensivo DRW dà parata. Ci sono tanti mob? Si muovono? Stendiamo la pozza (
Morte e Distruzione) e arretriamo un passo alla volta, così che i mob siano tutti davanti. Se stai correndo davanti ai mob e vuoi pullarne molti, rallentali con la pozza: pozza + Ebollizione del Sangue, e via di corsa. I mob rallentati non ti colpiscono alle spalle.
Nelle chiavi la tua pozza è tutto. Il 90% di rallentamento permette di kitare (allontanarsi di qualche passo dai mob perché non ti raggiungano con gli attacchi automatici). Non hai incantesimi difensivi? Pozza e un passo indietro. Stai raccogliendo i mob e non vuoi che ti colpiscano alle spalle? Pozza sotto di te.
Al momento in WoW c'è un bug per il BDK: ESCLUSIVAMENTE i danni magici non vengono conteggiati per la cura di Assalto della Morte. Se subisci SOLO danni magici e premi Assalto della Morte, ottieni la quantità MINIMA di cura. Per ottenere una cura potenziata dai danni subiti devi subire danni combinati: magia + danni fisici. Esempio: il secondo boss delle Grotte di Maisara. Durante il tankbuster subisci esclusivamente danni magici, quindi porta con te un paio di scheletri guerrieri dal pack di destra e non ucciderli (non interrompere la resurrezione). Durante il tankbuster ti daranno attacchi automatici fisici insieme alla magia, e questo costringerà il gioco a conteggiare TUTTI i danni subiti.
Come BDK sei più vulnerabile all'inizio del combattimento con i mob: non hai ossa addosso, non hai assorbimento, non hai PR. La maggior parte delle morti avviene proprio in quel momento. Di conseguenza il momento per i tuoi CD difensivi è l'inizio dello scontro: sei corso avanti, hai preso l'aggro dei mob, e quando ti raggiungono devi avere addosso un incantesimo difensivo, DRW o Fermezza Glaciale.
Cerca di non premere DRW e Fermezza Glaciale contemporaneamente: prima uno, poi l'altro. Sangue Vampirico puoi premerlo al recupero e insieme ad altri CD difensivi. In combattimento, spendendo attivamente i PR, il suo CD si riduce a 30-45 secondi invece di 1,5 minuti. Nei momenti difficili (pull grosso, inizio assoluto) il solo Sangue Vampirico non garantisce la tua sopravvivenza.
Pianifica i tuoi incantesimi difensivi. Quando prepari il piano del percorso, guarda dove ti serviranno DRW e Fermezza Glaciale. Cerca di tenerli da parte. La pianificazione è tutto.
Di nuovo: cerca di lasciare sempre PR (Potere Runico) per almeno un Assalto della Morte. Due Assalti della Morte di fila sono un possibile errore. Adesso Assalto della Morte funziona come un «secchio»: subisci danni, questi si accumulano, quando premi Assalto della Morte il secchio si «svuota» tutto, e il secondo Assalto della Morte di fila non cura nulla. A tenere traccia della quantità di danni subiti aiuta l'abilità (
Sangue Coagulante).
Macro
#showtooltip Gelo Mentale /cast [@focus,harm,nodead][] Gelo Mentale
#showtooltip Morte e Distruzione /cast [mod:ctrl, @cursor] Morte e Distruzione; [@player] Morte e Distruzione
#showtooltip Rianima Alleato /cast [@mouseover,help,dead][] Rianima Alleato
Configurazione dell'interfaccia
In Midnight abbiamo tre nuovi tipi di «aiuto» da parte di Blizzard (che Dio la benedica). Hai a disposizione:
- Lancio degli incantesimi sul focus. Devi prima assegnare un tasto a «memorizza bersaglio», poi attivare la funzione di lancio degli incantesimi sul focus e scegliere un tasto modificatore (Ctrl/Maiusc/Alt). Dopodiché qualsiasi incantesimo lanciato tenendo premuto il tasto modificatore verrà usato sul bersaglio memorizzato. Precisazione importante: questa combinazione di tasti dev'essere libera. (Esempio: su
Ehai Presa Mortale,Ctrlè il modificatore. Perché Presa Mortale conCtrl+Esi applichi al focus, suCtrl+Enon devi avere alcuna assegnazione. Credo che l'esempio sia chiaro.) - Lancio degli incantesimi al passaggio del mouse. Quando questa opzione è attiva, se il tasto destro del mouse non è premuto gli incantesimi si applicano al bersaglio che si trova sotto il puntatore. Questo NON FUNZIONA con gli incantesimi ad area (
Morte e Distruzione): per quelli ci servono ancora le macro. Se tieni premuto il tasto destro del mouse (puntatore «nascosto») oppure sotto il puntatore non c'è nessuno, gli incantesimi si applicano al bersaglio selezionato. - Selezione dinamica del bersaglio. Premendo il tasto «bersaglio successivo» (Tab per impostazione predefinita) verrà selezionato il bersaglio con la priorità più alta. Per esempio: se c'è un bersaglio che in quel momento sta lanciando incantesimi, verrà selezionato quello.
Glossario
| Termine | Spiegazione |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — danni/effetto ad area, su più bersagli. |
| Apex | Apex — il talento «Apex of the Ebon Blade», che concede proc di copie dell'arma. |
| Aggro | Aggro — la minaccia, l'attenzione dei mob. Il tank deve mantenere l'aggro perché i mob colpiscano lui e non i DPS o i guaritori. |
| BL | Bloodlust / Heroism — potenziamento della celerità (+30% di celerità per 40 s). |
| BiS | Best in Slot — l'oggetto migliore per un determinato slot. |
| Burst | Burst — periodo di danni/sopravvivenza accresciuti, di solito legato a un CD. |
| Versa | Versatility — la versatilità, caratteristica secondaria. |
| GCD | Global Cooldown — il recupero globale delle abilità, di base 1,5 s. |
| Gear | Gear — l'equipaggiamento del personaggio. |
| DPS | Damage Dealer — il giocatore che infligge danni. |
| Delve | Delve — un sotterraneo di nuovo tipo introdotto in The War Within. |
| DoT | Damage over Time — effetto di danno periodico. |
| DRW | Arma Runica Danzante (Dancing Rune Weapon) — il principale CD difensivo del BDK. |
| Inizio del pull | Il momento in cui parte il pull, i primi secondi di combattimento contro un pack di mob. |
| Lo scudo verde | Scudo Antimagia (Anti-Magic Shell) — l'icona verde, assorbe i danni magici. |
| Ilvl | Item Level — il livello dell'oggetto. |
| Kite | Kite — attirare i mob su di sé schivando i loro attacchi automatici (di solito con un rallentamento). |
| CD | Cooldown — il recupero di un'abilità; per estensione l'abilità stessa. |
| Kick | Kick — l'interruzione dell'incantesimo di un avversario. |
| Cleave | Cleave — danni su 2-3 bersagli contemporaneamente (fra ST e AoE). |
| La falce | Sterminio (Exterminate) — l'abilità eroica del ramo Portatore di Morte. |
| Crit | Critical Strike — il colpo critico, caratteristica secondaria. |
| Last | Last — l'ultimo boss (di un'incursione o di un sotterraneo). |
| La pozza | Morte e Distruzione (Death and Decay) — l'area a terra sotto il tank. |
| M+ | Mythic+ — le chiavi mitiche, contenuto PvE impegnativo. |
| Meta | Meta — la soluzione ottimale del momento, condivisa dalla comunità. |
| Opener | Opener — la sequenza iniziale di abilità in combattimento. |
| Pack | Pack — un gruppo di mob, un insieme di avversari. |
| Proc | Proc — l'attivazione casuale di un effetto (abilità, talento, oggetto). |
| Pull | Pull — il raggruppamento di un insieme di mob per il combattimento. |
| Pullare | Iniziare il combattimento con i mob. |
| PR | Runic Power — il potere runico, la risorsa del BDK. |
| Runa | Rune — la seconda risorsa del BDK, si ricarica con il tempo. |
| Silence | Silence — l'effetto di mutismo, impedisce di lanciare incantesimi. |
| CD difensivo | L'abilità che ti salva, il cooldown difensivo. |
| Set | Set — il completo di equipaggiamento di classe (tier set), dà bonus a 2 e 4 pezzi. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — il programma per simulare DPS e sopravvivenza di un personaggio. |
| ST | Single Target — danni su bersaglio singolo. |
| Stun | Stun — lo stordimento, la perdita di controllo del personaggio. |
| Tankbuster | Tank Buster — l'abilità di un boss che infligge danni accresciuti al tank. |
| Fight | Fight — il combattimento, lo scontro (di solito con un boss). |
| Filler | Filler — l'abilità usata quando non ce ne sono altre prioritarie. |
| Haste | Haste — la celerità, caratteristica secondaria. |
| Heal / Healer | Heal / Healer — la cura / il guaritore. |
| Purgatorio | Purgatory — il talento che offre una «seconda possibilità» alla morte (3 s di immortalità, poi la morte se non ti curi). |
| Scudo del Sangue | Blood Shield — l'assorbimento derivato dalla Maestria, si accumula dopo Assalto della Morte. |
| Encounter | Encounter — uno scontro con un boss secondo uno scenario prestabilito. |
| AdM | Assalto della Morte. |
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.




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