Guida Cavaliere della Morte Sangue — Midnight Stagione 2 (Patch 12.1)
Cavaliere della Morte Sangue
È un tank la cui caratteristica primaria è la Forza. Non usa uno scudo e impugna come arma una spada a due mani.
La meccanica principale è la cura dai danni subiti e il successivo assorbimento dei danni in arrivo, il che lo rende il tank meno dipendente dalle cure esterne, sia in incursione sia nelle chiavi.
Il prezzo di questa enorme autoguarigione è subire il maggior danno in arrivo tra tutte le specializzazioni da tank.
Punti di forza
- Indipendenza quasi totale dalle cure esterne grazie all’enorme autoguarigione.
- Riduzione di gruppo del danno magico grazie a
Zona Antimagia. - Una meccanica unica: attirare i nemici verso di sé grazie a
Presa Mortale. - Un’altra ancora più unica: silenzio di massa + attrazione:
Presa di Divorasangue. - Immunità a soggiogamento, paura e sonno grazie a
Prole del Lich, e allo stordimento grazie a
Fortitudine Glaciale. - Immunità al respingimento grazie a
Avanzata della Morte. - Immunità al danno magico e agli effetti magici dannosi (veleni inclusi) grazie a
Guscio Antimagia. - Gameplay dinamico e coinvolgente.
Punti deboli
- La minor quantità di armatura e di riduzioni passive del danno, il che rende il CDMS il tank che subisce più danni di tutte le specializzazioni.
- La sopravvivenza dipende direttamente dall’infliggere danni ai nemici, dalla gestione delle rune e dalla gestione dello Scudo di Sangue.
- Bassa mobilità.
- Rami eroici e priorità delle statistiche diversi per incursione, cripte e chiavi.
Priorità delle statistiche
Talenti
Rotazione (Priorità delle abilità)
L'apertura è una sequenza fissa di abilità da usare quando ingaggi un nemico. Memorizzarla ti aiuta ad avviare la rotazione nel modo più efficace possibile.
- 1
Morte e Decomposizione - 2
Carezza della Morte - Pull
- 3
Marchio del Mietitore - 4
Risveglio dei Morti - 5
Frantumamidollo - 6
Arma Runica Danzante - 7
Ebollizione del Sangue - 8
Frantumamidollo
Colpo Mortale — se stai per morire, hai più di 70 di potere runico o
Coagulopatia sta per scadere
Frantumamidollo — se hai un proc di
Sterminio e sta per scadere (< 3 sec)
Marchio del Mietitore — a ogni ricarica
Arma Runica Danzante — a ogni ricarica
Sterminio — su bersaglio singolo usalo liberamente come riempitivo a bassa priorità (sia durante
Arma Runica Danzante sia al di fuori); in AoE usalo rigorosamente al di fuori di
Arma Runica Danzante
Ebollizione del Sangue — se hai un proc di
Punto di Ebollizione
Presa Mortale o
Carezza della Morte — se
Scudo d’Ossa sta per scadere o se sarai fuori dalla portata del bersaglio
Morte e Decomposizione — se il suo bonus non è attivo in quel momento
Ebollizione del Sangue — affinché le cariche non trabocchino
Colpo al Cuore — riempitivo per consumare le rune. Dovresti sempre avere tre rune in ricarica
Miglior equipaggiamento (BiS)
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Incantesimi, gemme, consumabili
Processo di livellamento
La tua abilità principale per ripristinare la salute,
Colpo Mortale, ti è disponibile fin dall’inizio del gioco.
Assicurati di usare
Colpo Mortale per ripristinare la tua salute durante il combattimento. Ai primi livelli questo basterà per combattere comodamente contro i nemici.
Man mano che sali di livello otterrai nuove abilità. Consigliamo di attenerti alla priorità delle abilità della sezione rotazione.
Piccoli consigli utili per le chiavi mitiche
Devi capire come funzionano parata/blocco/schivata in questo gioco. La parata (e il blocco, e la schivata) funziona SOLO nel cono frontale davanti a te. Il cono frontale è di 90 gradi (45 a sinistra, 45 a destra). Questo vale anche per blocco e schivata. (MA, parliamo del CDMS, a noi importa la parata.)
Temi moltissimo il controllo di massa dei mob. Tutti i mob storditi in una volta: inizieranno tutti a colpirti in una volta. Non è proccata la parata, non c’era assorbimento: subisci danno letale. Cosa fare? Fare kiting, allontanarsi. Di nuovo: pozza, un passo indietro, gli auto-attacchi dei mob si desincronizzano e subisci danno in modo più prevedibile.
Un punto importante da capire: i tuoi incantesimi difensivi riducono il danno che subirai. Ciò significa che devono essere premuti IN ANTICIPO, non dopo aver subito il danno. Stai raccogliendo mob e ti si avvicinano? Non aspettare i primi colpi dei mob, premi un salva in anticipo. Il boss lancia un tankbuster? Non aspettare il danno, premi un salva in anticipo. Ti viene lanciato danno magico? Premi la verde (
Guscio Antimagia) prima di subire il danno: se il lancio del mob applica un qualche effetto magico, non ti verrà applicato. Questo vale per tutte le classi, tutte le specializzazioni: gli incantesimi difensivi vanno premuti PRIMA di subire danno, così il guaritore ha PIÙ tempo per aiutarti, e tu, come CDMS, hai più tempo per curarti con Colpo Mortale.
Dal primo blocco dobbiamo concludere: il tuo posizionamento come CDMS è arcimportante. Non hai il diritto di tenere i mob di lato, e mai dietro di te: solo il cono frontale, affinché la tua meccanica di parata funzioni. La parata è il fondamento della tua sopravvivenza. Anche se hai poco critico, la Forza dà parata, il tuo incantesimo difensivo ARD dà parata. Molti mob? Si muovono? Stendi la pozza (
Morte e Decomposizione) e arretra passo dopo passo, così tutti i mob sono davanti. Se corri davanti ai mob e intendi radunarne molti, rallentali con la pozza: pozza + Ebollizione del Sangue, e corri. I mob sono rallentati: non ti colpiscono alle spalle.
Nelle chiavi la tua pozza è tutto. Il rallentamento del 90% permette di fare kiting (arretrare di qualche passo dai mob affinché non ti raggiungano con gli auto-attacchi). Nessun incantesimo difensivo? Pozza, un passo indietro. Raduni mob e non vuoi che ti colpiscano alle spalle? Pozza sotto di te.
Al momento in WoW c’è un bug per il CDMS: il danno ESCLUSIVAMENTE magico non conta ai fini della cura di Colpo Mortale. Se subisci SOLO danno magico e premi Colpo Mortale, ottieni la quantità MINIMA di cura. Per ottenere una cura potenziata dal danno subito, devi subire danno combinato: magia + danno fisico. Esempio: il secondo boss del Birrificio Fiammabraci. Durante il tankbuster subisci esclusivamente danno magico: porta con te un paio di scheletri guerrieri dal pack di destra e non ucciderli (non annullare Risveglio dei Morti). Durante il tankbuster, insieme alla magia, ti daranno auto-attacchi fisici, il che costringe il gioco a contare TUTTO il danno subito.
Come CDMS sei più vulnerabile all’inizio di uno scontro con i mob: non hai ossa, non hai assorbimento, non hai PR. La maggior parte delle morti avviene proprio in questo momento. Di conseguenza, il momento dei tuoi salva è l’inizio dello scontro: sei corso, hai preso aggro sui mob; quando ti raggiungono, dovresti avere un incantesimo difensivo attivo: ARD / Fortitudine Glaciale.
Cerca di non premere ARD e Fortitudine Glaciale contemporaneamente: prima uno, poi l’altro. Sangue Vampirico puoi premerlo a ogni ricarica e insieme ad altri CD difensivi. In combattimento, con spesa attiva di PR, la sua ricarica si riduce a 30-45 secondi invece di 1,5 minuti. Nei momenti difficili (un grosso pull, l’inizio stesso), il solo Sangue Vampirico non garantisce la tua sopravvivenza.
Pianifica i tuoi incantesimi difensivi. Quando elabori un piano di percorso, guarda dove ti serviranno ARD e Fortitudine Glaciale. Cerca di conservarli. La pianificazione è tutto.
Di nuovo: cerca di lasciare sempre PR (Potere Runico) per almeno un Colpo Mortale. Due Colpi Mortali di fila sono un possibile errore. Al momento Colpo Mortale funziona come un «secchio»: subisci danno, si accumula, premendo Colpo Mortale si «svuota» tutto, e un secondo Colpo Mortale di fila non cura nulla. L’abilità (
Sangue Coagulante) permette di tracciare la quantità di danno subito.
Macro
#showtooltip Gelo Mentale /cast [@focus,harm,nodead][] Gelo Mentale
#showtooltip Morte e Decomposizione /cast [mod:ctrl, @cursor] Morte e Decomposizione; [@player] Morte e Decomposizione
#showtooltip Risveglio dell’Alleato /cast [@mouseover,help,dead][] Risveglio dell’Alleato
Configurazione dell’interfaccia
In Midnight abbiamo tre nuovi tipi di «aiuto» da parte di Blizzard (Dio benedica questa azienda). Disponibili per te:
- Lancio di incantesimi sul focus. Devi prima assegnare «ricorda bersaglio», poi attivare la funzione di lancio sul focus e scegliere un tasto modificatore (Ctrl/Maiusc/Alt). Dopodiché, qualunque incantesimo lanciato tenendo premuto il modificatore verrà usato sul bersaglio ricordato. Precisazione importante: questa combinazione di tasti deve essere libera. (Esempio:
E— hai Presa Mortale,Ctrl— il modificatore. Affinché Presa MortaleCtrl+Evenga lanciata sul focus,Ctrl+Enon deve avere assegnazioni. Penso che l’esempio sia chiaro.) - Lancio di incantesimi al passaggio del mouse. Quando questa opzione è attiva, con il tasto destro del mouse «non premuto» gli incantesimi verranno lanciati sul bersaglio sotto il tuo cursore. Questo NON FUNZIONA con gli incantesimi ad area (
Morte e Decomposizione): per essi servono ancora le macro. Se il tuo tasto destro è premuto (il cursore è «nascosto») o non c’è nessuno sotto il cursore, gli incantesimi vengono lanciati sul bersaglio selezionato. - Selezione dinamica del bersaglio. Premendo il pulsante «bersaglio successivo» (Tab di default) verrà selezionato il bersaglio con la priorità più alta. Come esempio: se c’è un bersaglio che sta lanciando un incantesimo in quel momento, verrà selezionato quello.
Glossario
| Termine | Spiegazione |
|---|---|
| AoE | Area of Effect — danno/effetto ad area, su più bersagli. |
| Apex | Apex — il talento «Apex of the Ebon Blade» (Apice della Lama d’Ebano), concede proc di copie dell’arma. |
| Aggro | Aggro — minaccia, l’attenzione dei mob. Il tank deve tenere l’aggro affinché i mob colpiscano lui e non i DD/guaritori. |
| BL | Bloodlust / Eroismo — un bonus di rapidità (+30% di rapidità per 40 s). |
| BiS | Best in Slot — il miglior oggetto per un dato slot. |
| Burst | Burst — periodo di danno/sopravvivenza accresciuti, di solito legato ai CD. |
| Vers | Versatility — versatilità, statistica secondaria. |
| GCD | Global Cooldown — la ricarica globale delle abilità, di base 1,5 s. |
| Gear | Gear — l’equipaggiamento del personaggio. |
| DD | Damage Dealer — giocatore che infligge danno. |
| Delve | Delve — un nuovo tipo di spedizione in The War Within. |
| DoT | Damage over Time — effetto di danno periodico. |
| ARD | Arma Runica Danzante (Dancing Rune Weapon) — il principale CD difensivo del CDMS. |
| Inizio pull | Il momento dell’inizio del pull, i primi secondi di uno scontro con un gruppo di mob. |
| La verde | Guscio Antimagia (Anti-Magic Shell) — l’icona verde, assorbe il danno magico. |
| Ilvl | Item Level — il livello di un oggetto. |
| Kite | Kite — attirare i mob su di sé, schivare i loro auto-attacchi (di solito con un rallentamento). |
| CD | Cooldown — la ricarica di un’abilità; anche l’abilità stessa. |
| Kick | Kick — interrompere il lancio di un incantesimo nemico. |
| Cleave | Cleave — danno su 2-3 bersagli contemporaneamente (tra ST e AoE). |
| Falce | Sterminio (Exterminate) — abilità eroica del ramo Portatore di Morte. |
| Crit | Critical Strike — colpo critico, statistica secondaria. |
| Last | Last — l’ultimo boss (di un’incursione o spedizione). |
| Pozza | Morte e Decomposizione (Death and Decay) — zona a terra sotto il tank. |
| M+ | Mythic+ — chiavi mitiche, contenuto PvE difficile. |
| Meta | Meta — la soluzione ottimale attuale accettata dalla community. |
| Apertura | Opener — la sequenza iniziale di abilità in uno scontro. |
| Pack | Pack — gruppo di mob, gruppo di nemici. |
| Proc | Proc — attivazione casuale di un effetto (abilità, talento, oggetto). |
| Pull | Pull — raccolta di un gruppo di mob per uno scontro. |
| Pullare | Iniziare uno scontro con i mob. |
| PR | Runic Power — potere runico, la risorsa del CDMS. |
| Runa | Rune — la seconda risorsa del CDMS, si ricarica col tempo. |
| Silence | Silence — effetto di mutismo, divieto di lanciare incantesimi. |
| Salva | Abilità di salvataggio, un CD difensivo. |
| Set | Set — completo di equipaggiamento di classe (tier set), dà bonus per 2 e 4 pezzi. |
| Sim / Simcraft | SimulationCraft — programma per simulare il DPS/la sopravvivenza di un personaggio. |
| ST | Single Target — danno su un singolo bersaglio. |
| Stun | Stun — stordimento, perdita di controllo del personaggio. |
| Tankbuster | Tank Buster — abilità del boss che infligge danno accresciuto al tank. |
| Fight | Fight — scontro (di solito con un boss). |
| Riempitivo | Filler — abilità usata quando non ce ne sono altre di priorità più alta. |
| Rapidità | Haste — rapidità, statistica secondaria. |
| Heal / Guaritore | Heal / Healer — cura / guaritore. |
| Purgatorio | Purgatory — talento che dà una «seconda possibilità» alla morte (3 s di immortalità, poi la morte se non ti curi). |
| Scudo di Sangue | Blood Shield — assorbimento dalla Maestria, si accumula dopo Colpo Mortale. |
| Encounter | Encounter — scontro con un boss secondo uno schema stabilito. |
| CM | Colpo Mortale. |
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.
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