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Guida Cavaliere della Morte Sangue — Midnight Stagione 2 (Patch 12.1)

di Fouren
Aggiornato
17 minuti di letturamin
visualizzazioni

Cavaliere della Morte Sangue

È un tank la cui caratteristica primaria è la Forza. Non usa uno scudo e impugna come arma una spada a due mani.

La meccanica principale è la cura dai danni subiti e il successivo assorbimento dei danni in arrivo, il che lo rende il tank meno dipendente dalle cure esterne, sia in incursione sia nelle chiavi.

Il prezzo di questa enorme autoguarigione è subire il maggior danno in arrivo tra tutte le specializzazioni da tank.

Punti di forza

  • Indipendenza quasi totale dalle cure esterne grazie all’enorme autoguarigione.
  • Riduzione di gruppo del danno magico grazie a spell_deathknight_antimagiczoneZona Antimagia.
  • Una meccanica unica: attirare i nemici verso di sé grazie a spell_deathknight_strangulatePresa Mortale.
  • Un’altra ancora più unica: silenzio di massa + attrazione: ability_deathknight_aoedeathgripPresa di Divorasangue.
  • Immunità a soggiogamento, paura e sonno grazie a spell_shadow_raisedeadProle del Lich, e allo stordimento grazie a spell_deathknight_iceboundfortitudeFortitudine Glaciale.
  • Immunità al respingimento grazie a spell_shadow_demonicempathyAvanzata della Morte.
  • Immunità al danno magico e agli effetti magici dannosi (veleni inclusi) grazie a spell_shadow_antimagicshellGuscio Antimagia.
  • Gameplay dinamico e coinvolgente.

Punti deboli

  • La minor quantità di armatura e di riduzioni passive del danno, il che rende il CDMS il tank che subisce più danni di tutte le specializzazioni.
  • La sopravvivenza dipende direttamente dall’infliggere danni ai nemici, dalla gestione delle rune e dalla gestione dello Scudo di Sangue.
  • Bassa mobilità.
  • Rami eroici e priorità delle statistiche diversi per incursione, cripte e chiavi.

Priorità delle statistiche

Cavaliere della Morte Sangue Priorità statistiche
StrengthForza>HasteCelerità>Critical StrikeColpo Critico>MasteryMaestria>VersatilityVersatilità

Talenti

Talenti
Nessun dato sui talenti

Rotazione (Priorità delle abilità)

Apertura

L'apertura è una sequenza fissa di abilità da usare quando ingaggi un nemico. Memorizzarla ti aiuta ad avviare la rotazione nel modo più efficace possibile.

  1. 1
    Morte e Decomposizione
  2. 2
    Carezza della Morte
  3. Pull
  4. 3
    Marchio del Mietitore
  5. 4
    Risveglio dei Morti
  6. 5
    Frantumamidollo
  7. 6
    Arma Runica Danzante
  8. 7
    Ebollizione del Sangue
  9. 8
    Frantumamidollo
Priorità abilità

Miglior equipaggiamento (BiS)

Don't forget to explore our class pages, where not only the best items in the slot are available, but also other alternatives for any class, spec or situation:

Cavaliere della Morte: Equipaggiamento
Cavaliere della Morte: Equipaggiamento
Miglior equipaggiamento (BiS)
Slot
Equipaggiamento consigliato
Arma a due mani
Mez’roa, Furia del Capo
Testa
Celata del Tetro Cavaliere delle Tombe
Collo
Reliquiario della Rovina degli Akir
Spalle
Spalloni del Tetro Cavaliere delle Tombe
Schiena
Pellegrina Voodoo di Seta
Petto
Corazza del Cavaliere delle Tombe Dolente
Polsi
Bracciali del Rompincanti
Mani
Prese del Tetro Cavaliere delle Tombe
Vita
Cintura dei Rimpianti Velenosi
Gambe
Cosciali dell’Odio Scatenato
Piedi
Stivali Alti Resistenti al Veleno
Anello
Fascia del Ritualista
Anello
Sigillo Sin’dorei di Fine Fattura
Gingillo
Cuore Insaziabile di Ula’tek
Gingillo
Colpo di Ghigliottina di Zul’jin

Incantesimi, gemme, consumabili

Incantesimi
Slot
Equipaggiamento consigliato
Commento
Arma
Runa del Sanguinamento
— in tutte le situazioni, confrontando il DPS, vince sempre la Runa del Sanguinamento. Nel caso in cui serva la MASSIMA sopravvivenza, puoi provare la Runa del Crociato Caduto. Ma una precisazione importante: solo se hai scelto di essere Portatore di Morte e solo nelle chiavi. Incursione: sempre sanguinamento, in tutti i casi. San’layn: sempre sanguinamento.
Arma (alternativa)
Runa del Crociato Caduto
Testa
Elmo Incantato - Benedizione della Velocità Potenziata
Spalle
Spalle Incantate - Prontezza di Akil’zon
Petto
Corpetto Incantato - Marchio dell’Anima del Mondo
Gambe
Kit d’Armatura della Fonte Selvaggia
Stivali
Stivali Incantati - Caccia del Vagabondo
Anello
Anello Incantato - Ira della Natura
— in incursione sempre Ira della Natura. Nelle chiavi, se giochi SENZA critico, allora l’incantesimo di versatilità.
Anello (alternativa)
Anello Incantato - Tenacia di Bagliore Lunare
Gemme
Meta-gemma
Diamante Eterno Perspicace
Qui c’è un BiS: solo la meta-gemma:
Le altre gemme le usi per aggiustare le tue statistiche nella direzione che ti serve: recuperare critico, versatilità, rapidità, Maestria.
Consumabili
Fiala — Incursione
San’layn —
Fiala dell’Aggressione Temprata
Portatore di Morte —
Fiala del Caos Alchemico
Fiala — M+
San’layn —
Fiala della Prontezza Temprata
Elisir da combattimento
Pozione della Concentrazione Incrollabile
o
Pozione Temprata
Pozione di cura
Pozione Curativa di Bagliore Lunare
Potenziamento dell’arma
Olio di Fenice Thalassiano
Runa di aumento
Runa di Aumento Toccata dal Vuoto
Cibo
Banchetto della Fioritura
A proposito di fiale e pre-pozioni
Di nuovo: una fiala è ciò che ti permette di «recuperare» la statistica che ti serve. Non ce n’è una migliore, c’è quella necessaria al tuo personaggio. Se non capisci, prendi versatilità o critico: sempre vantaggioso.
A proposito dell’elisir da combattimento: ecco un punto delicato.
Se sei San’layn, in incursione, sotto BL bevi , poiché sotto BL non ti dà nulla: ottieni molta rapidità quando ne hai già molta, e fisicamente non puoi premere i tasti più velocemente di 0,5 s, il GCD sotto BL.
Ma, se è il 5° minuto di uno scontro con un boss e premi l’elisir una seconda volta sotto un burst, allora rende di più. Nelle chiavi, invece, come San’layn premi sempre . La Pozione Temprata dà sia danno sia sopravvivenza a San’layn. Concentrazione Incrollabile dà rapidità, e questo è solo danno, mentre durante l’ARD non potrai portare avanti costantemente l’intera rotazione di DPS: il tuo obiettivo è sopravvivere.
Se invece sei Portatore di Morte, beviamo sempre . In termini di efficienza, trarrai più beneficio dalle statistiche secondarie (non dalla rapidità) che dalla Pozione Temprata.

Processo di livellamento

La tua abilità principale per ripristinare la salute, spell_deathknight_butcher2Colpo Mortale, ti è disponibile fin dall’inizio del gioco.

Assicurati di usare spell_deathknight_butcher2Colpo Mortale per ripristinare la tua salute durante il combattimento. Ai primi livelli questo basterà per combattere comodamente contro i nemici.

Man mano che sali di livello otterrai nuove abilità. Consigliamo di attenerti alla priorità delle abilità della sezione rotazione.

Piccoli consigli utili per le chiavi mitiche

1

Devi capire come funzionano parata/blocco/schivata in questo gioco. La parata (e il blocco, e la schivata) funziona SOLO nel cono frontale davanti a te. Il cono frontale è di 90 gradi (45 a sinistra, 45 a destra). Questo vale anche per blocco e schivata. (MA, parliamo del CDMS, a noi importa la parata.)

2

Temi moltissimo il controllo di massa dei mob. Tutti i mob storditi in una volta: inizieranno tutti a colpirti in una volta. Non è proccata la parata, non c’era assorbimento: subisci danno letale. Cosa fare? Fare kiting, allontanarsi. Di nuovo: pozza, un passo indietro, gli auto-attacchi dei mob si desincronizzano e subisci danno in modo più prevedibile.

3

Un punto importante da capire: i tuoi incantesimi difensivi riducono il danno che subirai. Ciò significa che devono essere premuti IN ANTICIPO, non dopo aver subito il danno. Stai raccogliendo mob e ti si avvicinano? Non aspettare i primi colpi dei mob, premi un salva in anticipo. Il boss lancia un tankbuster? Non aspettare il danno, premi un salva in anticipo. Ti viene lanciato danno magico? Premi la verde (spell_shadow_antimagicshellGuscio Antimagia) prima di subire il danno: se il lancio del mob applica un qualche effetto magico, non ti verrà applicato. Questo vale per tutte le classi, tutte le specializzazioni: gli incantesimi difensivi vanno premuti PRIMA di subire danno, così il guaritore ha PIÙ tempo per aiutarti, e tu, come CDMS, hai più tempo per curarti con Colpo Mortale.

4

Dal primo blocco dobbiamo concludere: il tuo posizionamento come CDMS è arcimportante. Non hai il diritto di tenere i mob di lato, e mai dietro di te: solo il cono frontale, affinché la tua meccanica di parata funzioni. La parata è il fondamento della tua sopravvivenza. Anche se hai poco critico, la Forza dà parata, il tuo incantesimo difensivo ARD dà parata. Molti mob? Si muovono? Stendi la pozza (spell_shadow_deathanddecayMorte e Decomposizione) e arretra passo dopo passo, così tutti i mob sono davanti. Se corri davanti ai mob e intendi radunarne molti, rallentali con la pozza: pozza + Ebollizione del Sangue, e corri. I mob sono rallentati: non ti colpiscono alle spalle.

5

Nelle chiavi la tua pozza è tutto. Il rallentamento del 90% permette di fare kiting (arretrare di qualche passo dai mob affinché non ti raggiungano con gli auto-attacchi). Nessun incantesimo difensivo? Pozza, un passo indietro. Raduni mob e non vuoi che ti colpiscano alle spalle? Pozza sotto di te.

6

Al momento in WoW c’è un bug per il CDMS: il danno ESCLUSIVAMENTE magico non conta ai fini della cura di Colpo Mortale. Se subisci SOLO danno magico e premi Colpo Mortale, ottieni la quantità MINIMA di cura. Per ottenere una cura potenziata dal danno subito, devi subire danno combinato: magia + danno fisico. Esempio: il secondo boss del Birrificio Fiammabraci. Durante il tankbuster subisci esclusivamente danno magico: porta con te un paio di scheletri guerrieri dal pack di destra e non ucciderli (non annullare Risveglio dei Morti). Durante il tankbuster, insieme alla magia, ti daranno auto-attacchi fisici, il che costringe il gioco a contare TUTTO il danno subito.

7

Come CDMS sei più vulnerabile all’inizio di uno scontro con i mob: non hai ossa, non hai assorbimento, non hai PR. La maggior parte delle morti avviene proprio in questo momento. Di conseguenza, il momento dei tuoi salva è l’inizio dello scontro: sei corso, hai preso aggro sui mob; quando ti raggiungono, dovresti avere un incantesimo difensivo attivo: ARD / Fortitudine Glaciale.

8

Cerca di non premere ARD e Fortitudine Glaciale contemporaneamente: prima uno, poi l’altro. Sangue Vampirico puoi premerlo a ogni ricarica e insieme ad altri CD difensivi. In combattimento, con spesa attiva di PR, la sua ricarica si riduce a 30-45 secondi invece di 1,5 minuti. Nei momenti difficili (un grosso pull, l’inizio stesso), il solo Sangue Vampirico non garantisce la tua sopravvivenza.

9

Pianifica i tuoi incantesimi difensivi. Quando elabori un piano di percorso, guarda dove ti serviranno ARD e Fortitudine Glaciale. Cerca di conservarli. La pianificazione è tutto.

10

Di nuovo: cerca di lasciare sempre PR (Potere Runico) per almeno un Colpo Mortale. Due Colpi Mortali di fila sono un possibile errore. Al momento Colpo Mortale funziona come un «secchio»: subisci danno, si accumula, premendo Colpo Mortale si «svuota» tutto, e un secondo Colpo Mortale di fila non cura nulla. L’abilità (spell_deathknight_bloodboilSangue Coagulante) permette di tracciare la quantità di danno subito.

Macro

Uso di un’interruzione sul focus
#showtooltip Gelo Mentale
/cast [@focus,harm,nodead][] Gelo Mentale
Lancio di Morte e Decomposizione sul cursore
#showtooltip Morte e Decomposizione
/cast [mod:ctrl, @cursor] Morte e Decomposizione; [@player] Morte e Decomposizione
Lancio di Risveglio dell’Alleato sul cursore
#showtooltip Risveglio dell’Alleato
/cast [@mouseover,help,dead][] Risveglio dell’Alleato

Configurazione dell’interfaccia

In Midnight abbiamo tre nuovi tipi di «aiuto» da parte di Blizzard (Dio benedica questa azienda). Disponibili per te:

  1. Lancio di incantesimi sul focus. Devi prima assegnare «ricorda bersaglio», poi attivare la funzione di lancio sul focus e scegliere un tasto modificatore (Ctrl/Maiusc/Alt). Dopodiché, qualunque incantesimo lanciato tenendo premuto il modificatore verrà usato sul bersaglio ricordato. Precisazione importante: questa combinazione di tasti deve essere libera. (Esempio: E — hai Presa Mortale, Ctrl — il modificatore. Affinché Presa Mortale Ctrl+E venga lanciata sul focus, Ctrl+E non deve avere assegnazioni. Penso che l’esempio sia chiaro.)
  2. Lancio di incantesimi al passaggio del mouse. Quando questa opzione è attiva, con il tasto destro del mouse «non premuto» gli incantesimi verranno lanciati sul bersaglio sotto il tuo cursore. Questo NON FUNZIONA con gli incantesimi ad area (Game iconMorte e Decomposizione): per essi servono ancora le macro. Se il tuo tasto destro è premuto (il cursore è «nascosto») o non c’è nessuno sotto il cursore, gli incantesimi vengono lanciati sul bersaglio selezionato.
  3. Selezione dinamica del bersaglio. Premendo il pulsante «bersaglio successivo» (Tab di default) verrà selezionato il bersaglio con la priorità più alta. Come esempio: se c’è un bersaglio che sta lanciando un incantesimo in quel momento, verrà selezionato quello.

Glossario

Termine Spiegazione
AoE Area of Effect — danno/effetto ad area, su più bersagli.
Apex Apex — il talento «Apex of the Ebon Blade» (Apice della Lama d’Ebano), concede proc di copie dell’arma.
Aggro Aggro — minaccia, l’attenzione dei mob. Il tank deve tenere l’aggro affinché i mob colpiscano lui e non i DD/guaritori.
BL Bloodlust / Eroismo — un bonus di rapidità (+30% di rapidità per 40 s).
BiS Best in Slot — il miglior oggetto per un dato slot.
Burst Burst — periodo di danno/sopravvivenza accresciuti, di solito legato ai CD.
Vers Versatility — versatilità, statistica secondaria.
GCD Global Cooldown — la ricarica globale delle abilità, di base 1,5 s.
Gear Gear — l’equipaggiamento del personaggio.
DD Damage Dealer — giocatore che infligge danno.
Delve Delve — un nuovo tipo di spedizione in The War Within.
DoT Damage over Time — effetto di danno periodico.
ARD Arma Runica Danzante (Dancing Rune Weapon) — il principale CD difensivo del CDMS.
Inizio pull Il momento dell’inizio del pull, i primi secondi di uno scontro con un gruppo di mob.
La verde Guscio Antimagia (Anti-Magic Shell) — l’icona verde, assorbe il danno magico.
Ilvl Item Level — il livello di un oggetto.
Kite Kite — attirare i mob su di sé, schivare i loro auto-attacchi (di solito con un rallentamento).
CD Cooldown — la ricarica di un’abilità; anche l’abilità stessa.
Kick Kick — interrompere il lancio di un incantesimo nemico.
Cleave Cleave — danno su 2-3 bersagli contemporaneamente (tra ST e AoE).
Falce Sterminio (Exterminate) — abilità eroica del ramo Portatore di Morte.
Crit Critical Strike — colpo critico, statistica secondaria.
Last Last — l’ultimo boss (di un’incursione o spedizione).
Pozza Morte e Decomposizione (Death and Decay) — zona a terra sotto il tank.
M+ Mythic+ — chiavi mitiche, contenuto PvE difficile.
Meta Meta — la soluzione ottimale attuale accettata dalla community.
Apertura Opener — la sequenza iniziale di abilità in uno scontro.
Pack Pack — gruppo di mob, gruppo di nemici.
Proc Proc — attivazione casuale di un effetto (abilità, talento, oggetto).
Pull Pull — raccolta di un gruppo di mob per uno scontro.
Pullare Iniziare uno scontro con i mob.
PR Runic Power — potere runico, la risorsa del CDMS.
Runa Rune — la seconda risorsa del CDMS, si ricarica col tempo.
Silence Silence — effetto di mutismo, divieto di lanciare incantesimi.
Salva Abilità di salvataggio, un CD difensivo.
Set Set — completo di equipaggiamento di classe (tier set), dà bonus per 2 e 4 pezzi.
Sim / Simcraft SimulationCraft — programma per simulare il DPS/la sopravvivenza di un personaggio.
ST Single Target — danno su un singolo bersaglio.
Stun Stun — stordimento, perdita di controllo del personaggio.
Tankbuster Tank Buster — abilità del boss che infligge danno accresciuto al tank.
Fight Fight — scontro (di solito con un boss).
Riempitivo Filler — abilità usata quando non ce ne sono altre di priorità più alta.
Rapidità Haste — rapidità, statistica secondaria.
Heal / Guaritore Heal / Healer — cura / guaritore.
Purgatorio Purgatory — talento che dà una «seconda possibilità» alla morte (3 s di immortalità, poi la morte se non ti curi).
Scudo di Sangue Blood Shield — assorbimento dalla Maestria, si accumula dopo Colpo Mortale.
Encounter Encounter — scontro con un boss secondo uno schema stabilito.
CM Colpo Mortale.

Autore

Fouren

Fouren

Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.

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