Вершина Хиджала — Гайд по рейду
Вершина Хиджала
Это рейд дополнения The Burning Crusade, в котором игроков ждет сражение с пятью боссами. Он расположен в Пещерах Времени в Танарисе, но переносит рейд совсем в другое место и время — к склонам Хиджала в разгар Третьей войны, когда армии Плети и Пылающего Легиона штурмуют лагеря Альянса и Орды у подножия Мирового Древа.
Здесь рейд встанет плечом к плечу с Джайной Праудмур и Траллом, отражая волну за волной нежити и демонов, а затем сойдется с полководцами Легиона — от лича Лютого Хлада до самого Архимонда.
Вершина Хиджала устроена иначе, чем остальные рейды дополнения. Здесь почти нет привычного «зачистить треш — убить босса».
Рейд обороняет лагерь от волн противников, и только после того, как все волны отбиты, на поле появляется босс. Поэтому убийство обычных мобов здесь важно не меньше, чем механики самих боссов.
В этом руководстве мы подробно разберем каждого босса рейда: его способности, тактику сражения и добычу, которую с него можно получить.
Где находится вход в рейд
Вход в рейд находится в Пещерах Времени — в центрально-восточной части Танариса. Спустившись в воронку, ищите портал в лесистую местность: вдоль тропы стоят ночноэльфийские глефометы.
От них нужно идти на север и запад — там и находится вход в рейд.

Ближайший мастер полетов — Булкрек Десница Гнева для Орды и Бера Камнемолот для Альянса, оба в Прибамбасске.
Для входа в рейд необходима привязка: достичь уровня Почтение с фракцией Хранители Времени и выполнить цепочку заданий Сосуды Вечности. Цепочка потребует посетить оба рейда второй фазы и добыть предметы, падающие с их последних боссов.
Уровни предметов и добыча
| Источник добычи | Уровень предметов |
|---|---|
| Боссы и треш | 141 |
| Жетоны Тира 6 | 146 |
| Архимонд | 151 |
Жетоны Тира 6 делятся на три типа: Защитник (воин, охотник, шаман), Покоритель (разбойник, маг, друид) и Завоеватель (паладин, жрец, чернокнижник). Обменять их на части комплекта можно у Тайдорму у входа в рейд.
| Жетон | Босс |
|---|---|
| Перчатки | Азгалор |
| Шлем | Архимонд |
Лютый Хлад

Лютый Хлад — первый босс рейда, лич, который в отличие от большинства своих собратьев служил Пылающему Легиону. В битве за гору Хиджал он вел армию Плети бок о бок с демоном Азгалором против объединенных сил Орды и Альянса.
Он появляется у лагеря после восьми волн треша и встречает рейд ледяными стрелами, оковами мороза и расползающейся по земле скверной.
Ниже мы детально разберем каждую способность боя.
Убийство Лютого Хлада необходимо для привязки к Черному храму — это часть задания Артефакт из прошлого, для которого с босса падает
Амулет из прошлого.
Обзор боя
Бой однофазный: все способности работают с первой секунды и до самой смерти босса, никаких переключений и пауз здесь нет.
Самая опасная способность —
Морозная стрела. Она бьет по случайному игроку рейда, наносит тяжелый урон от магии льда сразу и продолжает жечь цель, пока та оглушена.
Успеть залечить пострадавшего непросто, поэтому многие рейды предпочитают снимать эффект самостоятельно —
Медальоном Альянса или
Медальоном Орды либо
Зельем неудержимости. Снятие оглушения обрывает и периодический урон.
На себя босс накладывает
Морозный доспех, который повышает его броню и сопротивление магии льда, а всех атакующих в ближнем бою покрывает
Окоченением — замедлением скорости передвижения и скорости атаки.
Против этого отлично работают
Зелье свободы действий и
Благословение cвободы.
Периодически Лютый Хлад применяет
Кольцо льда, обездвиживая всех вокруг себя. Само по себе это не смертельно, но становится ловушкой, если следом на том же месте появляется
Смерть и разложение — большая лужа на земле, которая быстро выжигает здоровье всем, кто в ней стоит.
Именно связка «обездвижили — залили лужей» и убивает рейды на этом боссе. Диспеллеры должны снимать
Кольцо льда мгновенно, а все остальные — выходить из
Смерти и разложения сразу, как только она появилась.
Основные способности босса
Морозная стрела (Смертоносно)Лютый Хлад бьет по случайному игроку рейда, нанося тяжелый урон от магии льда и оглушая цель. Пока действует оглушение, цель продолжает получать урон от магии льда каждую секунду.
Оглушение снимается
Медальоном Альянса,
Медальоном Орды или
Зельем неудержимости — вместе с ним обрывается и периодический урон.
Морозный доспех (Танк)Усиление на самого босса: повышает его броню и сопротивление магии льда. Все, кто атакует Лютого Хлада в ближнем бою, получают
Окоченение, снижающее скорость передвижения и скорость атаки.
Кольцо льда (Важно)Волна мороза обездвиживает всех игроков и союзных НИП рядом с боссом и наносит им урон от магии льда. Эффект нужно снимать как можно быстрее, чтобы игроки не оказались заперты в
Смерти и разложении.
Смерть и разложение (Смертоносно)Большая область на земле, которая держится некоторое время и наносит всем стоящим в ней урон от темной магии, пропорциональный их максимальному запасу здоровья.
Радиус очень большой, поэтому выходить нужно немедленно — иногда на это уходит несколько секунд бега.
Тактика сражения с Лютым Хладом
Танки
Окоченение от
Морозного доспеха сильно мешает набирать угрозу — используйте
Благословение cвободы или
Зелье свободы действий.Танк должен всегда сохранять возможность двигаться, поэтому просите диспеллить с вас
Кольцо льда, чтобы успевать выходить из
Смерти и разложения и при необходимости отводить босса в сторону.Основной танк тоже может получить
Морозную стрелу, так что держите
Медальон Альянса,
Медальон Орды или
Зелье неудержимости наготове.Лекари
Ваша главная головная боль —
Морозная стрела: если реагировать быстро, цель можно вылечить, но надежнее, когда рейд снимает оглушение сам.Отдельно следите за теми, кто застрял в
Кольце льда — снятый вовремя эффект позволит игроку выйти из
Смерти и разложения и спасет ему жизнь.Перед началом боя убедитесь, что весь рейд восстановил здоровье и ману: бой короткий, но урон приходит рывками.
Бойцы
Ближнему бою обязательно нужно
Зелье свободы действий: снятое
Окоченение дает больше урона, чем даже
Зелье ускорения.Всем остальным — держите наготове средство снятия оглушения от
Морозной стрелы; магам подойдут
Скачок и
Ледяная глыба.И главное правило боя: увидели
Смерть и разложение — бегите из нее сразу, не дожидаясь, пока просядет здоровье.
Добыча
| Предмет | Слот экипировки |
|---|---|
| Тканевые доспехи: запястья | |
| Тканевые доспехи: запястья | |
| Кожаные доспехи: запястья | |
| Кожаные доспехи: запястья | |
| Кольчужные доспехи: запястья | |
| Кольчужные доспехи: запястья | |
| Кольчужные доспехи: ступни | |
| Латные доспехи: запястья | |
| Латные доспехи: запястья | |
| Латные доспехи: плечи | |
| Кинжал | |
| Левая рука |
Анетерон

Анетерон — второй босс рейда, повелитель ужаса, помогавший Лютому Хладу вести армию Плети против Орды и Альянса. Архимонд доверил ему присматривать за Королем-личом, хотя сам Анетерон относился к этому союзу с большим сомнением.
В бою он приносит с собой классический набор повелителя ужаса из Warcraft III: вампирскую ауру, стаю воронья, сон и призыв инферналов.
Ниже мы детально разберем каждую способность боя.
Обзор боя
Бой однофазный, но насыщенный механиками, и почти все они бьют по лекарям.
Основная опасность —
Темная стая. Босс выбирает случайного игрока и выпускает в его сторону широкий конус: все, кого он задел, получают урон от темной магии и, что гораздо хуже, надолго теряют большую часть своего исцеления.
Если конус накрывает сразу нескольких лекарей, рейд разваливается за считаные секунды — поэтому лекари обязаны стоять вокруг босса вразброс.
Вторая механика —
Сон: сразу трое случайных игроков засыпают. Эффект не снимается и не сбрасывается самим игроком, но любой полученный урон немедленно будит цель. Если уснул ключевой лекарь, кто-то должен его подстраховать.
Вампирская аура заставляет Анетерона исцеляться от собственных ударов в ближнем бою, причем в разы сильнее нанесенного урона.
Без ослабления исцеления бой затягивается до бесконечности, поэтому на боссе постоянно должен висеть Нейтрализующий яд, Смертельный удар или Прицельный выстрел.
Примерно раз в минуту босс призывает
Инфернала — Возвышающийся инфернал падает прямо на случайного игрока и оглушает его.
Рейды с высоким уроном просто отводят всех инферналов на отдельного танка в сопротивлении огню; рейды послабее убивают их дальним боем по мере появления.
Танка инферналов и его лекарей стоит увести подальше от босса, чтобы они гарантированно не попали под
Темную стаю.
Основные способности босса
Вампирская аура (Важно)Анетерон исцеляется втрое сильнее, чем наносит урона в ближнем бою. Аура также усиливает Возвышающихся инферналов, оказавшихся рядом с боссом, — их атаки тоже начинают их лечить.
Темная стая (Смертоносно)Конус в сторону случайного игрока. Все задетые получают урон от темной магии и надолго теряют бо́льшую часть исцеления, которое они накладывают. Именно эта способность чаще всего убивает рейды на Анетероне.
Инфернал (Танк)Примерно раз в минуту босс призывает Возвышающегося инфернала на месте случайного игрока рейда; сам призыв кратковременно оглушает эту цель.
Пришедшего Возвышающегося инфернала нужно немедленно подобрать танку, иначе он выкосит стоящих рядом.
Сон (Лекарь)Трое случайных игроков засыпают. Эффект нельзя рассеять и нельзя сбросить самому, но любой полученный урон будит цель.
Тактика сражения с Анетероном
Танки
Нужны двое: один в обычном комплекте на босса, второй — с умеренным сопротивлением огню на Возвышающихся инферналов.
На роль второго танка отлично подходит паладин благодаря дальней провокации: инфернал может упасть в любой точке площадки.
Танку на боссе полезно набирать уклонение, парирование и шанс промаха противника: чем реже Анетерон попадает по нему, тем меньше он вылечит себя
Вампирской аурой.Лекари
Расходитесь вокруг босса как можно шире, чтобы
Темная стая не накрыла нескольких лекарей разом. Двоих лекарей основного танка обязательно ставьте по разные стороны от босса — они не должны попадать под конус одновременно.Лекари, назначенные на танка инферналов, могут отойти дальше 70 м от Анетерона: на такой дистанции
Темная стая до них просто не достанет.И следите за
Сном — будьте готовы подменить уснувшего товарища.Бойцы
Анетерон — демон, поэтому вместо обычного эликсира выгоднее пить
Эликсир истребления демонов. В ближнем бою места меньше, но и там стоит вставать полукругом, чтобы
Темная стая не задевала всех сразу.Разбойник или воин обязаны держать на боссе Нейтрализующий яд или Смертельный удар — за бой это отнимает у Анетерона сотни тысяч единиц исцеления.
Если таких классов нет, задачу берет на себя охотник с Прицельным выстрелом.
Дальний бой отвечает за инферналов, если рейд решил их убивать; охотники также помогают танкам подбирать их
Перенаправлением.
Добыча
| Предмет | Слот экипировки |
|---|---|
| Тканевые доспехи: пояс | |
| Тканевые доспехи: плечи | |
| Тканевые доспехи: ступни | |
| Кожаные доспехи: ступни | |
| Кожаные доспехи: пояс | |
| Кольчужные доспехи: ступни | |
| Кольчужные доспехи: грудь | |
| Латные доспехи: плечи | |
| Одноручный меч | |
| Одноручный меч | |
| Посох | |
| Щит |
Каз'рогал

Каз'рогал — третий босс рейда и один из лейтенантов Архимонда, посланный уничтожить лагерь орков на склоне Хиджала. Его главное оружие — не грубая сила, а голод: он вытягивает ману из всех, кто ею пользуется, и заставляет опустошенных взрываться.
Бой проходит в лагере Орды, и на стороне рейда сражаются Тралл и его стражники.
Ниже мы детально разберем каждую способность боя.
Это единственный бой рейда, где запас маны важнее урона в секунду. Порядок использования расходников стоит проговорить заранее.
Обзор боя
Бой однофазный, и по сути в нем всего одна по-настоящему опасная механика —
Метка Каз'рогала.
Каз'рогал накладывает ее на всех, кто использует ману, и с каждым разом делает это все чаще — это своего рода «мягкий берсерк».
Метка вытягивает ману в течение нескольких секунд; если у игрока ее не хватает, вместо этого он взрывается, нанося огромный урон себе и всем вокруг. Один такой взрыв в плотной группе способен закончить бой.
Отсюда единственное правило: любой владелец маны обязан все время держать запас с солидным запасом прочности. Помогают
Гигантский флакон с зельем маны,
Темная руна и
Мощный эликсир крови волшебника, а также классовые умения —
Исчадие Тьмы,
Прилив сил и Тотем прилива маны.
Маги и паладины могут полностью пропустить одну метку через
Ледяную глыбу и Божественный щит.
Если вы все же понимаете, что вот-вот взорветесь — отбегайте от рейда как можно дальше.
Остальные способности — фоновые.
Громовая поступь регулярно оглушает всех рядом с боссом, и ближний бой обычно закрывает ее
Зельем свободы действий.
Злобный раскол бьет по конусу перед боссом и делит урон между всеми задетыми целями, поэтому босса нужно разворачивать так, чтобы Тралл атаковал его со спины.
Увечье ложится на случайные цели и замедляет их, попутно снижая силу. Обычными способами эффект не рассеивается, но его снимают
Плащ теней и
Благословение cвободы.
Основные способности босса
Метка Каз'рогала (Смертоносно)Накладывается на всех владельцев маны в рейде и вытягивает ману в течение нескольких секунд, причем с ходом боя применяется все чаще. Если маны не хватает, игрок взрывается, нанося тяжелый урон себе и всем вокруг себя.
Громовая поступь (Танк)Каз'рогал бьет по земле, нанося урон всем игрокам и союзным НИП рядом с собой и оглушая их. Применяется часто, поэтому ближнему бою полезно
Зелье свободы действий.
Злобный раскол (Танк)Удар по конусу перед боссом. Суммарный урон делится поровну между всеми задетыми целями, поэтому если танк не выдерживает, перед боссом можно поставить второго танка.
Увечье (Важно)Накладывается на случайных игроков, питомцев и НИП: снижает скорость атаки, скорость передвижения и силу. Эффект не относится ни к магии, ни к проклятиям, ни к ядам или болезням, поэтому обычным рассеиванием не снимается.
Тактика сражения с Каз'рогалом
Танки
Взяв босса, протащите его по лагерю мимо НИП Орды, чтобы они вступили в бой, и разверните так, чтобы Тралл бил Каз'рогала со спины и не попадал под
Злобный раскол.На старте полезно выпить
Зелье свободы действий от
Громовой поступи.Паладина в роли основного танка лучше не ставить: удерживать угрозу и одновременно не опускаться по мане под
Меткой Каз'рогала слишком сложно.Лекари
Основной урон идет по танку, немного достается ближнему бою от
Громовой поступи. Главная же ваша задача — собственная мана: каждый раз к моменту
Метки Каз'рогала ее должно быть с запасом.Выбирайте самые экономичные заклинания и не стесняйтесь тратить
Гигантский флакон с зельем маны и
Темную руну — взрыв лекаря почти всегда означает вайп.Бойцы
Каз'рогал — демон, поэтому
Эликсир истребления демонов заметно поднимает урон. Ближнему бою также стоит держать
Зелье свободы действий от
Громовой поступи.Паладинам Возмездия и шаманам Совершенствования нужно особенно внимательно следить за маной, чтобы не подорвать соседей по ближнему бою.
Дальний бой пополняет ману
Гигантским флаконом с зельем маны и
Темной руной; особенно ценны в этом бою жрецы Тьмы, возвращающие рейду ману.
Добыча
| Предмет | Слот экипировки |
|---|---|
| Тканевые доспехи: ноги | |
| Тканевые доспехи: ступни | |
| Тканевые доспехи: пояс | |
| Кожаные доспехи: плечи | |
| Кожаные доспехи: ступни | |
| Кожаные доспехи: пояс | |
| Кольчужные доспехи: плечи | |
| Кольчужные доспехи: ноги | |
| Кольчужные доспехи: пояс | |
| Латные доспехи: пояс | |
| Одноручное дробящее оружие | |
| Щит |
Азгалор

Азгалор — четвертый босс рейда и правая рука Архимонда в битве за гору Хиджал. Исполинский повелитель преисподней обрушился на лагерь Орды, рассчитывая уничтожить врагов вместе со своими стражами ужаса.
Это первый босс рейда, с которого падают части комплекта Тира 6 — жетоны перчаток для всех классов.
Ниже мы детально разберем каждую способность боя.
Обзор боя
Бой однофазный: все механики работают от начала и до конца.
Главная из них —
Рок. Раз в примерно полминуты-минуту эффект ложится на случайного игрока и через некоторое время убивает его, а на месте гибели появляется Младший страж ужаса.
Чернокнижники должны заранее заготовить
Мастерский камень души и вешать его на обреченного.
Рейды справляются со стражами по-разному. Можно отправлять обреченных к Траллу, чтобы стражей добивали он и его воины. Можно собрать отдельный «отряд стражей» из пары танков, пары лекарей и нескольких бойцов ближнего боя, к которому будут прибегать обреченные, — тогда Тралл и его НИП все время бьют самого босса.
Появившиеся Младшие стражи ужаса накладывают
Увечье на своих танков и бьют
Громовой поступью.
Обычным рассеиванием
Увечье не снимается, но помогают
Плащ теней и
Благословение cвободы.
Ближний бой на боссе постоянно имеет дело с
Огненным ливнем: область появляется на месте игрока, находящегося недалеко от Азгалора, и вдобавок вешает
Неугасимое Пламя, которое продолжает жечь цель даже после выхода из огня.
Именно поэтому весь дальний бой и лекари должны стоять дальше радиуса выбора цели — тогда ливень на них просто не появится.
Наконец,
Вой Азгалора регулярно накрывает весь рейд немотой. Это заклинание школы тьмы, поэтому сопротивление темной магии — например, от
Медальона Карабора — дает шанс его сопротивить.
Паладин с Улучшенной аурой сосредоточенности в группе лекарей заметно сокращает длительность немоты.
Замыкает список
Рассекающий удар — обычный конус перед боссом, из-за которого перед Азгалором должен стоять только основной танк, а Тралл — атаковать со спины.
Основные способности босса
Рок (Смертоносно)Ложится на случайного игрока рейда и через некоторое время убивает его. На месте гибели появляется Младший страж ужаса.
Смерть неизбежна, поэтому обреченного заранее «страхуют»
Мастерским камнем души и уводят в нужную точку.
Огненный ливень (Важно)Область огня появляется на месте случайного игрока, находящегося недалеко от босса, и держится некоторое время. Все, кто в ней стоит, получают периодический урон от магии огня и
Неугасимое Пламя, продолжающее жечь даже после выхода из области.
Вой Азгалора (Лекарь)Немота на весь рейд, не дающая применять заклинания. Заклинание относится к школе тьмы, поэтому сопротивление темной магии повышает шанс избежать эффекта.
Рассекающий удар (Танк)Удар по конусу перед боссом, задевающий и игроков, и союзных НИП. Перед Азгалором должен стоять только основной танк.
Увечье (Танк)Применяется Младшими стражами ужаса: сильно замедляет скорость атаки и передвижения цели и снижает ее силу. Обычным рассеиванием не снимается.
Тактика сражения с Азгалором
Танки
Нужен один танк на босса и один-два на Младших стражей ужаса; всем достаточно обычного комплекта на физическую защиту — существенного магического урона по танкам здесь нет.
Основной танк держит босса так, чтобы перед ним не было никого лишнего, а на время
Воя Азгалора может вовсе прекратить атаковать: это исключает парирование и следующий за ним всплеск урона.Танки стражей встают заметно дальше босса, чтобы не попадать под
Огненный ливень.Лекари
Лечить придется основного танка, танков Младших стражей ужаса и ближний бой, который периодически подхватывает
Огненный ливень.Ключевой навык боя — заранее навешивать на танка периодическое исцеление перед каждым
Воем Азгалора, чтобы он пережил немоту.Паладин с Улучшенной аурой сосредоточенности в вашей группе укорачивает немоту и заметно облегчает жизнь.
Бойцы
И Азгалор, и его стражи — демоны, поэтому
Эликсир истребления демонов здесь выгоднее любого обычного эликсира.Ближнему бою придется постоянно перемещаться за спиной босса, выходя из
Огненного ливня; разбойники могут срезать часть этого урона
Плащом теней.Дальний бой и лекари встают дальше радиуса выбора цели — тогда ливень на них не появляется вовсе.
Чернокнижники держат наготове
Мастерский камень души для тех, на кого лег
Рок, а желающие сопротивляться
Вою Азгалора надевают
Медальон Карабора.
Добыча
| Предмет | Слот экипировки |
|---|---|
| Жетон Тира 6: кисти рук (жрец, паладин, чернокнижник) | |
| Жетон Тира 6: кисти рук (друид, маг, разбойник) | |
| Жетон Тира 6: кисти рук (воин, охотник, шаман) | |
| Кожаные доспехи: грудь | |
| Кожаные доспехи: ноги | |
| Кольчужные доспехи: ноги | |
| Латные доспехи: грудь | |
| Латные доспехи: пояс | |
| Кинжал |
Архимонд

Архимонд — последний босс рейда, повелитель эредаров во главе сил Легиона и один из первых демонов, последовавших за Саргерасом.
В Третью войну он привел вторжение в Калимдор, чтобы уничтожить Мировое Древо и поглотить его силу, но лесные огоньки обрушились на него и оборвали его существование.
В самом бою рейду помогает Тиранда Шелест Ветра и духи леса, которые и наносят Осквернителю последний удар. За победу над Архимондом рейд получает жетоны шлемов Тира 6 для всех классов.
Ниже мы детально разберем каждую способность боя.
Обзор боя
Бой однофазный и целиком построен вокруг выживания. Ограничение по времени формально есть, но при таком запасе здоровья босса оно почти никогда не играет роли.
Чтобы справиться с обилием механик, рейд удобно разбить на группы по пять человек. В каждой группе желательны шаман с
Тотемом трепета и кто-то, способный снимать проклятия.
Группы держатся рыхлой кучкой — достаточно плотно, чтобы всех накрывал тотем и доставали снятия проклятий, но достаточно свободно, чтобы одна способность не задевала сразу нескольких.
Сами группы при этом расходятся далеко друг от друга, занимая всю площадку.
Перед боем весь рейд обязательно подходит к Тиранде Шелест Ветра и берет
Слезы Богини — без них не пережить
Воздушный натиск.
Самая опасная способность —
Роковой Огонь. Он зарождается у ног Архимонда и начинает преследовать случайного игрока, оставляя за собой полосу пламени.
Огонь держится долго, и одновременно на площадке обычно горят сразу несколько дорожек. Стоящий в огне получает тяжелый урон и вдобавок загорается сам; этот эффект нельзя рассеять, но его снимают
Плащ теней,
Ледяная глыба и Божественный щит.
По-настоящему смертельным
Роковой Огонь делает
Страх, который регулярно накрывает весь рейд: убежавший в панике игрок попадает прямо в пламя.
Основному танку нужна невосприимчивость к страху, поэтому предпочтителен воин с
Яростью берсерка; остальным следует держаться в радиусе
Тотема трепета.
Запасными вариантами служат заранее примененный
Плащ теней,
Воля Отрекшихся,
Медальон Орды и Защита от страха.
Отдельная механика —
Воздушный натиск: он бьет по случайному игроку и всем рядом с ним, подбрасывая их высоко в воздух.
Если вы стали целью — немедленно отбегайте от товарищей, а
Слезы Богини применяйте за мгновение до приземления: слишком рано — падение все равно убьет, слишком поздно — замедлять будет уже нечего.
Хватка Легиона — долгое и очень болезненное проклятие на случайных игроках. Снимающие проклятия классы должны быть распределены по всему рейду, чтобы эффект убирался мгновенно, где бы он ни появился.
Ошибки наказывает
Рывок души: за каждую смерть в рейде Архимонд получает заряд и обрушивает на всех удар, зависящий от класса погибшего.
Один такой удар рейд переживет, но он почти наверняка вызовет еще одну смерть — и цепная реакция добьет группу.
Палец смерти босс применяет только тогда, когда рядом с ним не осталось никого в ближнем бою. Если он начал читать это заклинание, рейд уже почти наверняка проиграл, поэтому танк не должен отходить от Архимонда ни на секунду.
Когда у босса остается 10% здоровья, бой фактически закончен: Тиранда Шелест Ветра дарует рейду
Покровительство Элуны, делая всех неуязвимыми, а лесные огоньки окружают Осквернителя и ставят точку в этой истории.
Основные способности босса
Роковой Огонь (Смертоносно)Пламя зарождается у ног Архимонда и преследует случайного игрока, оставляя за собой долго горящую дорожку. Стоящий в огне получает тяжелый урон от магии огня и загорается сам — эффект продолжает жечь и после выхода из пламени.
Рассеять его нельзя, но снимают
Плащ теней,
Ледяная глыба и Божественный щит.
Страх (Смертоносно)Регулярный страх на весь рейд. Сам по себе он безобиден, но в связке с
Роковым Огнем становится главной причиной смертей.
Воздушный натиск (Важно)Архимонд выбирает случайного игрока и после короткой задержки подбрасывает его и всех рядом высоко в воздух, нанося урон от магии природы. Пережить падение позволяют
Слезы Богини, примененные незадолго до приземления.
Хватка Легиона (Лекарь)Длительное проклятие на случайном игроке, наносящее тяжелый периодический урон от темной магии. Его нужно снимать как можно быстрее.
Палец смерти (Смертоносно)Применяется, только если рядом с боссом нет никого в ближнем бою, и почти гарантированно убивает случайного игрока рейда.
Рывок души (Смертоносно)Заряд, который Архимонд получает за смерть жреца, мага или чернокнижника. Наносит урон от магии огня всему рейду и лишает всех возможности читать заклинания.
Рывок души (Смертоносно)Заряд за смерть воина, разбойника или паладина. Наносит физический урон всему рейду и повышает получаемый им урон.
Рывок души (Смертоносно)Заряд за смерть друида, шамана или охотника. Вытягивает ману у всего рейда и наносит урон от магии природы.
Тактика сражения с Архимондом
Танки
Бой рассчитан на одного танка, поэтому все лишние танки должны лечить или наносить урон. Смерть основного танка почти всегда означает конец попытки, даже если запасной готов.
Лучший выбор — воин с
Яростью берсерка: он невосприимчив к каждому
Страху.Основной танк обязан находиться в ближнем бою все время без исключений — иначе Архимонд начнет применять
Палец смерти.Лекари
Первый приоритет — выжить самим: любая смерть в рейде дает боссу
Рывок души. Архимонд бьет основного танка очень сильно, и внимания ему нужно больше обычного.Держитесь как можно дальше от любого
Рокового Огня и в радиусе
Тотема трепета своей группы.
Медальон Орды в ячейке аксессуара — хорошая страховка на случай неудачного
Страха.Бойцы
Здесь выживание важнее урона: рисковать ради лишних цифр почти никогда не стоит. Ближнему бою иногда придется отходить от босса, если рядом слишком много дорожек
Рокового Огня, а дальнему — подолгу двигаться вместо атаки.Если
Воздушный натиск выбрал вас — сразу отбегайте от соседей: радиус у способности большой. И не забудьте взять
Слезы Богини до начала боя.Маги и друиды должны следить за
Хваткой Легиона на окружающих и снимать ее мгновенно.
Добыча
| Предмет | Слот экипировки |
|---|---|
| Жетон Тира 6: голова (жрец, паладин, чернокнижник) | |
| Жетон Тира 6: голова (друид, маг, разбойник) | |
| Жетон Тира 6: голова (воин, охотник, шаман) | |
| Тканевые доспехи: грудь | |
| Тканевые доспехи: ноги | |
| Кожаные доспехи: грудь | |
| Кольчужные доспехи: грудь | |
| Латные доспехи: грудь | |
| Латные доспехи: ноги | |
| Одноручный меч | |
| Двуручный меч | |
| Посох | |
| Лук | |
| Щит | |
| Левая рука |
Автор
Fouren
Fouren начал играть в World of Warcraft более 15 лет назад. Он является активным игроком и имеет за плечами 12 достижений «На кромке лезвия», а также множество раз попадал в 1% и 0.1% на различных классах. Основными классами автора являются лекари, в частности, Паладин Свет.




Комментарии
0Комментариев пока нет. Будьте первым!