WoW Forever Voleur Combat — changements de spécialisation
Aperçu de la spécialisation
Combat au corps à corps et découpe multicible. Le Combat, dans Forever, récompense le travail continu entre les fenêtres de burst. Les talents de spécialisation d'arme ont été regroupés en un seul, les finishers infligeant des dégâts font revenir plus tôt les grandes capacités, et les talents habituels de mobilité et de contrôle aident à continuer de frapper quand le combat cesse d'être statique.
Changements de classe
Les Lames agitées modifient le cycle
Lames agitées réduit le temps de recharge restant de
Poussée d'adrénaline,
Déluge de lames,
Évasion,
Sprint et
Disparition de deux secondes pour chaque point de combo dépensé dans un finisher infligeant des dégâts.
Le détail clé est dans la formulation :
Découpage,
Exposer l'armure,
Coup au rein et le Poison ne comptent pas comme des finishers infligeant des dégâts. Autrement dit, des capacités comme
Éviscération et
Rupture ont désormais un second retour, mais cela ne veut pas dire qu'on peut négliger le maintien de la vitesse d'attaque ou le débuff attribué.
L'ordre est le suivant : d'abord les effets de maintien qui permettent de frapper plus longtemps, puis les points de combo excédentaires partent dans les dégâts tant que les capacités concernées se rechargent réellement. Il faut dépenser avant que la cible ne devienne inaccessible : un finisher sur un adversaire mourant renverra tout de même du temps, et l'auto-buff pourra se reporter sur la cible suivante.
Le volet défensif change aussi.
Sprint,
Évasion et
Disparition reviennent plus vite, il faut donc planifier selon le temps réellement restant après vos finishers, et non selon le calendrier de base.
Fenêtres de burst et énergie
Poussée d'adrénaline double la régénération d'énergie pendant 15 secondes. Il faut l'activer en ayant de la marge pour absorber cette énergie et une cible que vous pourrez frapper : l'activer à énergie pleine juste avant un repli gaspille simplement la ressource.
Déluge de lames donne 20 % de vitesse d'attaque et fait toucher un adversaire supplémentaire à proximité pendant 15 secondes. Le gain de vitesse est utile même en monocible, et la découpe se déclenche au mieux quand une deuxième cible peut être frappée sans risque.
On peut cumuler les deux capacités pour concentrer la pression dans une seule fenêtre, ou bien les répartir sur des passes successives. Lames agitées donne une raison de penser au-delà de la première utilisation : une capacité activée assez tôt aura le temps de se recharger nettement et reviendra plus vite.
Armes, générateurs et fiabilité des attaques
Taillader et trancher a regroupé en un seul talent toutes les spécialisations par type d'arme. Les haches et les épées peuvent octroyer une attaque supplémentaire, les dagues et les armes de pugilat un critique, les masses ignorent une partie de l'armure.
Maîtrise des armes réduit désormais les chances d'esquive et de parade de la cible, au lieu de donner la compétence d'arme classique aux épées, armes de pugilat et dagues. Cela élargit la couverture du talent par type d'arme, mais la mécanique est différente et ne remplace pas les avantages restants de la compétence d'arme.
Attaque sournoise améliorée réduit le coût d'
Attaque sournoise. Blessures perforantes soutient le critique de
Coup dans le dos et une génération supplémentaire de points de combo, tout en ajoutant du critique à Mutilation — c'est un chemin distinct à travers l'arbre pour les builds à dagues.
Agressivité inclut
Coup dans le dos au même titre qu'
Attaque sournoise et
Éviscération.
Spécialisation ambidextre a conservé le gain de dégâts classique de la main gauche, et
Précision donne de la précision à la fois aux armes et aux poisons.
Le contrôle qui permet de frapper plus longtemps
Endurance réduit le temps de recharge de
Sprint et
Évasion, et Sprint amélioré au rang maximum retire les effets qui gênent le déplacement. Lames agitées fait revenir
Sprint plus vite après que vous l'avez dépensé pour rompre le contact ou lever un ralentissement.
Riposte devient disponible après une parade et inflige des dégâts d'arme.
Description des principales capacités
Attaque sournoise
Attaque sournoise est le générateur principal de la branche, Attaque sournoise améliorée réduit son coût,
Agressivité augmente ses dégâts.
Déluge de lames et Poussée d'adrénaline
Déluge de lames donne pendant 15 secondes 20 % de vitesse d'attaque et une découpe sur une seconde cible,
Poussée d'adrénaline double la régénération d'énergie pendant 15 secondes. Les deux reviennent plus vite grâce aux Lames agitées.
Finishers
Éviscération et
Rupture sont des capacités infligeant des dégâts, ce sont elles qui déclenchent le retour des temps de recharge.
Découpage accélère les attaques,
Exposer l'armure retire de l'armure,
Coup au rein étourdit, mais ils ne renvoient pas de temps de recharge.
Riposte
Riposte s'ouvre après une parade et inflige des dégâts d'arme — une raison de plus de garder à l'esprit
Réflexes foudroyants et
Évasion.
Contrôle et mobilité
Coup de pied interrompt,
Éventration et
Cécité sortent l'adversaire du combat,
Sprint et
Disparition couvrent les déplacements,
Évasion vous maintient en vie sous les dégâts physiques.
Aperçu des talents
La branche Combat contient 44 points pour un budget de 51. On la prend entièrement, et les sept points libres partent dans le premier palier de Létalité :
Malveillance sur cinq points augmente le critique des attaques et des poisons, Coup au rein amélioré sur deux.
Ce n'est pas un build de leveling prêt à l'emploi. Ce n'est qu'un exemple de répartition des capacités à titre de démonstration.
Talents
Choix des armes
Le Combat est la branche la plus libre en matière d'armes : Taillader et trancher couvre tous les types d'un coup et donne un bonus différent selon ce que vous tenez. Haches et épées — une chance d'attaque supplémentaire, dagues et armes de pugilat — du critique, masses — l'ignorance d'une partie de l'armure.
D'où le principe essentiel : choisissez ensemble l'arme et le générateur. Le bonus par type d'arme ne justifie pas à lui seul un style de jeu inconfortable — si le combat ne permet pas de rester constamment derrière la cible, des dagues avec
Coup dans le dos fonctionneront moins bien que des épées avec
Attaque sournoise, même à dégâts d'objets équivalents.
Le standard de la branche, c'est une arme lente en main droite et une arme rapide en main gauche :
Attaque sournoise se calcule sur les dégâts de la main droite, tandis que la gauche passe par
Spécialisation ambidextre et les attaques automatiques.
Maîtrise des armes réduit les chances d'esquive et de parade de la cible — cela a remplacé la compétence d'arme classique, mais l'a remplacée par l'effet, pas par la mécanique. La compétence d'arme continue de fonctionner à sa manière, et il faut comparer séparément les objets qui en donnent.
Côté caractéristiques : la force et l'agilité donnent de la puissance d'attaque, le critique passe par
Agressivité et Taillader et trancher, la précision via
Précision couvre à la fois les armes et les poisons.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



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