Croc de la tisseuse — Guide du set de transmog
Aperçu

Croc de la tisseuse est une dague épique à une main revenue dans le jeu avec le patch 10.1.5 de l’extension Dragonflight. Cette arme tombait autrefois dans le Naxxramas d’origine de la version classique de World of Warcraft, avant d’être retirée en même temps que l’ancien donjon. Son apparence est de nouveau accessible aux collectionneurs — mais plus en tant que butin de boss, désormais en tant qu’ouvrage de forge.
La lame repose sur le modèle d’une dague d’os incurvée à la garde sombre — la silhouette reconnaissable d’une arme du Fléau, issue de l’esthétique de Stratholme et des Maleterres. Le type d’objet est une dague à une main, elle convient donc à l’allure de toute classe capable de manier les dagues : voleurs, druides, mages, démonistes, prêtres, chamans et chasseurs de démons. Elle s’intègre particulièrement bien aux tenues de voleur — le jeu marque même le Croc de la tisseuse comme un trophée qui, lors de la distribution automatique du butin, revient précisément à cette spécialisation.
La valeur de l’objet est purement cosmétique : ses caractéristiques en jeu sont faibles et il n’y a aucun intérêt à le porter pour ses statistiques. On le collectionne pour son apparence et pour compléter une ligne de la collection d’apparences avec une lame rare issue d’un contenu indisponible depuis longtemps.
Source
Le Croc de la tisseuse ne peut pas être acheté auprès d’un marchand ni récupéré directement sur un boss. C’est un ouvrage de forge, et tout le chemin pour l’obtenir est lié au retour dans l’ancien Naxxramas.
Étape 1. Débloquer l’accès à l’ancien Naxxramas. Il faut d’abord obtenir le haut fait Protections de la citadelle de l’effroi. Pour cela, vous devez restaurer l’insigne de l’Avant-garde d’argent dans le Scholomance d’origine, tuer Sombre-maître Gandling, puis traverser Stratholme dans le temps imparti en récoltant au passage de l’eau bénite de Stratholme. Une fois la chaîne accomplie, un portail vers Naxxramas s’ouvre dans le Bois de la Peste, avec un ensemble renouvelé de caches et de secrets.
Étape 2. Réveiller le marchand à l’intérieur du donjon. Sous le plafond du Quartier des assemblages de Naxxramas se cache un marchand gobelin. On l’atteint en se déplaçant de point d’ancrage en point d’ancrage à l’aide d’un grappin de fortune. Une fois réveillé, le marchand confie une petite quête et, après l’avoir rendue, il se déplace vers l’anneau central et ouvre son échoppe.
Étape 3. Accumuler la monnaie. Le marchand accepte les pierres-éclats du Fléau, qui tombent dans tout le donjon, et les échange contre des jetons de commerce. Ces jetons servent à acheter l’objet clé — le
Parchemin couvert de gelée.
Étape 4. Obtenir le plan. À l’utilisation, le parchemin se transforme en une recette ancienne aléatoire de Naxxramas — il existe au total plus de quatre douzaines de recettes de ce genre, réparties entre plusieurs métiers. Le résultat qui nous intéresse, ce sont les
Plans anciens : croc de la tisseuse. La chance d’obtenir précisément celui-ci est faible, mais les recettes ne se lient pas au personnage : on peut vendre les surplus et acheter celle qui manque à l’hôtel des ventes ou l’échanger avec d’autres joueurs. C’est souvent le moyen le plus rapide de mettre la main sur un plan précis.
Étape 5. Fabriquer la dague. Le plan s’apprend par un personnage doté de la forge classique de niveau 300. Le réactif principal de la fabrication est la
Ferraille marquée par la guerre, qui tombe sur les ennemis ordinaires de Naxxramas et se vend aussi librement à l’hôtel des ventes. Qui n’a pas envie de farmer les matériaux soi-même peut commander la fabrication à n’importe quel forgeron : la lame terminée n’est pas liée à son créateur et se transmet librement.
Adéquation visuelle
- Se marie avec les tenues à l’esthétique du Fléau et des morts-vivants — équipements de Stratholme, des Maleterres et de l’ancien Naxxramas, dans des tons osseux et terreux.
- Complète les tenues de cuir sombres de voleur : la forme incurvée de la lame et sa palette discrète ne détournent pas l’attention de l’armure.
- S’accorde bien avec une seconde dague de silhouette semblable — par exemple un coutelas de Val-de-Darrow, pour un style unifié.
- Contraste avec une armure de plaques claire de type paladin — un choix discutable mais expressif si l’on veut faire ressortir l’arme sur l’armure.
- Convient aux concepts de nécromancien, de chasseur déchu ou de cultiste grâce à son clin d’œil aux armes du Fléau.
Conseils
- Le haut fait Protections de la citadelle de l’effroi se débloque une fois par personnage, mais l’accès à Naxxramas reste ensuite permanent — on peut farmer parchemins et réactifs autant qu’on le souhaite.
- Il n’est pas obligatoire d’obtenir les
Plans anciens : croc de la tisseuse soi-même : les recettes des parchemins ne se lient pas au personnage, donc le plan dont vous avez besoin est souvent moins cher à l’hôtel des ventes que de passer en revue des dizaines de parchemins. - Ne jetez pas les plans en trop des autres métiers — ils se vendent aussi, et écouler les doublons amortit en partie le farm de la monnaie.
- Le réactif Ferraille marquée par la guerre tombe sur les ennemis ordinaires partout dans Naxxramas — ainsi, en même temps que le farm des pierres-éclats du Fléau, le matériau de fabrication s’accumule.
- Si vous n’avez pas votre propre forgeron avec la forge classique de niveau 300, la dague terminée peut être commandée auprès d’un autre joueur : l’objet se transmet librement et n’est pas lié à son créateur.
- Il est plus pratique d’acheter les jetons de commerce en un seul lot par passage : les pierres-éclats du Fléau se ramassent au fil du nettoyage du donjon, et les allers-retours supplémentaires pour la monnaie ne font qu’étirer la collecte.
- Après la fabrication, il suffit d’équiper la dague une seule fois pour que l’apparence soit sauvegardée à jamais dans la collection — l’objet lui-même peut ensuite être vendu ou désenchanté.
Auteur
SophiaHoney
J'ai commencé à jouer à Pandaria, quand les pandarens étaient encore une nouveauté. Je suis resté bloqué sur le Moine parce que c'est la seule classe où on n'a pas la tête qui tourne après un dash. J'essaie à la fois de tanker et de mettre des coups de pied à l'ennemi.




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