Nouvelles formules d'enchantement dans World of Warcraft: Forever — guide de métier (Patch 12.1)
Quoi de neuf ?
Dans World of Warcraft: Forever, présenté à la BlizzCon 2026, les marchands de l'Autorité commerciale d'Azeroth proposent de nouvelles formules d'enchantement. Il y en a quarante au total : dix-huit recettes d'objets finis, vingt et une formules d'enchantement et un certificat de titre. Une partie des recettes exige des matériaux totalement absents de WoW Classic — teintures, bois d'étoile, pyrite et papier de verre. Les formules se lient au ramassage et coûtent 20 pièces d'argent chez le marchand, le certificat 80 pièces d'argent.
En quoi cela change-t-il la profession ?
Dans Forever, l'enchantement cesse d'être une profession « uniquement dédiée aux enchantements ». L'enchanteur obtient tout un ensemble d'objets que fabriquaient auparavant d'autres artisans : des reliques pour druides, paladins et chamans, des bâtons et une baguette, des objets en main gauche. En prime, deux emplacements qui ne s'enchantaient pas du tout dans Classic — le collier et la main gauche.
Idoles pour druides
Des reliques pour l'emplacement de relique, réservées aux druides. Il semble y en avoir une par spécialisation.
Idole du rêve (Idol of the Dream)
- Augmente la durée de Lacération de 2 secondes.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 55 | 300 | Grand éclat brillant (2), Grande essence éternelle (4), Poussière d'illusion (6), Teinture émeraude (8), Teinture pourpre (4), Teinture azur (2), Bois d'étoile (4) |

La relique de choix pour le druide en forme de félin : deux ticks de saignement supplémentaires à chaque utilisation.
Champignon mystique (Mystic Mushroom)
- Augmente l'esprit de 5 %.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Petit éclat scintillant, Grande essence magique (2), Poussière étrange (5), Champignon à pois rouges |

La relique la plus précoce de toutes : niveau 20 et 130 de compétence. Un pourcentage plutôt qu'un bonus fixe signifie qu'elle ne devient jamais obsolète.
Griffes de courroux (Talons of Wrath)
- Donnent à Courroux 50 % de chances de restaurer 35 points de mana.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Grand éclat radieux (2), Grande essence du Bas-monde (4), Poussière de rêve (6), Teinture pourpre (2), Teinture azur, Bois d'étoile |

Une relique pour l'équilibre : la moitié des lancers de Courroux rendent du mana, ce qui allonge sensiblement la rotation.
Manuscrits pour paladins
Des reliques pour le même emplacement, mais réservées aux paladins.
Manuscrit de la promptitude sacrée (Libram of Holy Alacrity)
- Choc sacré réduit le temps d'incantation du prochain Lumière du ciel de 0,2 seconde s'il est utilisé dans les 10 secondes.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 55 | 300 | Grand éclat brillant (4), Grande essence éternelle (3), Poussière d'illusion (4), Teinture émeraude (8), Teinture pourpre (4), Teinture azur (2), Parchemin d'intelligence IV (4) |

Une relique de soigneur qui transforme Choc sacré en accélérateur pour le prochain grand soin.
Manuscrit d'invocation (Libram of Invocation)
- Réduit le coût en mana des sceaux de 5 %.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Grand éclat radieux (3), Grande essence du Bas-monde (3), Poussière de rêve (4), Teinture pourpre (2), Teinture azur, Parchemin de force II (4) |

Le paladin garde ses sceaux en permanence, la réduction de mana fonctionne donc dans n'importe quel combat.
Préceptes de la Main d'Argent (Tenets of the Silver Hand)
- Augmentent les dégâts contre les morts-vivants de 1 %.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Grand éclat scintillant, Grande essence magique, Poussière étrange (2), Parchemin de protection (5) |

Une relique précoce et bon marché à la spécialisation étroite — utile à Stratholme et à Nécropolis.
Totems pour chamans
Le troisième ensemble de reliques — des totems, réservés aux chamans.
Idole polie en bois flotté (Polished Driftwood Icon)
- Permet à 8 % de la régénération de mana de se poursuivre pendant l'incantation des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Grand éclat scintillant, Grande essence magique (2), Poussière étrange (3), Bois simple |
L'équivalent de l'effet « mana pendant l'incantation » dès le niveau 20 — c'est très tôt pour un chaman soigneur.
Totem de protection ancestrale (Totem of Ancestral Protection)
- Réduit le temps de recharge de Totem de mise à la terre de 1 seconde.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Grand éclat radieux (4), Grande essence du Bas-monde (2), Poussière de rêve (2), Papier de verre (4), Acide sulfurique (2), Bois d'étoile (2) |

Une relique pour le JcJ et les combats contre les incantateurs. Notez les matériaux : le papier de verre et l'acide sulfurique n'étaient jamais employés par l'enchanteur dans Classic.
Totem du tonnerre (Totem of Thunder)
- Augmente les chances de coup critique d'Éclair de 1 %.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 60 | 300 | Grand éclat brillant, Grande essence éternelle (8), Poussière d'illusion (10), Teinture émeraude (8), Teinture pourpre (4), Teinture azur (2), Bois d'étoile (4) |

Le seul objet de toute la liste à exiger le niveau 60, et celui qui consomme le plus de matériaux.
Baguette
Baguette éclatante (Brilliant Wand)
- Combat à distance, 50 à 93 points de dégâts de Feu, vitesse 1,20 (59,6 dégâts par seconde). +7 en intelligence, +9 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 55 | 275 | Grande essence éternelle, Poussière d'illusion (3), Grand éclat brillant (2), Bois d'étoile |

La seule baguette parmi les nouvelles recettes, mais avec des caractéristiques et de la puissance des sorts en prime.
Bâtons
Quatre bâtons à deux mains : les incantateurs n'ont plus besoin d'aller voir le forgeron pour leur arme.
Bâton des rêves (Dreamstaff)
- Arme à deux mains, 73 à 82 points de dégâts, vitesse 2,40 (32,3 dégâts par seconde). +19 en esprit, +19 en endurance, +105 aux soins et +35 aux dégâts des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Grand éclat radieux (4), Petit éclat radieux (4), Bois d'étoile (4), Grande essence du Bas-monde (6), Poussière de rêve (8), Teinture azur (2), Teinture pourpre (4) |

Un bâton de soigneur : plus de cent aux soins au niveau 45, c'est le niveau d'un butin rare de donjon.
Bâton chatoyant (Glimmering Staff)
- Arme à deux mains, 38 à 42 points de dégâts, vitesse 2,20 (18,2 dégâts par seconde). +11 en intelligence, +11 en endurance, +34 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Grand éclat scintillant (4), Petit éclat scintillant (2), Bois d'étoile (4), Grande essence astrale, Poussière étrange (5), Pyrite (3) |

La version pour monter en niveau : accessible dès le niveau 25 et n'exigeant que 140 de compétence.
Bâton radieux (Radiant Staff)
- Arme à deux mains, 73 à 82 points de dégâts, vitesse 2,40 (32,3 dégâts par seconde). +19 en intelligence, +19 en endurance, +56 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Grand éclat radieux (6), Petit éclat radieux (2), Bois d'étoile (4), Grande essence du Bas-monde (4), Poussière de rêve (6), Teinture azur (2), Teinture pourpre (4) |

Le même corps que le bâton des rêves, mais avec de l'intelligence et de la puissance des sorts polyvalente — une option pour les dégâts.
Bâton des âmes (Soulstaff)
- Arme à deux mains, 31 à 35 points de dégâts, vitesse 1,80 (18,3 dégâts par seconde). +11 en esprit, +11 en endurance, +34 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Grand éclat scintillant (2), Petit éclat scintillant, Bois d'étoile (4), Grande essence astrale, Poussière d'âme (6), Pierre d'ombre (2) |

La version jumelle du bâton chatoyant, avec de l'esprit au lieu de l'intelligence.
Objets en main gauche
Quatre objets qui se tiennent en main gauche.
Orbe de perception mystique (Orb of Mystic Insight)
- +6 en intelligence, +7 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Petit éclat scintillant (2), Grande essence astrale (2), Poussière étrange (5) |

Le moins cher des quatre objets : trois types de matériaux et aucune teinture.
Orbe des âmes (Orb of Souls)
- +6 en esprit, +13 aux soins et +4 aux dégâts des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Petit éclat scintillant (2), Grande essence astrale (2), Poussière d'âme (2) |

La variante de soigneur de la même orbe, orientée vers les soins.
Conduit en argent véritable (Truesilver Conduit)
- +8 en intelligence, +8 en endurance, +10 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Grand éclat radieux (3), Petit éclat radieux, Bois d'étoile (2), Grande essence du Bas-monde (2), Poussière de rêve (3), Teinture azur, Teinture pourpre (2) |

La version supérieure de l'orbe de perception, avec de l'endurance en prime.
Jarre d'essence distordante (Twisting Essence Jar)
- +8 en esprit, +8 en endurance, +19 aux soins et +6 aux dégâts des sorts.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Ingrédients |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Lingot d'argent véritable (4), Grande essence du Bas-monde (12), Grande essence mystique (12), Teinture azur, Teinture pourpre (2) |

Le seul objet où, à la place des éclats, il faut des lingots d'argent véritable et pas moins de vingt-quatre grandes essences.
Enchantements de bracelets
Grande puissance des sorts
- Enchantement permanent de bracelets : +16 à la puissance des sorts.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Le double de l'enchantement de bracelets classique pour les incantateurs.
Parade supérieure
- Enchantement permanent de bracelets : +9 en compétence de défense.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

La variante pour tank : la compétence de défense réduit les chances de subir un coup critique.
Intelligence supérieure
- Enchantement permanent de bracelets : +9 en intelligence.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Dans Classic, l'intelligence ne s'appliquait pas du tout aux bracelets.
Enchantements de gants
Quatre formules, dont trois renforcent une école de magie précise.
Puissance des arcanes
- Enchantement permanent de gants : +20 aux dégâts de magie des arcanes.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Puissance sacrée
- Enchantement permanent de gants : +20 aux dégâts de magie sacrée.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Puissance de la nature
- Enchantement permanent de gants : +20 aux dégâts de magie de la nature.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Les trois variantes d'école couvrent les arcanes, le sacré et la nature — le feu, le givre et l'ombre n'ont pas été montrés dans la démo.
Force supérieure
- Enchantement permanent de gants : +15 en force.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

La variante pour les combattants au corps à corps.
Enchantement de plastron
Absorption
- Enchantement permanent de plastron : 25 % de chances, en subissant un coup, d'absorber 50 points de dégâts. Ne se déclenche pas plus d'une fois toutes les 5 secondes.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 220 | 20 pièces d'argent |

Le seul enchantement de plastron de la liste et le seul à effet de déclenchement sur cet emplacement.
Enchantement de cape
Agilité
- Enchantement permanent de cape : +5 en agilité.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Dans Classic, on n'appliquait à la cape que de la résistance et de l'esquive, l'agilité n'y figurait pas.
Enchantements de collier
Les colliers ne s'enchantaient dans aucune version de Classic. Dans Forever, cet emplacement dispose d'un coup de cinq formules, et toutes exigent 210 de compétence.
Agilité
- Enchantement permanent de collier : +5 en agilité.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 210 | 20 pièces d'argent |

Parade
- Enchantement permanent de collier : +5 en compétence de défense.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 210 | 20 pièces d'argent |

Puissance des soins
- Enchantement permanent de collier : +11 aux soins et +4 aux dégâts des sorts.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 210 | 20 pièces d'argent |

Puissance des sorts
- Enchantement permanent de collier : +6 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 210 | 20 pièces d'argent |

Force
- Enchantement permanent de collier : +5 en force.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 210 | 20 pièces d'argent |

Les cinq couvrent tous les rôles à la fois : agilité et force pour les combattants, défense pour les tanks, soins et puissance des sorts pour les incantateurs.
Enchantement d'objet en main gauche
Sagesse
- Enchantement permanent d'objet en main gauche : +6 en intelligence et +5 en esprit.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Dans l'original, on n'a commencé à enchanter la main gauche qu'avec The Burning Crusade — dans Forever, c'est accessible d'emblée.
Enchantements d'arme
Six formules : trois pour toute arme et trois uniquement pour les armes à deux mains.
Perception
- Enchantement permanent d'arme : chances, en incantant un sort, d'obtenir Perception — +5 % en esprit pendant un court instant.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 140 | 20 pièces d'argent |

La formule est accessible dès 140 de compétence — un cas rare pour un enchantement à effet de déclenchement.
Guérison
- Enchantement permanent d'arme : chances, lorsque votre attaque est esquivée ou parée, d'obtenir Guérison — soins de 5 % de vos points de vie maximum. Pas plus d'une fois toutes les 10 secondes.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 140 | 20 pièces d'argent |

Il se déclenche précisément sur les attaques ratées, ce qui rend l'enchantement d'autant plus utile que votre chance de toucher est faible.
Révélation
- Enchantement permanent d'arme : chances, lors d'un sort direct non critique, d'obtenir Révélation — +100 % aux chances de coup critique du prochain sort.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 140 | 20 pièces d'argent |

Une mécanique de compensation de la malchance : plus le critique se fait attendre, plus la chance d'en obtenir un garanti augmente.
Puissante puissance des soins
- Enchantement permanent d'arme de mêlée à deux mains : +100 aux soins et +34 aux dégâts des sorts.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Une centaine aux soins sur une arme — autant que le bâton des rêves à lui tout seul.
Explosion des sorts
- Enchantement permanent d'arme de mêlée à deux mains : +65 à la puissance des sorts.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Puissante puissance des sorts
- Enchantement permanent d'arme de mêlée à deux mains : +55 aux dégâts et aux soins des sorts.
| Compétence d'enchantement | Prix de la formule |
|---|---|
| 300 | 20 pièces d'argent |

Les deux dernières variantes se distinguent en ceci : l'explosion des sorts ne donne que des dégâts, tandis que la puissante puissance des sorts donne dégâts et soins à la fois.
Titre d'enchanteur
Certificat d'enchanteur (Enchanting Certification)
- Débloque le titre « Enchanteur » définitivement et d'un coup pour tous les personnages du compte. Seul un personnage possédant 300 de compétence d'enchantement pourra porter le titre.
| Niveau requis | Compétence d'enchantement | Prix chez le marchand |
|---|---|---|
| — | 300 | 80 pièces d'argent |

Un tel objet existe pour chaque profession d'artisanat, et il coûte quatre fois plus cher qu'une formule ordinaire.
À qui cela profitera-t-il ?
Dans Forever, l'enchantement devient la profession la plus polyvalente du jeu. Les reliques couvrent druides, paladins et chamans, les bâtons et les orbes couvrent les incantateurs de tout niveau, et deux nouveaux emplacements d'enchantement offrent un bonus à tout le monde.
Le seuil d'entrée varie. Les premières reliques et les bâtons de progression se débloquent à 130-140 de compétence, la majeure partie des formules exige 210-220, et les objets et enchantements de pointe 300. Les matériaux se divisent eux aussi en deux : les éclats, essences et poussières familiers de Classic et de tout nouveaux composants — teintures, bois d'étoile, pyrite, papier de verre et acide sulfurique, dont les sources n'ont pas encore été montrées dans la démo.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



Commentaires
0Pas encore de commentaires. Soyez le premier !