Campi in WoW: Forever: falò, professioni e potenziamenti
Sistema dei campi in WoW: Forever
Un campo è un’area di sosta condivisa che i giocatori allestiscono attorno a un falò. Qui puoi ottenere potenziamenti, recuperare esperienza riposata, riparare l’equipaggiamento, acquistare reagenti e usare le postazioni professionali. I servizi disponibili dipendono dagli oggetti portati dai visitatori.
I campi sono collegati alle professioni che hai già appreso. Cucina determina il falò e la capienza del campo, mentre le altre professioni permettono di aggiungere oggetti utili. Per ricevere i potenziamenti del campo non è necessario conoscere la professione di chi ha creato un oggetto né essere nel suo gruppo.
Come sbloccare il sistema dei campi
Scoprirai i campi all’inizio del tuo viaggio, intorno al livello 5, tramite la missione The Great Outdoors. È disponibile dal livello 4 ed è pensata per il livello 6. Ogni zona iniziale ha una propria versione.
Avvicinati al falò vicino al personaggio che ti ha assegnato la missione, siediti e attendi la fine del riposo. Puoi creare una macro o usare questo comando:
``` /sit ```
Dopo la missione introduttiva, impara Cucina e le ricette iniziali disponibili dagli istruttori di professione. Le missioni di addestramento ti indirizzano ai mentori adatti, presso i quali si sbloccano i primi oggetti da campo.
Per accendere un falò tutto tuo serve un
Basic Campfire Kit. La ricetta
Basic Campfire usa
Simple Wood come materiale e
Flint and Tinder come strumento. La legna viene consumata durante la creazione; tieni lo strumento nelle borse.
Per creare un kit base serve Cucina 20, mentre per usare un kit già creato serve Cucina 1. Controlla separatamente i requisiti della ricetta e quelli dell’oggetto finito.
Come allestire un campo e ottenere potenziamenti
- Scegli un luogo all’aperto. Non puoi piazzare un falò durante il combattimento. I falò base non si possono usare neanche in dungeon, incursioni o altre istanze chiuse. Nelle città principali valgono restrizioni di posizionamento e bisogna lasciare spazio tra falò vicini.
- Usa un kit da falò. Piazzare un falò base richiede 10 secondi. Crea il campo e permette di cucinare.
- Aggiungi un oggetto da campo di una delle tue professioni. Servono l’oggetto, l’abilità richiesta e uno spazio libero. Ogni giocatore può contribuire con un oggetto aggiuntivo; per riempire il campo sono necessari altri giocatori.
- Siediti nelle vicinanze o crea oggetti accanto al fuoco. Fallo per circa 1 minuto per ricevere i potenziamenti. Durante il riposo compare
Welcoming Campfire. - Attendi che i bonus vengano applicati. Finito il minuto di riposo, puoi ripartire. I potenziamenti standard del campo durano 1 ora.
Il falò determina quanti oggetti si possono piazzare. I bonus alle caratteristiche, le riparazioni e gli altri servizi dipendono dagli oggetti installati. Per esempio, le riparazioni diventano disponibili quando viene piazzato un dispositivo apposito, mentre una tenda fornisce esperienza riposata.
Durata dei potenziamenti e tempi di recupero condivisi
Piazzare un oggetto avvia il recupero condiviso di un’ora per gli oggetti aggiuntivi. Dopo aver installato una tenda, non puoi piazzare subito anche un acquario, anche se hai entrambi gli oggetti e le professioni necessarie. Decidete prima chi porterà ciascun oggetto.
Tipi di falò e capienza del campo
Kit | Cucina richiesta per crearlo | Cucina richiesta per usarlo | Oggetti aggiuntivi |
|---|---|---|---|
| 20 | 1 | 3 | |
| 90 | 140 | 5 | |
| 200 | 220 | 10 |
Qui sono indicati separatamente i requisiti per creare e piazzare i kit. Puoi imparare una ricetta migliorata prima di avere l’abilità necessaria per usare il kit che produce. Le soglie 90 e 200 si riferiscono alle ricette, mentre 140 e 220 si riferiscono ai kit finiti.
La ricetta
Journeyman Campfire richiede
Star Wood, mentre
Expert Campfire richiede
Thick Logs. Entrambe le ricette usano anche
Flint and Tinder come strumento.
Un falò più grande permette di combinare più potenziamenti e postazioni di lavoro. Non aumenta però la forza del bonus di ciascun oggetto: per esempio, la capienza del campo non modifica il bonus alle caratteristiche dell’acquario.
Come funzionano gli oggetti da campo delle professioni
La maggior parte delle professioni dispone di tre livelli di equipaggiamento da campo: abilità 20, 140 e 300. Il primo livello offre un potenziamento o un servizio semplice. I livelli successivi aggiungono lavorazione delle risorse, mercanti, riparazioni o una postazione specializzata.
Gli oggetti da campo vengono consumati quando li piazzi. Puoi scambiarli con altri giocatori o venderli alla Casa d’Aste, ma acquistare un oggetto già creato non elimina il requisito della professione. Controlla i requisiti prima di acquistarlo.
Molti potenziamenti possono essere installati al posto di un oggetto base. In questo modo il bonus originale rimane e si aggiunge una nuova funzione. Per esempio, un’incudine sostituisce la mola ma mantiene il bonus alla Forza. Non dare per scontato che l’oggetto di terzo livello erediti tutti i servizi del secondo: controlla la descrizione di ogni oggetto.
Alchimia
- Abilità 20:
Mana Well. Ripristina mana ogni 5 secondi. Utile per i personaggi che consumano molto mana negli scontri prolungati. - Abilità 140:
Fermenter. Permette di creare reagenti che richiedono un fermentatore e mantiene il bonus base. - Abilità 300:
Alchemy Laboratory. Fornisce una postazione per le ricette che richiedono un laboratorio di alchimia e mantiene la rigenerazione del mana.
Forgiatura
- Abilità 20:
Sharpening Wheel. Aumenta la Forza dopo il riposo. - Abilità 140:
Anvil. Aggiunge un’incudine funzionante per la creazione e mantiene il bonus alla Forza. - Abilità 300:
Master Forge. Permette di creare oggetti che richiedono una forgia specifica e mantiene il bonus base.
Incantamento
- Abilità 20:
Enchanted Lute. Aumenta armatura, caratteristiche e resistenze. - Abilità 140:
Arcane Salvager. Migliora la disincantazione degli oggetti e mantiene il bonus base. - Abilità 300:
Arcane Forge. Serve per le ricette che richiedono una forgia arcana; mantiene anche il bonus base.
Ingegneria
- Abilità 20:
Reagent Bot. Fornisce un mercante di reagenti ai visitatori del campo. - Abilità 140:
Repair Bot. Permette di acquistare reagenti e riparare l’equipaggiamento. Può sostituire il robot dei reagenti. - Abilità 300:
Anarchist's Workbench. Fornisce una postazione per le ricette di Ingegneria che richiedono questo banco di lavoro.
Se al gruppo servono riparazioni, scegli proprio il dispositivo di riparazione. Un altro oggetto di Ingegneria non offre necessariamente questo servizio.
Erbalismo
- Abilità 20:
Incense Candle. Aumenta l’Intelletto dopo il riposo. - Abilità 140:
Greenhouse. Permette di piantare semi e coltivare erbe nel tempo, mantenendo il bonus base. - Abilità 300:
Seed Hybridizer. Aumenta il numero di semi e li combina per ottenere semi di qualità superiore. Mantiene anche il bonus all’Intelletto.
Conciatura
- Abilità 20:
Camp Tent. Ripristina esperienza riposata fino a una quantità pari al 5% del livello. - Abilità 140:
Tanning Rack. Serve per creare alcuni reagenti e mantiene l’effetto della tenda. - Abilità 300:
Sewing Machine. Fornisce una postazione per le ricette che la richiedono e mantiene l’effetto della tenda.
La tenda ripristina l’esperienza riposata fino a una soglia prestabilita. Se la riserva supera già il 5% del livello, non aggiunge esperienza. Per esempio, con il 3% l’effetto può portare la riserva al 5%; con l’8% la tenda non aggiunge nulla. Riposare più volte non aumenta la soglia.
Estrazione mineraria
- Abilità 20:
Lodestone. Aumenta la potenza d’attacco in mischia. - Abilità 140:
Rock Garden. Dopo un po’ crea un giacimento di minerale comune e mantiene il bonus base. - Abilità 300:
Molten Foundry. Serve per le ricette che richiedono una fonderia e mantiene il bonus alla potenza d’attacco in mischia.
Conciatura delle pelli
- Abilità 20:
Camp Chair. Dopo il riposo, aumenta del 2% la probabilità di critico di attacchi e incantesimi. - Abilità 140:
Field Guide. Leggere la guida fornisce
Track Beasts. Il bonus della sedia viene mantenuto. - Abilità 300:
Trapper's Workbench. Contiene una trappola e mantiene il bonus della sedia. La
Brittle Trap fornita immobilizza un nemico per 10 secondi.
Sartoria
- Abilità 20:
Faction Banner per l’Alleanza oppure
Faction Banner per l’Orda. Aumenta lo Spirito dei giocatori vicini appartenenti alla fazione corrispondente. - Abilità 140:
Spinning Wheel. Permette di creare alcuni reagenti e mantiene il bonus dello stendardo. - Abilità 300:
Loom. Serve per le ricette che richiedono un telaio e mantiene il bonus allo Spirito.
Lo stendardo base è specifico per fazione. Al momento dell’acquisto scegli la versione della tua fazione.
Cucina
Oltre ai falò che determinano la capienza del campo, Cucina fornisce altri due oggetti:
- Abilità 140:
Cookie's Feast. Fornisce cibo che aumenta la Tempra. - Abilità 300:
Iron Oven. Serve per cucinare i piatti più complessi le cui ricette indicano un forno di ferro.
Entrambi gli oggetti richiedono di stare vicino a un fuoco per cucinare e condividono il recupero di un’ora degli oggetti da campo aggiuntivi.
Primo soccorso
- Abilità 20:
First Aid Kit. Aumenta la Tempra dopo il riposo. - Abilità 140:
Toxin Study. Fornisce pozioni curative e antidoti, mantenendo il bonus base. - Abilità 300:
Plague Doctor's Laboratory. Fornisce pozioni curative e bende e mantiene anche il bonus base alla Tempra.
Pesca
- Abilità 20:
Fish Bowl. Aumenta le caratteristiche dell’8%. - Abilità 140:
Fishing Rack. Fornisce esche e permette di pescare pesci insoliti per 1 ora, mantenendo il bonus base. - Abilità 300:
Fishing Hut. Fornisce esche e permette di pescare pesci rari per 1 ora, mantenendo anche il bonus alle caratteristiche.
Quali potenziamenti non si cumulano con quelli di classe
Prima di piazzare un oggetto, controlla quali potenziamenti sono già attivi nel gruppo. I bonus da campo elencati qui non si cumulano con determinate abilità di classe.
Oggetto da campo | Bonus | Abilità incompatibile |
|---|---|---|
| Rigenerazione del mana | ||
| Forza | ||
| Armatura, caratteristiche e resistenze | ||
| Intelletto | ||
| Potenza d’attacco in mischia | ||
| Probabilità di critico di attacchi e incantesimi | ||
| Spirito | ||
| Tempra | ||
| Tutte le caratteristiche |
L’incompatibilità di un potenziamento non elimina le altre funzioni dell’oggetto. Per esempio, le riparazioni restano utili a prescindere dalla composizione del gruppo; una postazione può servire per creare un oggetto anche se un alleato fornisce già il bonus alle caratteristiche.
Alcuni valori numerici dipendono dal livello del personaggio. Non applicare a un personaggio nuovo i valori mostrati per un personaggio di livello 60. Le descrizioni della sedia e dell’acquario indicano esplicitamente bonus percentuali: 2% e 8%.
Dove trovare progetti migliorati
Impara le ricette iniziali da campo dagli istruttori di professione. Le versioni successive richiedono progetti specifici. Di seguito sono elencate le fonti conosciute nei dungeon; il drop non è garantito a ogni tentativo.
Progetto | Professione e abilità necessaria | Boss | Dungeon |
|---|---|---|---|
| Cucina 90 | Lord Serpentis | Wailing Caverns | |
| Alchimia 140 | Rath'mael | Ruins of Lordaeron | |
| Forgiatura 140 | Gilnid | The Deadmines | |
| Incantamento 140 | Rath'mael | Ruins of Lordaeron | |
| Ingegneria 140 | Sneed | The Deadmines | |
| Erbalismo 140 | Shadetooth | Excavation Site: Wetlands | |
| Conciatura 140 | Razorclaw the Butcher | Shadowfang Keep | |
| Estrazione mineraria 140 | Relic Guardian | Excavation Site: Wetlands | |
| Conciatura delle pelli 140 | Lady Anacondra | Wailing Caverns | |
| Sartoria 140 | Unstable Sentinel | City of Dalaran | |
| Cucina 140 | Cookie | The Deadmines | |
| Primo soccorso 140 | Commander Springvale | Shadowfang Keep | |
| Pesca 140 | Gelihast | Blackfathom Deeps |
Il
Blueprint: Expert Campfire è previsto per un falò con dieci oggetti aggiuntivi e richiede Cucina 200. La sua fonte e l’elenco completo delle fonti dei progetti di livello superiore non sono stati confermati. La presenza della ricetta nel database non significa che sia già disponibile da un normale istruttore.
Come le reliquie migliorano i campi
Il sistema delle reliquie può ridurre i tempi di recupero degli oggetti da campo e aumentare i benefici del riposo.
Field Guide. Riduce il tempo di recupero per piazzare gli oggetti da campo. La riduzione è dell’8% al primo grado e del 25% al grado massimo: il tempo base di un’ora scende a 45 minuti. È un talento delle reliquie; l’oggetto di Conciatura delle pelli con lo stesso nome ha un’altra funzione.
Permanence. Estende i potenziamenti ottenuti al campo. Un aumento della durata del 50% porta l’effetto standard di un’ora a 90 minuti.
Reagent Economy. Permette di creare oggetti da campo di primo livello senza consumare reagenti. I requisiti di professione e il tempo di recupero per il piazzamento restano invariati.
Quali oggetti scegliere per il tuo campo
In un campo piccolo è particolarmente importante assegnare in anticipo i tre spazi disponibili. La scelta dipende dalle necessità del gruppo:
- Per salire di livello, la
Camp Tent è utile se l’esperienza riposata è sotto la sua soglia. Usa gli altri spazi per i potenziamenti mancanti. - Per un gruppo che consuma molto mana, sono utili
Mana Well e
Incense Candle, se mancano i corrispondenti potenziamenti di classe. - Per i combattenti in mischia, puoi scegliere
Sharpening Wheel,
Lodestone o
Camp Chair, considerando i bonus già attivi. - Prima di un viaggio lungo, è utile piazzare il
Repair Bot, così tutti possono riparare l’equipaggiamento. - Per creare oggetti, dai la priorità alla postazione richiesta dalla ricetta. Piazzarla non sostituisce l’apprendimento della ricetta né i requisiti di abilità e materiali.
Organizzate il campo insieme: un giocatore piazza un falò adatto, gli altri portano oggetti utili diversi. Una volta allestito tutto, attendete la fine del riposo, usate i mercanti e le postazioni di lavoro, poi ripartite con i potenziamenti ottenuti.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.
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